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League of Legends: imponenti cambiamenti con la Pre-stagione 2021

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Pre-Stagione – Con la giornata odierna inizia una nuova ed importante fase che riguarda la scena competitiva di League of Legends.

Come abbondantemente annunciato fino a diverse settimane fa, oggi giunge su LoL una nuova ed imponente patch che serve a preparare tutta la community rispetto all’avvio della prestagione del 2021. Con questo nuovo update assistiamo a dei grandi cambiamenti al sistema degli oggetti, a svariati miglioramenti all’Emporio fino all’introduzione di un nuovo livello di oggetti mitici.

Uno degli obiettivi principali di questo aggiornamento al sistema degli oggetti è di renderlo molto più intuitivo sia per i giocatori nuovi che per i veterani, andiamo a vedere come funzionerà, con la vetrina pre-stagione e con le note della patch complete.

League of Legends – Pre-stagione 2021

Le note della patch


Nasus Macchina da Guerra, Zac Macchina da Guerra, Jayce della Resistenza, Singed della Resistenza e Yorick della Resistenza saranno disponibili dal 12 novembre 2020.

NUOVO EMPORIO DEGLI OGGETTI

 L’aggiornamento all’Emporio degli oggetti è stato progettato per raggiungere vari obbiettivi: creare una sezione di Oggetti raccomandati in base ai dati raccolti dal sistema, migliorare la fruibilità della schermata Visualizza tutti gli oggetti, conservare la possibilità di utilizzare e importare set di oggetti e aggiornare l’aspetto grafico del sistema per stare al passo con l’evoluzione estetica di LoL.

Come sempre, terremo le orecchie aperte e continueremo a collaborare con voi per dare all’Emporio degli oggetti il miglior aggiornamento possibile.


 La pagina Oggetti raccomandati mostra gli oggetti rilevanti per il vostro campione in base alla sua configurazione attuale, agli avversari che state combattendo e all’andamento della partita. È un sistema pensato con l’obiettivo di fornire un modo rapido per capire quali sono i passi successivi per ottenere il massimo dal vostro personaggio.

RACCOMANDAZIONI BASATE SUI DATI Gli oggetti suggeriti si aggiornano in base alle configurazioni più diffuse per il vostro campione
SUGGERIMENTI SUGLI OGGETTI Scoprite se un oggetto vi sarebbe utile a eliminare un avversario particolarmente fastidioso o se è invece una scelta più bilanciata in generale
CONFIGURAZIONE FREQUENTE Mostra alcuni degli oggetti acquistati più spesso per il vostro campione

Tutti gli oggetti


 La pagina “Tutti gli oggetti” è quella in cui potete trovare, come avrete immaginato, tutti gli oggetti. Contiene tutto ciò che vi serve per suddividere l’arsenale di LoL in sezioni più gestibili.

SCHEDE DI CLASSE La scheda di classe del vostro campione viene selezionata automaticamente, per evitarvi, ad esempio, di dover scorrere tutti gli oggetti da tank se state usando Ahri (a meno che non vi piaccia particolarmente l’idea)
SCHEDA CONSIGLIATI La scheda Consigliati mostra tutti gli oggetti completi utili alle configurazioni del vostro campione e i loro componenti. Cliccare su questa scheda aumenta il vostro ELO
FILTRI STATISTICA I filtri statistica vi permettono di trovare proprio quello specifico oggetto che ha potere magico e velocità d’attacco che cercavate per il periodo delle feste

Pannelli Acquisto rapido


 Forse avrete notato la presenza di alcune schede posizionate sul lato sinistro dell’emporio: ecco a voi i pannelli di Acquisto rapido! Il loro scopo è di rendere più facile e veloce l’accesso e l’acquisto di oggetti come pozioni, elisir, lumi e stivali.

SCHEDA CONSUMABILI Contiene tutte le pozioni, gli elisir e quel Lume di controllo che avete giurato di voler comprare se non doveste risparmiare per una M.C. Spada
SCHEDA STIVALI Contiene ogni tipo di calzatura
SCHEDA INVENTARIO Permette di accedere rapidamente all’inventario per selezionare, vendere o ammirare i vostri oggetti

OGGETTI MITICI

 Gli oggetti mitici sono il nuovo livello più alto di equipaggiamento e costituiscono le fondamenta della vostra configurazione, con effetti significativi che definiranno il vostro stile di gioco in ogni partita. È possibile averne solo uno alla volta, quindi la scelta del vostro oggetto mitico (e dell’effetto che conferisce) dipenderà dai vostri avversari e dallo stato della partita. L’oggetto mitico indirizzerà anche il resto della vostra configurazione, influenzando gli altri pezzi di equipaggiamento che acquisterete e introducendo un’abilità passiva mitica, che aggiunge un’ulteriore statistica agli altri oggetti completi che possedete (cioè quelli leggendari). Gli oggetti mitici solitamente hanno effetti molto complessi che hanno un grande impatto sul vostro stile di gioco.

Anche con l’aggiunta di un nuovo livello di oggetti, il nostro obiettivo non è aumentare il potere dell’equipaggiamento in generale. Gli oggetti mitici rendono la vostra prima scelta più incisiva che in passato, ma abbiamo ridotto la potenza degli altri livelli di oggetti per compensare e mantenere il grado di potere delle configurazioni complessivamente abbastanza simile a com’era prima.

COME UN QUADRIFOGLIO Gli oggetti mitici sono unici e potete averne solo uno alla volta
ABILITÀ PASSIVA MITICA Ciascun oggetto mitico ha un’abilità passiva che aggiunge statistiche bonus ai vostri leggendari
UN ASPETTO NUOVO FIAMMANTE Le icone degli oggetti mitici sono animate nell’emporio e nell’Interfaccia!

TEMPESTA IMPETUOSA

Mobilità

 Tempesta impetuosa permette ai tiratori di schivare i colpi mirati di maggiore impatto o di dare il colpo di grazia ai bersagli con poca salute.


STATISTICHE BASE

COSTO TOTALE 3400 oro
RICETTA Faretra solare + Cappa dell’agilità + Piccone + 625 oro
ATTACCO FISICO 55
VELOCITÀ D’ATTACCO 20%
PROBABILITÀ DI COLPO CRITICO 20%

EFFETTI

NUBIFRAGIO (ABILITÀ ATTIVA) Scatta nella direzione bersaglio, sparando tre proiettili al nemico con la salute più bassa vicino alla tua destinazione (dando priorità ai campioni). Infligge un totale di 180-315 (livelli ≤10-18) (+45% attacco fisico bonus) danni magici, aumentati fino al 50% contro i bersagli con poca salute (90 secondi di ricarica)
ABILITÀ MITICA Conferisce a tutti gli altri oggetti leggendari 3% velocità di movimento

UCCISORE DI KRAKEN

Anti-tank

 Uccisore di Kraken permette ai tiratori liberi di abbattere anche i nemici più resistenti.


STATISTICHE BASE

COSTO TOTALE 3400 oro
RICETTA Faretra solare + Cappa dell’agilità + Piccone + 625 oro
ATTACCO FISICO 60
VELOCITÀ D’ATTACCO 25%
PROBABILITÀ DI COLPO CRITICO 20%

EFFETTI

FATTI SOTTO Ogni terzo attacco base infligge 60 (+30% attacco fisico bonus) danni puri aggiuntivi
ABILITÀ MITICA Conferisce a tutti gli altri oggetti leggendari 10% velocità d’attacco

ARCOSCUDO IMMORTALE

Sopravvivenza alle raffiche

 Arcoscudo immortale aiuta i tiratori a sopravvivere ai danni a raffica e a combattere per tornare dal baratro.


STATISTICHE BASE

COSTO TOTALE 3400 oro
RICETTA Faretra solare + Cappa dell’agilità + Scettro vampirico + 600 oro
ATTACCO FISICO 50
VELOCITÀ D’ATTACCO 15%
PROBABILITÀ DI COLPO CRITICO 20%
RUBAVITA 12%

EFFETTI

LINEA VITALE Quando subisci danni che porterebbero la tua salute sotto il 30%, ottieni uno scudo da 250-700 (liv. ≤10-18) per 3 secondi. Inoltre, ottieni il 15% di rubavita per 8 secondi (90 secondi di ricarica)
ABILITÀ MITICA Conferisce a tutti gli altri oggetti leggendari 5 attacco fisico e 50 salute

EGIDA DEL SOLE

Danni crescenti

 Egida del Sole trasforma i tank in una minaccia per i nemici che li affrontano in combattimenti prolungati.


STATISTICHE BASE

COSTO TOTALE 3200 oro
RICETTA Tizzone di Bami + Egida della legione + 700 oro
SALUTE 450
ARMATURA 30
RESISTENZA MAGICA 30
VELOCITÀ ABILITÀ 15

EFFETTI

IMMOLAZIONE Infligge 20-40 (livelli 1-18) (+1% salute bonus) danni magici al secondo ai nemici vicini (aumentati del 50% contro i minion e del 200% contro i mostri). Infliggere danni con questo effetto ai campioni o ai mostri epici aggiunge una carica, aumentando i danni di Immolazione successivi del 12% per 5 secondi (massimo 6 cariche)
TOCCO DELLA FIAMMA Al massimo delle cariche di Immolazione, i tuoi attacchi base bruciano i nemici vicini infliggendo i tuoi danni da Immolazione ogni secondo per 3 secondi
ABILITÀ MITICA Conferisce a tutti gli altri oggetti leggendari 5 velocità abilità

GUANTO DI GHIACCIO ARDENTE

Rallenta i nemici

 Guanto di ghiaccio ardente può trasformare i tank in colossi da cui è impossibile fuggire.


STATISTICHE BASE

COSTO TOTALE 3200 oro
RICETTA Tizzone di Bami + Cappa anti-magia + Cotta di maglia + 950 oro
SALUTE 350
ARMATURA 50
RESISTENZA MAGICA 25
VELOCITÀ ABILITÀ 15

EFFETTI

IMMOLAZIONE Infligge 20-40 (livelli 1-18) (+1% salute bonus) danni magici al secondo ai nemici vicini (aumentati del 50% contro i minion e del 200% contro i mostri)
TRAPPOLA NIVEA Gli attacchi base creano una zona di rallentamento per 1,5 secondi (4 secondi di ricarica). I nemici che attraversano la zona vengono rallentati del 30% (+4% ogni 1000 di salute massima)
ABILITÀ MITICA Conferisce a tutti gli altri oggetti leggendari 100 salute e aumenta le dimensioni del modello del campione del 7,5%

CHEMTANK TURBO

Ingaggio

 Chemtank turbo permette ai tank a cui piace iniziare i combattimenti di guidare la carica in battaglia.


STATISTICHE BASE

COSTO TOTALE 3200 oro
RICETTA Tizzone di Bami + Armatura di stoffa + Mantello di Negatron + 1000 oro
SALUTE 350
ARMATURA 25
RESISTENZA MAGICA 50
VELOCITÀ ABILITÀ 15

EFFETTI

IMMOLAZIONE Infligge 20-40 (livelli 1-18) (+1% salute bonus) danni magici al secondo ai nemici vicini (aumentati del 50% contro i minion e del 200% contro i mostri)
SOVRACCARICO (ABILITÀ ATTIVA) Conferisce il 75% di velocità di movimento verso i campioni nemici o le torri per 4 secondi. Quando sei vicino a un nemico (o dopo 4 secondi) viene emessa un’onda d’urto che rallenta i campioni vicini del 40% per 2 secondi (90 secondi di ricarica)
ABILITÀ MITICA Conferisce a tutti gli altri oggetti leggendari 5% tenacia e resistenza al rallentamento

LAMA CREPUSCOLARE DI DRAKTHARR

Uccisioni multiple

 Grazie a Lama crepuscolare, gli assassini possono confondere i nemici creando caos nei combattimenti a squadra mentre sono invisibili.


STATISTICHE BASE

COSTO TOTALE 3200 oro
RICETTA Lungo pugnale seghettato + Martello da guerra di Caulfield + 1000 oro
ATTACCO FISICO 55
LETALITÀ 18
VELOCITÀ ABILITÀ 20

EFFETTI

CACCIATORE DELLA NOTTE Attaccare un campione infligge 100 (+30% attacco fisico bonus) danni fisici aggiuntivi e lo rallenta del 99% per 0,25 secondi (15 secondi di ricarica). Quando un campione che hai danneggiato negli ultimi 3 secondi viene ucciso, la ricarica si azzera e diventi invisibile per 1,5 secondi
ABILITÀ MITICA Conferisce a tutti gli altri oggetti leggendari 5 velocità abilità

ECLISSI

Duello

 Eclissi aiuta gli assassini a entrare e uscire dai combattimenti e abbattere gli avversari più resistenti negli scontri prolungati.


STATISTICHE BASE

COSTO TOTALE 3200 oro
RICETTA Lungo pugnale seghettato + Scettro vampirico + Spada lunga + 850 oro
ATTACCO FISICO 55
LETALITÀ 18
RUBAVITA GLOBALE 10%

EFFETTI

LUNA ETERNA Colpire un campione con 2 attacchi base o abilità separati nell’arco di 1,5 secondi infligge danni fisici bonus pari all’8% della sua salute massima, conferisce 30% velocità di movimento e uno scudo da 150 ([+40% attacco fisico bonus] per i campioni da corpo a corpo oppure [100 (+30% attacco fisico bonus) per i campioni a distanza]) per 2 secondi (6 secondi di ricarica per i campioni da corpo a corpo, 12 secondi di ricarica per i campioni a distanza)
ABILITÀ MITICA Conferisce a tutti gli altri oggetti leggendari 4% Penetrazione armatura

ARTIGLIO DEL PREDATORE

Assassinio

 Artiglio del predatore permette agli assassini di avvicinarsi ai bersagli e amplificare i propri danni per sferrare una combo letale.


STATISTICHE BASE

COSTO TOTALE 3200 oro
RICETTA Lungo pugnale seghettato + Martello da guerra di Caulfield + 1000 oro
ATTACCO FISICO 55
LETALITÀ 21
VELOCITÀ ABILITÀ 10

EFFETTI

TURBINE DI SABBIA (ABILITÀ ATTIVA) Scatta attraverso un bersaglio nemico, infliggendo 100 (+30% attacco fisico bonus) danni fisici. Per i successivi 3 secondi, infliggi danni aumentati del 15% al bersaglio (60 secondi di ricarica)
ABILITÀ MITICA Conferisce a tutti gli altri oggetti leggendari 5 letalità

DOLORE DI LIANDRY

Anti-tank

 Dolore di Liandry permette ai maghi di consumare salute e resistenze degli avversari e di eccellere nei combattimenti più lunghi.


STATISTICHE BASE

COSTO TOTALE 3400 oro
RICETTA Capitolo perduto + Codice del diavolo + 1200 oro
POTERE MAGICO 80
MANA 600
VELOCITÀ ABILITÀ 20

EFFETTI

TORMENTO Infliggere danni con le abilità fa bruciare i nemici, infliggendo 15 (+2,5% potere magico) +1% della salute massima del bersaglio in danni magici al secondo per 4 secondi. Ottieni 5% penetrazione magica al secondo contro i bersagli in fiamme (fino a un massimo del 25%)
ABILITÀ MITICA Conferisce a tutti gli altri oggetti leggendari 5 velocità abilità

TEMPESTA DI LUDEN

Danni a raffica

 Tempesta di Luden permette ai maghi di scagliare potenti raffiche immediate e di riposizionarsi rapidamente per sferrare un nuovo attacco.


STATISTICHE BASE

COSTO TOTALE 3400 oro
RICETTA Capitolo perduto + Bacchetta distruttiva + 1250 oro
POTERE MAGICO 80
PENETRAZIONE MAGICA 10
MANA 600
VELOCITÀ ABILITÀ 10

EFFETTI

ECO Le abilità con danni infliggono 100 (+15% potere magico) danni magici aggiuntivi al bersaglio e a tre nemici vicini, e conferiscono 30% velocità di movimento per 2 secondi (10 secondi di ricarica)
ABILITÀ MITICA Conferisce a tutti gli altri oggetti leggendari 5 penetrazione magica

GELO PERENNE

Rallenta i nemici

 Grazie a Gelo perenne i maghi possono controllare il campo di battaglia e congelare gli avversari sul posto, sfruttando questo effetto per scappare da situazioni pericolose.


STATISTICHE BASE

COSTO TOTALE 3400
RICETTA Capitolo perduto + Bacchetta distruttiva + 1250 oro
POTERE MAGICO 80
SALUTE 200
MANA 600
VELOCITÀ ABILITÀ 10

EFFETTI

GHIACCIARE (ABILITÀ ATTIVA) Infligge 100 (+30% potere magico) danni magici in un’area a cono, rallentando i nemici del 65% per 1,5 secondi. I nemici al centro del cono sono invece immobilizzati (20 secondi di ricarica)
ABILITÀ MITICA Conferisce a tutti gli oggetti leggendari 15 potere magico

CINTURA A RAZZO HEXTECH

Mobilità

 Cintura a razzo offre ai maghi con una gittata ridotta un modo per entrare a portata e distruggere i nemici.


