League of Legends, online le note della patch 9.23!

League of Legends, online le note della patch 9.23!

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Una vera e propria valanga di aggiornamenti quella che meno di 24 ore fa ha colpito il client di League of Legends.

Con una nuova patch infatti, gli sviluppatori di Riot hanno dato ufficialmente il benvenuto agli evocatori nella pre-stagione, che introduce nel titolo MOBA una lunga lista di novità e bilanciamenti, come i buff per i Draghi Elementali o quelli scelti per il Barone, per il quale è stata uniformata la durata (come per il Drago maggiore) a tre minuti.

Anche se hanno diversi punti di forza strategici, entrambi i buff dovrebbero durare abbastanza da far ottenere un vantaggio concreto alla squadra in attacco grazie a giocate coordinate, ma allo stesso tempo non cosi tanto da lasciare paralizzata la squadra in difesa.

La lista di cambiamenti è davvero importante, e di seguito troverete le note complete della patch 9.23, in italiano, con tutti i cambiamenti, le modifiche, gli aggiustamenti e le aggiunte che riguarderanno presto la Landa degli Evocatori.

Vi auguriamo una buona consultazione ed un buon divertimento, dandovi appuntamento al prossimo articolo in cui analizzeremo i vari punti della patch!

Le note della patch

Benvenuti nella pre-stagione! Speriamo che siate pronti per dei grandi cambiamenti alla Landa degli evocatori, con espansioni e aggiornamenti a diversi sistemi di oggetti e importanti modifiche ad alcune rune chiave. Sotto molti aspetti, questa è la pre-stagione più ambiziosa da anni, e siamo ansiosi di vedere quali nuove scelte e strategie si svilupperanno in un mondo in cui la mappa stessa cambia durante la partita. Come al solito, i prossimi mesi saranno tutti incentrati sull’implementare e stabilizzare il nuovo meta mentre ci avviciniamo all’inizio della stagione, perciò è il momento di entrare nel vivo della questione per informarvi in vista delle classificate del nuovo anno.

Parliamo di classificate. Mal di testa? Dolori cervicali? O soffrite forse di un fastidioso prurito… competitivo? Allora sappiate che le classificate di TFT inizieranno con questa patch. Andate a leggere le note sulla patch di Teamfight Tactics per scoprire tutti i cambiamenti nella Convergenza.

Buona fortuna con le vostre partite della pre-stagione e nell’arrivare in fondo a questa lunga lista di note sulla patch!

 Paul “Aether” Perscheid

VETRINA PRE-STAGIONE


RIEPILOGO PATCH

Thresh Pulsefire e Thresh Pulsefire (edizione prestigio) saranno disponibili il 21 novembre 2019.

FINE STAGIONE

La stagione 2019 è ormai giunta al termine e speriamo che abbiate raggiunto i vostri obiettivi nelle classificate. Se avete raggiunto il livello Oro o superiore nella coda classificata in singolo o flex della Landa degli evocatori o nella Selva demoniaca classificata, vi siete guadagnati Aatrox Vittorioso. Se poi avete raggiunto il livello Oro o superiore in due di queste code, avete ottenuto anche una chroma Aatrox Vittorioso.

Tutte le ricompense classificate (icone, bordi, aspetti e chroma) saranno distribuite durante la patch 9.23.

LANDE DEGLI ELEMENTI

In questa pre-stagione, aggiungeremo più varietà tra una partita e l’altra e più opportunità per la maestria nella Landa degli evocatori. Dopo la morte del secondo Drago elementale della partita, la mappa si trasformerà in modo permanente in una delle quattro Lande degli Elementi, ognuna con i suoi cambiamenti di terreno unici che modificheranno il modo in cui affronterete i combattimenti a squadre, le rotazioni, la visione e il controllo degli obiettivi.

Le Lande degli Elementi non avvantaggiano una squadra in particolare, perciò le partite sono ancora nelle mani dei giocatori, indipendentemente da quale delle quattro Lande prende forma. Volevamo anche essere certi che le Lande risultassero intuitive sin dalla prima partita, quindi non introdurranno nuove meccaniche e i cambiamenti al terreno accadranno sempre nelle stesse zone, indipendentemente dall’elemento generato.


Meccaniche di trasformazione

ATTIVAZIONE DELLA TRASFORMAZIONEDopo la morte del secondo Drago elementale e l’annuncio del terzo
ELEMENTO DELLA LANDAStesso elemento del terzo drago
TERRITORIALEUna volta che la mappa si trasforma, tutti i successivi Draghi elementali che appariranno saranno solo dell’elemento corrispondente
MODIFICHE AL TERRENOSi verificano sempre nei quattro quadranti della giungla, incentrati sui campi dei buff e nelle tane dei draghi

Landa infernale

I nuovi percorsi danno più occasioni per aggirare rapidamente o evitare gli avversari per spiazzarli.

GIUNGLAL’erba alta più vicina ai buff blu e rosso viene bruciata e si aprono nuovi passaggi attraverso le aree dei buff
FOSSA DEL DRAGOL’entrata della fossa del drago si allarga

Landa della montagna

Gli spazi estremamente angusti aprono nuove possibilità per grandi combo ad area e creano altri nascondigli interessanti da sfruttare con la nebbia di guerra.

GIUNGLADue nuove formazioni rocciose emergono in ogni quadrante della giungla
FOSSA DEL DRAGOUna formazione rocciosa emerge di fronte alla fossa del drago

Landa dell’oceano

Aggiratevi furtivamente nella giungla e trovate nuovi modi per tendere imboscate.

GIUNGLALa maggior parte dell’erba alta nella giungla diventa più fitta ed appaiono nuovi fruttimielosi vicino ai campi dei buff. L’acqua forma delle pozzanghere in tutta la giungla, ma si tratta di un cambiamento soprattutto estetico a meno che non siate l’imperatrice degli elementi o non stiate usando la runa Camminare sull’acqua.
FOSSA DEL DRAGONuovi cespugli di erba alta nascono intorno alla fossa del drago

Landa della nuvola

Schivate i colpi mirati o fate crollare in fretta i vostri nemici cercando di raggiungere di soppiatto un obiettivo lontano.

GIUNGLACorrenti d’aria soffiano in tutta l’area intorno ai buff blu e rosso, conferendo bonus alla velocità a chiunque sia al loro interno
FOSSA DEL DRAGOAnche la fossa del drago diventa una galleria del vento che conferisce bonus alla velocità

MEANDRI NELLE CORSIE LATERALI

Abbiamo aggiunto due nuovi meandri alla Landa, uno per ogni corsia laterale. Non ci aspettiamo che la fase in corsia cambi molto come risultato, ma il terreno aggiuntivo e il suo impatto sulla linea visiva dovrebbe offrire ogni tanto nuove opportunità di posizionamento, schivata, fiancheggiamento e imboscata.

PANORAMA MOZZAFIATO DELLA MORTENuovi meandri sono stati scavati negli angoli esterni della corsia superiore e inferiore
ERBA ALTA DELLA CORSIA INFERIOREDue grossi cespugli  Tre cespugli, speculari a quelli della corsia superiore

ERBA ALTA ALL’INGRESSO DEL FIUME

Nuovi cespugli di erba alta vicino alle rampe del fiume presso il buff blu aggiungono nuove opzioni strategiche e tattiche nel modo in cui le squadre si avvicinano e si contendono gli obiettivi.

DOV’È GAREN?Nuova erba alta è stata aggiunta vicino agli ingressi fluviali in entrambi i quadranti del buff blu

DRAGHI ELEMENTALI

Anime dei Draghi

Le Anime dei Draghi sono un nuovo buff di fine partita per le squadre che si aggiudicano la contesa dei Draghi elementali, una potente ricompensa simile a un obiettivo epico. Non offrono la stessa forza immediata del buff del Barone o del Drago maggiore, ma sono permanenti e si aggiungono alle cariche dei draghi già ottenute.

HO UN’ANIMALa prima squadra che uccide quattro Draghi elementali ottiene un’Anima del Drago corrispondente alla Landa degli Elementi
ESCLUSIVITÀIl Drago maggiore comincia ad apparire dopo che una squadra ottiene un’Anima del Drago, quindi solo una squadra può averla.
DURATACome i buff dei Draghi elementali, le Anime dei Draghi sono permanenti e persistono dopo la morte

Anima infernale

  • Ogni 3 secondi, il tuo successivo attacco o abilità che infligge danni a un’unità nemica attiva una piccola esplosione, che infligge 90 (+0,25 attacco fisico bonus) (+0,15 potere magico) (+0,03 salute bonus) danni al bersaglio e ai nemici vicini

Anima della montagna

  • Se non si subiscono danni per 5 secondi, si riceve uno scudo da 225 salute (+0,2 attacco fisico bonus) (+0,15 potere magico) (+0,15 salute bonus)

Anima dell’oceano

  • Infliggere danni ai nemici ti cura di 180 (+0,4 attacco fisico bonus) (+0,25 potere magico) (+0,1 salute bonus) e ripristina 90 (+0,04 mana massimo) mana nell’arco di 3 secondi
  • I danni ai minion o ai mostri rigenerano con un’efficacia del 30%

Anima della nuvola

  • Ottieni passivamente il 10% in più di velocità di movimento
  • Dopo aver lanciato la suprema, ottieni un ulteriore 30% alla velocità di movimento per 3 secondi (30 secondi di ricarica)

Buff ai Draghi elementali

Abbiamo aggiornato i buff per essere più equilibrati in potenza e coinvolgimento. A parità di cariche, i buff elementali sono più deboli di prima per evitare di dare troppa potenza all’ecosistema dei buff della Landa. Ora che le Anime dei Draghi danno nuove ricompense a fine partita dai Draghi elementali, stiamo passando nuovamente da un sistema che conferisce più potenza alle prime cariche di buff a un modello lineare. Ultima nota: ora è possibile ottenere quattro cariche di un elemento se la squadra avversaria ottiene i primi due o tre draghi (sempre di elementi diversi) e voi i quattro successivi (sempre dello stesso elemento).


