Modifiche alla Dynamic Queue e possibile ritorno dei Ranked Team?

Modifiche alla Dynamic Queue e possibile ritorno dei Ranked Team?

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Ormai è appurato, la Dynamic Queue non ha avuto l’impatto positivo che la Riot sperava, moltissimi players si lamentano della nuova coda rispetto alla vecchia e amata SoloQ, ad alto Elo in Dynamic i tempi di attesa sono inumani e inoltre c’è un grosso problema di matchmaking (capitato più volte che Challenger e Master sia matchati con Diamond bassi) e infine, un altro grosso fallimento è stato togliere le Ranked 5v5 per i team, che erano molto in voga, sia a livello competitivo che amatoriale.

Ecco un post di Riot Socrates sul sito americano di League of Legends, dove spiega i vari pensieri e soluzioni di Riot a questi problemi.

Two weeks ago, we confirmed we’re not bringing back solo queue and promised to do a better job of keeping you updated about our ongoing efforts to improve ranked.

So let’s talk about what we’re doing to address three specific issues:

  • Recognition for skilled solo play in dynamic queue
  • Opportunities for ranked fives
  • Matchmaking problems including queue times for high MMR players and improved odds for everyone to get their primary role

 

INDIVIDUAL ACHIEVEMENT AND RECOGNITION IN DYNAMIC QUEUE

Individual achievement isn’t given the same recognition in Dynamic Queue, and this has left some solo-only players feeling disenfranchised. We’re shipping a feature in 6.13 that ought to help: ranked emblems.

The goal is to give you another tool (alongside your rank and champ masteries) to show what sort of player you are. We’ll track your win history and premade size, and once you reach 25 wins in Dynamic Queue you’ll earn either a Solo Emblem, a Dynamic Emblem, or a Team Emblem. The emblem you earn is based on the way you’ve queued up for your previous 25 wins, and you can only have one emblem at a time. Emblems have no impact on matchmaking, but they’ll show up on the ladder and will be accessible to third-party tracking sites through our API.

So how do you know which emblem you’ll get after 25 wins?

  • Solo Preference Emblem: Queue alone for most of your games
  • Dynamic Preference Emblem: Queue with varying team sizes for most of your games
  • Team Preference Emblem: Queue with full teams for most of your games.

The ranked emblems system isn’t retroactive, so it’ll begin awarding emblems based on the first 25 wins you get after it launches.

With solo queue gone, there needs to be better recognition of individual achievement. We’re committed to solving this problem, and we think this implementation of ranked emblems probably won’t completely solve this issue for the players who are least happy with dynamic queue. We’re seeing emblems as one step towards a better system, not as the end-all-be-all solution to the problem. We want to see how this is received before we move on to other options (and we are looking at other options).

 

SCHEDULED RANKED 5v5 TEAMS

We disabled ranked teams at the start of the season because we were unsure how match quality would be affected by the addition of dynamic queue. Now that we’ve limited high MMR players (Diamond 5+) to solo, duo, or trio queues, those players have no option to play ranked as a group of five. Even among the much larger population of players who fall below Diamond 5 (about 99% of all players), we’ve heard that people miss the ranked 5v5 queue. They miss the unique challenge of managing a consistent ranked team without the constraints of tier restrictions. Queue population issues prevent us from bringing back a permanent ranked fives queue, because we can’t guarantee reasonable queue times in off-peak hours. Instead of giving up on ranked fives, we want to try a potential solution: scheduled ranked 5v5 teams.

Other than the fact that this queue will not be available 24/7, it’ll function exactly like the old ranked 5v5 teams queue did. We’re still evaluating exactly what time and days for each region make sense, so look for more info on this in the coming weeks.

 

QUEUE TIMES AND POSITION SELECT

Queue times have been far too long for high MMR players. As part of our ongoing efforts to solve this, we introduced an autofill mode that triggers when we expect position select to lead to unacceptably high queue times. Our initial data shows that high MMR queue times have improved dramatically, and most players in Master and above are only ever impacted by autofill once every ten games. Here are more specific stats:

You’ll notice that queue times for everyone under Diamond tier have actually gone up slightly. This has nothing to do with our tuning of the autofill feature. Instead, this is a trade-off we’re making to increase the likelihood you’ll receive your primary role in champ select. Regardless of your ranking, you should have a better chance to get your primary position.