STATISTICHE BASE

COSTO TOTALE 3200 oro
RICETTA Alternatore Hextech + Rubino di cristallo + Bacchetta distruttiva + 900 oro
POTERE MAGICO 80
SALUTE 250
VELOCITÀ ABILITÀ 15

EFFETTI

SUPERSONICO (ABILITÀ ATTIVA) Scatta in una direzione bersaglio, scagliando una raffica di dardi magici che infligge 200-300 (livelli 1-18) (+15% potere magico) danni magici. Successivamente, ottieni il 75% di velocità di movimento verso i campioni nemici per 2 secondi (40 secondi di ricarica)
ABILITÀ MITICA Conferisce a tutti gli oggetti leggendari 5 penetrazione magica

SAGOMALANDA

Rubavita magico

 Grazie a danni e guarigione crescenti, maghi e campioni con danni magici più resistenti possono dominare nei combattimenti che durano più a lungo.


STATISTICHE BASE

COSTO TOTALE 3200 oro
RICETTA Sguardo prosciugante + Bacchetta distruttiva + 1050 oro
POTERE MAGICO 80
SALUTE 150
VELOCITÀ ABILITÀ 15
RUBAVITA GLOBALE 15%

EFFETTI

CORRUZIONE DEL VUOTO Per ogni secondo in combattimento contro i campioni infliggi il 3% di danni bonus (massimo 15%). Al massimo della potenza, i danni bonus diventano invece danni puri
ABILITÀ MITICA Conferisce a tutti gli oggetti leggendari 5% penetrazione magica

MIETITORE NOTTURNO

Uccisioni multiple

 Mietitore notturno è un fantastico strumento per gli assassini e i picchiatori con danni magici che preferiscono affrontare l’intera squadra nemica, piuttosto che eliminare un bersaglio alla volta e poi ritirarsi dal combattimento.


STATISTICHE BASE

COSTO TOTALE 3200 oro
RICETTA Alternatore Hextech + Rubino di cristallo + Bacchetta distruttiva + 900 oro
POTERE MAGICO 80
SALUTE 250
VELOCITÀ ABILITÀ 15

EFFETTI

STRAPPA-ANIME Danneggiare un campione infligge 175-250 (livelli 1-18) (+15% potere magico) danni magici aggiuntivi e conferisce il 25% di velocità di movimento per 1,5 secondi (60 secondi di ricarica per campione)
ABILITÀ MITICA Conferisce a tutti gli oggetti leggendari 5 velocità abilità

VIRTÙ DELLA TRIADE

Duello

 Permette ai combattenti di avere la meglio nei combattimenti prolungati grazie all’attacco fisico crescente e alle raffiche ripetute causate dalle attivazioni di Lama incantata.


STATISTICHE BASE

COSTO TOTALE 3333 oro
RICETTA Fulgore + Ascia del focolare + Gemma infuocata + 733 oro
SALUTE 200
ATTACCO FISICO 35
VELOCITÀ D’ATTACCO 35%
VELOCITÀ ABILITÀ 10

EFFETTI

COLPO TRIPLO Gli attacchi base conferiscono 25 velocità di movimento per 3 secondi. Se il bersaglio è un campione, aumenta il tuo attacco fisico base del 6%, cumulabile fino a 5 volte (massimo 30%)
LAMA INCANTATA Dopo aver usato un’abilità, il tuo prossimo attacco base infligge il 200% di attacco fisico base in danni aggiuntivi (1,5 secondi di ricarica)
ABILITÀ MITICA Conferisce a tutti gli oggetti leggendari 10% velocità d’attacco

SUCCHIASANGUE

Sopravvivenza alle raffiche

 Sfruttando la guarigione di un Fendente assetato usato al momento giusto e i danni aumentati mentre sono feriti, i combattenti in punto di morte possono tornare nella mischia.


STATISTICHE BASE

COSTO TOTALE 3300 oro
RICETTA Frusta dei Picchi di Ferro + Flagello + Gemma infuocata + 200 oro
SALUTE 400
ATTACCO FISICO 45
RIGENERAZIONE SALUTE 150%
VELOCITÀ ABILITÀ 20

EFFETTI

FENDENTE ASSETATO (ABILITÀ ATTIVA) Infligge il 110% dell’attacco fisico in danni a tutti i nemici vicini. Ripristina salute pari al 20% del tuo attacco fisico più il 12% della tua salute mancante per ogni campione colpito (15 secondi di ricarica, ridotta dalla velocità abilità)
AGGRESSIONE Ottieni l’1% di attacco fisico per ogni 5% della tua salute mancante (massimo 15% attacco fisico)
ABILITÀ MITICA Conferisce a tutti gli oggetti leggendari 5 velocità abilità

SPEZZAPASSI

Ingaggio

 Non c’è modo di sfuggire a un combattente che impugna Spezzapassi.


STATISTICHE BASE

COSTO TOTALE 3300 oro
RICETTA Frusta dei Picchi di Ferro + Ascia del focolare + Gemma infuocata + 200 oro
SALUTE 300
ATTACCO FISICO 50
VELOCITÀ D’ATTACCO 20
VELOCITÀ ABILITÀ 10

EFFETTI

FENDENTE BLOCCANTE (ABILITÀ ATTIVA) Balza per una breve distanza e infliggi il 110% dell’attacco fisico in danni ai nemici vicini, rallentandoli di 60%, che decresce nell’arco di 2 secondi (20 secondi di ricarica, ridotta dalla velocità abilità)
ANDATURA EROICA Infliggere danni fisici conferisce 30 velocità di movimento per 2 secondi
ABILITÀ MITICA Conferisce a tutti gli oggetti leggendari 3% velocità di movimento

ANNIENTATORE DIVINO

Anti-tank

 La tua salute? Vorrai dire la mia salute! Grazie a Lama incantata, questo oggetto permette ai combattenti di rubare parte della salute agli avversari e di fare a pezzi i bersagli più resistenti.


STATISTICHE BASE

COSTO TOTALE 3300
RICETTA Flagello + Fulgore + Gemma infuocata + 700 oro
SALUTE 400
ATTACCO FISICO 40
VELOCITÀ ABILITÀ 20

EFFETTI

LAMA INCANTATA Dopo aver usato un’abilità, il tuo prossimo attacco base infligge danni fisici aggiuntivi pari al 10% della salute massima del bersaglio (1,5 secondi di ricarica). Se il bersaglio è un campione, ripristina il 50% dei danni inflitti (30% per i campioni a distanza)
ABILITÀ MITICA Conferisce a tutti gli oggetti leggendari 5% penetrazione armatura e 5% penetrazione magica

CANTO DI GUERRA DI SHURELYA

Mobilità della squadra

 Canto di guerra permette ai giocatori di supporto di coordinare la squadra alla perfezione, potenziando i movimenti e i danni degli alleati all’inizio dei combattimenti.


STATISTICHE BASE

COSTO TOTALE 2700 oro
RICETTA Gemma infuocata + Amuleto della fata + Lastra lunare alata + 850 oro
SALUTE 350
VELOCITÀ ABILITÀ 20
VELOCITÀ DI MOVIMENTO 5%
RIGENERAZIONE MANA 50%

EFFETTI

ISPIRAZIONE (ABILITÀ ATTIVA) Conferisce a te e agli alleati vicini il 40% di velocità di movimento decrescente per 4 secondi e 40-60 (livelli alleati 1-18) danni magici aggiuntivi per i prossimi 3 attacchi base o colpi con le abilità contro i campioni (90 secondi di ricarica)
ABILITÀ MITICA Conferisce a tutti gli altri oggetti leggendari 2,5% velocità di movimento

MEDAGLIONE DEI SOLARI DI FERRO

Sopravvivenza alle raffiche

 Proteggi tutti i membri della tua squadra aiutandoli a resistere all’offensiva nemica.


STATISTICHE BASE

COSTO TOTALE 2700 oro
RICETTA Gemma infuocata + Egida della legione + 400 oro
SALUTE 200
VELOCITÀ ABILITÀ 20
ARMATURA 30
RESISTENZA MAGICA 30

EFFETTI

DEVOZIONE (ABILITÀ ATTIVA) Conferisce agli alleati vicini uno scudo da 250-420 (livelli alleati 1-18), che decresce nell’arco di 2,5 secondi (90 secondi di ricarica)
CONSACRAZIONE Conferisce ai campioni alleati vicini 5 armatura e resistenza magica
ABILITÀ MITICA Conferisce a tutti gli oggetti leggendari un aumento di 2 armatura e resistenza magica a Consacrazione

PIETRA DI LUNA RINNOVATA

Guarigione nel tempo

 Effettua guarigioni costanti che aumentano nel corso del combattimento.


STATISTICHE BASE

COSTO TOTALE 2700 oro
RICETTA Gemma infuocata + Specchi di vetro di Bandle + 850 oro
POTERE MAGICO 40
SALUTE 200
VELOCITÀ ABILITÀ 20
RIGENERAZIONE MANA 100%

EFFETTI

GRAZIA STELLARE Quando colpisci i campioni con attacchi base o abilità in combattimento, cura 30-60 (livelli alleati 1-18) salute all’alleato vicino più danneggiato (2 secondi di ricarica). Ogni secondo passato in combattimento contro i campioni aumenta questo effetto di guarigione del 37,5% (massimo +150%)
ABILITÀ MITICA Conferisce a tutti gli oggetti leggendari 5 velocità abilità

MANDATO IMPERIALE

Raffica alleato

 Usa i tuoi effetti di controllo per marchiare i nemici e indicare alla tua squadra i bersagli da eliminare.


STATISTICHE BASE

COSTO TOTALE 2700 oro
RICETTA Gemma infuocata + Specchi di vetro di Bandle + 850 oro
POTERE MAGICO 40
SALUTE 200
VELOCITÀ ABILITÀ 20
RIGENERAZIONE MANA 100%

EFFETTI

MARCHIO DELL’OSTILITÀ Le abilità che rallentano o immobilizzano un campione infliggono 60-100 danni magici bonus (livelli 1-18) e lo marchiano per 4 secondi. I danni dei campioni alleati fanno esplodere il marchio, infliggendo 60-100 (livelli alleati 1-18) danni magici aggiuntivi e conferendo a entrambi il 20% di velocità di movimento per 2 secondi (6 secondi di ricarica per nemico)
ABILITÀ MITICA Conferisce a tutti gli altri oggetti leggendari 15 potere magico

AGGIORNAMENTI ALLE STATISTICHE

Velocità abilità

 Perché la sezione sugli oggetti mitici più sopra parlava di “velocità abilità” invece che di “riduzione ricarica”, e come mai non abbiamo prima spiegato di cosa si tratta? Il motivo è che gli oggetti mitici sono più belli e li abbiamo messi prima per aiutare le persone che hanno una soglia dell’attenzione limitata.

La riduzione ricarica era una statistica il cui valore cresceva con l’aumentare della quantità posseduta. Ogni punto percentuale riduceva i vostri tempi di ricarica di una quantità fissa, per esempio un secondo su una ricarica di 100 secondi. Quel secondo di riduzione non subiva variazioni anche se la ricarica veniva ridotta. Per quello stesso tempo di ricarica di 100 secondi, il 31° punto di riduzione diminuiva di un secondo i restanti 70 secondi della ricarica, cioè più dell’1% iniziale. Quindi avevamo dovuto mettere un tetto del 40% a questa statistica, per evitare che andasse fuori controllo. Così facendo però, una volta raggiunto quel limite, vi veniva precluso l’utilizzo di un gran numero di oggetti.

Adesso invece, ogni punto di velocità abilità vi permette di lanciare l’1% più velocemente. In teoria, può sembrare che il valore di questa statistica diminuisca in base a quanta ne accumuliate, poiché il tempo di ricarica si riduce progressivamente di meno. In realtà, si tratta della stessa quantità di potere. 50 velocità abilità vi permette di lanciare una metà aggiuntiva di un’abilità durante il suo tempo di ricarica originale. I successivi 50 punti vi consentono un ulteriore lancio intero (il 100% più veloce). Ottenendo altri 100 velocità abilità, riuscireste a effettuare un altro lancio completo (il 200% più veloce). Questo aumento lineare ci permette di rimuovere il tetto massimo, in modo che possiate acquistare tutti gli oggetti che volete con questa statistica.

Effetti di rubavita

 In questo caso, la modifica principale è che rubavita ora considera i danni fisici inflitti dagli effetti sul colpo, poiché l’idea alla base di questa statistica, cioè di “curarsi tramite gli attacchi”, diventa più intuitiva includendo l’intero attacco. L’altra novità è l’aggiunta di “rubavita fisico” (che al momento esiste solo sulla Lama sanguigna), introdotto per permettere di applicare questo effetto anche alle abilità degli assassini. Se siete curiosi di sapere se questa modifica implica un possibile ritorno del rubavita magico, la risposta è “forse!”

RUBAVITA Cura tramite i danni fisici inflitti con gli attacchi base. Ora include gli effetti sul colpo
RUBAVITA FISICO Cura grazie ai danni fisici inflitti con gli attacchi base e le abilità (ridotto al 33% dell’efficacia per i danni ad area e delle mascotte)
RUBAVITA GLOBALE Cura grazie a tutte le fonti e i tipi di danni (sempre ridotto al 33% dell’efficacia per i danni ad area e delle mascotte) (non modificato)

Colpo critico

 Ridurre il valore di ciascun punto di probabilità di colpo critico e offrirne di meno su ogni oggetto ci permette di attenuare la crescita delle configurazioni da tiratore e di aggiungere effetti unici più interessanti e potenti sugli oggetti di questi campioni. In questo modo saranno più forti a inizio e a metà partita, mentre i loro danni a fine partita saranno molto meno basati sui colpi critici costanti, poiché i nuovi elementi aggiunti ai loro oggetti saranno più rilevanti. Inoltre, dividendo la probabilità di colpo critico tra cinque oggetti diversi nelle configurazioni per tiratori (cioè su tutti gli slot tranne gli stivali), possiamo aggiungere questa statistica a più pezzi di equipaggiamento, visto che ora questi campioni non corrono più il rischio di superare il tetto massimo e di perdere l’accesso a oggetti che avrebbero altrimenti voluto acquistare.

PROBABILITÀ DI CRITICO SUGLI OGGETTI LEGGENDARI/MITICI 25% (4 oggetti per raggiungere il massimo)  20% (5 oggetti per raggiungere il massimo)
DANNI BASE DEI COLPI CRITICI 200%  175%

NUOVI OGGETTI LEGGENDARI

 La categoria dei “leggendari” è quella che comprende gli oggetti precedentemente considerati più potenti. In pratica, tutti gli oggetti (tranne gli stivali) completati e che non possono essere ulteriormente migliorati.

Abbiamo valutato diverse classi di oggetti per capire di quali elementi ci fosse più bisogno per creare opzioni significative. Ci siamo anche assicurati che gli strumenti rimossi dalla selezione degli oggetti siano stati adeguatamente sostituiti, se necessario. Per esempio, ora che Liandry è un oggetto mitico, Abbraccio demoniaco va a riempire il vuoto che ha lasciato per i tank che non possono sfruttare Liandry a ogni partita ma hanno bisogno di un effetto di ustione per infliggere danni rilevanti in combattimento. Dato che ora Scimitarra di Mercurio si rivolge più ai campioni a distanza, abbiamo creato una nuova versione per combattenti e assassini. Le Ferite gravi meritano un discorso a parte: vogliamo che più gente possa sfruttarle inserendole nel proprio stile di gioco.

IL COLLEZIONISTA

Danni a raffica

 Il Collezionista offre ai tiratori uno strumento più aggressivo da sfruttare davanti agli avversari fragili.


STATISTICHE BASE

COSTO TOTALE 3000 oro
RICETTA Lungo pugnale seghettato + Piccone + Cappa dell’agilità + 425 oro
ATTACCO FISICO 45
PROBABILITÀ DI COLPO CRITICO 20%
LETALITÀ 18

EFFETTI

LA MORTE E LE TASSE Se infliggi danni che lascerebbero un nemico con meno del 5% di salute, quel nemico viene giustiziato. Uccidere un campione fornisce 25 oro aggiuntivo

LAME RAPIDE NAVORI

Riduzione ricariche

 Le Lame rapide Navori permettono alle configurazioni specializzate sui critici di potenziare anche l’uso delle abilità.


STATISTICHE BASE

COSTO TOTALE 3400 oro
RICETTA Martello da guerra di Caulfield + Piccone + Cappa dell’agilità + 825 oro
ATTACCO FISICO 60
PROBABILITÀ DI COLPO CRITICO 20%
VELOCITÀ ABILITÀ 30

EFFETTI

COLPI LESTI Quando i tuoi attacchi infliggono colpi critici, riducono la ricarica delle tue abilità non supreme del 20% della loro ricarica rimanente

FORZA DELLA NATURA

Resistenza magica crescente

 Forza della natura aiuta a trasformare i tank in agili colossi utili contro le squadre che si focalizzano sul lancio di abilità.