Inferno

Solo un bilanciamento generale.

POTENZA INFERNALE+10/17/24% attacco fisico e potere magico  +5/10/15/20% attacco fisico e potere magico

Montagna

I danni aggiuntivi agli obiettivi erano un effetto snowballing meno vistoso ma potente che veniva spesso poco apprezzato al di fuori del gioco coordinato. Ora faremo in modo che la Montagna passi a un effetto più diretto che tutti i giocatori possano sfruttare.

VIGORE MONTANO+16/23/30% danni puri bonus ai mostri epici e alle torri  +8/16/24/32% armatura e resistenza magica

Oceano

Abbiamo rimosso la rigenerazione del mana offerta dall’Oceano per equilibrarne la potenza indipendentemente dal tipo di risorsa usata. Ciò ci permette di far continuare il suo effetto di guarigione in combattimento, che è un buff per ogni campione.

VOLONTÀ OCEANICA6/9/12% rigenerazione mana e salute mancanti per 5 secondi quando non hai subito danni da campioni/torri negli ultimi 8 secondi  5/10/15/20% rigenerazione salute mancante per 5 secondi (rigenerazione mana rimossa)

Nuvola

La velocità di movimento della Nuvola era potente, ma non molto entusiasmante. Abbiamo trasferito il bonus alla velocità alla Landa degli Elementi della Nuvola (dove possiamo aggiungerci degli effetti visivi), dando un diverso tipo di velocità al buff della Nuvola.

GRAZIA DEL PORTATORE DELLE NUVOLE+3/4,5/6% velocità di movimento bonus (triplicato fuori dal combattimento)  10/20/30/40% riduzione della ricarica della suprema, che ignora il limite di riduzione della ricarica

Meccaniche dei Draghi elementali

Dato che con la trasformazione della Landa rimane un solo tipo di drago, vogliamo assicurarci che i primi ad apparire non siano dello stesso elemento in modo da farvene affrontare vari in ogni partita.

ORDINE DI GENERAZIONE DEI DRAGHI Casuale  I primi tre draghi ora sono sempre di tre elementi diversi. Tutti i draghi successivi saranno dello stesso elemento del terzo drago.
FINESTRA DI GENERAZIONE DEI DRAGHIIniziale a 5:00, rigenerazione ogni 5:00 fino a 35:00  Iniziale a 5:00, rigenerazione ogni 5:00 finché una squadra non ha ucciso quattro draghi (vedi la sezione sull’Anima del Drago più sopra)

Dato che i buff dei Draghi elementali sono un po’ più deboli, abbiamo diminuito la salute dei primi due. La battaglia per l’Anima del Drago inizia a scaldarsi dopo quel momento, quindi i draghi successivi ai primi due hanno più salute per aumentare le opportunità delle squadre di competere.

SALUTE3500 (+240 per livello, livello minimo 6)  2650 (+240 per livello, livello minimo 6) prima che la Landa si trasformi; 4350 (+240 per livello, livello minimo 6) dal terzo drago in poi

DRAGO MAGGIORE

Fino ad ora, il Drago maggiore favoriva moltissimo la squadra già in vantaggio per il modo in cui interagiva con le cariche dei draghi (e, in partite molto lunghe, con se stesso). Abbiamo rimosso quell’interazione per far spazio a un potere che dia ricompense sia che stiate sfruttando un vantaggio o provando a recuperare.

RIMOSSOMOLTIPLICATORE ELEMENTALEIl buff del Drago maggiore non aumenta più gli effetti dei buff dei Draghi elementali del 50%
DANNI DA USTIONE45 danni puri (+45 per carica di Drago elementale) nell’arco di 3 secondi  90-270 danni puri nell’arco di 3 secondi (al tempo di gioco 25:00-45:00)
RIMOSSOFULGORE DIVAMPANTELe ustioni del Drago maggiore non rivelano più i nemici
RIMOSSOMOLTIPLICATORE MAGGIOREPrendere il Drago maggiore una seconda volta non aumenta più il buff elementale del 100% o i danni da ustione a 135 (+90 per ogni carica di Drago elementale)

La nuova meccanica del Drago maggiore è un’esecuzione, rafforzando così la sua identità di buff di fine partita per il combattimento a squadre e rendendo il suo impatto più chiaro di quanto facessero i danni nel tempo e l’interazione coi draghi. Nota che la soglia del 20% sembra più alta di quanto sia realmente: è raro che portiate un nemico proprio al 19,9% prima che esploda.

NOVITÀGIUSTIZIAREInfliggere danni a nemici che hanno meno del 20% di salute li uccide in un’Immolazione maggiore dopo 0,5 secondi (non ha ricarica).
NEGATOImmolazione maggiore non può giustiziare i nemici che hanno effetti di invulnerabilità come la Clessidra di Zhonya o di immortalità come la R – Riposo dell’Agnella di Kindred

Abbiamo uniformato la durata del Drago maggiore e del Barone a tre minuti. Questi buff dovrebbero durare abbastanza da far ottenere un vantaggio concreto alla squadra in attacco grazie a giocate coordinate, ma non così tanto che chi attacca possa restare avanti lasciando passivamente gli avversari bloccati in difesa per lunghi periodi. Se queste modifiche alla durata renderanno il Drago maggiore troppo forte o il Barone troppo debole, regoleremo i loro effetti.

DURATA DEL BUFF150 secondi; perso alla morte  180 secondi; sempre perso alla morte

Nota finale su quanto spesso il Drago maggiore apparirà in gioco. In un massacro completo, il primo Drago maggiore può apparire al minuto 26:00, più il tempo impiegato a combattere contro i draghi. Ma in una partita equilibrata o in cui non vengono presi molti obiettivi, è possibile che il Drago maggiore non compaia affatto.

REGOLE DI GENERAZIONEIl primo drago si genera dopo 35:00; rigenerazione ogni 6:00  6:00 dopo che una squadra uccide il quarto Drago elementale; rigenerazione ogni 6:00

BUFF BARONE

Abbiamo uniformato la durata del Drago maggiore e del Barone a tre minuti. Anche se hanno diversi punti di forza strategici, entrambi i buff dovrebbero durare abbastanza da far ottenere un vantaggio concreto alla squadra in attacco grazie a giocate coordinate, ma non così tanto da lasciare paralizzata la squadra in difesa per periodi di tempo troppo lunghi. Se queste modifiche alla durata renderanno il Drago maggiore troppo forte o il Barone troppo debole, regoleremo i loro effetti.

DURATA210 secondi  180 secondi

GRAFICHE BUFF

Le grafiche del buff blu, del buff rosso, dell’effetto di ustione del buff rosso, della Mano del Barone e dell’Aspetto del Drago (buff del Drago maggiore) sono tutte state aggiornate. Tutti i buff dei mostri sono coerenti visivamente, incluse le nuove Anime dei Draghi.

Fila 1: buff blu, buff rosso, ustione del buff rosso

Fila 2: Drago maggiore, Mano del Barone, tutti i buff + Anima del Drago

INFLUENZA IN CORSIA SUPERIORE

Messaggero della Landa

Con l’aumento dell’importanza dei draghi nel lato inferiore, faremo generare il Messaggero della Landa un po’ prima, permettendole di rigenerarsi una volta, per evitare che le squadre abbandonino completamente i loro campioni in corsia superiore per stare in quella inferiore. (Cioè… più di quanto già facciano.)


Combattimento Messaggero della Landa

GENERAZIONE INIZIALE10:00  8:00
NOVITÀRIGENERAZIONE6:00
SCOMPARSA19:30, ritardata a 19:50 se in combattimento (nessun cambiamento)
SALUTE10.000-16.000 (livelli 6-12)  8.250-16.500 (livelli 6-12)
VELOCITÀ D’ATTACCO0,5  0,4 (è più facile colpire l’occhio del Messaggero della Landa prima che si giri)

Messaggero della Landa evocato

FINESTRA DI RACCOLTA OCCHIO DEL MESSAGGERO40 secondi  20 secondi
CANALIZZAZIONE OCCHIO DEL MESSAGGERO4 secondi  1 secondo
LIVELLO MESSAGGEROLivello medio di tutti e dieci i campioni, determinato quando si usa l’Occhio del Messaggero  raccoglie l’Occhio del Messaggero
SALUTE4000-6400 (livelli 6-12)  3180-6360 (livelli 6-12)
DANNI TORRI TESTATA40% salute attuale (1600-2560), minimo 1500  1500-2550 (livelli 6-12)
DANNI A SE STESSO TESTATA25% salute attuale  66% salute attuale

PE dei minion

Abbiamo leggermente modificato i PE dei minion per equilibrare l’influenza che i campioni della corsia superiore e inferiore hanno sulla partita. I campioni della corsia singola saliranno di livello circa il 2% più in fretta con i minion, mentre quelli della corsia doppia (o quelli della singola che vengono aiutati costantemente dai campioni da giungla) saliranno di livello circa il 2% più lentamente. In altre parole, ogni cinque ondate contano come un minion mago in più per un campione della corsia singola e uno in meno per quelli della corsia inferiore.