These are great gains, but what about the criticisms against autofill? The autofill feature undermines one of the main promises of new champ select—that you’ll get the role you want. This is undeniably true. Forcing players into autofill means they’ll sometimes get stuck in their weakest role, and this makes climbing into the highest ranks as a one-trick or mid-only player much harder.

We’re okay with this right now for two reasons: 1) It’s necessary to get high MMR queue times down and improve matchmaking quality, and 2) Players dealt with an even more drastic form of randomized role selection for years in the previous champ select process. The high queue times and matchmaking inequalities we’ve been dealing with resulted from our switch to new champ select with its position-select features.

But we aren’t willing to give up the gains that new champ select brings us—it’s still awarding high MMR players their desired role at a much higher rate than what players were used to with last season’s ranked draft pick. Instead, we’ll continue making adjustments and improvements that minimize the irritation of not getting your preferred role.

The shift to dynamic queue is about reinforcing League as a team game, so organized team play needs to be much, much easier than it is now. We need to offer the right platforms, tools, and team-finding capabilities to stand behind League as a team sport. We’re not there yet, but we’re determined to do the work get there.

This is an iterative process. We’ll keep communicating specific details about our plans for improving ranked, and we’ll be honest about what’s working and what isn’t. Ultimately, we’re aiming to give every type of player (including solo only players, high MMR folks, and people who are currently happy with dynamic queue) the best League experience possible.

Patch 12.12b: buff immediato per Katarina

Patch 12.12b: buff immediato per Katarina

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Un po’ a sorpresa Riot ha pubblicato la lista dei cambiamenti che vedremo nella patch 12.12b, un aggiornamento “d’emergenza” che arriverà il 30 giugno. Gli sviluppatori andranno a toccare ciò che non ha funzionato nella 12.12, ed in certi casi andranno a nerfare alcuni campioni dominanti.

Questo è il caso di Bel’VethZeri che, nonostante abbiano subito degli aggiustamenti precedenti, stanno ancora dimostrando uno stato di forma eccellente. Poi arriveranno dei buff a Katarina, che ha sofferto troppo gli interventi della 12.12.

Insomma, il team di bilanciamento ha ancora molto lavoro da fare sul meta di League Of Legends, stravolto dalla 12.10 e della 12.11.

La patch 12.12b di League Of Legends

Campioni buffati

  • Shaco
  • Katarina
  • Caitlyn
  • Leona

Campioni nerfati

  • Bel’Veth
  • Senna
  • Tahm Kench
  • Zeri
  • Wukong
  • Seraphine
  • Yuumi

Il buff di Katarina

Voracità (P)

  • Ratio AD aumentato dal 55/66/77/88% al 65/75/85/95%

Lame danzanti (Q)

  • Danno aumentato da 75/105/135/165/195 (+30% AP) a 80/110/140/170/200 (+35% AP)

Loto mortale (R)

  • Danno fisico aumentato
  • Modifier on-hit aumentato dal 28/33/38% al 30/35/40%

Un buff necessario

La patch 12.12 ha colpito duramente Katarina, che ha visto i suoi winrate scendere fino a delle percentuali davvero preoccupanti. Infatti, secondo quanto riportato da U.GGKatarina ha il 46.64% di winrate dal platino in su, cifra che ha subito allarmato il reparto di bilanciamento di Riot.

Proprio per questo la patch 12.12b si è resa immediatamente necessaria, per cercare di mettere una pezza ai nerf troppo duri fatti al campione. Lo stesso discorso si può applicare ad alcuni degli altri personaggi che riceveranno dei buff, e che al momento non se la passano proprio bene in soloQ.

E’ chiaro che ancora ci sia molto lavoro da fare per gli sviluppatori, che hanno tra le mani un League Of Legends completamente diverso rispetto a prima. Nonostante Riot Phroxzon abbia dichiarato che il durability update stia funzionando nel modo giusto, ci sono ancora delle cose importanti da sistemare.

