LoL Wild Rift: arrivano i primi bilanciamenti

LoL Wild Rift: arrivano i primi bilanciamenti

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League of Legends Wild Rift è finalmente approdato in closed beta, e, con i dati messi a disposizione dalla community, sono arrivati prontamente i primi bilanciamenti ai campioni, ma anche bilanciamenti generali come le torri. Ecco la lista completa dei bilanciamenti:

Buff:

Gragas

Rigenerazione Mana: 12 >>> 15
Rigenerazione Mana per livello: 0.7 >>> 0.9
Barile rotolante (Q) rapporto con l’AP: 0.7 >>> 0.8   Tempo di ricarica: 11/10/9/8s >>> 9.5/8.5/7.5/6.5s
Furia alcolica (W) rapporto con l’AP: 0.5 >>> 0.65
Gragas esauriva abbastanza rapidamente, e la sua combo di abilità completa era po ‘debole, quindi abbiamo migliorato la sua rigenerazione mana , barile rotolante e Furia alcoolica per riportarlo in meta.

Ezreal

Oggetti raccomandati: Muramana / Virtù della triade / Calzari di Ionia + Fascia d’argento vivo / Lama del re in rovina / Frammento d’infinito / Memento mori

Rune consigliate: Conquistatore / tempesta incombente / Rigenerazione / fascia del flusso

Danno del colpo mistico (Q): 15/50/85/120 >>> 30/65/100/135  Rapporto danno con l’AD: 1.1 >>> 1.2

Ezreal è poco performante perché la sua “build blu” non gli sta causando molti danni e viene surclassato dai tiratori che usano come fonte principale di danno gli attacchi base. Stiamo aggiornando i suoi oggetti e le sue rune raccomandate e buffando Colpo mistico la sua abilità di uscita del danno principale.

Torri:

Danno bonus sul backdoor: 10% >>> 20%  Riduzione danno sul backdoor: 66% >>> 75%

Domino Bonus (riduzione del danno temporanea dopo la distruzione della prima torre): 35% >>> 50%

Abbiamo visto il tuo feedback sulle torri che si sentono deboli, quindi stiamo aumentando le statistiche delle torri quando sono backdoor o prese in rapida successione. Finora, siamo abbastanza contenti della durata media del gioco di Wild Rift (circa 17 minuti); osserveremo attentamente questi cambiamenti.

Nerf:

Master Yi:

AD per livello: 4.55 >>> 3.6

Stile Wuju (E) parte attiva, rapporto con l’AD: 0.35 >>> 0.25

Yi ha davvero dominato il potere di Wuju ed è un terrore inarrestabile che si scioglie in carri armati, inbattibile nello split-push, quindi stiamo eliminando una parte del suo attacco per livello, così come il danno ottenuto tramite Stile Wuju.

Vayne:

Dardi d’argento parte attiva, velocità d’attacco: 45/60/76/90% >>> 40/45/50/55%

Ora finale (suprema) tempo di ricarica: 80/70/60s >>> 100/80/60s

La mobilità e il kiting di Vayne, così come i suoi danni a fine partita, la rendono più spaventosa del previsto. Pensiamo ancora che l’identità di Vayne come carry da late game sia importante per il suo stile di gioco, ma dovrebbe lavorare di più per arrivarci.

Jinx:

velocità d’attacco per livello: 0.022 >>> 0.007

Jinx si stava eccitando un po TROPPO, quindi ridimensioniamo la sua velocità d’attacco per livello.

Watchlist:

Quella che seguirà è una serie di considerazione che fa il team di bilanciamento alla propria community per dire che stanno monitorando questi tipi di cambiamento e se ci sarà bisogno opereranno nella prossima patch.

Punizione

Stiamo vedendo i jungler salire di livello molto rapidamente e stiamo tenendo d’occhio la loro capacità di superare i laner.

Blitzcrank:

Il feedback dei giocatori di Blitz (e degli avversari) suggerisce che la sua Presa razzo (Q) sia un po’ troppo affidabile in corsia.

Nami:

I controlli di Nami sembrano forti, stiamo osservando la sua capacità di bloccare i nemici con relativa facilità.