PE in singolo

CORPO A CORPO58,8  60,45
MAGO29,44  29,76
CANNONE92  93

PE condivisi

Divisi equamente tra i campioni che condividono i PE.

CORPO A CORPO76,8  75,4
MAGO38,4  37,12
CANNONE120  116

Corazza torre

Un leggero buff alla resistenza della Corazza torre per evitare pushing in gruppo devastanti a inizio partita, specialmente considerando i cambiamenti al Messaggero della Landa.

RESISTENZE BASTIONE25  35 armatura e resistenza magica per il terzo, quarto e quinto attaccante dopo la distruzione di una corazza

Scudo di Doran

Rigenerazione campioni corpo a corpo aumentata, rigenerazione campioni a distanza diminuita

Buff allo Scudo di Doran per renderlo un’opzione più forte negli scontri tra campioni da corpo a corpo e a distanza.

ABILITÀ PASSIVAFino a 30 salute nell’arco di 10 secondi dopo aver subito danni da un campione nemico  Fino a 40 salute nell’arco di 8 secondi dopo aver subito danni da un campione nemico, in base alla salute mancante. Efficace al 66% per gli utilizzatori a distanza o se attivato da danni ad area, danni nel tempo o effetti di attivazione

RITMO DELLA GIUNGLA

Abbiamo incentivato i campioni da giungla a dare la priorità a farmare invece di inserire i campi tra un’imboscata e l’altra. Una durata più lunga dei campi fa in modo che i campioni da giungla abbiano accesso costante a oro e PE sul loro lato della mappa e la rimozione dei PE di recupero aumenta il costo delle imboscate fallite. Dato che i campioni da giungla sono in grado di ripulire i campi più frequentemente, abbiamo ridotto l’oro e l’esperienza ottenute ripulendoli totalmente, per evitare che dominino le partite. Abbiamo anche fatto in modo che entrambi i lati della giungla facciano arrivare i campioni da giungla al livello 3 la prima volta che li ripuliscono.


PE Oggetti da giungla

RIMOSSOPE DI RECUPEROGli oggetti da giungla non conferiscono più PE aggiuntivi uccidendo mostri se siete indietro con i livelli (i mostri epici continuano ad avere PE di recupero innati)
PE BONUS PRIMO CAMPO120  165

Timer campi

RIGENERAZIONE CAMPO PICCOLO150 secondi  120 secondi
NOVITÀICONE RIGENERAZIONE CAMPO PICCOLOSe la vostra squadra aveva la visione di un campo piccolo quando è stato ucciso, vedrete un’icona di rigenerazione sulla minimappa 15 secondi prima della rigenerazione
ICONE RIGENERAZIONE CAMPO DEI BUFFLe icone di rigenerazione dei campi dei buff cambieranno da grigie a gialle 20 secondi  15 secondi prima della rigenerazione

Krug

PE BASE247 (217 al primo completamento)  160 (rimossa la penalità del primo completamento del Krug antico)
ORO BASE125  120

Luposcuri

PE BASE115  95
ORO BASE84  70

Gromp

SALUTE BASE1800  2100
PE BASE115  135
ORO BASE86  105

Lamabecchi

PE BASE115  95
ORO BASE112  85

OGGETTI PER LA LETALITÀ

Sebbene al momento il sistema degli oggetti offra tre opzioni per la Letalità, gli assassini con attacco fisico tendono di gran lunga a preferire Lama crepuscolare e Lama di Youmuu ed evitano Fine della notte. Ciò porta a una eccessiva uniformità nello stile di gioco tra una partita e l’altra. Abbiamo pertanto aggiunto due nuove opzioni e modificato Fine della notte per dare a chi gioca con gli assassini più modi per adattare le proprie configurazioni a ogni partita.

Lama crepuscolare di Draktharr

Attacco fisico aumentato, Blackout rimosso.

Abbiamo rimosso l’abilità passiva di utilità (Blackout) ma abbiamo anche aumentato i danni, rendendola il migliore potenziamento di Letalità e di attacco fisico per il Lungo pugnale.

COSTO TOTALE2900 oro (invariato)
ATTACCO FISICO55  60
LETALITÀ21 (invariato)
RIDUZIONE RICARICA10% (invariato)
ABILITÀ PASSIVA UNICACACCIATORE DELLA NOTTE: se non vieni visto per 1 secondo, il tuo prossimo attacco base contro un campione nemico entro 5 secondi dall’essere stato avvistato infligge 30-150 (liv. 1-18) danni fisici bonus sul colpo. Gli attacchi corpo a corpo rallentano il bersaglio del 99% per 0,5 secondi dopo un ritardo di 0,25 secondi. (invariato)
RIMOSSOABILITÀ PASSIVA UNICABLACKOUT: non disabilita più i lumi vicini e non rivela le trappole vicine dopo essere stato avvistato.

Lama di Youmuu

Per gli utilizzatori attivi di fantasmi.

È rimasta praticamente la stessa a eccezione di un piccolo buff di comodità. Compratela pure se volete andare veloce. L’abbiamo inserita nell’elenco solo per facilitare il confronto.

COSTO TOTALE2900 oro (invariato)
ATTACCO FISICO55
LETALITÀ18 (unico)
RIDUZIONE RICARICA10%
VELOCITÀ DI MOVIMENTO+40 fuori dal combattimento (unico)
ABILITÀ ATTIVAOttieni +20% alla velocità di movimento per 6 secondi (45 secondi di ricarica) (unico)
NOVITÀLAMA SPETTRALEL’abilità attiva della Lama di Youmuu ora permette a chi la utilizza di ignorare le collisioni per la durata dell’effetto
AGGIORNATO

Fine della notte

Scudo incantato ora funziona come Velo della Banshee. Salute aumentata, attacco fisico e Letalità diminuiti. Costo diminuito.

Fine della notte è l’opzione difensiva di Letalità, ma legare questa funzione a un’abilità attiva con una curva di apprendimento ripida l’ha resa inefficace per molti aspiranti assassini. Così, abbiamo trasformato lo scudo incantato di Fine della notte in un’abilità passiva, rendendola più accessibile a tutti i livelli di abilità. Questa affidabilità comporta un costo in termini di danni: Fine della notte non conferisce più attacco fisico o Letalità aggiuntivi rispetto ai suoi componenti, ma abbiamo aumentato la salute per rendere tutto più equilibrato.

COSTO TOTALE3000 oro  2900 oro
ATTACCO FISICO55  50
LETALITÀ18  10
SALUTE250  325
RIMOSSOABILITÀ ATTIVA UNICAVELO DELLA NOTTE: canalizza per 1 secondo per ottenere uno scudo incantato che blocca la prima abilità nemica entro i prossimi 7 secondi (40 secondi di ricarica).
NOVITÀABILITÀ PASSIVA UNICASCUDO INCANTATO: conferisce uno scudo incantato che blocca la prima abilità nemica con cui entra in contatto. Lo scudo si ripristina se non hai subito danni da campioni per 40 secondi.
NOVITÀ

Lama sanguigna

Ottieni velocità d’attacco e Letalità quando c’è al massimo un nemico nei paraggi.

Il primo dei due nuovi oggetti che abbiamo introdotto. Lama sanguigna offre danni al livello di Lama crepuscolare quando siete a caccia di un nemico solitario, ma diminuisce ai livelli di Fine della notte in un combattimento a squadre. È ottima per affrontare qualcuno in 1 contro 1. O in 2 contro 1, o in 5 contro 1, ma poi che gusto ci sarebbe?

COSTO TOTALE3000 oro
RICETTALungo pugnale seghettato + Scettro vampirico + 1000 oro
ATTACCO FISICO50
LETALITÀ10
RUBAVITA15%
ABILITÀ PASSIVA UNICA:BRAMA DI SANGUE: quando ha al massimo un nemico visibile nei paraggi, guadagna 8 Letalità e 40%-100% velocità d’attacco (liv. 1-18), che decrescono nell’arco di 3 secondi se altri campioni nemici si avvicinano troppo.
NOVITÀ

Ombra tagliente

Nuovo oggetto con Blackout.

La seconda aggiunta di Letalità, e la nuova collocazione dell’abilità passiva Blackout. Le statistiche di Ombra tagliente non sono molto alte, ma è anche l’oggetto di Letalità più economico. Sceglietelo se volete oscurare la mappa del nemico. È per questo che l’abilità si chiama Blackout.

COSTO TOTALE2400 oro
RICETTALungo pugnale seghettato + Spada lunga + Spada lunga + 600 oro
ATTACCO FISICO50
LETALITÀ12
RIDUZIONE RICARICA10%
ABILITÀ PASSIVA UNICABLACKOUT: Quando vieni individuato da un lume nemico, rivela le trappole e disattiva i lumi intorno a te per 8 secondi (45 secondi di ricarica). Durante questo tempo, gli attacchi base distruggono istantaneamente le trappole disattivate e infliggono danni tripli ai lumi.

Lungo pugnale seghettato

Cacciatore di Teste rimosso.