ReadyCheck.gg presenta il circuito da 450€ (free-entry) di League of Legends in modalità 1v1

ReadyCheck.gg presenta il circuito da 450€ (free-entry) di League of Legends in modalità 1v1

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Come un fulmine a ciel sereno e senza paura, ecco che ReadyCheck ha ufficialmente annunciato il primo evento a tre tappe che si terrà nuovamente su League of Legends in modalità 1v1.

A direzione dell’evento ci sarà ancora il preparatissimo staff di ReadyCheck.gg, che dopo il successo dei primi due eventi a premi con iscrizione gratuita, torna a promuovere un nuovo tipo di competizione.

A differenza del precedente torneo 1v1, oltre al premio in denaro, ognuno dei due Round darà ai giocatori anche un certo quantitativo di punti per la leaderboard di League of Legends, che daranno accesso ad un evento finale che si svolgerà durante la prima settimana di Luglio.

League of Legends 1v1, primo circuito di ReadyCheck.gg

Le competizioni si svolgeranno nei seguenti giorni, cliccando sopra ogni data accederete immediatamente alla pagina dedicata su ReadyCheck.gg, dalla quale potrete già iniziare ad iscrivervi. Ogni giocatore può partecipare ad entrambi i ROUND per cercare di accaparrarsi più punti possibili in modo da accedere con sicurezza matematica al main event finale.

Nel caso riusciate ad accaparrarvi abbastanza punti, piazzandovi tra i primi 8 in uno od entrambi i tornei, secondo la formula che vedrete poco più in basso, accederete all’evento finale che si svolgerà GIOVEDÍ 7 LUGLIO ed in cui si sfideranno i migliori 16 della Leaderboard Globale di ReadyCheck.gg.

In palio per quest’ultimo, ci saranno ben 250 EURO. A tutti coloro che fossero interessati, ricordiamo che su ReadyCheck è attiva la funzione di Check In, che vi obbliga a confermare la vostra presenza dalla pagina del torneo almeno 30 minuti prima dell’inizio dello stesso. Allora partecipate numerosi e non dimenticate di dirlo ai vostri amici se siete ”Ready to Check your skills”!

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LEC: i Fnatic sfiorano il disastro ma Upset salva la situazione

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La quinta giornata della LEC ha dimostrato, ancora una volta, il non perfetto stato di forma dei Fnatic, che hanno rischiato di perdere contro i convincenti BDS. La squadra sembra ancora scollata e poco comunicativa, con Razork che attualmente è un oggetto non identificato nella formazione arancio-nera.

Ma oggi abbiamo anche assistito alla prima vittoria dei Misfits in questo summer split, una partita che potrebbe dare una nuova speranza a questa squadra. Si riprendono anche i G2, che dopo la sconfitta di ieri riescono a portare a casa un punto importantissimo.

Una giornata non lunga come quella di venerdì, ma ancora ricca di problemi tecnici che hanno condizionato la piacevolezza dello show in generale.

La quinta giornata della LEC

Colpo di reni

Cosa bisogna fare quando tutto quello che provi a fare non funziona? Semplice, devi tornare alle basi e cercare di giocare nella maniera più semplice possibile. Ed è quello che hanno fatto i Misfits in questa quinta giornata di LEC, che gli ha regalato la prima vittoria in questo summer split.

Coniglietti sono stati molto bravi nello sfruttare gli errori degli SK Gaming, che hanno regalato fin troppe risorse in early game alla Ahri di Vetheo ed alla Kai’Sa di Neon. Questi due campioni sono stati fondamentali nelle fasi successive di partita, specialmente durante i fight.

Gli SK non sono riusciti a giocare i teamfight in maniera corretta, gestendo male le rotazioni sugli obiettivi ed essendo sempre in ritardo in ogni occasione. I Misfits si sono sempre fatti trovare pronti, vincendo così una partita importantissima per loro.

Rullo compressore

In che stato di forma stanno vivendo gli Excel? Oggi abbiamo visto una squadra enorme, paurosa, che ha dominato anche un team sulla cresta dell’onda come i MAD Lions. Gli spagnoli non sono mai riusciti ad impensierire i loro avversari, che già dai primi minuti hanno fatto capire il loro altissimo valore.

