League of Legends: il punto sulla personalizzazione…la pre-stagione ormai vicina!

League of Legends: il punto sulla personalizzazione…la pre-stagione ormai vicina!

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Pre-Stagione – Benvenuti in questo nuovo approfondimento dedicato alle ultime novità commentate e discusse dagli sviluppatori di Riot.

Attraverso un nuovo episodio della serie “Commenti su LOL“, i dev hanno voluto commentare alcune delle novità future riguardo la pre-stagione del 2021, ma anche la fondamentale questione della personalizzazione, ovvero di tutta quella serie di contenuti che non influenzano il gioco come aspetti, premi, pass eventi, Eterni ecc., e di come questi vengono ottenuti.

Ecco le note pubblicate nel post ufficiale di Riot dedicato proprio alla Pre-stagione:

Come valutiamo il lavoro svolto, parte 3: la personalizzazione

Nelle parti precedenti ci siamo occupati del gameplay e delle tecnologie. Oggi invece parliamo della personalizzazione, ovvero di una serie di contenuti che non influenzano il gioco come aspetti, premi, pass eventi, Eterni ecc., e di come questi vengono ottenuti. Per quanto ci riguarda, i prodotti di personalizzazione hanno due caratteristiche fondamentali: sono una significativa fonte di soddisfazione per i giocatori e sono anche il canale principale per pagare i nostri conti, la manutenzione e lo sviluppo di LoL.

Dal punto di vista degli introiti, il successo viene giudicato in base a domande come:

Quale percentuale del target di utenza ha acquistato questo contenuto? Il target di utenza qui indica i giocatori a cui potrebbe realisticamente interessare un tipo di contenuto (per esempio, i giocatori che usano molto un campione per il quale pubblichiamo un aspetto) Questo contenuto ha permesso di diversificare la nostra offerta? È più vantaggioso poter contare su introiti provenienti da un’ampia gamma di offerte: in questo modo, eventuali cambiamenti di tendenze a livello di contenuti (per esempio, se l’interesse dei giocatori per un dato aspetto cambia) hanno un impatto minore a livello generale.

Questo contenuto ha generato nuovi introiti o li ha semplicemente dirottati da un’altra categoria? Esistono anche casi in cui un cambiamento di tendenza può essere vantaggioso (per esempio, se genera un aumento considerevole della soddisfazione dei giocatori). Se invece la situazione resta la stessa, lanciare un prodotto nuovo che si limita a spostare i ricavi da un’altra categoria significa che il lavoro non ha generato alcun introito
Quanto è costato realizzare questo nuovo contenuto/sistema/funzionalità e qual è la proporzione rispetto ai ricavi generati (ovvero l’utile sul capitale investito)?
Infine, ovviamente, qual è l’introito complessivo generato?

Come abbiamo detto, tuttavia, i ricavi sono solo uno dei nostri obiettivi. Puntiamo ad essere un’azienda di successo, ma allo stesso tempo vogliamo assicurarci che i giocatori che acquistano qualcosa ne siano davvero soddisfatti. Ecco alcune delle domande che ci poniamo per capire come stiamo andando in quest’ambito:

Quale percentuale del target di utenza ha acquistato questo contenuto? Oltre ad essere un indicatore per il successo commerciale, questo punto rappresenta anche un importante segnale della soddisfazione degli utenti. I giocatori acquistano le cose che apprezzano e ignorano quelle a cui non sono interessati

Cosa indicano i sondaggi? Cosa ci comunicano i giocatori a proposito di qualità, prezzo, semplicità d’uso ecc.?

I giocatori usano ciò che hanno acquistato? Per quanto riguarda gli aspetti, per esempio, la frequenza d’uso da parte degli acquirenti è un fattore chiave. Jhin Stella Oscura è stato un caso di successo straordinario, con un’altissima percentuale di utilizzo: ciò significa che i giocatori che l’hanno acquistato ne sono molto soddisfatti

Il contenuto rispetta a sufficienza i nostri obiettivi di chiarezza? È facile identificare un campione che usa un nuovo aspetto? Questo è un argomento che non abbiamo sempre approfondito quanto volevamo, ma di questo parleremo in futuro
Cosa ne pensano i giocatori del tema del contenuto? Per esempio, vorrebbero vedere altri campioni con un aspetto di quello stesso stile?

Pre-stagione

Siamo quasi all’inizio della pre-stagione, e ci stiamo concentrando su bug e bilanciamenti. L’ultima grande modifica ha riguardato la riduzione dei danni degli oggetti, specialmente quelli di abilità passive e attive, come parte del nostro obiettivo di mantenere lo stesso livello di potere degli oggetti del sistema attuale.

Con la Pre-Stagione daremo qualche aggiustatina preventiva ad alcuni specifici campioni sui quali la modifica degli oggetti avrà un impatto prevedibile (per esempio, i campioni con interazioni speciali con i colpi critici o che al momento dipendono dal mana di Fulgore). Per la maggior parte dei campioni aspetteremo che le configurazioni si stabilizzino per comprendere eventuali spostamenti di potere, dopodiché interverremo di conseguenza su kit e oggetti (a seguito del rilascio della Pre-Stagione).