L’emporio degli oggetti ha qualche componente la cui abilità passiva scompare dai suoi potenziamenti, come per esempio il Lungo pugnale seghettato. Al momento questa cosa non ci piace molto, poiché le abilità passive che spariscono richiedono ai giocatori di sfruttare un effetto a cui poi non hanno più accesso nel corso della partita. Dato che tutti gli oggetti di Letalità hanno ricevuto un potenziamento generale grazie all’adattabilità fornita dalle nuove opzioni, l’abbiamo nerfata rimuovendo l’abilità passiva che scompare dal Lungo pugnale.

RIMOSSOCACCIATORE DI TESTELa tua prossima abilità che infligge danni non infliggerà più 40 danni fisici bonus dopo l’uccisione di un nemico

OGGETTI DI SUPPORTO

Aggiornamenti delle meccaniche

Abbiamo aggiornato gli oggetti di supporto per renderli meno abusabili dai campioni da corsia in singolo, dotandoli inoltre di un sistema di missioni ampliato che fornisce potenziamenti gratuiti e automatici, permettendo ai campioni di supporto di iniziare il resto della loro configurazione più presto. Ciò dovrebbe anche creare maggiore diversità nelle configurazioni dei campioni che usano gli stessi oggetti iniziali. Come rovescio della medaglia, Tributo non infligge più danni e Bottino di guerra non guarisce più, quindi i campioni di supporto avranno un impatto minore nella fase di corsia iniziale.

Al livello massimo, abbiamo rimosso le abilità passive di Tributo/Bottino di guerra. La maggior parte dell’oro conferito da questi oggetti si può ancora ottenere ai livelli inferiori e l’oro passivo ogni 10 secondi resta attivo, quindi l’economia di metà/fine partita ne risulta in generale buffata, considerando l’oro reso disponibile dai potenziamenti gratuiti.

Abbiamo anche introdotto alternative equivalenti di attacco fisico degli oggetti per ampliare il numero dei campioni che possono essere usati come supporto. Al lancio della patch saranno fondamentalmente le stesse della versione di potere magico, ma questa simmetria potrebbe cambiare più avanti durante il bilanciamento individuale dei vari oggetti.


Livelli

CHE SODDISFAZIONEGli oggetti di supporto hanno ancora tre livelli, ma ora si potenziano automaticamente e gratuitamente quando completi le loro missioni
LIVELLO 1Oggetto iniziale da 400 oro. Ottieni oro con Tributo o Bottino di guerra per il potenziamento
LIVELLO 2Statistiche aumentate e 3 cariche lumi. Ottieni oro con Tributo o Bottino di guerra per il potenziamento
LIVELLO 3Statistiche significativamente aumentate e 4 cariche lumi totali. Tributo o Bottino di guerra spariscono
COSTO CUMULATIVO1800 oro  400 oro

Anti-abuso

DIVORA IL RICCOFarmare più di 20 CS ogni 5 minuti (3 ondate su 10) riduce l’oro dai minion del 50%. Questa penalità aumenta con ulteriori CS fino ad un massimo di riduzione dell’80% a 50 minion
MATEMATICAUna volta che la penalità si attiva, il vostro oro derivante dal CS scende a (70 – CS entro 5 minuti)%

Linea Vantaggio del mago ladro

Potere magico, salute e Tributo.

La linea aggressiva dal sapore magico (con eleganti nuove icone)! Tributo non aggiunge più danni, perciò chi utilizza Vantaggio del mago ladro non contribuirà come prima alle schermaglie iniziali. La nuova regola anti-abuso ci permette di eliminare il requisito dell’alleato vicino di Tributo e la frequenza di carica della penalità di CS.

L’oro di Tributo è buffato per Vantaggio del mago ladro ma nerfato per Zanna di ghiaccio per preservare i tempi in cui i campioni di supporto ricevono accesso ai lumi (considerato che non possono pagare per potenziare Zanna di ghiaccio), ma al contempo è posticipato il potenziamento finale rispetto a quando questi campioni completavano Resti dell’osservatore. Avere le statistiche di Frammento di Vero Ghiaccio in aggiunta agli oggetti acquistati con l’oro risparmiato dalle trasformazioni sarebbe stato un buff eccessivo.


Cambiamenti a Tributo

RIMOSSOVECCHIO TRIBUTOLe abilità e gli attacchi contro campioni e strutture infliggono 13 danni magici bonus (potenziati: 18) e, se c’è un alleato vicino, conferiscono 11 oro (potenziato: 22). Ottiene una carica ogni 10 secondi, fino a un massimo di 3. Prima del completamento della missione, la generazione di Tributo si ferma per 12 secondi per ogni minion o mostro non epico ucciso.
NOVITÀNUOVO TRIBUTOLe abilità che infliggono danni e gli attacchi contro campioni e strutture conferiscono 15 oro. Ottiene una carica ogni 10 secondi, fino a un massimo di 3.

Vantaggio del mago ladro

COSTO400 oro
POTERE MAGICO10  8
NOVITÀSALUTE10
RIMOSSORIGENERAZIONE MANANon conferisce più +25% rigenerazione mana
ORO OGNI 10 SECONDI(invariato)
ABILITÀ PASSIVA UNICATRIBUTO: le abilità che infliggono danni e gli attacchi contro campioni e strutture conferiscono 15 oro. Può verificarsi fino a 3 volte ogni 30 secondi.
MISSIONEOttenere 500 oro in totale attraverso Tributo potenzia questo oggetto in Zanna di ghiaccio.

Zanna di ghiaccio

POTERE MAGICO20  15
NOVITÀSALUTE70
RIMOSSORIGENERAZIONE MANANon conferisce più +50% rigenerazione mana
RIMOSSORIDUZIONE RICARICANon conferisce più 10% riduzione ricarica
ORO OGNI 10 SECONDI2  3
ABILITÀ PASSIVA UNICATRIBUTO: le abilità che infliggono danni e gli attacchi contro campioni e strutture conferiscono 15 oro. Può verificarsi fino a 3 volte ogni 30 secondi.
ABILITÀ ATTIVA UNICAGUARDIANO: piazza un Lume invisibile. Tiene fino a 3 cariche che si ripristinano con le visite all’emporio.
MISSIONEOttenere 1000 oro in totale attraverso Tributo potenzia questo oggetto in Frammento di Vero Ghiaccio.

Frammento di Vero Ghiaccio

NOMEResti dell’osservatore  Frammento di Vero Ghiaccio
POTERE MAGICO35  60
SALUTE200  150
RIMOSSORIGENERAZIONE MANANon conferisce più +50% rigenerazione mana
RIMOSSORIDUZIONE RICARICANon conferisce più 10% riduzione ricarica
ORO OGNI 10 SECONDI2  3
RIMOSSOABILITÀ PASSIVA UNICATRIBUTO: le abilità che infliggono danni e gli attacchi contro campioni e strutture non infliggono più 18 danni magici bonus e, se c’è un alleato vicino, conferiscono 22 oro fino a 3 volte ogni 30 secondi.
ABILITÀ ATTIVA UNICAGUARDIANO: piazza un Lume invisibile. Tiene fino a 4 cariche che si ripristinano con le visite all’emporio.

Linea Falce spettrale

Attacco fisico, salute e Tributo.

La linea aggressiva dal sapore fisico!

Falce spettrale

COSTO400 oro
ATTACCO FISICO5
SALUTE10
ORO OGNI 10 SECONDI2
ABILITÀ PASSIVA UNICATRIBUTO: le abilità che infliggono danni e gli attacchi contro campioni e strutture conferiscono 15 oro. Può verificarsi fino a 3 volte ogni 30 secondi.
MISSIONEOttenere 500 oro in totale attraverso Tributo potenzia questo oggetto in Mezzaluna mietitrice.

Mezzaluna mietitrice

ATTACCO FISICO10
SALUTE70
ORO OGNI 10 SECONDI3
ABILITÀ PASSIVA UNICATRIBUTO: le abilità che infliggono danni e gli attacchi contro campioni e strutture conferiscono 15 oro. Può verificarsi fino a 3 volte ogni 30 secondi.
ABILITÀ ATTIVA UNICAGUARDIANO: piazza un Lume invisibile. Tiene fino a 3 cariche che si ripristinano con le visite all’emporio.
MISSIONEOttenere 1000 oro in totale attraverso Tributo potenzia questo oggetto in Falce della Nebbia Oscura.

Falce della Nebbia Oscura

ATTACCO FISICO35
SALUTE150
ORO OGNI 10 SECONDI3
ABILITÀ ATTIVA UNICAGUARDIANO: piazza un Lume invisibile. Tiene fino a 4 cariche che si ripristinano con le visite all’emporio.

Linea Scudo reliquia

Salute, potere magico e Bottino di guerra.

La linea difensiva dal sapore magico (anche questa con nuove icone)! Bottino di guerra perderà la sua guarigione, e ciò comporta che i campioni in coppia non avranno più la stessa resistenza in corsia che hanno adesso. Ma ciò ci permette di offrire ai campioni a distanza la possibilità di giustiziare i minion.

Come per i valori di oro di Tributo, abbiamo uniformato la frequenza di carica di Bottino di guerra per renderla leggermente più veloce per Scudo reliquia ma più lenta per Brocchiero di Targon. Ciò mantiene la possibilità per i campioni di supporto di accedere ai lumi al livello 2, conservando la crescita generale delle loro configurazioni di oggetti posticipando il potenziamento di livello 3.