Tiratori:

I tiratori si sentono incredibilmente potenti quando i giocatori si abituano ai controlli a doppia levetta, agli attacchi di base, al kite, ecc. Per lo stesso motivo, vediamo Jhin underperformare a causa dei suoi tempi di inattività di ricarica.

Jax:

Jax sta vincendo molte partite per via della sua potenzialità nello splitpush, costringendo le squadre a mandare più membri per fermarlo. Speriamo che i cambiamenti della torre affrontino il suo dominio, ma lo stiamo tenendo d’occhio per i cambiamenti futuri.

 

MSI 2024: ecco i primi Team Qualificati all’evento

MSI 2024: ecco i primi Team Qualificati all’evento

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27/03/2024 13:37 di Amin "Gosoap" Bey El Hadj
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L’MSI 2024 è ormai alle porte e le migliori squadre da ogni regione stanno iniziando a qualificarsi attraverso le fasi di Play-off. Ecco tutte le squadre che si sono già qualificate e cosa devono fare le squadre delle altre regioni per accedere all’evento.

Come sapete l’MSI offre molti meno slot rispetto ai Worlds, e il processo di scelta delle squadre che rappresenteranno le rispettive regioni a Chengdu, in Cina, è un po’ diverso rispetto all’anno scorso per alcune regioni.

LCS (Nord America)
  • FlyQuest
  • Vincitore del match Team Liquid vs Cloud9
LEC (EMEA)
  • G2 Esports
  • Vincitore LEC Spring (o la squadra con il punteggio più alto se G2 vince la LEC)
LPL (Cina)
  • Vincitore LPL Spring
  • Secondo classificato LPL Spring
LCK (Corea del Sud)
  • Vincitore LCK Spring Playoffs
  • Secondo classificato LCK Spring Playoffs
PCS (Asia Pacific)
  • Vincitore PCS
  • (È bene notare che la PCS è cambiata un po’ ed il Giappone è stato incluso nella PCS per i Playoffs. Ciò significa che non ci sarà un rappresentante diretto dalla LJL come negli anni precedenti e solo una squadra si qualificherà tra entrambe le regioni.)
VCS (Vietnam)
  • La qualificazione del Vietnam è incerta a causa di un’indagine su una “violazione dell’integrità competitiva” che ha bloccato l’intera lega. Al momento non è noto se la VCS avrà una squadra che potrà partecipare al MSI, aggiorneremo quando avremo maggiori informazioni in merito.
CBLOL (Brasile)
  • Vincitore CBLOL Split 1 Playoffs
LLA (America Latina)
  • Vincitore LLA Opening Season Playoffs

Ovviamente ci assicureremo di aggiornare i contenuti man mano che le competizioni giungeranno al termine. Che ne pensate community? Come al solito la discussione è assolutamente aperta!

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Addio a Rell Giungla, con i NERF della 14.7 sarà inutilizzabile

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26/03/2024 13:40 di Amin "Gosoap" Bey El Hadj
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Patch 14.7 – Tramite significativi nerf al suo intero kit, gli sviluppatori di League of Legends hanno definitivamente eliminato Rell come possibile pick in Giungla.

Rell, molto spesso giocata trai professionisti, è stata fino ad ora, oltre che un buon supporto, anche un’ottimo jungler. Ciò grazie alla W e alla R, abilità che garantiscono una capacità di engage praticamente senza eguali su LoL.

Patch 14.7 di LoL: NERF a Rell Giungla, ormai non più utilizzabile

Stando a ciò che sappiamo ora, Rell sarà il campione più penalizzato dell’aggiornamento, ricevendo una drastica riduzione della sua efficacia in giungla in cambio di un leggero aumento di resistenza magica. L’obiettivo, è ovviamente quello di spronarne l’uso in botlane, alla quale era originariamente destinata.

NERF a RELL:

  • Resistenza Magica di base aumentata 30>>>32;
  • Crescita Resistenza Magica aumentata 1.85>>>2.05;
  • Q non infligge più 170 – 470 danni bonus ai mostri;
  • W non infligge più danni bonus ai mostri;
  • E non infligge più 120- 300 danni bonus ai mostri.