STATISTICHE BASE

COSTO TOTALE 2900 oro
RICETTA Mantello di Negatron + Lastra lunare alata + Rubino di cristallo + 800 oro
SALUTE 350
RESISTENZA MAGICA 60
VELOCITÀ DI MOVIMENTO 5%
ASSORBIMENTO Subire danni da abilità ti conferisce 6 velocità di movimento e 4 resistenza magica per 5 secondi (si accumula fino a 5 volte, una carica per ogni abilità unica)

ZANNA DEL SERPENTE

Anti-scudo

 Zanna del serpente aiuta gli assassini a rispondere alle squadre che si affidano agli scudi, contro cui avevano difficoltà in passato.


STATISTICHE BASE

COSTO TOTALE 2800 oro
RICETTA Lungo pugnale seghettato + Piccone + 825 oro
ATTACCO FISICO 60
LETALITÀ 18

EFFETTI

SPACCASCUDO Gli attacchi base e le abilità infliggono 50 (+40% attacco fisico bonus) danni fisici aggiuntivi ai bersagli dotati di scudo

CONCENTRAZIONE DELL’ORIZZONTE

Amplificazione danni

 Fornisce a maghi di controllo e d’artiglieria un’alternativa per infliggere danni adatta al loro stile di gioco.


STATISTICHE BASE

COSTO TOTALE 3000 oro
RICETTA Bastone colossale + Alternatore Hextech + 700 oro
POTERE MAGICO 100

EFFETTI

IPERCOLPO Infliggere danni con un’abilità senza bersaglio a un campione che si trova oltre 750 di gittata o immobilizzarlo rivela il bersaglio e aumenta i danni che gli infliggi del 10% per 6 secondi

SPIRITO COSMICO

Velocità abilità

 Se preferite dispensare morte con migliaia di lanci piuttosto che con una raffica colossale (e magari anche muovervi rapidamente mentre lo fate), allora questo oggetto fa al caso vostro.


STATISTICHE BASE

COSTO TOTALE 3000 oro
RICETTA Codice del diavolo + Gemma infuocata + Tomo del potenziamento + 865 oro
POTERE MAGICO 70
SALUTE 200
VELOCITÀ ABILITÀ 30

EFFETTI

DANZA INCANTATA Infliggere danni con le abilità conferisce 10 (+20% velocità d’abilità) velocità di movimento per 4 secondi

ABBRACCIO DEMONIACO

Danni continui

 Un nuovo elmo dedicato a picchiatori e maghi da battaglia che vogliono buttarsi nella mischia, irrobustirsi e infliggere danni notevoli nel tempo.


STATISTICHE BASE

COSTO TOTALE 3000 oro
RICETTA Bacchetta distruttiva + Cintura del gigante + Tomo del potenziamento + 815 oro
POTERE MAGICO 70
SALUTE 350

EFFETTI

SGUARDO DELL’AZAKANA Infliggere danni da abilità fa bruciare i nemici per l’1,5% della loro salute massima come danni magici ogni secondo per 4 secondi. Se viene colpito un campione, ottieni 10 armatura e resistenza magica (+2,5 armatura e resistenza magica per ogni altro campione colpito) per tutta la durata dell’effetto

RANCORE DI SERYLDA

Anti-armatura

 Rancore di Serylda completa le configurazioni da assassino rallentando i nemici per portarli alla morte. Usato insieme a oggetti che forniscono letalità con cui sistemare i carry nelle fasi iniziali e centrali della partita, il Rancore fornisce al suo portatore una percentuale di penetrazione in grado di impensierire i tank anche nelle fasi finali.


STATISTICHE BASE

COSTO TOTALE 3400 oro
RICETTA Martello da guerra di Caulfield + Sussurro fatale + 850 oro
ATTACCO FISICO 45
PENETRAZIONE ARMATURA 30%
VELOCITÀ ABILITÀ 20

EFFETTI

TRADIMENTO Le abilità che infliggono danni rallentano i nemici del 30% per 1 secondo

ALBA DI SILVERMERE

Rimozione effetti di controllo

 La miglior cura per gli effetti di controllo pensata per i combattenti come alternativa alla Scimitarra di Mercurio, più adatta alle configurazioni critiche.


STATISTICHE BASE

COSTO TOTALE 3000 oro
RICETTA Fascia d’argento vivo + Piccone + Rubino di cristallo + 425 oro
ATTACCO FISICO 35
SALUTE 200
RESISTENZA MAGICA 35

EFFETTI

ARGENTO VIVO (ABILITÀ ATTIVA) Rimuovi tutti i debuff degli effetti di controllo e ottieni +40% di tenacia e resistenza al rallentamento per 3 secondi. Non può essere usato quando si è sotto l’effetto di lancio in aria

SPADA A CATENA CHEMPUNK

Anti-guarigione

 Uno strumento per combattenti e assassini con cui infliggere Ferita grave e fare fuori quei fastidiosi curatori quando hanno poca salute.


STATISTICHE BASE

COSTO TOTALE 2700 oro
RICETTA Chiamata del carnefice + Martello da guerra di Caulfield + Rubino di cristallo + 400 oro
ATTACCO FISICO 45
SALUTE 200
VELOCITÀ ABILITÀ 15

EFFETTI

MOZZARE Infliggere danni fisici applica il 40% di Ferita grave ai campioni nemici per 2 secondi. Se il bersaglio ha meno del 50% di salute, questo effetto aumenta al 60% di Ferita grave

PUTRIFICATORE CHEMTECH

Anti-guarigione

 Un’opzione che permette ai campioni di supporto di infliggere Ferita grave e che si potenzia immobilizzando i campioni nemici.


STATISTICHE BASE

COSTO TOTALE 2300 oro
RICETTA Sfera dell’oblio + Specchi di vetro di Bandle + 450 oro
POTERE MAGICO 45
VELOCITÀ ABILITÀ 15
RIGENERAZIONE MANA BASE 100%

EFFETTI

SCOPPIETTOSSINA Infliggere danni magici applica il 40% di Ferita grave ai campioni per 2 secondi. Immobilizzare i campioni nemici applica invece il 60% di Ferita grave

STAFFA DELLE CORRENTI

Buff agli incantatori

 Un nuovo oggetto per incantatori che permette di supportare i maghi carry e sfrecciare accanto a loro.


STATISTICHE BASE

COSTO TOTALE 2300 oro
RICETTA Idolo proibito + Bacchetta distruttiva + 650 oro
POTERE MAGICO 60
POTENZA GUARIGIONI E SCUDI 10%
RIGENERAZIONE MANA BASE 100%

EFFETTI

RAPIDE Curare o proteggere un alleato conferisce a entrambi 15% velocità di movimento e 20-40 (ai livelli 1-18 dell’alleato) potere magico per 3 secondi

PIETRA GUARDIANA AGITATA

Scorta Lumi di controllo

 Vorreste avere una tasca in più? Proviamo a risolvere l’annoso problema dell’inventario per i giocatori di supporto dando loro accesso a un oggetto in grado di crescere e contenere Lumi di controllo.


STATISTICHE BASE

COSTO TOTALE 1100 oro
CONDIZIONI DI ACQUISTO Dal livello 13 in poi

EFFETTI

RECESSO ARCANO Questo oggetto può immagazzinare fino a 3 Lumi di controllo acquistati
IMPERO FIORENTE Una volta piazzati 20 Lumi invisibili, questo oggetto si trasforma in Pietra guardiana superiore

PIETRA GUARDIANA SUPERIORE

Scorta Lumi di controllo

 Conservate l’ultimo slot per guadagnare potenza in combattimento senza rinunciare al vostro ruolo di dominatori della visione.


STATISTICHE BASE

RICETTA Potenziabile da Pietra guardiana agitata
VELOCITÀ ABILITÀ 25

EFFETTI

RECESSO ARCANO Questo oggetto può immagazzinare fino a 3 Lumi di controllo acquistati
VISIONI DI IXTAL Aumenta di 1 il tuo limite di piazzamento di Lumi invisibili e Lumi di controllo

PIETRA GUARDIANA VIGILE

Scorta Lumi di controllo

 Fornisce crescita nelle fasi avanzate trasformando lo slot lumi in uno slot potere. Finalmente per i supporti il sesto oggetto è realtà.


STATISTICHE BASE

COSTO TOTALE 2300 oro
RICETTA Pietra guardiana superiore + 1200 oro
VELOCITÀ ABILITÀ 40
VELOCITÀ DI MOVIMENTO 10%

EFFETTI

RECESSO ARCANO Questo oggetto può immagazzinare fino a 3 Lumi di controllo acquistati
VISIONI DI IXTAL Aumenta di 1 il tuo limite di piazzamento di Lumi invisibili e Lumi di controllo
CONDIZIONI DI ACQUISTO È necessario possedere Pietra guardiana superiore (potenziabile da Pietra guardiana agitata)

OGGETTI LEGGENDARI AGGIORNATI

 Abbiamo voluto assicurarci che anche gli oggetti leggendari esistenti, come quelli nuovi, offrissero opzioni di acquisto chiare e distinte, e che l’emporio in generale fornisse ai campioni gli strumenti necessari per tirare fuori i propri punti di forza, sostenere i propri alleati e reagire alle minacce dei nemici. Una tendenza che probabilmente balza all’occhio è che molti effetti attivi sono stati rimossi o modificati in passivi: vogliamo che siano gli oggetti mitici a conservare gli effetti più intriganti e complessi, quindi abbiamo dovuto semplificare i leggendari per evitare che le configurazioni diventassero eccessivamente complicate.

Attenzione: gli oggetti che seguono hanno una sezione dedicata perché le loro funzionalità sono cambiate a tal punto che il normale modello “prima -> dopo” non ci sembrava l’approccio migliore. Vogliamo fornirvi la capacità di stabilire in quali occasioni ora sia meglio per voi acquistare un certo oggetto e fornire un’analisi chiara e completa delle migliori caratteristiche offerte da ciascuna proposta. In fondo all’elenco trovate una lista degli oggetti che hanno ricevuto solo piccoli ritocchi (per i quali il modello “prima -> dopo” è ancora adeguato).

MEMENTO MORI

Non conferisce più penetrazione armatura. Ora viene costruita con Fervore. Ora offre Ferita grave potenziata.

 In precedenza, completare Memento mori in fretta era meno efficiente che pensare ad aumentare i danni, dato che i nemici dovevano accumulare armatura prima che la penetrazione di questo oggetto diventasse utile. Ora Memento mori ha una ricetta più accessibile e può contare su Ferita grave potenziata, due incentivi a completarla in qualsiasi fase di gioco.


STATISTICHE BASE

COSTO TOTALE 2700 oro
RICETTA Chiamata del carnefice + Fervore + 700 oro
ATTACCO FISICO 20
VELOCITÀ D’ATTACCO 25%
PROBABILITÀ DI COLPO CRITICO 20%
VELOCITÀ DI MOVIMENTO 7%

EFFETTI

SEPSI Infliggere danni fisici applica il 40% di Ferita grave ai campioni nemici per 2 secondi. Sferrare 3 attacchi base consecutivi contro un campione nemico potenzia questo effetto al 60% di Ferita grave contro quel campione fino al suo termine

FURIA DI GUINSOO

Ora conferisce danni sul colpo in base alla probabilità di colpo critico, ma impedisce di infliggere danni critici. Non conferisce più velocità d’attacco cumulabile. Non conferisce più attacco fisico, potere magico o penetrazione.

 Le configurazioni da colpo non avevano molte opzioni, visto che gran parte dell’offerta dell’emporio dedicata all’attacco fisico si concentrava sul sistema dei critici. Per evitare di perpetrare la lotta fra oggetti da colpo e oggetti da critico, ora Furia di Guinsoo funge da ponte tra questi due ecosistemi, permettendo a tutti i Kog’Maw di accedere a effetti come quelli di Danzatore fantasma o Uragano di Runaan senza sprecare statistiche.


STATISTICHE BASE

COSTO TOTALE 2600 oro
RICETTA Pugnale dell’ira + Cappa dell’agilità + Daga + 900 oro
VELOCITÀ D’ATTACCO 40%
PROBABILITÀ DI COLPO CRITICO 20%

EFFETTI

IRA Gli attacchi base infliggono 45 danni fisici sul colpo per ogni 20% di probabilità di colpo critico, ma non possono più mettere a segno colpi critici
COLPO IRREQUIETO Ogni terzo attacco base applica gli effetti sul colpo per due volte

DANZATORE FANTASMA

Non ha più Linea vitale. Conferisce Spettralità, velocità di movimento e velocità d’attacco bonus dopo aver sferrato attacchi consecutivi.

 Arcoscudo immortale ha assunto l’identità difensiva di Danzatore fantasma, che ora può tornare al suo precedente incarico di oggetto Fervore con attacco e velocità di movimento più alti. La sua nuova passiva enfatizza il fatto che Danzatore fantasma è una scelta di alto livello per chi è in grado di resistere e dire la sua negli scontri prolungati.


STATISTICHE BASE

COSTO TOTALE 2900 oro
RICETTA Daga + Fervore + Daga + 1100 oro
VELOCITÀ D’ATTACCO 40%
PROBABILITÀ DI COLPO CRITICO 20%
VELOCITÀ DI MOVIMENTO 7%

EFFETTI

VALZER SPETTRALE Gli attacchi base conferiscono Spettralità e il 7% di velocità di movimento per 2 secondi. In più, dopo aver sferrato 5 attacchi base, Valzer spettrale conferisce anche il 40% di velocità d’attacco per la stessa durata

SALUTI DI LORD DOMINIK

Ora conferisce probabilità di colpo critico. Infligge danni aggiuntivi contro i bersagli con salute elevata.

 Saluti di Lord Dominik (come il Sussurro fatale di qualche anno fa) ha sempre rappresentato una scelta anti-tank, ma ha anche fatto la spola tra tiratori e assassini, dimostrandosi continuamente più forte per una classe o per l’altra. Gli oggetti situazionali come questo dovrebbero essere utili da acquistare solo in determinate occasioni, quindi le sue statistiche devono essere abbastanza rilevanti per la classe a cui sono destinati. Per questo motivo Saluti di Lord Dominik ha ottenuto probabilità di critico ed è stato bilanciato per i tiratori, mentre gli assassini potranno contare sul nuovo Rancore di Serylda di cui abbiamo parlato più in alto.


STATISTICHE BASE

COSTO TOTALE 2900 oro
RICETTA Sussurro fatale + Cappa dell’agilità + 850 oro
ATTACCO FISICO 30
PROBABILITÀ DI COLPO CRITICO 20%
PENETRAZIONE ARMATURA 25%

EFFETTI

UCCISORE DI GIGANTI Infligge fino al 15% di danni fisici bonus contro i campioni che hanno una salute massima maggiore della tua

PREDATORE D’ESSENZA

Ora si costruisce con Fulgore e ha l’abilità passiva Lama incantata.

 Le capacità di Fulgore dedicate alle abilità sono sempre state divertenti e molto popolari tra chi usa determinati tiratori, ma Virtù della Triade spesso scendeva sotto la soglia dell’usabilità per quegli stessi campioni a causa del suo bilanciamento pensato per i combattenti. Ecco perché vi presentiamo il rinnovato Predatore d’essenza, che renderà realtà il sogno del picchiatore d’abilità.


STATISTICHE BASE

COSTO TOTALE 2900 oro
RICETTA Martello da guerra di Caulfield + Fulgore + Cappa dell’agilità + 500 oro
ATTACCO FISICO 40
PROBABILITÀ DI COLPO CRITICO 20%
VELOCITÀ ABILITÀ 20

EFFETTI

LAMA INCANTATADopo aver usato un’abilità, il tuo prossimo attacco base infligge (100% attacco fisico base + 40% attacco fisico bonus) danni fisici aggiuntivi e ripristina il 3% del mana massimo (1,5 secondi di ricarica)

FRAMMENTO D’INFINITO

L’aumento dei danni critici ora cresce con la probabilità di colpo critico.

 Frammento d’infinito è una parte celebre e fondamentale dell’ecosistema dei tiratori, ma acquistarla per prima annullava qualsiasi altra opzione in quasi tutte le partite. Abbiamo rimodellato il Frammento in una forma che ricorda il Copricapo di Rabadon, in quanto aumenta il suo potere di pari passo con la crescita della configurazione critica, cosa che gli fa conservare il suo caratteristico picco di potere senza costringere a inizio partita i tiratori a seguire la sua ricetta bizzarra perdendo utilità.


STATISTICHE BASE

COSTO TOTALE 3400 oro
RICETTA M.C. Spada + Piccone + Cappa dell’agilità + 625 oro
ATTACCO FISICO 70
PROBABILITÀ DI COLPO CRITICO 20%

EFFETTI

PERFEZIONEOttieni un ulteriore 8% di danni critici per ogni 20% di probabilità di colpo critico (massimo 40%)

MANAMUNE

Ora conferisce velocità abilità. Spendere mana senza colpire un campione non fornisce più cariche. Mana per carica e soglia di trasformazione ridotti.

 Manamune dovrebbe rappresentare un acquisto valido per i maghi con attacco fisico che usano sia il mana che l’attacco fisico. Queste modifiche unite alla velocità abilità dovrebbero ampliare l’elenco di campioni adatti a usare quest’oggetto.