Bottino di guerra

RIMOSSOVECCHIO BOTTINO DI GUERRAQuando sei vicino a un alleato, gli attacchi base in corpo a corpo giustiziano i minion con salute inferiore a 200-285/215-470/350-860 (liv. 1-18) (+100% attacco fisico), guarendo te e il campione alleato più vicino di 5-30/10-60/15-90 salute (in base alla salute mancante) e conferendo a quest’ultimo oro per l’uccisione. Gli attacchi base a distanza non ottengono la capacità di giustiziare e guariscono per metà del valore. Ottiene una carica ogni 40/30/20 secondi, fino a un massimo di 2/3/4 cariche.
NOVITÀNUOVO BOTTINO DI GUERRAQuando sei vicino a un alleato, gli attacchi base giustiziano i minion con meno del 50% della salute massima (30% per gli attacchi a distanza) e conferiscono al tuo alleato oro per l’uccisione. (Questi effetti si ricaricano ogni 45 secondi. Massimo 3 cariche.)

Scudo reliquia

COSTO400 oro
SALUTE50  30
NOVITÀPOTERE MAGICO5
ORO OGNI 10 SECONDI1  2
ABILITÀ PASSIVA UNICABOTTINO DI GUERRA: quando sei vicino a un alleato, gli attacchi base giustiziano i minion con meno del 50% della salute massima (30% per gli attacchi a distanza) e conferiscono al tuo alleato oro per l’uccisione. (Questi effetti si ricaricano ogni 45 secondi. Massimo 3 cariche.)
MISSIONEOttenere 500 oro in totale attraverso Bottino di guerra potenzia questo oggetto in Brocchiero di Targon.

Brocchiero di Targon

NOMEDifesa di Targon  Brocchiero di Targon
SALUTE125  100
NOVITÀPOTERE MAGICO10
RIMOSSORIGENERAZIONE SALUTENon conferisce più +50% rigenerazione salute
ORO OGNI 10 SECONDI1  3
ABILITÀ PASSIVA UNICABOTTINO DI GUERRA: quando sei vicino a un alleato, gli attacchi base giustiziano i minion con meno del 50% della salute massima (nessuna penalità per gli attacchi a distanza) e conferiscono al tuo alleato oro per l’uccisione. (Questi effetti si ricaricano ogni 45 secondi. Massimo 3 cariche.)
ABILITÀ ATTIVA UNICAGUARDIANO: piazza un Lume invisibile. Tiene fino a 3 cariche che si ripristinano con le visite all’emporio.
MISSIONEOttenere 1000 oro in totale attraverso Bottino di guerra potenzia questo oggetto in Baluardo della montagna.

Baluardo della montagna

NOMEResti dell’incarnato  Baluardo della montagna
SALUTE350  300
NOVITÀPOTERE MAGICO40
RIMOSSORIDUZIONE RICARICANon conferisce più 10% riduzione ricarica
RIMOSSORIGENERAZIONE SALUTENon conferisce più +200% rigenerazione salute
ORO OGNI 10 SECONDI1  3
ABILITÀ ATTIVA UNICAGUARDIANO: piazza un Lume invisibile. Tiene fino a 4 cariche che si ripristinano con le visite all’emporio.

Linea Coprispalle d’acciaio

Salute, attacco fisico e Bottino di guerra.

La linea difensiva dal sapore fisico!

Coprispalle d’acciaio

COSTO400 oro
SALUTE30
ATTACCO FISICO3
ORO OGNI 10 SECONDI2
ABILITÀ PASSIVA UNICABOTTINO DI GUERRA: quando sei vicino a un alleato, gli attacchi base giustiziano i minion con meno del 50% della salute massima (30% per gli attacchi a distanza) e conferiscono al tuo alleato oro per l’uccisione. (Questi effetti si ricaricano ogni 45 secondi. Massimo 3 cariche.)
MISSIONEOttenere 500 oro in totale attraverso Bottino di guerra potenzia questo oggetto in Spallacci di acciaio runico.

Spallacci di acciaio runico

SALUTE100
ATTACCO FISICO6
ORO OGNI 10 SECONDI3
ABILITÀ PASSIVA UNICABOTTINO DI GUERRA: Quando sei vicino a un alleato, gli attacchi base giustiziano i minion con meno del 50% della salute massima (nessuna penalità per gli attacchi a distanza!) e conferiscono al tuo alleato oro per l’uccisione. (Questi effetti si ricaricano ogni 45 secondi. Massimo 3 cariche.)
ABILITÀ ATTIVA UNICAGUARDIANO: piazza un Lume invisibile. Tiene fino a 3 cariche che si ripristinano con le visite all’emporio.
MISSIONEOttenere 1000 oro in totale attraverso Tributo potenzia questo oggetto in Spallacci di Pietrabianca.

Spallacci di Pietrabianca

SALUTE300
ATTACCO FISICO24
ORO OGNI 10 SECONDI3
ABILITÀ ATTIVA UNICAGUARDIANO: piazza un Lume invisibile. Tiene fino a 4 cariche che si ripristinano con le visite all’emporio.
RIMOSSO

Linea Moneta antica

Mentre Vantaggio del mago ladro si era imposta come la linea di oggetti di supporto aggressiva, Moneta antica e Scudo reliquia si sovrapponevano nel premiare uno stile di gioco più difensivo e di logoramento. Con il cambiamento che permette ai campioni a distanza di usare Scudo reliquia, abbiamo optato per eliminare la linea Moneta antica.

Sogno di Shurelya

Conferisce salute/rigenerazione salute/potere guarigione e scudo invece di potere magico/velocità di movimento. Gittata aumentata. Ricetta aggiornata e costo diminuito.

Abbiamo reso il Sogno di Shurelya uno strumento di ingaggio/disingaggio più potente, specifico per quegli incantatori la cui funzione principale è buffare gli alleati, invece di lasciarlo una scelta flessibile a disposizione dei maghi di supporto, considerando che hanno oggetti che li aiutano già a tenere a bada gli avversari per la propria squadra. (I tank di supporto hanno Gloria del giusto, quindi tutti e tre gli archetipi di supporto sono coperti.)

COSTO TOTALE2250 oro  2050 oro
RICETTAGemma infuocata + Fiamma eterea + Amuleto della fata + 475 oro  Idolo proibito + Bracciale cristallino + 600 oro
SALUTE200  300
RIDUZIONE RICARICA10% (invariato)
RIGENERAZIONE MANA+100% (invariato)
NOVITÀGUARIGIONE E POTERE SCUDO10%
NOVITÀRIGENERAZIONE SALUTE+100%
RIMOSSOPOTERE MAGICONon conferisce più 40 potere magico
RIMOSSOVELOCITÀ DI MOVIMENTONon conferisce più +5% velocità di movimento
ABILITÀ ATTIVA UNICAConferisce a te e a un alleato entro 700  1000 di portata 40% alla velocità di movimento bonus per 3 secondi (90 secondi di ricarica)
GITTATA DELL’ABILITÀ ATTIVA700  1000

OGGETTI ENERGIZZATI E PER IL CRITICO

In passato abbiamo avuto difficoltà a differenziare le configurazioni energizzate da quelle tradizionali con molti critici, considerando che Pugnale di Statikk e Archibugio a ripetizione occupano entrambi gli spazi e l’unico altro oggetto energizzato è Rasoio della tempesta. Questa volta, abbiamo accettato la sovrapposizione, e con queste modifiche ci siamo dati l’obiettivo di rendere le configurazioni energizzate una versione di quelle con molti critici più orientata verso la metà partita, invece che una cosa a sé stante. Gli effetti energizzati hanno lo scopo di infliggere di tanto in tanto un colpo tremendo, invece che una raffica senza interruzione di attacchi della stessa potenza. A questo scopo, abbiamo ridotto la differenza tra il numero di attivazioni ottenute muovendosi rispetto a quelle ottenute attaccando. La velocità di attacco offriva molte più attivazioni, rendendo le tattiche toccata e fuga troppo poco efficaci a confronto.

Una tendenza che noterete negli oggetti qui sotto è la semplificazione delle abilità passive individuali, in particolare quelle che modificano il comportamento degli effetti energizzati. Ogni oggetto ora aggiunge un solo effetto in più (rallentamento per Rasoio della tempesta, gittata per Archibugio a ripetizione e fulmine per Pugnale di Statikk) e i danni da attivazione sono stati uniformati al valore fisso di 120. Tutte le altre modifiche alle meccaniche sono state rimosse o integrate nella funzionalità di base di Energizzato, in modo che ogni oggetto abbia valore di per sé, anziché richiedere altri oggetti energizzati per diventare pienamente efficace.


Energizzato

ZAPI danni degli effetti energizzati ora si accumulano, invece di usare la fonte di danni maggiore
NON TI FERMARELe cariche energizzate ottenute dal movimento sono aumentate del 20%, quelle ottenute dall’attacco sono ridotte del 50%
DEMOLITOREGli effetti energizzati ora funzionano sempre sulle torri
AGGIORNATO

Rasoio della tempesta

Danni energizzati aumentati. Rallentamento più potente ma di durata più breve. Ora conferisce probabilità di critico. Attacco fisico e velocità d’attacco diminuiti. Ricetta aggiornata e costo aumentato.

L’assenza di probabilità di critico su Rasoio della tempesta era il maggiore impedimento al funzionamento di Energizzato come variante del critico. Aggiungerla significa che i giocatori possono scegliere configurazioni energizzate senza dover rinunciare al progresso che hanno ottenuto con il proprio critico. In base alla nota sulla semplificazione più sopra, abbiamo rimosso da Rasoio della tempesta l’effetto di amplificazione di altre fonti energizzate, potenziandone il rallentamento in modo da renderlo più forte e di durata minore, per offrire più opportunità di risposta.