Come avrete notato, le abilità Q, W ed E di Rell hanno visto la completa rimozione del bonus danni ai mostri. Questa operazione probabilmente costringerà Rell a tornare in bot lane per tornare ad essere una scelta valida, limitando la sua flessibilità come campione.

LoL: ANTEPRIMA Patch 14.7, arriva il nuovo Skarner

Queste modifiche sono attualmente in fase di test sul PBE, il che significa che c’è ancora del tempo prima che arrivino sui server live. Ciò potrebbe significare che le modifiche potrebbero essere annullate o che Rell riceva un ulteriore buff compensativo.

Che ne pensate Community? Come al solito la discussione  è assolutamente aperta!

LoL: ANTEPRIMA Patch 14.7, arriva il nuovo Skarner

LoL: ANTEPRIMA Patch 14.7, arriva il nuovo Skarner

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25/03/2024 12:47 di Amin "Gosoap" Bey El Hadj
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Il mondo di League of Legends si prepara a importanti novità con il prossimo aggiornamento, la Patch 14.7. Tra le modifiche più attese troviamo il rilascio del rework di Skarner, insieme ad alcune nerf agli oggetti per i support e miglioramenti per gli incantatori.

Quando esce la Patch 14.7 di LoL?

Il rilascio della Patch 14.7 è previsto per il 3 aprile 2024, secondo il calendario degli aggiornamenti di Riot Games. Orario previsto per l’aggiornamento 6.00 (ora italiana).

Come al solito vi ricordiamo che prima dell’aggiornamento ci sarà un periodo di inattività di alcune ore.

Novità della Patch 14.7 di LoL riassunte

Rework di Skarner: Il temibile Scorpione di Cristallo, Skarner, riceverà un completo rinnovamento sia dal punto di vista delle abilità, che dell’aspetto grafico.

Modifiche ai Support: Attualmente, gli oggetti per i support sono globalmente considerati troppo forti, tanto da riuscire a mettere in ombra gli AD Carry. Per bilanciare la situazione, Riot prevede di nerfare alcuni degli oggetti dei support e di potenziare alcuni degli incantatori per compensare i nerf.

Modifiche ai Campioni nel Patch 14.7

  • Karma
    • E:
      • I bersagli secondari dello scudo dell’ulti ora riceveranno l’80% dello scudo bonus invece del 30%.
  • Nami
    • W:
      • Danno base ridotto: 60-220 >>> 60-200
      • Rapporto AP ridotto: 55% >>> 50%
      • Guarigione base aumentata: 55-135 >>> 55-155
      • Rapporto guarigione-AP aumentato: 25% >>> 40%
    • E:
      • Danno base ridotto: 20-80 >>> 20-60
  • Olaf
    • Q:
      • Ora infligge un bonus di 5-25 danni ai mostri.
    • W:
      • Durata della velocità di attacco aumentata: 4 secondi >>> 5 secondi
      • Costo in mana aumentato: 30 >>> 50
    • E:
      • Cooldown ridotto di 2 secondi se utilizzato su un mostro.
    • R:
      • Costo in mana: 100
      • AD Bonus: 10-30 >>> 15-25
      • Velocità di movimento aumentata: 20-70% >>> 30-70%
  • Skarner
  • Sona
    • Passiva
      • Danno passivo della Q aumentato: 28-336 + 28% AP >>> 30-360 + 30% AP
    • Q:
      • Rapporto AP colpo ridotto: 20% >>> 10%
    • W:
      • Rapporto guarigione-AP aumentato: 15% >>> 30%
    • E:
      • Velocità di movimento aumentata: 10-14% >>> 10-18%
  • Sylas
    • Q:
      • Danno dell’esplosione sui mostri aumentato: 40% >>> 70%

Modifiche agli Oggetti

  • Bloodsong
    • Rapporto AD di base ridotto: 150% >>> 100%
  • Imperial Mandate
    • Danno ridotto: 12% degli HP attuali>>> 10%
  • Zaz’Zak’s Realmspike
    • Danno base ridotto: 20 >>> 10
    • Danno sulla salute ridotto: 4% HP massimi >>> 3% HP massimi
    • Cooldown aumentato: 8-6 secondi >>> 10 secondi a tutti i livelli.

Che ne pensate Community? Come al solito la discussione  è assolutamente aperta!