STATISTICHE BASE

COSTO TOTALE 2600 oro
RICETTA Lacrima della dea + Martello da guerra di Caulfield + Zaffiro di cristallo + 750 oro
ATTACCO FISICO 35
MANA 400
VELOCITÀ ABILITÀ 15

EFFETTI

ACUME Guadagni attacco fisico bonus pari al 2% del mana massimo
CARICA MANA Colpisci un bersaglio con un attacco base o un’abilità per consumare una carica e ottenere 3 mana bonus. Il mana bonus raddoppia se il bersaglio è un campione. Quest’oggetto si trasforma in Muramana dopo aver fornito 450 mana bonus. Guadagni una nuova carica mana ogni 8 secondi (massimo 4)

MURAMANA

I danni bonus ora si applicano sia agli attacchi base che alle abilità. Non consuma più mana all’attivazione.

 Sulla scia delle modifiche a Manamune, permettere a Muramana di attivarsi anche sulle abilità incoraggia ulteriormente i maghi con attacco fisico a considerare nuove alternative per le proprie configurazioni. Rimuovere il consumo di mana migliora la chiarezza e permette agli utilizzatori di concentrarsi sul lanciare abilità.


STATISTICHE BASE

COSTO TOTALE Potenziamento Manamune
ATTACCO FISICO 35
MANA 850
VELOCITÀ ABILITÀ 15

EFFETTI

ACUME Guadagni attacco fisico bonus pari al 2% del mana massimo
SHOCK Quando bersagli i campioni, le abilità e gli attacchi base infliggono danni fisici aggiuntivi pari al 4% del tuo mana massimo

SCETTRO DELL’ARCANGELO

Potere magico per mana aumentato. Non conferisce più velocità abilità e non rimborsa mana al lancio. Spendere mana senza colpire un campione non fornisce più cariche. Mana per carica e soglia di trasformazione ridotti.

 La versione precedente dello Scettro offriva un’opzione di crescita di potere sia offensivo che difensivo grazie al suo scudo. Lo spostiamo completamente sul lato offensivo, puntando tutto su mana e potere magico.


STATISTICHE BASE

COSTO TOTALE 3000 oro
RICETTA Lacrima della dea + Bastone colossale + Zaffiro di cristallo + 1000 oro
POTERE MAGICO 60
MANA 400

EFFETTI

ACUME Guadagni potere magico bonus pari al 3% del mana massimo
CARICA MANA Colpisci un bersaglio con un’abilità per consumare una carica e ottenere 3 mana bonus. Il mana bonus raddoppia se il bersaglio è un campione. Quest’oggetto si trasforma in Abbraccio serafico dopo aver fornito 450 mana bonus. Guadagni una nuova carica mana ogni 8 secondi (massimo 4)

ABBRACCIO SERAFICO

Potere magico per mana aumentato. Ora fornisce anche mana per potere magico. Non conferisce più velocità abilità e non rimborsa mana al lancio. Non fornisce più uno scudo.

 Ora l’Abbraccio fornisce solo statistiche puramente offensive da oggetto di crescita per maghi. Invece di offrire uno scudo a richiesta (cosa che gli permetteva di agire sia sull’attacco che sulla difesa), ora dona una crescita maggiore di potere magico e mana.


STATISTICHE BASE

COSTO TOTALE Potenziamento Scettro dell’arcangelo
POTERE MAGICO 60
MANA 850

EFFETTI

ACUME Guadagni potere magico bonus pari al 5% del mana massimo
EMPIREOAumenta il tuo mana massimo del 5% (+2,5% per ogni 100 di potere magico)

TERRORE DEI LICH

Danni e ricarica di Lama incantata aumentati. Non conferisce più mana o velocità abilità.

 Rendiamo Terrore dei lich adatto a una platea più ampia rimuovendo il mana di Fulgore e aumentando i danni diretti bilanciandoli con una ricarica più sostanziosa.


STATISTICHE BASE

COSTO TOTALE 3000 oro
RICETTA Fulgore + Fiamma eterea + Bacchetta distruttiva + 600 oro
POTERE MAGICO 80
VELOCITÀ DI MOVIMENTO 10%

EFFETTI

LAMA INCANTATADopo aver usato un’abilità, il tuo prossimo attacco base infligge (150% attacco fisico base + 60% potere magico) danni magici aggiuntivi (2,5 secondi di ricarica)

LAMA DEL RE IN ROVINA

L’abilità attiva che conferisce velocità di movimento è ora passiva.

 Volevamo mantenere il suo effetto attivo popolare e particolare, ma dovevamo fare spazio alle abilità attive e agli effetti più complessi messi in campo dagli oggetti mitici.


STATISTICHE BASE

COSTO TOTALE 3100 oro
RICETTA Scettro vampirico + Arco ricurvo + Piccone + 325 oro
ATTACCO FISICO 40
VELOCITÀ D’ATTACCO 30
RUBAVITA 12%

EFFETTI

LAMA DELLA NEBBIA Gli attacchi base infliggono danni fisici pari al 10% (6% per quelli a distanza) della salute attuale del bersaglio
RISUCCHIO Colpire un campione 3 volte con attacchi base gli infligge 40-120 (livelli 1-18) danni magici e gli ruba il 25% della velocità di movimento per 2 secondi

MANNAIA OSCURA

Ora infligge danni in base alla salute mancante ai bersagli con il massimo delle cariche. Non conferisce più velocità di movimento sul colpo.

 Mannaia oscura faceva molte cose in modo passabile, però preferiremmo che ne facesse poche in modo migliore. Abbiamo trasferito il suo incremento di velocità ad altri oggetti più affini al movimento e l’abbiamo sostituito con un effetto devastante sui bersagli al massimo delle cariche.


STATISTICHE BASE

COSTO TOTALE 3300 oro
RICETTA Martello da guerra di Caulfield + Gemma infuocata + Spada lunga + 1050 oro
SALUTE 300
ATTACCO FISICO 40
VELOCITÀ ABILITÀ 25

EFFETTI

SRADICAMENTO Infliggere danni fisici a un campione applica una carica da 4% di riduzione armatura per 6 secondi, cumulabile fino a 6 volte (massimo 24%)
MACELLAIO Le tue abilità con danni e i tuoi attacchi base contro i nemici completamente distrutti infliggono danni fisici aggiuntivi pari al 5% della loro salute mancante (2% per effetti con danni nel tempo; 0,5 secondi di ricarica)

IDRA FAMELICA

Fendente ora si attiva anche con abilità e attacchi base a distanza. Ora fornisce rubavita globale invece di rubavita. Non conferisce più rigenerazione salute. Abilità attiva rimossa.

 L’abilità attiva è stata trasferita in “Succhiasangue”, un oggetto mitico da combattenti adatto a un effetto di questa potenza e complessità. L’Idra famelica semplificata diventa così l’oggetto di riferimento da rubavita per maghi con danni fisici o campioni concentrati su attacchi base.


STATISTICHE BASE

COSTO TOTALE 3300 oro
RICETTA Tiamat + Scettro vampirico + Martello da guerra di Caulfield + 100 oro
ATTACCO FISICO 65
VELOCITÀ ABILITÀ 20
RUBAVITA GLOBALE 15%

EFFETTI

FENDENTE Gli attacchi base e le abilità infliggono fino al 60% dell’attacco fisico ai nemici vicini al bersaglio (I danni scalano in base alla distanza dal bersaglio. Una volta per abilità)

IDRA TITANICA

Ora conferisce attacco fisico in base alla salute. Fendente ora si attiva anche con abilità e attacchi base a distanza. Non conferisce più rigenerazione salute. Abilità attiva rimossa.

 Riconfiguriamo Idra titanica per renderla un ponte tra le configurazioni di tank pesanti e combattenti. Spostare parte della potenza dal suo effetto sul colpo al puro attacco fisico la renderà adatta ai campioni che non attaccano con la stessa frequenza ma non disdegnano l’attacco fisico.


STATISTICHE BASE

COSTO TOTALE 3300 oro
RICETTA Tiamat + Rubino di cristallo + Cintura del gigante + 800 oro
SALUTE 500
ATTACCO FISICO 30

EFFETTI

COLOSSO Guadagni attacco fisico bonus pari all’1% della tua salute massima
FENDENTE Gli attacchi base infliggono danni fisici aggiunti pari a 4 (+1,5% della tua salute massima) al bersaglio e 40 (+3% della tua salute massima) ai nemici dietro al bersaglio (75% dei danni per campioni a distanza)

SPERANZA PERDUTA

Ora conferisce sul colpo velocità di movimento invece che guarigione.

 Alla luce dell’arrivo di nuove opzioni di cura nell’elenco dei mitici, abbiamo dovuto fare particolare attenzione alle fonti di guarigione esistenti. In questo caso, l’abbiamo sostituita con la velocità di movimento per offrire ai combattenti leggeri (Fiora, Yi, Ekko ecc.) un’altra potente forma di utilità, mentre l’incremento all’attacco fisico la renderà più allettante tra i combattenti in generale.


STATISTICHE BASE

COSTO TOTALE 3100 oro
RICETTA Ascia del focolare + Mantello di Negatron + Daga + 800 oro
ATTACCO FISICO 30
VELOCITÀ D’ATTACCO 40%
RESISTENZA MAGICA 50

EFFETTI

ZUFFA I tuoi attacchi base infliggono 15-80 (livelli 1-18) danni magici sul colpo e conferiscono 20 velocità di movimento per 2 secondi

FAUCI DI MALMORTIUS

Scudo di Linea vitale aumentato; rimosse le statistiche bonus all’attivazione.

 Con l’arrivo di altre opzioni di cura più specializzate, volevamo rendere le Fauci l’oggetto di riferimento per il contrasto delle raffiche magiche.


STATISTICHE BASE

COSTO TOTALE 3100 oro
RICETTA Mangiamagia + Martello da guerra di Caulfield + 700 oro
ATTACCO FISICO 50
RESISTENZA MAGICA 50
VELOCITÀ ABILITÀ 15

EFFETTI

LINEA VITALE Quando subisci danni magici che porterebbero la tua salute sotto il 30%, ottieni uno scudo da 200 (+20% salute massima) danni magici per 5 secondi (60 secondi di ricarica)

DANZA DELLA MORTE

Rubavita globale sostituito da rimozione del sanguinamento, velocità di movimento e guarigione su eliminazione. I danni magici non vengono più ridotti e convertiti in sanguinamento.

 Danza della Morte era una specie di jolly per i combattenti. Forniva cure, riduzione dei danni da tutte le fonti, danni bonus, riduzione di ricarica ecc. Questi effetti sono ancora presenti nell’emporio, ma per averli tutti sarà necessario fare più acquisti. Danza della Morte invece si consacra come oggetto di contrasto ai danni fisici.


STATISTICHE BASE

COSTO TOTALE 3100 oro
RICETTA Cotta di maglia + Martello da guerra di Caulfield + Piccone + 325 oro
ATTACCO FISICO 50
ARMATURA 40
VELOCITÀ ABILITÀ 15

EFFETTI

IGNORARE IL DOLORE Il 35% dei danni fisici subiti (15% per quelli a distanza) ti viene inflitto nell’arco di 3 secondi
SFIDARE Le eliminazioni dei campioni rimuovono i danni rimanenti di Ignorare il dolore, conferiscono il 30% di velocità di movimento per 2 secondi e ripristinano il 10% della salute totale per la durata dell’effetto

PEGNO DI STERAK

Scudo base ridotto, ma ora aumenta in base al numero dei nemici in combattimento. Ora fornisce guarigione in base al numero di nemici in combattimento. Tenacia rimossa. Non più riservato ai campioni da mischia.

 Sterak è ancora la proposta più adatta per gli scontri di squadra continui. Se però preferite i duelli o le piccole schermaglie, ora è meglio scegliere rispettivamente Danza della Morte o Fauci.


STATISTICHE BASE

COSTO TOTALE 3100 oro
RICETTA Piccone + Flagello + Rubino di cristallo + 725 oro
SALUTE 400
ATTACCO FISICO 50

EFFETTI

SETE DI SANGUE Infliggere danni a o subire danni da un campione fornisce una carica, che ripristina il 2% della salute massima nell’arco di 6 secondi (massimo 5 cariche, 1 per campione nemico; cura efficace al 60% per i campioni a distanza)
LINEA VITALE Quando subisci danni che ridurrebbero la tua salute a meno del 30%, ottieni uno scudo da 200 (+8% della tua salute massima) per ogni carica di Rabbia (60 secondi di ricarica; la porzione dello scudo basata sulla salute massima è inferiore del 60% per i campioni a distanza)

ORGOGLIO DI RANDUIN

Ora l’abilità attiva riduce anche attacco fisico e danni critici del nemico. Ora riduce passivamente i danni subiti da qualsiasi attacco base, non solo dai colpi critici. Non riduce più la velocità d’attacco del nemico sul colpo.

 Rielaboriamo l’Orgoglio di Randuin per concentrare la sua efficacia di potente strumento difensivo contro tutti i danni fisici, e soprattutto contro gli attacchi basati sui critici.


STATISTICHE BASE

COSTO TOTALE 2700 oro
RICETTA Armatura del custode + Armatura di stoffa + Gemma infuocata + 600 oro
SALUTE 250
ARMATURA 80
VELOCITÀ ABILITÀ 10

EFFETTI

UMILTÀ (ABILITÀ ATTIVA) Rallenta per breve tempo i nemici vicini e riduce il loro attacco fisico del 10% e i danni da colpo critico del 20% per 4 secondi (60 secondi di ricarica)
RE DELLA ROCCIA Riduce i danni degli attacchi base subiti fino a un massimo dello 0,5% della tua salute, con un limite del 40% dei danni dell’attacco

FULCRO DEI GELI

Ora riduce passivamente i danni subiti dagli attacchi base.

 Pur sfruttando lo stesso principio di Randuin, che è un anti-critico, il Fulcro mantiene la sua identità di oggetto per contrastare la velocità d’attacco.


STATISTICHE BASE

COSTO TOTALE 2700 oro
RICETTA Armatura del custode + Velo glaciale + 800 oro
MANA 400
ARMATURA 80
VELOCITÀ ABILITÀ 20

EFFETTI

CAREZZA GLACIALE Riduce la velocità d’attacco dei nemici nelle vicinanze del 15%
RE DELLA ROCCIA Riduce i danni degli attacchi base subiti fino a un massimo dello 0,5% della tua salute, con un limite del 40% dei danni dell’attacco

LASTRAPIETRA DEL GARGOYLE

Abilità attiva convertita in uno scudo decrescente. La passiva fornisce resistenza quando si subiscono danni.

 Rinforziamo la Lastrapietra del gargoyle rendendola la scelta ideale per i giocatori che amano gli scontri di squadra e caricare interi gruppi di avversari.


STATISTICHE BASE

COSTO TOTALE 3300 oro
RICETTA Egida della legione + Armatura di stoffa + Cappa anti-magia + 1050 oro
ARMATURA 60
RESISTENZA MAGICA 60
VELOCITÀ ABILITÀ 15

EFFETTI

INDISTRUTTIBILE (ABILITÀ ATTIVA) Ottieni uno scudo da 100 (+100% salute bonus) che decresce nell’arco di 2,5 secondi (90 secondi di ricarica)
FORTIFICAZIONE Subire danni da un campione fornisce il 3% di armatura bonus e il 3% di resistenza magica bonus per 6 secondi (una volta per campione; massimo 15% armatura e resistenza magica bonus)

MASCHERA DELL’ABISSO

Passiva modificata per infliggere danni maggiori ai nemici immobilizzati.

 Ora la Maschera dell’abisso ha uno scenario d’utilizzo più chiaro e può infliggere al bersaglio danni aumentati di tutti i tipi, non solo magici.


STATISTICHE BASE

COSTO TOTALE 2700 oro
RICETTA Cintura del gigante + Mantello di Negatron + 900 oro
SALUTE 350
RESISTENZA MAGICA 60

EFFETTI

DISFARE Immobilizzare un campione fa in modo che subisca il 10% di danni in più per 4 secondi

CORAZZA SPINATA

Danni ridotti; ora applica Ferita grave potenziata immobilizzando un nemico.

 Oltre a infliggere Ferita grave quando si viene colpiti, ora Corazza spinata fornisce ai tank un modo per applicare preventivamente l’effetto senza attendere l’attacco nemico.


STATISTICHE BASE

COSTO TOTALE 2700 oro
RICETTA Corpetto di rovi + Cintura del gigante + 1000 oro
SALUTE 350
ARMATURA 60

EFFETTI

SPINE Quando vieni colpito da un attacco, infligge 10 (+10% armatura bonus) danni magici al nemico che ti ha attaccato e applica il 40% di Ferita grave per 2 secondi se si tratta di un campione. Immobilizzare i campioni nemici applica anche il 60% di Ferita grave per 2 secondi

CONVERGENZA DI ZEKE

Ora fornisce danni aggiuntivi sul colpo all’alleato collegato sui bersagli immobilizzati dal portatore.