COSTO TOTALE3100 oro  3200 oro
RICETTAM.C. Spada + Spada lunga + Scheggia di Kircheis + 850 oro  M.C. Spada + Cappa dell’agilità + Scheggia di Kircheis + 400 oro
ATTACCO FISICO60  55
NOVITÀPROBABILITÀ DI COLPO CRITICO25%
VELOCITÀ D’ATTACCO30%  15%
DANNI ENERGIZZATI50  120
RALLENTAMENTO ENERGIZZATO40% decrescente per 1,5 secondi  75% per 0,5 secondi, non decrescente
RIMOSSOENERGETICONon amplifica più altri effetti energizzati del 35%

Archibugio a ripetizione

Danni energizzati più alti all’inizio, più bassi alla fine. Non aumenta più il tasso di carica di Energizzato.

Abbiamo lasciato così com’è l’aumento di gittata di Archibugio a ripetizione in quanto sua caratteristica chiave, preferendo rendere la sua funzionalità sulle torri di base per Energizzato. Ne abbiamo rimosso l’aumento del tasso di carica in base ai nostri commenti precedenti sul non volere che la forza di un oggetto energizzato sia legata a quanti altri se ne posseggono.

DANNI ENERGIZZATI60-140 (liv. 1-18)  120
RIMOSSODEMOLITOREAdesso gli effetti energizzati non influiscono più sulle torri, dal momento che questa ora è una funzione di base di Energizzato.
RIMOSSOMOLTO ENERGIZZATONon aumenta più il tasso di carica di Energizzato

Pugnale di Statikk

Danni energizzati più alti all’inizio, più bassi alla fine. Rimbalzi del fulmine aumentati. Il fulmine non può più infliggere colpi critici.

Pugnale di Statikk crea ancora fulmini, ma abbiamo tolto loro la possibilità di infliggere danni critici. Ciò è in parte dovuto alla distinzione tra critico ed Energizzato di cui abbiamo già parlato, ma anche al fatto che accumulare oggetti energizzati (360 danni) conferisce più potenza di quanto i critici di Pugnale di Statikk con Frammento di infinito offrivano in passato (325 danni). Dato che si tratta ugualmente di un nerf all’inizio e a metà partita, abbiamo anche integrato il vecchio aumento di rimbalzi di Rasoio della tempesta in Pugnale di Statikk. Ne approfittiamo inoltre per ricordarvi che adesso il Pugnale di Statikk non ha più bisogno dell’Archibugio a ripetizione per attivarsi sulle torri.

DANNI ENERGIZZATI60-140 (liv. 1-18)  120
RIMBALZI DEL FULMINE DEL PUGNALE DI STATIKK5  7
RIMOSSOSCOSSA AGGIUNTIVAI fulmini del Pugnale di Statikk non possono più mettere a segno colpi critici

Scheggia di Kircheis

Danni energizzati e costo aumentati.

Abbiamo reso più potente l’attivazione energizzata della Scheggia di Kircheis, in modo da dare maggiormente la sensazione di aver iniziato a creare una configurazione energizzata quando la si ottiene. Dato che il prezzo era già adeguato, però, abbiamo dovuto aumentarlo leggermente.

COSTO TOTALE600 oro  700 oro
DANNI ENERGIZZATI50  80
RIMOSSO

Guanti da mischia

Abbiamo semplificato gli oggetti per il critico in modo che abbiano un solo componente. Questo è un leggero nerf alla flessibilità della configurazione, in particolare a inizio partita, dato che per ottenere la Cappa bisogna passare più tempo a farmare.

Cappa dell’agilità

Probabilità di critico aumentata.

La buona notizia è che abbiamo buffato la Cappa. Ora conferisce la stessa quantità di critico di un oggetto completo, quindi se dovete raggiungere in fretta il limite di critico, prendetene più di una! (Sarebbe meglio evitare, ma l’opzione esiste se volete provare!)

PROBABILITÀ DI COLPO CRITICO20%  25%

Fervore

Critico aumentato, velocità d’attacco diminuita. Ricetta aggiornata e costo aumentato.

Le statistiche di critico di Fervore sono molto aumentate nel passare alla Cappa dell’agilità. Abbiamo ridotto un po’ la sua velocità d’attacco per poter evitare di doverne aumentare troppo il costo e per mantenerlo bilanciato.

COSTO TOTALE1200 oro  1400 oro
RICETTAGuanti da mischia + Daga + 500 oro  Cappa dell’agilità + Daga + 300 oro
PROBABILITÀ DI COLPO CRITICO15%  25%
VELOCITÀ D’ATTACCO15%  12%
VELOCITÀ DI MOVIMENTO5% (invariato)

Danzatore fantasma

Ricetta aggiornata.

Dato l’aumento dei danni critici di Fervore, Danzatore fantasma non necessitava di un altro oggetto con critico.

RICETTADaga + Fervore + Guanti da mischia + 700 oro  Daga + Fervore + 900 oro

OGGETTI RIMOSSI

RIMOSSO

Lancia di Shojin

Quando viene impugnata dai campioni più sinergici, la sua passiva unica riduce eccessivamente i tempi per le loro abilità di controllo, mobilità e immunità che a nostro parere rappresentano un’opportunità importante per le contromosse.

TROVATA SUL FONDO DEL FREEZERLa Lancia di Shojin è ancora disponibile in ARAM
RIMOSSO

Portale Zz’Rot

Il Portale consente strategie di split pushing che non includono abbastanza interazioni tra campioni. Non escludiamo di rivalutare questo tipo di oggetti strategici in futuro, ma a patto di aggiungere per chi li usa un maggiore rischio.

CHE COS’È UN NOME?Abbiamo cambiato il nome alle cariche della W di Malzahar da Sciame in crescita a Sciame Zz’Rot. Nella prossima patch, anche la sua W sarà cambiata in Sciame Zz’Rot
RIMOSSO

Spaccaresistenze

Spaccaresistenze è stato per troppo tempo debole e poco utilizzato. Disabilitare le torri è una meccanica interessante che pensiamo possa avere spazio in LoL, pur non volendola vedere presente in ogni partita, rischio che inevitabilmente andrebbe a creare Spaccaresistenze se venisse potenziato.

CHE COS’È UN NOME?L’abilità passiva contro le torri dei Proiettili perforanti è stata rinominata Spaccaresistenze
RIMOSSO

Cappa rapace

Con la rimozione di Portale di Zz’Rot e Spaccaresistenze, Cappa rapace non viene più usata per creare nulla. Scusa, Darius.

Pulizia Schermata di modifica dei set

Sebbene questi oggetti siano stati tecnicamente “rimossi” quando abbiamo chiuso le rispettive modalità, ora li abbiamo tolti anche dal creatore di set di oggetti per renderlo più facile da utilizzare.

NON DÀ GIOIAGli oggetti di Assedio al nexus, Odissea: Estrazione, Blitz al nexus, Re dei Poro e Dominion sono stati rimossi dalla schermata di modifica dei set

RUNE

RIMOSSO

Cleptomanzia

Cleptomanzia era stata pensata come una runa che (a) permettesse agli utilizzatori di ottenere un vantaggio di oro sugli avversari al costo del potere immediato conferito da altre rune chiave e (b) creasse dei cambiamenti momento per momento nelle dinamiche di corsia, in base a quali attivazioni si fossero ottenute. Tuttavia, l’esperienza creata da Cleptomanzia negli avversari (essere farmati da danni da disturbo costanti per ottenere oro) non era piacevole, specialmente negli scontri tra campioni a distanza e corpo a corpo. Rimuovere l’oro come incentivo ha lasciato come unico fondamento di Cleptomanzia i cambiamenti alle dinamiche momento per momento, e il sistema di oggetti consumabili di LoL non è abbastanza complesso da poter sostenere un’intera runa chiave. Perdonaci, Cleptomanzia, anche come runa di Ispirazione eri troppo strana.

NOVITÀ

Prototipo: Omnidolite

Ottieni periodicamente un uso singolo di un’altra runa chiave casuale.

Vi presentiamo Omnidolite, una runa chiave pensata per essere il successore spirituale di Cleptomanzia. Come la parte di Elisir di Cleptomanzia, Omnidolite è incentrata sul saper sfruttare quello che si ha sul momento. Relativamente alle singole rune chiave che offre, il vantaggio di Omnidolite è di permettere agli utenti di passare rapidamente da una runa chiave all’altra scavalcando tempi di ricarica altrimenti molto più lunghi.