MAD hanno sbagliato moltissimo in corsia superiore, dove Elyoya ed Armut hanno cercato ripetutamente di uccidere Finn senza mai riuscirci. Markoon, dall’altro lato, ha sfruttato questo fattore per portare in vantaggio il Lucian di Patrik, che poi è stato un fattore determinante nella vittoria finale.

Ma oltre la fase di linea, abbiamo visto degli Excel fortissimi anche durante la fase di teamfight, in cui lo Gnar di Finn è stato comunque decisivo. Il toplaner svedese ha catalizzato le azioni della propria squadra con le sue supreme, inchiodando i MAD in situazione decisamente sfavorevoli. Il team britannico ha poi chiuso i giochi in poco più di 20 minuti, stabilendo il record del game più breve in questo summer split.

Piccolo passo indietro

Dopo le prime quattro giornate della LEC, le attese nei confronti degli Astralis si sono alzate e non di poco. Anche oggi, in un game non facile giocato contro i Rogue, ci si aspettava tanto da parte dei danesi per confermare un momentum più che positivo.

Ed i primi minuti del match queste aspettative sembravano essere confermate, ma poi qualcosa si è rotto in Kobbe e compagni. Infatti il vantaggio guadagnato in early game, grazie anche a delle azioni spettacolari, è stato completamente gettato via nelle fasi centrali/tardive di partite.

Gli Astralis si sono persi letteralmente in un bicchiere d’acqua, commettendo errori singoli abbastanza grossolani, favorendo la rimonta dei Rogue. La squadra polacca ha giocato dei fight quasi chirurgici in maniera molto metodica, non prendendosi rischi e vincendo un game che non sembrava più nelle loro mani.

Ed alla fine arriva Upset

Fnatic ed i BDS hanno messo in piedi un game assurdo, che si è prolungato fino ad oltre il cinquantesimo minuto. Inizialmente gli elvetici avevano mostrato il loro solito early game preciso, che gli ha permesso di tenere il passo degli avversari e prendere anche qualche piccolo vantaggio.

Gli arancio-neri sono comunque rimasti lì durante le fase di fight, ma qualcosa per loro non stava funzionando. Già da qualche giorno ormai, Razork sta giocando molto male, azzardando degli ingaggi solitari senza il supporto dei suoi compagni. Il jungler spagnolo ha più volte messo a rischio la vittoria dei Fnatic, costringendo tutti gli altri a dover giocare spesso in inferiorità numerica ed a dover dare il 200% per sopperire ai suoi errori.

Proprio per questo motivo molti fight dei Fnatic non sono andati nel verso giusto, permettendo ai BDS di arrivare ad un passo dal Nexus blu. Alla fine, però, Upset ha deciso di voler vincere il game a tutti i costi, tirando fuori il colpo da maestro.

Con la sua Zeri è riuscito a rubare un Barone Nashor decisivo, che ha consentito al Corki di Humanoid di cingere d’assedio la base avversaria e spingere per prendersi un punto importantissimo.

Il match of the week

Dopo la sonora sconfitta subita ieri per mano dei BDS, i G2 dovevano riprendersi immediatamente, per evitare ulteriori scivoloni e pregiudicare la classifica. I campioni in carica della LEC hanno subito rialzato la testa, massacrando i Vitality in un game senza storia.

La squadra ha dominato su tutti i fronti, anche con una draft ancora più particolare rispetto al solito. Infatti abbiamo visto Flakked con Yasuo (che ormai ha lo stesso ruolo di Pyke nel 2019 per i G2) ed anche BrokenBlade con una Kayle meravigliosa. Ma a prescindere dai pick, i G2 hanno di nuovo vinto grazie al loro punto più forte: i teamfight.

Gli spagnoli si muovono sempre come un pugno unito, sono sempre (o quasi) nel posto giusto nel momento giusto, cosa che li rende protagonisti di una tattica davvero asfissiante. Lo hanno imparato i Vitality a loro spese, che si sono dovuti arrendere senza nemmeno poter combattere realmente.