 Il precedente effetto della Convergenza era molto potente, ma limitato a brevi finestre temporali e difficile da apprezzare appieno. Lo abbiamo aggiornato rendendolo più accessibile ai supporti robusti che vogliono bloccare i nemici e proteggere i propri carry.


STATISTICHE BASE

COSTO TOTALE 2400 oro
RICETTA Gemma infuocata + Velo glaciale + 700 oro
SALUTE 300
MANA 250
ARMATURA 30
VELOCITÀ ABILITÀ 20

EFFETTI

CANALE (ABILITÀ ATTIVA) Indica un Complice (60 secondi di ricarica)
CONVERGENZA Dopo che hai immobilizzato un nemico, per 4 secondi gli attacchi base e le abilità del tuo Complice infliggono 25-50 (+1,5% della tua salute massima) (+7,5% del tuo potere magico) danni magici aggiuntivi a quel nemico

VOTO DEL CAVALIERE

Danni deviati aumentati. Ora conferisce velocità di movimento verso i compagni Degni con salute bassa. Non fornisce più armatura, velocità di movimento passiva verso i compagni Degni, o cure per i danni subiti dai compagni Degni.

 Spostiamo Voto del cavaliere nella nicchia degli oggetti Guardiano aumentando la deviazione di salute e danni. Un bonus più preciso alla velocità di movimento aiuterà inoltre i campioni a intervenire e salvare la vita agli alleati in pericolo.


STATISTICHE BASE

COSTO TOTALE 2300 oro
RICETTA Bracciale cristallino + Perla del rinvigorimento + Gemma infuocata + 700 oro
SALUTE 400
RIGEN. SALUTE BASE 300%
VELOCITÀ ABILITÀ 10

EFFETTI

GIURAMENTO (ABILITÀ ATTIVA) Indica un alleato Degno (60 secondi di ricarica)
SACRIFICIO Mentre il tuo alleato Degno è vicino, devia su di te il 15% dei danni che subisce e, se ha meno del 50% di salute, ottieni il 35% di velocità di movimento mentre ti muovi verso di lui

MORELLONOMICON

Ora dà accesso a Ferita grave potenziata. Non conferisce più penetrazione magica.

 Rendiamo il Morellonomicon un puro oggetto di contrasto alle cure invece di un tuttofare, così non dovrete più usare il vostro dottorato in matematica per calcolare i danni ottimali.


STATISTICHE BASE

COSTO TOTALE 2500 oro
RICETTA Bacchetta distruttiva + Sfera dell’oblio + Rubino di cristallo + 450 oro
POTERE MAGICO 70
SALUTE 250

EFFETTI

SOFFERENZA Infliggere danni magici applica il 40% di Ferita grave ai campioni nemici per 2 secondi. Se il bersaglio ha meno del 50% di salute, questo effetto aumenta al 60% di Ferita grave

LAMA SANGUIGNA

Ora fornisce rubavita fisico invece di rubavita.

 Trasformiamo il vecchio rubavita della Lama sanguigna nel nuovo rubavita fisico, così gli assassini più legati alle abilità potranno beneficiare della sua resistenza mentre sistemano ondate e campioni.


STATISTICHE BASE

COSTO TOTALE 3000 oro
RICETTA Lungo pugnale seghettato + Scettro vampirico + 1000 oro
ATTACCO FISICO 50
LETALITÀ 10
RUBAVITA FISICO 12%

EFFETTI

FRENESIA Mentre c’è al massimo un nemico visibile nei paraggi, ottieni 8 Letalità e 20-80% (livelli 1-18) velocità d’attacco, che decrescono nell’arco di 3 secondi se altri campioni nemici si avvicinano troppo

MODIFICHE AL BILANCIAMENTO DEGLI OGGETTI LEGGENDARI

 Alcuni oggetti sono stati solo ritoccati per adattarsi alle modifiche della prestagione: nelle sezioni che seguono troverete al massimo cambiamenti che riguardano l’aggiunta o la rimozione di statistiche, ma non di effetti unici (con l’unica eccezione della passiva Armonia della Benedizione di Mikael). Come per gli altri leggendari, ricordate che gli oggetti mitici aggiungono abilità passive che qui non sono state elencate, quindi quelli che potrebbero sembrarvi dei semplici nerf servono almeno in parte a giustificare quella potenza aggiuntiva.


Oggetti di supporto

LEGGENDARIO Gli oggetti di supporto completamente potenziati contano come leggendari

Archibugio a ripetizione

COSTO TOTALE 2600 oro  2700 oro
VELOCITÀ D’ATTACCO 30%  35%
PROBABILITÀ DI COLPO CRITICO 25%  20%

Rasoio della tempesta

COSTO TOTALE 3200 oro  2700 oro
ATTACCO FISICO 50  40
VELOCITÀ D’ATTACCO 30%  35%
PROBABILITÀ DI COLPO CRITICO 25%  20%

Scimitarra di Mercurio

COSTO TOTALE 3400 oro  2900 oro
RICETTA Fascia d’argento vivo + Scettro vampirico + Piccone + 325 oro  Fascia d’argento vivo + Cappa dell’agilità + Piccone + 125 oro
ATTACCO FISICO 50  30
RESISTENZA MAGICA 35  30
NOVITÀPROBABILITÀ DI COLPO CRITICO 20%
RIMOSSORUBAVITA 10%  0%
ARGENTO VIVO Rimuove tutti gli impedimenti  Rimuove tutti gli impedimenti escluso lancio in aria (nessun cambiamento, ma ora è esplicitato). Non può essere usato quando si è sotto l’effetto di lancio in aria.

Uragano di Runaan

COSTO TOTALE 2600 oro  3400 oro
RICETTA Fervore + Daga + Daga + 600g  Piccone + Fervore + Daga + 1025 oro
NOVITÀATTACCO FISICO 25
PROBABILITÀ DI COLPO CRITICO 25%  20%
VELOCITÀ DI MOVIMENTO 9%  7%
DANNI DARDO 40% attacco fisico totale  40-70% attacco fisico totale (livelli ≤10-18)

Scettro di cristallo di Rylai

COSTO TOTALE 2600 oro  3000 oro
RICETTA Bacchetta distruttiva + Tomo del potenziamento + Rubino di cristallo + 915 oro  Bacchetta distruttiva + Cintura del gigante + Tomo del potenziamento + 815 oro
POTERE MAGICO 90
SALUTE 300  350
RALLENTAMENTO 20%  30%

Dente di Nashor

COSTO TOTALE 3000 oro (inalterato)
RICETTA Pungolo + Codice del diavolo + 1000 oro  Arco ricurvo + Bacchetta distruttiva + Tomo del potenziamento + 715 oro
POTERE MAGICO 80  100
VELOCITÀ D’ATTACCO 50%
RIDUZIONE RICARICA 20%  0
DANNI SUL COLPO 15 (+0,15 potere magico)  15 (+0,25 potere magico)

Bramasangue

COSTO 3500 oro  3400 oro
RICETTA M.C. Spada + Spada lunga + Spada lunga + 950 oro  M.C. Spada + Cappa dell’agilità + Scettro vampirico + 600 oro
ATTACCO FISICO 80  55
NOVITÀPROBABILITÀ DI COLPO CRITICO 20%

Fine della notte

COSTO TOTALE 2900 oro (invariato)
RICETTA Lungo pugnale seghettato + Piccone + Rubino di cristallo + 600 oro  Lungo pugnale seghettato + Spada lunga + Rubino di cristallo + 1050 oro
ATTACCO FISICO 55  50

Lama di Youmuu

COSTO TOTALE 2900 oro  3000 oro
RICETTA Lungo pugnale seghettato + Martello da guerra di Caulfield + 700 oro  Lungo pugnale seghettato + Piccone + Spada lunga + 675 oro
ATTACCO FISICO 55  60
RIMOSSORIDUZIONE RICARICA 10%  0

Ombra tagliente

COSTO TOTALE 2400 oro  2800 oro
RICETTA Lungo pugnale seghettato + Spada lunga + Spada lunga + 600 oro  Lungo pugnale seghettato + Martello da guerra di Caulfield + 600 oro
VELOCITÀ ABILITÀ 10% riduzione ricarica  20 velocità abilità

Angelo custode

ATTACCO FISICO 45  40
ARMATURA 40 (invariata)

Armatura di Warmog

COSTO TOTALE 2850 oro  3000 oro
VELOCITÀ ABILITÀ 10% riduzione ricarica  10 velocità abilità
CUORE DI WARMOG 2,5% salute massima ogni 0,5 secondi  5% salute massima al secondo

Corazza spirituale

COSTO TOTALE 2800 oro  2900 oro
RESISTENZA MAGICA 55  40
VELOCITÀ ABILITÀ 10% riduzione ricarica  10 velocità abilità
VOLONTÀ INDOMABILE Aumenta la guarigione su se stessi del 30%  Aumenta scudi e guarigioni del 25%

Corazza dell’uomo morto

COSTO TOTALE 2900 oro (invariato)
RICETTA Cotta di maglia + Cintura del gigante + 1100 oro  Lastra lunare alata + Rubino di cristallo + Cotta di maglia + 900 oro
SALUTE 425  475
ARMATURA 60  40
NOVITÀVELOCITÀ DI MOVIMENTO 5%

Incensiere ardente

COSTO TOTALE 2300 oro (invariato)
RICETTA Idolo proibito + Fiamma eterea + 650 oro  Idolo proibito + Bacchetta distruttiva + 650 oro
RIMOSSORIDUZIONE RICARICA 10%  0
RIMOSSOVELOCITÀ DI MOVIMENTO 8%  0
RIGENERAZIONE MANA BASE 50%  100%

Redenzione

COSTO TOTALE 2100 oro  2300 oro
RICETTA Bracciale cristallino + Idolo proibito + 650 oro  Gemma infuocata + Idolo proibito + 700 oro
POTERE GUARIGIONI E SCUDI 10%  20%
VELOCITÀ ABILITÀ 10% riduzione ricarica  15 velocità abilità
RIMOSSORIGEN. SALUTE BASE 50%  0
RIGENERAZIONE MANA BASE 150%  100%
GIUDIZIO (ABILITÀ ATTIVA) Non infligge più danni ai minion e non rende più 3 volte più efficaci guarigione e potere scudo

Benedizione di Mikael

NOME Crogiolo di Mikael  Benedizione di Mikael
COSTO TOTALE 2100 oro  2300 oro
RICETTA Calice dell’armonia + Idolo proibito + 500 oro  Idolo proibito + Mantello di Negatron + 600 oro
RESISTENZA MAGICA 40  50
VELOCITÀ ABILITÀ 10% riduzione ricarica  15 velocità abilità
ARGENTO VIVO CONCENTRATO Rimuove stordimenti, immobilizzazioni, provocazioni, paure, silenzi e rallentamenti da un alleato e gli dona immunità al rallentamento per 2 secondi (120 secondi di ricarica)  rimuove tutti i debuff degli effetti di controllo (eccetto lancio e soppressione) da un campione alleato e lo cura di 100-200 (livello alleato 1-18) salute (120 secondi di ricarica)
RIMOSSOARMONIA Non fornisce più rigenerazione salute bonus pari alla rigenerazione mana

Tomo Mejai ruba-anime

COSTO TOTALE 1400 oro  1600 oro
RIMOSSOMANA 200  0
NOVITÀSALUTE 100

Clessidra di Zhonya

COSTO TOTALE 2900 oro  2500 oro
POTERE MAGICO 75  65
VELOCITÀ ABILITÀ 10% riduzione ricarica  10 velocità abilità

Velo della Banshee

COSTO TOTALE 3000 oro  2500 oro
RICETTA Codice del diavolo + Cappa anti-magia + Bacchetta distruttiva + 800 oro  Codice del diavolo + Barriera rigogliosa + 400 oro
POTERE MAGICO 75  65
RESISTENZA MAGICA 60  45
VELOCITÀ ABILITÀ 10% riduzione ricarica  10 velocità abilità

OGGETTI DA GIUNGLA E MODIFICHE

 Vogliamo che i campioni da giungla possano interagire con il sistema degli oggetti invece di essere costretti ad acquistare lo stesso noioso equipaggiamento a ogni partita, specialmente ora che il sistema degli oggetti mitici rende estremamente importante il primo oggetto scelto. Ci siamo ispirati all’apprezzato aggiornamento dello scorso anno agli oggetti di supporto e abbiamo deciso di permettere ai campioni da giungla di far progredire la loro Punizione senza dover spendere ulteriore oro. In questo modo, partiranno alla pari con i personaggi delle altre quattro posizioni per quanto riguarda la possibilità di iniziare a costruire subito il proprio oggetto mitico.

Inoltre, abbiamo inserito in questa sezione alcune modifiche ai campioni da giungla in modo che i giocatori di questo ruolo possano trovare tutte le informazioni rilevanti in unico posto. ”Prego” o ”scusate”, a seconda che questa scelta vi abbia aiutato o confuso.

CUORDIGRANDINE

Quello blu.

RUBAVITA GLOBALE CONTRO I MOSTRI 10%
DENTE/UNGHIA Danneggiare i mostri li fa bruciare infliggendogli 60 (+10% potere magico) (+2% salute bonus) (+5% attacco fisico bonus) danni magici nell’arco di 5 secondi
SENTIERO GELIDO Usare la Punizione 5 volte consuma questo oggetto e trasforma la Punizione stessa in Punizione ghiacciata
BRACCONIERE Uccidere mostri grandi conferisce punti esperienza bonus
CAMMINATORE DELLE LINEE TEMPORANEE Mentre sei nella giungla o nel fiume, rigenera fino a 8-18 (liv. 1-18) mana al secondo

PUNIZIONE GHIACCIATA

CONTRO I CAMPIONI Quando punisci i campioni, Punizione ghiacciata infligge 20-156 danni puri e ruba il 20% della loro velocità di movimento per 2 secondi

PUGNALE INCANDESCENTE

Quello rosso. Abbiamo anche rifinito Punizione di sfida in modo da renderla più intuitiva.

RUBAVITA GLOBALE CONTRO I MOSTRI 10%
DENTE/UNGHIA Danneggiare i mostri li fa bruciare infliggendogli 60 (+10% potere magico) (+2% salute bonus) (+5% attacco fisico bonus) danni magici nell’arco di 5 secondi
SENTIERO DI SFIDA Usare la Punizione 5 volte consuma questo oggetto e trasforma la Punizione stessa in Punizione di sfida
BRACCONIERE Uccidere mostri grandi conferisce punti esperienza bonus
CAMMINATORE DELLE LINEE TEMPORANEE Mentre sei nella giungla o nel fiume, rigenera fino a 8-18 (liv. 1-18) mana al secondo

PUNIZIONE DI SFIDA

CONTRO I CAMPIONI Quando punisci i campioni, Punizione di sfida li marchia per 4 secondi. Durante questo periodo, i tuoi attacchi e le tue abilità che infliggono danni infliggono 48-125 danni puri bonus nell’arco di 2,5 secondi (che si ripristinano ma non si cumulano) ai nemici marchiati e subisci da loro il 20% dei danni in meno.
ABILITÀ Le abilità ora applicano e ripristinano l’effetto di bruciatura insieme agli attacchi base
CHIAREZZA La riduzione danni di Punizione immolatrice ora ha un effetto grafico e la quantità ridotta viene mostrata come testo di combattimento.

Ritocchi ai campi della giungla

 In generale, il nostro obiettivo è di migliorare leggermente la varietà dei percorsi e rendere i campi diversi tra loro.

Stiamo facendo delle verifiche per rimuovere alcune ottimizzazioni arcane e regole che non sono chiare nel gioco. In particolare, Gromp e Giorgio l’Argogranchio hanno ricevuto delle modifiche per evidenziare l’identità di ciascuno di loro. Nel caso di Giorgio, perderlo avrà anche un costo minore, poiché non si perderà più una grossa porzione di resistenza.


