MMO di LoL, Riot: “faremo grandi annunci quando saremo più fiduciosi”
Sin da quando è stato annunciato (in maniera anche piuttosto blanda), l’MMO di LoL ha attirato moltissima attenzione ed hype su di sé. Nonostante questo, però, gli sviluppatori non hanno voluto mai rilasciare troppi dettagli su questo importante ed ambizioso progetto.
A confermare questa volontà è stato Riot Ghostcrawler, l’executive producer del gioco. Secondo le sue dichiarazioni, infatti, il team di sviluppo farà i grandi annunci e risponderà alle grandi domande soltanto quando sarà pronto ed avrà “più confidenza”.
Un piano piuttosto interessante, creato probabilmente per generare ancora più hype e per non bruciare sul nascere questo nuovo progetto.
Riot e la strategia sull’MMO di LoL
Le parole di Ghostcrawler
“Una delle domande più comuni che riceviamo riguarda il perché abbiamo annunciato l’MMO di League Of Legends in un modo così strano e ci viene chiesto anche quando daremo qualche altra informazione reale. C’è una strategia dietro. L’annuncio è stata ideato dal nostro CEO. Abbiamo pensato che avesse senso fare un annuncio di basso profilo ci avrebbe aiutati con le assunzioni (abbiamo bisogno di tanti veterani degli MMO), avrebbe emozionato i fan, e comunque sarebbe stato leakato in ogni caso.
Spesso, in questo business, ci si preoccupa del fatto che qualcuno possa batterti sul tempo, ma le cose si fanno ancora più difficili con gli MMO. Tutti sanno più o meno come farne uno. Ma la vera sfida è farlo sul serio, con tutti i costi ed tempi lunghi che comporta.
L’altro grande rischio di un annuncio fatto troppo presto è il “sostenere il momento”. E’ difficile tenere alta l’attenzione e l’emozione dei giocatori per anni. Potrebbero diventare impazienti nel seguire il flusso delle informazioni, o anche peggio, potrebbero scambiare i normali tempi di sviluppo con qualcosa che sta andando nel verso sbagliato.”
Le difficoltà degli sviluppatori di Riot
“Quando gli sviluppatori sono sotto pressione perché sanno che i giocatori sono impazienti, diventa difficile buttare via quei design che non funzionano. I giochi sono già abbastanza difficili da realizzare quando sono segreti e nascosti, immaginate cosa succede quando si hanno tutte le luci puntate addosso.
Quindi la ragione per cui abbiamo fatto un annuncio di basso profilo in questo modo risiede nel sapere che questo annuncio avrebbe raggiunto soltanto i veri fan e non sarebbe diventato qualcosa troppo mainstream. Ora non voglio dire che stiamo tutti nascondendo chissà quale grande segreto, ma è più facile per l’industria e per i media mainstream ignorare gli sproloqui di un mucchio di sviluppatori rispetto ad una costante raffica di screenshots ed annunci di funzionalità.”
Quando le cose si faranno serie
“Sappiamo che quando inizieremo a rilasciare delle informazioni reali, come le feature, la storia e l’arte, le cose si faranno serie. E sarà ancora più difficile cancellare quelle feature, cambiare la storia, o aggiornare il comparto artistico.
I giocatori potrebbero interpretare tutto questo questo come un ‘qualcosa non ha funzionato’, perché non sono abituati a vedere in pubblico questi cambiamenti (anche se sono del tutto normali). Faremo i grandi annunci e risponderemo alle grandi domande quando saremo più fiduciosi sulla direzione giusta. Non ci serve il 100% di fiducia. Ma ce ne serve di più di quanta ne abbiamo adesso.”
Le sfide di Riot
“Una delle sfide del design di un MMO (forse LA sfida) risiede nel fatto che tutte le feature devono lavorare insieme in modo intrecciato. Una brutta feature può distruggere tutta l’esperienza. Se i dungeon fossero basati sul combattimento, e se il combattimento fosse mediocre, i dungeon sarebbero mediocri.
C’impegniamo a parlarvi di più e presto. Questo non sarà un accordo in stile E3 in cui il gioco sarà quasi pronto prima che possiate vederlo e noi dovremo continuare a dire: ‘scusateci, ma è troppo tardi per cambiare qualcosa’. Vogliamo essere in grado di fare enormi cambiamenti se il vostro feedback non sarà ciò che vogliamo sentire, anche se questo significa ritardare il gioco. Vale la pena assicurarsi che il gioco superi le vostre aspettative, che sono già abbastanza alte aggiungerei.
Non vogliamo trovarci nella posizione di dover provare a salvare il gioco dopo un lancio difficile (nonostante i giochi abbiano molto successo in questo piuttosto spesso). Vogliamo farvi entrare in gioco e farvi dire: ‘si, è valsa la pena aspettare. Questo è ciò che volevo’.”