ROULETTEOttieni periodicamente un uso singolo di un’altra runa chiave casuale. Una volta ottenuta una runa chiave, non può più essere cambiata finché non restano solo tre opzioni; a quel punto, la tabella torna alle condizioni iniziali (ma non potrete ottenere l’ultima runa chiave utilizzata)
TEMPO DI RICARICAOttieni una nuova runa chiave 8-4 secondi (corpo a corpo, liv. 1-18) o 12-8 secondi (a distanza, liv. 1-18) dopo aver utilizzato l’ultima. La crescita è sbilanciata verso i livelli più alti
CAMBIO AUTOMATICOOttieni una nuova runa chiave quando sei fuori dal combattimento dopo 40 secondi che non ne usi una
VISIBILITÀLa tua runa chiave attuale appare a destra della tua barra della salute. Possono vederla tutti i giocatori in partita
DETTAGLI AGGIUNTIVILe anime di Raccolto oscuro rimangono dopo aver ricevuto una diversa runa chiave e influenzano tutte le tue altre rune chiave. Anche la salute di Presa dell’immortale persiste dopo aver cambiato runa chiave

Rune chiave disponibili

  • Attacco sostenuto
  • Tempo letale
  • Piede lesto
  • Conquistatore
  • Evoca Aery
  • Cometa arcana
  • Scatto fasico
  • Elettroshock
  • Predatore (solo se hai degli stivali)
  • Raccolto oscuro (le anime amplificano gli effetti di tutte le rune chiave)
  • Pioggia di lame
  • Presa dell’immortale
  • Scossa di assestamento (solo se puoi attivarla con un’abilità base)
  • Potenziamento glaciale

Conquistatore

Conversione in danni puri rimossa. La guarigione ora avviene post-riduzione. Cariche massime aumentate, i campioni corpo a corpo ora ottengono il doppio delle cariche. Le cariche dei campioni a distanza non scadono più velocemente.

Conquistatore si è dimostrato fin troppo efficace nel permettere ai combattenti con danni continui di affrontare i tank, che di conseguenza hanno perso la propria posizione nelle corsie in singolo. Abbiamo rimosso la conversione in danni puri e cambiato la guarigione in danni post-riduzione, in modo che Conquistatore non contrasti nettamente i tank, ma abbiamo buffato la sua forza adattiva per mantenerla forte. Abbiamo anche cambiato la divisione a distanza/corpo a corpo di Conquistatore, in modo che gli utilizzatori a distanza siano un po’ meno in svantaggio (anche se Conquistatore resta una runa incentrata sul corpo a corpo).

RIMOSSODANNI PURIConquistatore non converte più l’8% dei danni contro i campioni in danni puri al massimo delle cariche
GUARIGIONEAl massimo delle cariche, Conquistatore cura dell’ 8% dei danni pre-riduzione contro i campioni  15% dei danni post-riduzione contro i campioni
CARICHE MASSIME5  10
CARICHE1 per colpo di abilità o attacco base  2 per colpo di abilità o attacco base in corpo a corpo, 1 per attacco base a distanza
DURATA CARICA8 secondi in corpo a corpo, 3 secondi a distanza  8 secondi
FORZA ADATTIVA PER CARICA2-6 (liv. 1-18)  2-5 (liv. 1-18)
FORZA ADATTIVA MASSIMA10-30 (liv. 1-18)  20-50 (liv. 1-18)

Scossa di assestamento

Resistenze fisse diminuite, resistenze bonus percentuali aumentate. Danni fissi diminuiti a inizio partita. I danni ora sono proporzionali alla salute bonus invece che alla salute massima. Ricarica diminuita.

Le resistenze fisse di Scossa di assestamento eliminavano una debolezza principale di molti campioni a distanza, costringendoci a bilanciare la runa in base ai casi limite (rendendola debole per tutti gli altri) o bilanciare quei casi limite in base a Scossa di assestamento (che avrebbe peggiorato l’esperienza anche per quelli che non la usavano). Abbiamo modificato questa runa chiave per renderla più adatta ai tank e ai combattenti e terremo d’occhio il modo in cui i vecchi (?) campioni a distanza che la utilizzavano se la caveranno nella pre-stagione.

RESISTENZE70 (+50% resistenze bonus)  35 (+80% resistenze bonus)
DANNI10-120 (+4% salute massima)  25-120 (+8% salute bonus)
RICARICA35 secondi  20 secondi
BUG RISOLTOLe resistenze di Scossa di assestamento ora non durano leggermente più del dovuto
AGGIORNATO

Presenza di spirito

All’eliminazione, aumenta la riserva di mana o di energia invece di rimborsare il tempo di ricarica della suprema. Ora ripristina l’energia oltre al mana.

Il tempo di ricarica della suprema di questa runa si sovrappone troppo con il nuovo buff al Drago della nuvola. A dirla tutta, succede anche per Cacciatore supremo, ma questo è utilizzabile da più campioni e ha un obiettivo più chiaro, quindi è libero di restare. Abbiamo cambiato Presenza di spirito per renderla finalmente un’opzione per gli utilizzatori di energia: ora dona loro un aumento delle risorse invece che un azzeramento parziale della suprema.

BONUS ELIMINAZIONERipristina il 20% del mana massimo e rimborsa il 10% del tempo di ricarica della suprema  Ripristina il 20% del mana o dell’energia massimi e aumenta il mana massimo di 100 (fino a 500) o l’energia massima di 10 (fino a 50)
AGGIORNATO

Cappa della nuvola

Si attiva con gli incantesimi dell’evocatore invece che con le supreme.

Abbiamo trasformato Cappa della nuvola nell’Anima draconica del Drago della nuvola, perciò cambieremo Cappa della nuvola in modo che funzioni in base agli incantesimi dell’evocatore.

ATTIVAZIONEAl lancio della suprema  Al lancio degli incantesimi dell’evocatore
BONUS ALLA VELOCITÀ100 velocità di movimento bonus per 2,5 secondi, decade nell’ultimo secondo  15-35% velocità di movimento per 2,5 secondi in base al tempo di ricarica dell’incantesimo dell’evocatore
TEMPO DI RICARICA LUNGO35% velocità di movimento (Flash, Teletrasporto)
TEMPO DI RICARICA MEDIO25% velocità di movimento (Guarigione, Ustione, Purificazione, Sfinimento, Spettralità, Barriera)
TEMPO DI RICARICA BREVE15% velocità di movimento (Hexflash, Punizione, W – Furto magico di Zoe, Marchio di ARAM)

CAMPIONI

Senna

Al lancio Senna era già piuttosto bilanciata, perciò aspetteremo di vedere come diventerà nella nuova pre-stagione prima di decidere se buffarla o nerfarla. Le modalità alternative sono un’eccezione, poiché la maggior parte delle nostre modifiche non influenza altre mappe, sulle quali Senna compare decisamente troppo spesso.

Passiva – Assoluzione

RIMOSSOCONVERSIONE DEL MAGO LADROSenna non converte più il potere magico di Vantaggio del mago ladro in forza adattiva, dato che può acquistare Falce spettrale
RIMOSSOBONUS MODALITÀ ALTERNATIVASenna non ottiene più cariche doppie di Nebbia in ARAM, URF e relative varianti

TRAMONTO SELVA DEMONIACA

La Selva demoniaca verrà ufficialmente rimossa con la patch 9.23. Grazie a ogni giocatore che ha fatto della Selva la sua casa nel corso degli anni! Le vostre ricompense verranno distribuite durante la patch. Un promemoria a riguardo:

  • I giocatori che hanno affrontato più di 10 partite riceveranno un’icona esclusiva
  • I giocatori che hanno affrontato più di 50 partite riceveranno anche un’emote esclusiva
  • I giocatori che hanno affrontato più di 100 partite riceveranno anche una seconda icona esclusiva

EMPORIO DELL’ESSENZA

L’Emporio dell’Essenza ritorna per la pre-stagione dal 25 novembre al 10 dicembre! Spendete la vostra essenza blu in icone, chroma e molto altro, incluse le esclusive dell’Emporio come l’aspetto Urfwick!

BUG RISOLTI

  • La telecamera non rimane più bloccata se, da morti, usate la minimappa per muoverla e, dopo la rigenerazione, premete la barra spaziatrice per centrarla su di voi
  • L’icona per silenziare è stata sistemata
  • Se Poppy stordisce un nemico con la E – Carica eroica e quel nemico viene poi stordito da un altro effetto durante lo stordimento di Carica eroica, il secondo effetto non viene più rimosso quando quello di Carica eroica scade
  • Sotto l’effetto di Q – Dardo accecante di Teemo, l’attacco W – Colpo mutilante di Darius non colpisce più se è un colpo critico
  • Se l’attacco di Q – Colpo decisivo viene annullato perché non si ha più visione del bersaglio, Garen adesso può lanciare E – Giudizio come previsto finché la finestra degli attacchi potenziati della Q non finisce
  • Bottino di guerra ora può attivarsi correttamente anche se l’unico alleato vicino è non bersagliabile o in stasi
  • La finestra degli attacchi potenziati di W – Ruggito del tuono di Malphite non ha più durata infinita se il primo attacco base che li avrebbe attivati viene annullato
  • Diana ora ottiene correttamente una carica di Conquistatore dall’attacco base effettuato automaticamente dopo essere scattata verso un bersaglio con R – Scatto lunare
  • Q – Doppio morso della forma di drago di Shyvana ora conferisce correttamente cariche multiple di Conquistatore
  • Il tooltip della Passiva – Ombra del demone di Evelynn non mostra più degli zeri con ogni numero

ASPETTI E CHROMA

Aggiornamenti aspetti True Damage

Abbiamo apportato degli aggiornamenti agli aspetti True Damage in base ai vostri feedback. Dategli subito un’occhiata nel gioco!