Gromp

RESISTENZA MAGICA -(15-30) (livelli 1-18)  20 a tutti i livelli
SALUTE 2100-3450 (livelli 1-11)  1650-2460 (livelli 1-11)
RIMOSSOIRA DEL ROSPO I primi tre attacchi di Gromp non hanno più la velocità d’attacco aumentata e non infliggono più danni il 50% di danni aggiuntivi
NOVITÀZUPPA DI ROSPO Uccidere Gromp ripristina 50 (+10 * livello medio dei campioni) salute e 30 (+6 * livello medio dei campioni) mana, aumentati fino al 100% in base rispettivamente alla salute e al mana mancante di chi lo uccide
ATTACCO FISICO 70-259 (livelli 1-18)  80-253 (livelli 1-18)

Guardiano di quarzo

ARMATURA 10-20 (livelli 1-8)  20 a tutti i livelli
RESISTENZA MAGICA -(15-30) (livelli 1-8)  20 a tutti i livelli
SALUTE 2100-3675 (livelli 1-11)  1800-3150 (livelli 1-11)
VELOCITÀ DI MOVIMENTO 180  275

Luposcuro maggiore

ARMATURA 10-20 (livelli 1-8)  20 a tutti i livelli
SALUTE 1300-2275 (livelli 1-11)  1200-2200 (livelli 1-11)
VELOCITÀ DI MOVIMENTO 450  525

Luposcuro

RESISTENZA MAGICA 10-20 (livelli 1-8)  0 a tutti i livelli
SALUTE 450-788 (livelli 1-11)  480-888 (livelli 1-11)
VELOCITÀ DI MOVIMENTO 450  525

Lamabecco cremisi

ARMATURA 30-60 (livelli 1-8)  20 a tutti i livelli
RESISTENZA MAGICA 30-60 (livelli 1-8)  20 a tutti i livelli
SALUTE 700-1225 (livelli 1-11)  800-1760 (livelli 1-11)
VELOCITÀ DI MOVIMENTO 350  450

Lamabecco minore

VELOCITÀ DI MOVIMENTO 450  525

Rovobestia cremisi

ARMATURA -(15-30) (livelli 1-8)  20 a tutti i livelli
RESISTENZA MAGICA 10-20 (livelli 1-8)  20 a tutti i livelli
SALUTE 2100-3675 (livelli 1-11)  1800-3150 (livelli 1-11)

Lamabecco minore

SALUTE 400-680 (livelli 1-11)  425-723 (livelli 1-11)

Krug antico

ARMATURA 10-20 (livelli 1-8)  20 a tutti i livelli
RESISTENZA MAGICA -(15-30) (livelli 1-8)  20 a tutti i livelli
SALUTE 1250-2188 (livelli 1-11)  1050-1785 (livelli 1-11)
VELOCITÀ DI MOVIMENTO 185  250

Krug

VELOCITÀ DI MOVIMENTO 285  350
ESPERIENZA 18-24,3 (livelli 1-9)  10-13,5 (livelli 1-9)
ORO 13  7

Krug minore

VELOCITÀ DI MOVIMENTO 335  400
ESPERIENZA 13-18,9 (livelli 1-9)  18-24,3 (livelli 1-9)
ORO 9  12
NOVITÀPEPITE Hanno un brillio dorato per rispecchiare accuratamente il loro valore in oro ed esperienza

Giorgio l’Argogranchio

ARMATURA 60  20
RESISTENZA MAGICA 60  20
SALUTE 1200-2560 (livelli 1-11)  1000-2134 (livelli 1-11)
NOVITÀCARAPACE ALLENTATO Si genera con uno scudo pari al 60% della sua salute massima. Lo scudo si infrange quando viene immobilizzato.
RIMOSSOVENTRE VULNERABILE Argogranchio non perde più 50 armatura e resistenza magica né subisce il 25% di danni aggiuntivi dopo essere stata immobilizzata.
RIMOSSOZUPPA DI GRANCHIO Uccidere Argogranchio non ripristina più salute e mana.

OGGETTI EPICI

 Gli oggetti epici sono un livello sotto a quelli leggendari: sono i componenti di livello medio degli oggetti leggendari e mitici che si creano dagli oggetti base. Vogliamo essere sicuri che svolgano il loro ruolo di importanti componenti, facendo in modo che offrano statistiche incrementali ed effetti che spianino la strada verso acquisti più potenti.

Come per i leggendari, vi forniamo una descrizione da zero di questi oggetti epici per farvi capire chiaramente quando sia il momento giusto per acquistarli. Visto che non sono molti, abbiamo unito gli oggetti nuovi a quelli aggiornati.

NOVITÀ

FARETRA SOLARE

 I campioni tiratori tendono a non avere componenti efficaci a inizio partita e restano spesso privi di attacco fisico o di velocità d’attacco, due statistiche fondamentali per renderli potenti. Per questo abbiamo creato Faretra solare: un oggetto epico che serve da componente per uno mitico da tiratori che ha appositamente entrambe queste statistiche. Inoltre, Faretra solare amplifica le capacità da PvE di questi campioni, per aiutarli a gestire le corsie a inizio partite senza renderli troppo forti in situazioni di PvP. Per finire, dando a questo oggetto una ricetta con componenti più piccole, abbiamo evitato i problemi di effetto valanga in corsia che aveva M.C. Spada, che costringeva i campioni a restare indietro finché non avevano ottenuto 1300 oro.


STATISTICHE BASE

COSTO TOTALE 1300 oro
RICETTA Spada lunga + Daga + Spada lunga + 300 oro
ATTACCO FISICO 30
VELOCITÀ D’ATTACCO 15%

EFFETTI

PRECISIONE Gli attacchi base infliggono 20 danni fisici aggiuntivi ai minion e mostri

NOVITÀ

PUGNALE DELL’IRA

 Abbiamo dato ai campioni basati su abilità sul colpo la flessibilità di poter accedere al nuovo effetto di conversione dei colpi critici della Furia di Guinsoo senza dover prima completare l’oggetto stesso, in modo che, volendo, possano scegliere per primi oggetti che conferiscono probabilità di critico.


STATISTICHE BASE

COSTO TOTALE 800 oro
RICETTA Daga + Daga + 200 oro
VELOCITÀ D’ATTACCO 25%

EFFETTI

IRA Gli attacchi base infliggono 35 danni fisici sul colpo per ogni 20% di probabilità di colpo critico, ma non possono più mettere a segno colpi critici

NOVITÀ

GIOIELLO DELLA ROVINA

 La percentuale di penetrazione armatura ha Sussurro fatale come componente. Abbiamo aggiunto Gioiello della rovina per creare una parità dal punto di vista della ricetta per la percentuale di penetrazione magica.


STATISTICHE BASE

COSTO TOTALE 1250 oro
RICETTA Tomo del potenziamento + 815 oro
POTERE MAGICO 25
PENETRAZIONE MAGICA 15%

NOVITÀ

SGUARDO PROSCIUGANTE

 Uno dei nuovi elementi costitutivi del sistema per i maghi che vogliono infliggere danni e curarsi.

COSTO TOTALE 1300 oro
RICETTA Rubino di cristallo + Tomo del potenziamento + 465 oro
SALUTE 150
POTERE MAGICO 20
RUBAVITA GLOBALE 10%

SFERA DELL’OBLIO

 Abbiamo dato ai maghi un accesso anticipato a Ferita grave, come quello che i campioni che infliggono danni fisici ottengono da Chiamata del carnefice. Per ottenere questo effetto, la Sfera ha perso il suo valore fisso di penetrazione.

COSTO TOTALE 800 oro
RICETTA Tomo del potenziamento + 365 oro
POTERE MAGICO 30
MALEDETTO Infliggere danni magici applica il 40% di Ferita grave ai campioni per 2 secondi

PARABRACCIA DEL CERCATORE

 Abbiamo semplificato e reso meno costoso questo oggetto.

COSTO TOTALE 900 oro
RICETTA Armatura di stoffa + Tomo del potenziamento + 165 oro
POTERE MAGICO 30
ARMATURA 15
SENTIERO STREGONESCO Uccidere un’unità conferisce 1 armatura, accumulandosi fino a 30 volte.

ALTERNATORE HEXTECH

 Ora i danni da attivazione di questo oggetto si applicano anche alle abilità, in modo che più campioni possano sceglierlo e utilizzarlo.

COSTO TOTALE 1050 oro
RICETTA Tomo del potenziamento + Tomo del potenziamento + 180 oro
POTERE MAGICO 40
CARICO Danneggiare un campione nemico infligge 50-125 danni magici aggiuntivi (40 secondi di ricarica).

TIZZONE DI BAMI

 L’elemento centrale degli oggetti mitici da tank ora cresce meglio a inizio partita, ma in cambio ha perso il tuo effetto di immobilizzazione ad attivazione.

COSTO TOTALE 1000 oro
RICETTA Rubino di cristallo + Rubino di cristallo + 200 oro
SALUTE 300
IMMOLAZIONE Infligge 15 (+1% salute bonus) danni magici al secondo ai nemici vicini (aumentati del 50% contro i minion e del 100% contro i mostri).

NOVITÀ

LASTRA LUNARE ALATA

 Non esisteva un componente con velocità di movimento e salute. Ora sì.

COSTO TOTALE 800 oro
RICETTA Rubino di cristallo + 400 oro
SALUTE 150
VOLO Conferisce 5% velocità di movimento

NOVITÀ

BARRIERA RIGOGLIOSA

 Abbiamo creato un equivalente di Parabraccia del cercatore con resistenza magica, in modo che abbiate più opzioni per affrontare un’eventuale corsia con potere magico particolarmente ostica.

COSTO TOTALE 1200 oro
RICETTA Cappa anti-magia + Tomo del potenziamento + 315 oro
POTERE MAGICO 25
RESISTENZA MAGICA 25
ADATTIVO Ogni 60 secondi, ottieni 3 resistenza magica (massimo 15). Subire danni magici dai campioni riduce il tempo necessario per l’aumento successivo del 5% dei danni subiti. (per es., subire 100 danni magici riduce il tempo di 5 secondi).

ARMATURA DEL CUSTODE

 Abbiamo cambiato l’effetto precedente con uno più tangibile per il proprietario.

COSTO TOTALE 1000 oro
RICETTA Armatura di stoffa + Armatura di stoffa + 400 oro
ARMATURA 40
RE DELLA ROCCIA Riduce i danni degli attacchi base subiti dello 0,5% della salute bonus, con un limite del 40% dei danni dell’attacco base

FLAGELLO

 Abbiamo modificato Flagello per renderlo un oggetto epico di aumento della salute che aiuti i combattenti a resistere nei combattimenti più lunghi. La sua vecchia abilità passiva è stata trasferita a un oggetto nuovo. Date un’occhiata più in basso.

COSTO TOTALE 1100 oro
RICETTA Rubino di cristallo + Spada lunga + 350 oro
ATTACCO FISICO 15
SALUTE 200
SOLIDITÀ Dopo aver inflitto danni fisici a un campione, recuperi [2% in corpo a corpo | 1% a distanza] salute massima nell’arco di 6 secondi

NOVITÀ

ASCIA DEL FOCOLARE

 Questa nuova arma basata sull’agilità ha ricevuto la vecchia abilità passiva di Flagello e offre velocità di movimento sul colpo, oltre ad essere componente di vari oggetti con lo stesso effetto.

COSTO TOTALE 1100 oro
RICETTA Daga + Spada lunga + 450 oro
ATTACCO FISICO 15
VELOCITÀ D’ATTACCO 15
AGILE Attaccare un’unità conferisce (20 per i campioni da corpo a corpo | 10 per quelli a distanza) velocità di movimento per 2 secondi.

TIAMAT

 Abbiamo separato l’abilità passiva e quella attiva di Tiamat per permettere a ciascuna di esse di avere un ruolo più centrale come componenti separati. Tiamat mantiene la prima, mentre la seconda è stata trasferita a un oggetto nuovo, descritto appena più in basso.

COSTO TOTALE 1200 oro
RICETTA Piccone + 325 oro
ATTACCO FISICO 25
FENDENTE Gli attacchi base infliggono fino al 60% dell’attacco fisico totale in danni fisici agli altri nemici vicini

NOVITÀ

FRUSTA DEI PICCHI DI FERRO

 L’abilità attiva e quella passiva di Tiamat sono state divise in modo da dar loro un ruolo più centrale all’interno dei rispettivi oggetti: Frusta dei Picchi di Ferro ha ricevuto la prima delle due.

COSTO TOTALE 1200 oro
RICETTA Piccone + 325 oro
ATTACCO FISICO 30
MEZZALUNA (ABILITÀ ATTIVA) Infligge il 75% dell’attacco fisico totale in danni fisici ai nemici vicini. I minion e i mostri con meno del 50% di salute subiscono il 200% dei danni (15 secondi di ricarica, influenzata dalla velocità abilità).

NOVITÀ

SPECCHI DI VETRO DI BANDLE

 Questo oggetto colma una lacuna nel sistema e fa in modo che gli oggetti di rigenerazione mana con velocità abilità non siano tutti legati a guarigione e potere scudo.

COSTO TOTALE 1050 oro
RICETTA Amuleto della fata + Tomo del potenziamento + 365 oro
POTERE MAGICO 20
VELOCITÀ ABILITÀ 10
RIGENERAZIONE MANA 50%

Modifiche al bilanciamento degli oggetti epici

 Come gli oggetti leggendari, anche quelli epici hanno ricevuto dei ritocchi, in base a quanto vogliamo che interagiscano con i nuovi e aggiornati oggetti leggendari e mitici.


Fervore

COSTO TOTALE 1400 oro  1200 oro
VELOCITÀ D’ATTACCO 12%  18%
PROBABILITÀ DI COLPO CRITICO 25%  15%

Chiamata del carnefice

DURATA FERITA GRAVE 3 secondi  2 secondi

Fulgore

COSTO TOTALE 1050 oro  700 oro
RICETTA Cristallo di mana + 700 oro  700 oro
RIMOSSOMANA 250  0
RIMOSSORIDUZIONE RICARICA 10%  0

Cintura del gigante

COSTO TOTALE 1000 oro  900 oro
SALUTE 380  350

Mantello di Negatron

COSTO TOTALE 720 oro  900 oro
RESISTENZA MAGICA 40  50

Cappuccio spettrale

COSTO TOTALE 1200 oro  1250 oro

Egida della legione

COSTO TOTALE 1100 oro  1500 oro
VELOCITÀ ABILITÀ 10

Fascia d’argento vivo

ARGENTO VIVO Rimuove tutti gli impedimenti  Rimuove tutti gli impedimenti escluso lancio in aria (nessun cambiamento, ma ora è esplicitato). Non può essere usato mentre si viene lanciati in aria.

Idolo proibito

RICETTA Amuleto della fata + Amuleto della fata + 550 oro  Amuleto della fata + 550 oro (costo totale invariato)
GUARIGIONE E POTERE SCUDO 5%  10%
RIMOSSORIDUZIONE RICARICA 10%  0%

OGGETTI BASE, INIZIALI E DI SUPPORTO

 Per finire, siamo arrivati agli oggetti base, iniziali e di supporto, cioè quelli che non hanno alcun componente.

LACRIMA DELLA DEA

 Abbiamo spostato Lacrima della dea tra gli oggetti iniziali per offrire un’opzione da farming per gli incantatori. La meccanica di accumulo è stata modificati per scoraggiare lo spam a vuoto di abilità e incoraggiare scambi opportunistici.

COSTO TOTALE 400 oro
MANA 150
CONCENTRAZIONE Gli attacchi base infliggono 5 danni fisici aggiuntivi ai minion
CARICA MANA Colpisci un bersaglio con un’abilità per consumare una carica e ottenere 3 mana bonus, fino a un massimo di 450. Il mana bonus raddoppia se il bersaglio è un campione. Guadagni una nuova carica mana ogni 8 secondi (massimo 4).

SIGILLO OSCURO

 Abbiamo reso Sigillo un’opzione migliore per i campioni che non usano mana, svicolandone la potenza dalle pozioni.

POTERE MAGICO 15
SALUTE 40
PER LA VITA O LA MORTE Assist e uccisioni di campioni conferiscono rispettivamente 1 e 2 cariche di Gloria, fino a un massimo di 10. Perdi 4 cariche alla morte.
GLORIA Conferisce 5 potere magico per ogni carica di Gloria.

LAMA DI DORAN

 Abbiamo leggermente ampliato le opzioni degli oggetti iniziali disponibili in modo da renderle più appetibili per i campioni che usano più abilità e infliggono diversi tipi di danni.

ATTACCO FISICO 8
SALUTE 80
TEMPRA BELLICA Conferisce il 2,5% di rubavita globale

ANELLO DI DORAN

 Abbiamo esteso l’utilizzo di Anello di Doran ai campioni che non utilizzano mana e reintrodotto l’elemento del colpo di grazia ai minion.

POTERE MAGICO 15
SALUTE 70
RIPRISTINO MANA Uccidere un minion restituisce 6 mana. Il mana in eccesso (tutti e 6 i punti se il campione non utilizza mana) viene convertito in guarigione, con un tasso del 50%.

Modifiche al bilanciamento degli oggetti base e iniziali

Cappa dell’agilità

COSTO TOTALE 800 oro  600 oro
PROBABILITÀ DI COLPO CRITICO 20%  15%

Amuleto della fata

COSTO TOTALE 125 oro  250 oro
RIGEN. MANA 25%  50%

Modifiche al bilanciamento degli oggetti di supporto

 Per fare in modo che le configurazioni di supporto siano influenzate dalle abilità passive delle loro versioni mitiche al pari degli altri ruoli, abbiamo deciso di considerare le loro forme completamente potenziate come oggetti leggendari, riducendone però le statistiche innate per evitare che diventino più potenti durante la conversione. Abbiamo anche buffato Bottino di guerra e Tributo per far sì che i campioni di supporto possano attivare i propri oggetti mitici con approssimativamente la stessa velocità degli altri.

LEGGENDARIO Gli oggetti di supporto completamente potenziati contano come leggendari
BOTTINO DI GUERRA Ottieni una carica ogni 45 secondi  35 secondi
TRIBUTO 15 oro per attivazione  20 oro per attivazione

Spallacci di Pietrabianca

SALUTE 300  250

Baluardo della montagna

SALUTE 300  250
POTERE MAGICO 25  20

Frammento di Vero Ghiaccio

SALUTE 100  75
POTERE MAGICO 50  40

Falce della Nebbia Oscura

SALUTE 100  75
ATTACCO FISICO 25  20

PIASTRE D’ACCIAIO

 Tanto tempo fa, Calzari del ninja conferiva probabilità di schivata e permetteva a chi li indossava di evitare a volte completamente gli attacchi base. Hanno smesso di funzionare così nel… *controlla le note* 2012. Abbiamo finalmente deciso di rimodernare e dare un nuovo tema a questi stivali.

NOME Calzari del ninja  Piastre d’acciaio

OGGETTI RIMOSSI

 L’ultima tappa della nostra panoramica sugli oggetti consiste nel rendere omaggio a quelli che lasceranno l’emporio.


Hextech GLP-800

È ora un oggetto mitico (Gelo perenne) In questo caso, a differenza di altri, non si tratta di un oggetto che è diventato mitico esattamente com’era, poiché l’abilità attiva di Gelo perenne è più difensiva. Tuttavia, se siete in cerca di un rallentamento in un’area a cono, questo sarà per voi uno strumento familiare, con l’aggiunta di qualche altra situazione in cui utilizzarlo.


Eco di Luden

È ora un oggetto mitico (Tempesta di Luden)


Tormento di Liandry

È ora un oggetto mitico (Dolore di Liandry)


Protocintura hextech 01

È ora un oggetto mitico (Cintura a razzo Hextech)


Mantello del Sole

È ora un oggetto mitico (Egida del Sole)


Gloria del giusto

È ora un oggetto mitico (Chemtank turbo)


Guanto del gelo

È ora un oggetto mitico (Guanto di ghiaccio ardente)


Lama crepuscolare di Draktharr

È ora un oggetto mitico


Virtù della Triade

È ora un oggetto mitico


Sogno di Shurelya

È ora un oggetto mitico (Canto di guerra di Shurelya)


Medaglione dei Solari di ferro

È ora un oggetto mitico


Elmo adattivo

L’elmo aveva un’utilità troppo di nicchia, poiché serviva solo a contrastare un numero ristretto di campioni, anche se in modo molto efficace. Inoltre, non dava la sensazione di essere molto potente anche nei casi in cui lo era.


Empio Graal di Athene

Il Graal era un oggetto sempre obbligatorio per alcuni campioni e offriva molto più potere del dovuto.


Martello ghiacciato

Il Martello era troppo di nicchia quando bilanciato, o troppo forte se veniva acquistato da più di uno o due campioni.


Pistola a lame hextech

La Pistola a lame era troppo predominante nelle opzioni di configurazione di certi campioni, ma veniva usata molto poco al di fuori di questo gruppo. Era anche uno degli oggetti più frustranti nell’emporio.


Legamagia

Legamagia era troppo difficile da usare in modo efficace ed era anche difficile sapere quando lo si usava correttamente.


Bastone secolare

L’idea dell’aumento di potere con il passare del tempo su cui si basava Bastone secolare non sembrava adatta a un oggetto mitico acquistato per primo e poco realistico per un acquisto a partita avanzata. Inoltre, la sua tematica finiva per sovrapporsi a quella di Scettro dell’Arcangelo, e tra i due era l’oggetto meno interessante.


Pugnale di Statikk

L’effetto di catena di fulmini di Pugnale di Statikk era deludente quando bilanciato o altrimenti troppo forte.


Ombre gemelle

Ombre gemelle era troppo forte e alterava in modo eccessivo il gameplay se veniva bilanciato per renderlo acquistabile.


Pugno di Jaurim

A differenza di Parabraccia del cercatore, la cui meccanica di accumulo di armatura dà ai campioni che infliggono danni fisici una finestra per affrontare i maghi in corsia prima dei avere tutte le cariche, la meccanica di accumulo di salute di Pugno di Jaurim non offriva niente di utile. Inoltre, è stato ampiamente sostituito dal nuovo Flagello come componente con salute + attacco fisico.


Calice dell’armonia

Calice era ridondante con altri oggetti epici da mana che riempivano l’emporio (specialmente dopo la rimozione di Empio Graal di Athene). Le altre opzioni erano più necessarie per le ricette.


Sciabola di Bilgewater

Le abilità attive sono piuttosto complesse, quindi rimuoverle da oggetti su cui non avevano effetti interessanti ci è sembrata una buona opzione. Lama del re in rovina ha perso la sua abilità attiva e Pistola a lame hextech è stata rimossa, perciò Sciabola di Bilgewater non aveva a sua volta più motivo di avere un’attiva e questa era la ragione principale della sua esistenza fin dall’inizio.


Ametista degli eoni

Ametista offriva accesso a inizio partita all’abilità passiva Eternità che prima avevano Bastone secolare e Maschera dell’abisso. Con la rimozione di Bastone e l’aggiornamento di Maschera, Eternità non è più disponibile e quindi Ametista ha perso il suo ruolo.

RUNE

CONQUISTATORE

 Semplifichiamo il ruolo di Conquistatore come runa da danni spostando il suo potere dalla resistenza alla forza adattiva.

FORZA ADATTIVA PER CARICA 1,7 – 4,2 (livelli 1-18), 20,4 – 50,4 al massimo delle cariche  2 – 5 (livelli 1-18), 24 – 60 al massimo delle cariche
CURA AL MASSIMO DELLE CARICHE 15% (8% per campioni a distanza)  9% (6% per campioni a distanza)

LEGGENDA: STIRPE

 Riduciamo la resistenza generale di Leggenda: Stirpe perché il suo rubavita dominava la struttura di scelta nel percorso Precisione e aveva un impatto eccessivo su configurazioni di rune e oggetti pur essendo una runa minore, permettendo così ai campioni di ritardare o persino ignorare gli acquisti indirizzati alla resistenza.

CARICHE MASSIME DI LEGGENDA 20 cariche (12% di rubavita)  15 cariche (9% di rubavita)

CACCIATORE FAMELICO

 Come per Stirpe e Conquistatore, riduciamo la quantità generale di resistenza gratuita offerta all’interno del sistema delle rune per aumentare le opzioni valide sia all’interno di questo sistema che in quello degli oggetti.

CURA Ti curi dell’1,5% (+2,5% per ogni carica di Cacciatore di taglie) dei danni che infliggi con abilità, effetti sul colpo e oggetti  1% rubavita globale (+2% per ogni carica di Cacciatore di taglie)

PRESENZA DI SPIRITO

 Le statistiche permanenti di Presenza di spirito riuscivano da sole a risolvere molti problemi di risorse. Rielaboriamo la runa in modo da allinearla ad altre rune minori e renderla più mirata ai campioni che prediligono gli scontri prolungati.

EFFETTO Dopo un ritardo di 1 secondo, le eliminazioni dei campioni ripristinano il 20% del tuo mana o della tua energia massima e aumentano il mana massimo di 100 o l’energia massima di 10; cumulabile fino a 5 volte (massimo +500 mana o +50 energia)  Infliggere danni a un campione nemico aumenta la rigenerazione di mana di 1,5-11 (livelli 1-18) (80% per campioni a distanza) mana al secondo per 4 secondi. Gli utilizzatori di energia guadagnano invece 1,5 energia al secondo. Le eliminazioni ripristinano il 15% del tuo mana o della tua energia massima.

TRASCENDENZA

 Aggiorniamo Trascendenza in modo che continui a sostenere i maghi e chiunque abbia bisogno di una spinta introducendola però nel nuovo sistema della velocità.

EFFETTO Ottieni il 10% di riduzione ricarica quando raggiungi il livello 10. Ogni punto percentuale di riduzione ricarica oltre il limite viene convertito in un bonus adattivo  Guadagni bonus raggiungendo i seguenti livelli: LIVELLO 5 +5 velocità abilità; LIVELLO 8+5 velocità abilità; LIVELLO 11 Quando elimini un campione, il tempo di ricarica rimanente delle abilità di base si riduce del 20%.

INTUITO COSMICO

 Come Trascendenza, Intuito cosmico è stato aggiornato per funzionare meglio nel nuovo sistema della velocità. Ora è più snella e concentrata sulla velocità di oggetti e incantesimi dell’evocatore, per ridurre le proposte di velocità a basso costo nel sistema delle rune.

RIMOSSORIDUZIONE RICARICA Non aumenta più il limite di riduzione ricarica né conferisce più riduzione ricarica
VELOCITÀ OGGETTI 5% riduzione ricarica oggetto attivo  10 velocità oggetti (si applica a tutte le ricariche degli oggetti)
VELOCITÀ INCANTESIMI EVOCATORE 5% riduzione ricarica incantesimo dell’evocatore  15 velocità incantesimi evocatore

CACCIATORE INGEGNOSO

 Aggiorniamo i valori di Cacciatore ingegnoso in modo da adeguarli al sistema della velocità e anche per ampliare le sue possibilità d’uso a tutti gli oggetti con ricarica, per rendere questa runa più allettante.

INGEGNO Riduce la ricarica degli oggetti attivi del 15% (+5% per ogni carica di Cacciatore di taglie)  Fornisce 10 velocità oggetti (+5 per ogni carica di Cacciatore di taglie). La velocità oggetti si applica alle ricariche di TUTTI gli oggetti, non solo quelli attivi.

Statistica Velocità abilità delle rune

 La statistica Riduzione ricarica è dovuta cambiare nel tempo per evitare che i campioni raggiungessero il limite troppo rapidamente. Ora che usiamo la velocità d’abilità ci saranno benefici più immediati.

GUADAGNO STATISTICHE +1-10% riduzione ricarica (livelli 1-18)  8 velocità abilità

TONICO TEMPORALE

 Abbiamo lievemente migliorato la chiarezza del Tonico temporale, dato che la ricarica sui consumabili a volte confondeva i giocatori.

RIMOSSODAI TEMPO AL TEMPO Non pone più una breve ricarica sugli oggetti consumabili. Se i consumabili vengono cumulati, il recupero istantaneo viene applicato al termine della durata del primo consumabile usato.

MODIFICHE PRESTAGIONALI AI CAMPIONI

CAITLYN

Ridotti i danni di Colpo alla testa per probabilità di critico.

 I conti alla base di questa modifica sono parecchio intricati, ma il succo è che i danni bonus di Colpo alla testa scalavano i danni critici di Frammento d’infinito in un modo che ignorava del tutto la riduzione sistemica dei danni critici introdotta nella prestagione. Vogliamo inserire questa modifica sistemica nel calcolo dei danni di Colpo alla testa, anche se Cait potrebbe essere ancora più potente rispetto agli altri tiratori dato che il nuovo e maggiore aumento dei danni massimi critici di Frammento oscura questo nerf quando la configurazione è completa.


PASSIVA – COLPO ALLA TESTA

DANNI DI COLPO ALLA TESTA IN BASE AL LIVELLO 50/75/100% attacco fisico (ai livelli 1/7/13) (inalterati)
DANNI DA COLPO ALLA TESTA PER PROBABILITÀ DI CRITICO (1,25 * (100 + metà della percentuale di danni critici bonus) * probabilità di critico)% attacco fisico  (1,25 * (87,5 + metà della percentuale di danni critici bonus) * probabilità di critico)% attacco fisico

JHIN

Riduzione danni critici della passiva e probabilità di critico diminuite.

 Vogliamo fare in modo che i critici di Jhin restino notevolmente diversi dai danni normali, quindi riduciamo l’attacco fisico che riceve dalla probabilità di critico invece di tagliare i suoi danni.


PASSIVA – MORTE IN QUATTRO ATTI

RIDUZIONE DANNI CRITICI 25% (i critici infliggono il 150% di attacco fisico)  14% (i critici infliggono comunque il 150% di attacco fisico)
CONVERSIONE PROBABILITÀ DI CRITICO IN ATTACCO FISICO 40%  30%

SENNA

Riduzione danni critici della passiva e probabilità di critico per 20 anime diminuite. Ora la R raccoglie Spettri della Nebbia al lancio.

 Introduciamo Senna nel nuovo sistema di critici riducendo la sua probabilità ma permettendole di colpire più forte di prima.


PASSIVA – ASSOLUZIONE

RIDUZIONE DANNI CRITICI 35% (i critici infliggono il 130% di attacco fisico)  14% (i critici infliggono il 150% di attacco fisico)
PROBABILITÀ DI CRITICO PER 20 ANIME 15%  10%

R – TENEBRE DELL’ALBA

RACCOGLIMENTO Ora la R raccoglie Spettri della Nebbia al lancio. Gli Spettri della Nebbia vengono comunque generati accanto a Senna.

TRYNDAMERE

La probabilità di critico passiva ora è fissa.

 Ci siamo assicurati che Tryndamere non sprechi statistiche al massimo della Furia con la sua configurazione critica.


PASSIVA – FURIA GUERRIERA

PROBABILITÀ DI CRITICO PER PUNTO DI FURIA 0,35/0,4/0,45/0,5% (livelli 1/6/11/16)  0,4%

YASUO

La passiva ora converte la probabilità di colpo critico oltre in 100% in attacco fisico bonus.

 Ora che il sistema dei critici offre scelte più interessanti e può contare su incrementi del 20%, vogliamo assicurarci che Yasuo non perda statistiche o perda la possibilità di usare alcuni oggetti interessanti per via della sua passiva.


PASSIVA – VIA DEL VAGABONDO

NOVITÀOLTRE IL LIMITE Ogni punto percentuale di probabilità di colpo critico oltre il 100% viene convertito in 0,5 attacco fisico bonus. (Promemoria: Via del vagabondo raddoppia la probabilità di critico di altre fonti).

YONE

La passiva ora converte la probabilità di colpo critico oltre in 100% in attacco fisico bonus.

 Ora che il sistema dei critici offre scelte più interessanti e può contare su incrementi del 20%, vogliamo assicurarci che Yone non perda statistiche o perda la possibilità di usare alcuni oggetti interessanti per via della sua passiva.


PASSIVA – VIA DELLO SHINIGAMI

NOVITÀOLTRE IL LIMITE Ogni punto percentuale di probabilità di colpo critico oltre il 100% viene convertito in 0,5 attacco fisico bonus. (Promemoria: Via dello Shinigami raddoppia la probabilità di critico di altre fonti).

AKALI

Costo della Q ridotto ai livelli superiori.

 Modifichiamo Akali per sopperire alla perdita dell’aumento di energia dato da Pistola a lame hextech e Presenza di spirito.


Q – ATTACCO A CINQUE PUNTE

COSTO 120/115/110/105/100 energia  120/110/100/90/80 energia

KATARINA

Passiva, E ed R ora applicano effetti sul colpo. La R ora infligge danni ibridi e cresce con la velocità d’attacco.

 Con la perdita della Pistola a lame Hextech e la scarsità di danni ibridi fra gli oggetti mitici, Katarina aveva bisogno di un aiuto per mantenere la sua identità di assassina nel nuovo sistema degli oggetti. Supportiamo il suo adattamento al nuovo emporio differenziando ulteriormente le sue configurazioni da attacco fisico e potere magico, aggiungendo nuovi stratagemmi di crescita che le permettano di sfruttare gli effetti sul colpo. La Katarina che conoscete e amate è ancora qui, ma ora che la sua configurazione non dipende più dalla Pistola a lame i suoi pugnali potrebbero essere diversi ogni volta che la incontrerete.


PASSIVA – VORACITÀ

NOVITÀSUL COLPO L’attacco con il pugnale applica effetti sul colpo

E – SHUNPO

NOVITÀSUL COLPO Applica effetti sul colpo

R – LOTO MORTALE

 Promemoria: Katarina scaglia 15 pugnali per ogni lancio della suprema.

DANNI MAGICI 25/37,5/50 (+19% potere magico) (+22% attacco fisico bonus) per pugnale  25/37,5/50 (+19% potere magico) per pugnale
NOVITÀDANNI FISICI 15% (+9,9% velocità d’attacco) attacco fisico bonus per pugnale
NOVITÀSUL COLPO Ogni pugnale applica effetti sul colpo con il 25% di efficienza

KAYLE

La velocità d’attacco bonus della passiva ora cresce con il potere magico.

 Il panorama attorno a Kayle sta cambiando drasticamente, e la sua configurazione da potere magico in particolare potrebbe faticare nel trovare sostituti per oggetti popolari come la Pistola a lame hextech. Diamo a queste sue configurazioni un aiuto garantendo che entrambe le forme di Kayle possano crescere a dismisura a partita inoltrata.


PASSIVA – ASCESA DIVINA

VELOCITÀ D’ATTACCO BONUS 6% per carica di Furia  6% (+2% potere magico) per carica di Furia

ORNN

Gli oggetti Mitici ora possono diventare capolavori. Ora Ornn guadagna salute aggiuntiva oltre ad armatura e resistenza magica. Le difese bonus ora aumentano per ogni oggetto capolavoro che crea.

 Colleghiamo il sistema degli oggetti capolavoro di Ornn a quello degli oggetti Mitici, ampliando la possibilità di configurazione sia per lui che per i suoi alleati e garantendo che tutti possano ricevere un potenziamento a prescindere dalle proprie scelte di configurazione. Inoltre, irrobustiamo un po’ Ornn adesso che può migliorare soltanto uno dei suoi oggetti.