  • I bordi della schermata di caricamento ora hanno un colore unico per ogni aspetto
  • La parte rasata dei capelli di Ekko True Damage è stata estesa per coprire una porzione maggiore della sua fronte

Ecco gli aspetti che saranno rilasciati in questa patch:

Ecco le chroma che saranno rilasciate in questa patch:

League of Legends: nel 2025 un NUOVO EVENTO Internazionale

League of Legends: nel 2025 un NUOVO EVENTO Internazionale

Profilo di Gosoap
24/04/2024 13:00 di Amin "Gosoap" Bey El Hadj
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Seguendo il trend delle competizioni sportive non virtuali, pare che anche l’esport di League of Legends stia virando verso un calendario competitivo sempre più fitto.

Secondo un recente report pubblicato da Sheep Esports (CLICCANDO QUI consultabile in originale ed integralmente), Riot Games avrebbe n programma per il 2025 un nuovissimo evento internazionale, che come i Worlds e l’MSI, metterà a confronto i migliori giocatori da tutto il mondo.

Stando a quanto si apprende, il nuovo evento dovrebbe tenersi a metà tra il Winter e lo Spring Split e coinvolgerebbe almeno un team da ogni regione.

Problematiche e Vantaggi di un nuovo tipo di evento su LoL

Con l’avvento della Esports World Cup in Arabia durante la prossima estate ed MSI e Worlds che richiedono sempre maggiore attenzione, è difficile in questo momento dire se aggiungerne una terza possa rappresentare un vantaggio o uno svantaggio.

Con certezza sappiamo che un nuovo torneo internazionale porterebbe molti soldi nelle casse di mamma Riot, che gli permetterebbe di investire nei numerosi progetti e nell’aumento della qualità nello svolgimento degli eventi, che da ormai tempo si dice essere un po’ calata rispetto al passato.

Il fatto che lo svolgimento del torneo si collocherebbe tra Marzo ed Aprile del prossimo anno, pone tuttavia una serie di problematiche. Prima fra tutte una di tipo organizzativo. Visto lo slot occupato da questo nuovo evento, l’MSI dovrebbe essere rimandato verso Giugno o forse anche Luglio (a seconda della durata delle fasi), mentre i Worlds verrebbero spinti verso Ottobre inoltrato, o forse anche più tardi.

Insomma, qualsiasi cosa decida di fare Riot siamo certi che il grande spettacolo esportivo non smetterà certo di appassionare i milioni e milioni di fan in tutto il mondo.

Voi che ne pensate? Come al solito la discussione è assolutamente aperta!

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MSI 2024: tutti i Team Qualificati all’evento: Quando giocano?

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Profilo di Gosoap
22/04/2024 10:00 di Amin "Gosoap" Bey El Hadj
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L’MSI 2024 è ormai alle porte e le migliori squadre da ogni regione stanno iniziando a qualificarsi attraverso le fasi di Play-off. Ecco tutte le squadre che si sono già qualificate e cosa devono fare le squadre delle altre regioni per accedere all’evento.

Come sapete l’MSI offre molti meno slot rispetto ai Worlds, e il processo di scelta delle squadre che rappresenteranno le rispettive regioni a Chengdu, in Cina, è un po’ diverso rispetto all’anno scorso per alcune regioni.

Quando si gioca l’MSI 2024?

Ecco la suddivisione completa del programma giornata per giornata:

  • Fase di play-in: 1-5 maggio
  • Fase a girone (settimana 1): 7-12 maggio
  • Fase a girone (settimana 2): 14-18 maggio
  • Gran finale: 19 maggio

Tutte le squadre qualificate all’MSI 2024

TEAM REGIONE ROSTER
Team Liquid (1° Seed) LCS Impact, UmTi, APA, Yeon, CoreJJ
FlyQuest (2° Seed) LCS Bwipo, Inspired, Jensen, Massu, Busio
G2 Esports (1° Seed) LEC BrokenBlade, Yike, Caps, Hans sama, Mikyx
Fnatic (2° Seed) LEC Oscarinin, Razork, Humanoid, Noah, Jun
Gen.G (1° Seed) LCK Kiin, Canyon, Chovy, Peyz, Lehends
T1 (2° Seed) LCK Zeus, Oner, Faker, Gumayusi, Keria
BLG (1° Seed) LPL Bin, XUN, knight, Elk, ON
Top Esports (2° Seed) LPL 369, Tian, Creme, JackeyLove, Meiko
Estral Esports LLA Zothve, Josedeodo, cody, SNAKER, ACKERMAN
GAM Esports VCS Kiaya, Levi, Emo, EasyLove, Elio
PSG Talon PCS Azhi, JunJia, Maple, Betty, Woody
LOUD CBLOL Robo, Croc, tinowns, Route, RedBert

Tabellone MSI 2024

msi 2024

Ovviamente ci assicureremo di aggiornare i contenuti man mano che le competizioni giungeranno al termine. Che ne pensate community? Come al solito la discussione è assolutamente aperta!

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60 milioni di Dollari in palio per l’Esports World Cup 2024 di Riyadh: è record

60 milioni di Dollari in palio per l’Esports World Cup 2024 di Riyadh: è record

Profilo di Stak
17/04/2024 16:21 di Marco "Stak" Cresta
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Con un comunicato stampa pubblicato solo una manciata di ore fa su X, l’Esports World Cup annuncia un montepremi record per la prossima edizione 2024 del mondiale.

L’edizione 2024 verrà ospitata dalla città di Riyadh, ed al suo interno vedrà coinvolti 19 titoli competitivi per un totale di 20 tornei. Il montepremi totale stanziato per tutto l’evento è di ben 60 milioni di Dollari… Ben 15 milioni in più rispetto al precedente record ottenuto da Gamers8 nel corso del 2023.

La grande novità è però rappresentata dal Club Championship… Ovvero un formato competitivo cross-game esclusivo del mondiale, che assegnerà 20 milioni di dollari ai primi 16 club in base alle loro prestazioni complessive sui vari titoli in gara.

Per quanto riguarda appunto i titoli coinvolti, sappiamo che al momento la lista comprende, tra gli altri, anche: Apex Legends, Counter-Strike 2, Dota 2, EA Sports FC 24, Fortnite, League of Legends, Overwatch 2, PUBG Battlegrounds, PUBG MOBILE, Rainbow Six Siege, Rocket League, StarCraft II, Street Fighter 6, Teamfight Tactics e TEKKEN 8.

Il comunicato ufficiale dell’Esports World Cup sul montepremi di Riyadh 2024

Siamo orgogliosi di annunciare un montepremi totale senza precedenti di oltre 60 milioni di dollari per la prima Coppa del mondo di eSport questa estate a Riyadh, in Arabia Saudita. Questa somma che cambia la vita è il montepremi più grande mai assegnato nella storia degli eSports… Ed infrange il precedente record di 45 milioni di dollari stabilito da Gamers8 nel 2023.

Lo storico montepremi della Coppa del mondo eSports è all’altezza delle sue dimensioni: l’evento presenterà i migliori club e giocatori del mondo in 20 tornei distinti in 19 titoli competitivi, con altri da annunciare, durante il suo programma di otto settimane.

La considerevole ricompensa rappresenta un significativo passo avanti nell’impegno della Esports World Cup Foundation di far crescere l’industria globale degli eSports fornendo allo stesso tempo opzioni di carriera più sostenibili per giocatori competitivi e club di eSport multidisciplinari. Contribuirà inoltre a sostenere l’EWC come piattaforma che riunisce i migliori giocatori, squadre e organizzazioni per una celebrazione internazionale dell’eccellenza e del fandom degli eSports.

Il dettaglio sul campionato del mondo esports per club: 

Il Club Championship, un innovativo formato competitivo cross-game esclusivo dell’EWC, assegnerà 20 milioni di dollari ai primi 16 club in base alle loro prestazioni complessive. Il Campionato per club è un nuovo formato incentrato su competizioni multi-gioco… In cui ogni club ha l’opportunità di schierare le proprie squadre in più titoli. Alla conclusione dell’evento, il club con le migliori prestazioni nei vari campionati di gioco verrà incoronato primo campione del mondo per club della Coppa del mondo di eSport.

Il restante montepremi sarà suddiviso in tre categorie di distribuzione aggiuntive: Campionati di gioco, Ricompense dei giocatori e Qualificazioni. Ognuna delle 20 competizioni dei Game Championships avrà il proprio montepremi per un totale combinato superiore a 33 milioni di dollari. Inoltre, un premio di $ 50.000 per il giocatore MVP verrà assegnato a un partecipante eccezionale in ogni competizione. Più di 7 milioni di dollari verranno assegnati prima dell’inizio dei Campionati di gioco… Ovvero mentre squadre e giocatori competono per qualificarsi per i posti disponibili nei tornei attraverso eventi di qualificazione idonei gestiti da editori partner e organizzatori di eventi.

L’innovativa line-up dell’EWC di 19 titoli partecipanti è composta da Apex Legends, Counter-Strike 2, Dota 2, EA Sports FC 24, Fortnite, Free Fire, Honor of Kings, League of Legends, Mobile Legends: Bang Bang, Overwatch 2, PUBG Battlegrounds , PUBG MOBILE, Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, RENNSPORT, Rocket League, StarCraft II, Street Fighter 6, Teamfight Tactics e TEKKEN 8. Altri titoli saranno annunciati presto.

Oltre a concentrarsi sull’eccellenza competitiva, l’EWC trasformerà Riyadh nell’epicentro del fandom degli eSport e della cultura del gioco con un enorme festival coinvolgente con attivazioni di gioco, tornei comunitari, celebrazioni della cultura pop, esperienze internazionali e molto altro. Ulteriori informazioni sull’EWC Festival saranno rilasciate in un secondo momento.

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