PASSIVA – FORGIA INCARNATA

OGGETTI REALIZZABILI Elenco specifico  Tutti gli oggetti Mitici
COSTO POTENZIAMENTO CAPOLAVORO In base all’oggetto  ~1000 oro
LIMITE OGGETTI CAPOLAVORO 2 per Ornn, 1 per gli alleati  1 per Ornn e per gli alleati (dato che Ornn resta soggetto al limite di 1 oggetto Mitico)
BONUS STATISTICHE Ornn guadagna il 10% di armatura e resistenza magica bonus  Ornn guadagna il 10% di salute, armatura e resistenza magica bonus
NOVITÀMANI CALLOSE Ornn guadagna un ulteriore 4% di salute, armatura e resistenza magica bonus per ogni oggetto Mitico che trasforma in capolavoro

VIKTOR

Nucleo incantato rimosso; ora Viktor potenzia le sue abilità con eliminazioni di campioni e colpi di grazia. Danni della E aumentati. Crescita mana aumentata.

 Facciamo entrare completamente Viktor nel nuovo sistema degli oggetti dandogli anche un aiutino, visto che non può più contare sul suo Nucleo.


STATISTICHE BASE

CRESCITA MANA 25  45

PASSIVA – GLORIOSA EVOLUZIONE

RIMOSSONUCLEO INCANTATO Viktor non inizia più la partita con un Nucleo incantato potenziabile.
NOVITÀRACCOLTO Viktor raccoglie 1 Frammento Hextech per ogni minion o mostro ucciso, 5 per ogni mostro grande ucciso, e 25 per ogni campione ucciso. Può spendere 100 Frammenti Hextech per potenziare un’abilità base. Quando tutte e tre le sue abilità base sono state potenziate, anche Tempesta del caos viene automaticamente migliorata.

E – RAGGIO DELLA MORTE

RAPPORTO LASER 60%  70%
RAPPORTO SCOSSA DI ASSESTAMENTO 70%  80%

Modifiche al mana dei campioni

 Date le modifiche al mana di oggetti come Lacrima della dea, Fulgore e Terrore dei lich, e la mancanza di mana tra gli oggetti Mitici, forniamo a questi campioni un aumento di +20 alla crescita mana:

Amumu

Anivia

Camille

Cassiopeia

Cho’Gath

Corki

Darius

Ekko

Ezreal

Fiora

Fizz

Gangplank

Hecarim

Irelia

Jax

Kassadin

Malphite

Nasus

Ornn

Ryze

Skarner

Sylas

Twisted Fate

Udyr

Vi

Viktor

Volibear

Wukong

Xin Zhao

Yorick

Zilean

ALTRE MODIFICHE AI CAMPIONI

BRAND

 I nostri ultimi interventi hanno riportato Brand in centrale, ma si è dimostrato fin troppo forte al livello Medio sia in questo ruolo che come supporto. Riduciamo i suoi danni ai livelli più bassi per rimetterlo in riga.


PASSIVA – FIAMMATA

DANNI ESPLOSIONE CONTRO NEMICI MARCHIATI 10-14% (livelli 1-9)  10-14% (livelli 1-17)

E – CONFLAGRAZIONE

RICARICA 10/9/8/7/6 secondi  12/11/10/9/8 secondi

AMUMU

 Come nel caso di Brand, riduciamo parte della potenza della nostra piccola mummia al livello Medio dando un taglio alla sua resistenza.


STATISTICHE BASE

CRESCITA SALUTE 84  80
ARMATURA 33  30

ELISE

 Ampliamo la varietà di configurazioni adatte a Elise nel nuovo sistema.


Q – MORSO VELENOSO

NOVITÀSUL COLPO Ora applica effetti sul colpo

SERAPHINE

 Vogliamo approfondire la distinzione fra Seraphine centrale e Seraphine supporto. La versione centrale, che raggiungerà un livello più alto in partita, avrà un accesso migliore all’aumento dei danni grazie alle modifiche alla passiva e alla Q, e potrà usare la E più comodamente per eliminare le ondate quando necessario. La versione supporto non potrà arrivare a livelli e danni altrettanto elevati, ma potrà contare sulla E massimizzata per fornire effetti di controllo alla squadra.


STATISTICHE BASE

RIGENERAZIONE MANA BASE 10  8

PASSIVA – PRESENZA SCENICA

RAPPORTO NOTA 7,5% potere magico  6/7/8/9% potere magico (livelli 1/6/11/16)

Q – NOTA ACUTA

DANNI 55/65/75/85/95 (+55% potere magico)  55/70/85/100/115 (+40/45/50/55/60% potere magico)

E – CAMBIO DI RITMO

DANNI BASE 60/85/110/135/160  60/80/100/120/140
DANNI CONTRO I MINION 60/70/80/90/100%  100%

TWITCH

I danni di Veleno mortale e l’effetto di rallentamento della W ora crescono in base al potere magico. La crescita di potere magico di Contaminazione ora infligge danni magici.

 Interveniamo di nuovo, dopo un buff che non ha portato la configurazione di Twitch con potere magico a un livello di giocabilità accettabile. Queste modifiche si rivolgono a uno stile di gioco che prevede l’accumulo rapido di Veleno mortale e la successiva detonazione, per poi allontanarsi e ricominciare. La crescita non sarà la stessa della versione ad attacco fisico (che non verrà colpita da queste modifiche) e avrà meno aperture alle esplosioni con Spara e prega rispetto alle configurazioni critiche, ma speriamo che rappresenti un’alternativa interessante per i giocatori di Twitch.


P – VELENO MORTALE

NOVITÀRAPPORTO DANNI 3% potere magico al secondo per carica (massimo 108% potere magico per 6 cariche nell’arco di 6 secondi)

W – BARILE DI VELENO

NEWRAPPORTO RALLENTAMENTO 6% potere magico

E – CONTAMINAZIONE

CRESCITA DANNI POTERE MAGICO Danni fisici pari a 33,3% potere magico per ogni carica di Veleno mortale (massimo 200% potere magico per 6 cariche)  Danni magici pari a 33,3% potere magico per ogni carica di Veleno mortale (massimo 200% potere magico per 6 cariche)

VOLIBEAR

Ora la passiva cresce con il potere magico. La Q infligge danni maggiori ai minion ai livelli superiori.

 Ora che entrano in gioco oggetti ad potere magico dedicati ai combattenti, affiniamo lo stile da potere magico di Volibear per renderlo un po’ più accettabile. Queste modifiche dovrebbero elevare i suoi scontri prolungati e il farming abbastanza da rendere la sua versione “orso mago” un’alternativa interessante.


PASSIVA – LA TEMPESTA IMPLACABILE

VELOCITÀ D’ATTACCO PER CARICA 5%  5% (+4% potere magico)

E – SPACCACIELO

DANNI CONTRO I MINION 150/250/350/450/550  150/300/450/600/750

Indicatore cura in arrivo

 Inizialmente volevamo inserire questa modifica tra quelle all’esperienza, ma dato che abbiamo ricevuto parecchie domande ne parleremo qui. Nel caso delle abilità e degli effetti con cure a scoppio ritardato, a volte durante un combattimento è difficile capire quanta salute state per ricevere (voi o i vostri alleati), e questo a volte porta ad abbandonare uno scontro che avreste vinto o restare in uno che finirete per perdere. Questa modifica chiarisce la situazione indicando la quantità di salute fornita dalle cure in arrivo direttamente sulla barra della salute dei campioni. Abbiamo regolato la grafica di questo effetto in base ai feedback ricevuti finora (riducendo la luminosità della salute in arrivo per renderla più distinguibile dalla salute attuale), ma fateci sapere se sono necessari altri aggiustamenti.

Nella patch 10.23 abbiamo inserito un indicatore per Passiva – Ombra del demone di Evelynn, W – Rinnovamento di Karma e Q – Tempesta stellare di Soraka (sia per la cura nel tempo su se stessa che nel caso in cui sia trasferita a un alleato attraverso W – Infusione astrale). Per completezza, vi ricordiamo anche che nella 10.22 abbiamo aggiunto indicatori per W – Surround di Seraphine, R – Emopiaga di Vladimir, Redenzione, e per gli Incrementi salute di ARAM.

MODIFICHE AL BILANCIAMENTO IN ARAM

 Abbiamo apportato alcuni cambiamenti ad ARAM alla luce delle enormi modifiche agli oggetti.


Andamento del gioco e guadagno d’oro

ORO PER MINION UCCISI NELLE VICINANZE 5 oro  6 oro
ORO AMBIENTE Aumentato del 10%
ORO PER UCCISIONE Aumentato del 10%
RIMOSSOONDATE DI CANNONI ALTERNATE A partire dall’ondata 3, i minion cannone si generano ogni due ondate da entrambi i lati invece di alternarsi

Oggetti Guardiano

CLASSIFICAZIONE Gli oggetti del guardiano ora contano come leggendari
PREZZO DI RIVENDITA OGGETTI GUARDIANO 40% del prezzo originale  70% del prezzo originale
RIDUZIONE DANNI CORNO DEL GUARDIANO 12  15
ATTACCO FISICO MARTELLO DEL GUARDIANO 20  25
POTERE MAGICO GLOBO DEL GUARDIANO 35  40
NOVITÀEFFETTO GLOBO DEL GUARDIANO Ora fornisce 15 salute per 5 secondi ai campioni senza mana
NOVITÀLAMA DEL GUARDIANO 150 salute, 30 attacco fisico, 15 velocità abilità

Individuazione dell’invisibilità

RIMOSSOELISIR DELL’ORACOLO Rimosso dall’emporio degli oggetti
INDIVIDUAZIONE MINION Ora ogni minion cannone e super minion ha una carica di una versione modificata della passiva Blackout di Ombra tagliente: 900 gittata e 4 secondi di visibilità una volta individuati

Nerf 10.23

SERAPHINE Normale  -5% danni inflitti, +5% danni subiti, -5% guarigione

FINE STAGIONE

 Siamo arrivati al termine della stagione 2020! Per maggiore chiarezza, ecco un elenco delle date e degli orari di chiusura delle classificate in ciascuna regione:

  • OCE – 9 novembre 2020 alle 23:59 (AEDT)
  • JP – 9 novembre 2020 alle 23:59 (JST)
  • KR – 9 novembre 2020 alle 23:59 (KST)
  • RU – 9 novembre 2020 alle 23:59 (MSK)
  • TR – 9 novembre 2020 alle 23:59 (GMT+3)
  • EUNE – 9 novembre 2020 alle 23:59 (CET)
  • EUW – 9 novembre 2020 alle 23:59 (GMT)
  • BR – 9 novembre 2020 alle 23:59 (GMT-3)
  • LAN – 9 novembre 2020 alle 23:59 (CST)
  • LAS – 9 novembre 2020 alle 23:59 (GMT-3)
  • NA – 9 novembre 2020 alle 23:59 (PST)
  • PH – 10 novembre 2020 alle 23:59 (PST)
  • SG – 10 novembre 2020 alle 23:59 (GMT+8)
  • TW – 10 novembre 2020 alle 23:59 (GMT+8)
  • TH – 10 novembre 2020 alle 23:59 (GMT+7)
  • VN – 10 novembre 2020 alle 23:59 (GMT+7)
  • CN – 11 novembre 2020 alle 23:59 (GMT+8)

 Se avete raggiunto il livello Oro o superiore nella coda classificata Solo/Duo, nella Flex o in entrambe, riceverete Lucian Vittorioso (e Lucian stesso, se non lo possedete già). Come novità del 2020, riceverete anche una chroma Vittoriosa per ogni livello che avete ottenuto sopra quello Oro. Infine, chiunque abbia ottenuto dei piazzamenti classificati riceverà un Eterno di Lucian – Serie 1 permanente (altra novità di quest’anno), un’icona profilo e una finitura insegna profilo classificate.


 In base al vostro livello di onore, riceverete anche le seguenti ricompense:

  • Capsula onore 3
    • Aspetto lume casuale
    • 3 Frammenti chiave
  • Capsula onore 4
    • Aspetto lume casuale
    • Emote casuale permanente
    • 3 Frammenti chiave
  • Capsula onore 5
    • Aspetto lume casuale
    • Emote casuale permanente
    • 6 Frammenti chiave

 In occasione del termine della stagione di Clash (un’altra novità di quest’anno!), tutti coloro che hanno partecipato almeno a un torneo riceveranno un’icona Contendente Clash. Inoltre, riceverete anche un’icona, un logo e uno stendardo in base alla quantità di Punti vittoria che avete accumulato nel corso della stagione.

Tutte le ricompense classificate saranno distribuite entro il 10 dicembre in tutte le regioni ad eccezione di CN. I giocatori CN riceveranno le loro ricompense classificate con la patch 10.24!

AGGIORNAMENTI SULLE CLASSIFICATE

 In questa prestagione applicheremo un paio di aggiornamenti al sistema classificato della Landa per assicurarci che i processi di piazzamento e scalata siano più dettagliati e intuitivi possibile.

Innanzitutto, per i nuovi account che accedono per la prima volta alle classificate verranno prese in considerazioni ulteriori variabili per garantire un piazzamento iniziale più adeguato.

Inoltre, per semplificare l’avanzamento, rimuoveremo le serie promozione per i passaggi interni alle divisioni. Questo significa che al raggiungimento dei 100 PL il passaggio tra la divisione IV e la divisione I di ciascun livello sarà automatico, e i PL in eccesso verranno conservati nella divisione successiva. Di conseguenza, verrà rimossa anche la protezione dalla retrocessione tra divisioni, quindi perdendo una partita a 0 PL si tornerà automaticamente alla divisione precedente.

Dulcis in fundo, rimuoveremo la possibilità di entrare in coda Duo ai livelli Master e superiori, per sottolineare l’abilità competitiva e migliorare il matchmaking in cima alla classifica.

AGGIORNAMENTI DEL CLIENT DI LOL

 Anche per questa patch abbiamo un lungo elenco di bug risolti e modifiche all’usabilità per quanto riguarda il client di LoL, quindi li troverete in una sezione specifica!

  • Ecco un elenco di aree del client in cui abbiamo sistemato le perdite di memoria, permettendo così prestazioni migliori:
    • Quando un giocatore consulta il proprio o altri profili
    • Quando un giocatore apre la scheda delle offerte personalizzate
    • Quando un giocatore visita la lobby di gruppo di TFT
    • Quando un giocatore consulta la cronologia partite
    • Quando un giocatore apre la scheda Club
    • Quando un giocatore consulta un tabellone
    • Quando un giocatore visita l’hub di TFT
    • Quando un giocatore naviga tra le schede principali
    • Quando un giocatore entra in una chat
    • Aprendo la chroma di un aspetto
    • Ogni volta che viene mostrato il pannello social (all’avvio del client e dopo ogni partita)
    • Quando un giocatore apre l’editor delle rune (in Selezione del campione e Collezioni)
    • Nella Selezione del campione (risolta una perdita nel servizio chat che riguardava gli spettatori)
    • Nella Selezione del campione (risolta una perdita nella chat vocale per gruppi organizzati che riguardava gli spettatori)
  • Ora la pagina delle rune si carica più rapidamente e gode di altri miglioramenti generali nel rendering
  • La schermata di fine partita non si blocca più quando si torna al client
  • Le selezioni degli incantesimi dell’evocatore e dell’aspetto lumi sono state rimodellate per ridurre le perdite di memoria. Come parte di questo intervento, abbiamo rimosso le relative animazioni nella selezione del campione.

BUG RISOLTI/MODIFICHE ALLA FRUIBILITÀ

  • Ora Kled considera correttamente la salute di Skaarl come salute bonus
  • L’indicatore della salute in arrivo di R – Emopiaga di Vladimir ora appare correttamente anche quando coinvolge bersagli diversi dai campioni
  • Ora non è più possibile lanciare E – Scudo pirico di Annie su alleati al di fuori della sua gittata prevista
  • Il tooltip di E – Ode alla celerità di Sona ora indica correttamente che i suoi alleati guadagnano il 10% di velocità di movimento bonus
  • Lanciare E – Urlo del massacratore di Sion subito prima di essere colpiti da determinati effetti di controllo non permette più al giocatore di riprendere il controllo per una frazione di secondo
  • Il tooltip di Passiva – Marchio dei cacciatori di Kindred ora non riporta più degli zeri al posto di valori reali
  • Corretto l’indicatore grafico di R – Ninnananna melodica di Lillia sui nemici
  • Ora Passiva – Impulso temerario di Samira non lancia più in aria i nemici non bersagliabili o con scudo magico

ASPETTI E CHROMA IN ARRIVO

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Marco "Stak" Cresta

Sono un appassionato di videogiochi fin da quando ne abbia ricordo e credo nella bontà del progresso che scaturirà grazie agli eSports anche a livello sociale. L'altra mia grande passione è da sempre stata l'attualità e la storia, motivo per il quale ho concluso il mio percorso di studi con la laurea in Scienze Politiche nell'Università calabrese di Cosenza.

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