Proposte per TFT che non hanno visto la luce
Infine, ecco alcune idee che in passato abbiamo provato a inserire in TFT, ma che non sono mai state implementate.

Meccaniche di set (esagoni elementali, unità Prescelte ecc.)

Giorno/Notte (Galassie)

Si trattava di un sistema in cui ogni fase era associata a un momento della giornata (fase 1 = giorno, fase 2 = neutrale, fase 3 = notte e così via). Le unità Celestiali erano acquistabili solo durante il giorno, e sempre durante il giorno guadagnavano dei bonus. Per le Stelle oscure il discorso era lo stesso, ma di notte.
I test hanno dimostrato che questa meccanica era troppo restrittiva, e rendeva alcuni tratti inutili o fondamentali in base alla fase di gioco. Vogliamo che le meccaniche di set diano più varietà a TFT, ma questa faceva esattamente il contrario.

Prescelti pre-scelti (Destini)

In questa versione, all’inizio della partita venivano selezionate e comunicate ai giocatori 5 unità. Quando queste unità apparivano nel negozio, erano sempre Prescelti (per esempio, ogni Nunu era Bosco Antico Prescelto). Prescelto raddoppiava il bonus del tratto, ma non forniva altri benefici.
Come per il sistema giorno/notte, quest’idea era interessante solo in teoria. In pratica, generava all’inizio di ogni partita un rompicapo di ottimizzazioni (con composizioni utili/inutili) complicato ma non impossibile. Tuttavia, questo richiedeva un sacco di ragionamenti noiosi seguiti da una corsa generale alle composizioni migliori. Volevamo incoraggiare l’adattabilità durante le partite invece di fornire certezze già dall’inizio, quindi abbiamo optato per l’attuale modello di Prescelto.

Un tratto

Imperiale

Durante lo sviluppo di TFT abbiamo testato un set di unità e tratti, molti dei quali non sono stati inseriti al lancio. Abbiamo soprannominato questo prototipo “Set 0”
Nelle prime fasi del Set 0, il tratto Imperiale permetteva di piazzare dei muri invece di fornire l’attuale bonus ai danni. L’idea era di poter sfruttare i muri per convogliare i movimenti delle unità e/o per assorbire i danni brevemente all’inizio di un round.

Tuttavia, in quel periodo dovevamo ancora decidere come si sarebbero mosse le unità in generale. Abbiamo preferito non aggiungere cose che influenzassero così tanto il movimento, dato che non avevamo una base solida (pensate che allora TFT si giocava ancora su quadrati invece che su esagoni!)
In futuro potremmo rivalutare l’idea, soprattutto perché Azir in Destini suggerisce che questo tipo di effetti non sono impossibili!

Infine, un paio di abilità dei campioni

Controllo mentale

Questa era un’idea totalmente assurda, anche per un’abilità di costo 5 (in pratica, poteva far rivoltare il vostro carry contro la sua squadra). Aveva un potenziale eccessivamente elevato nonostante la durata ridotta, perché permetteva anche di sottrarre un lancio di abilità

Non sappiamo ancora se riusciremo a mantenere la parte interessante del controllo mentale limitando a sufficienza gli effetti troppo sbilanciati (per esempio, impedendo alle unità controllate di usare le abilità). Inoltre, il controllo mentale non è tematicamente molto adatto a nessuno degli attuali campioni di LoL. Per questi motivi abbiamo deciso di puntare su altro

Suprema di Bard

Durante il Set 0 e L’ascesa degli Elementi, abbiamo testato un grande effetto di stasi ad area per Bard, dato che si tratta di una delle parti più distintive del suo kit in LoL
Purtroppo, aveva molti lati negativi: era tremendo quando colpiva le unità alleate; anche quando colpiva i nemici, era solo una versione più blanda dello stordimento. Creava un sacco di situazioni di immobilità imbarazzanti
Il concetto è interessante e ci piacerebbe rivalutarlo in futuro, magari in modo da conservare la grafica e la fantasia ma modificando i dettagli della meccanica.

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League of Legends: nel 2025 un NUOVO EVENTO Internazionale

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24/04/2024 13:00 di Amin "Gosoap" Bey El Hadj
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Seguendo il trend delle competizioni sportive non virtuali, pare che anche l’esport di League of Legends stia virando verso un calendario competitivo sempre più fitto.

Secondo un recente report pubblicato da Sheep Esports (CLICCANDO QUI consultabile in originale ed integralmente), Riot Games avrebbe n programma per il 2025 un nuovissimo evento internazionale, che come i Worlds e l’MSI, metterà a confronto i migliori giocatori da tutto il mondo.

Stando a quanto si apprende, il nuovo evento dovrebbe tenersi a metà tra il Winter e lo Spring Split e coinvolgerebbe almeno un team da ogni regione.

Problematiche e Vantaggi di un nuovo tipo di evento su LoL

Con l’avvento della Esports World Cup in Arabia durante la prossima estate ed MSI e Worlds che richiedono sempre maggiore attenzione, è difficile in questo momento dire se aggiungerne una terza possa rappresentare un vantaggio o uno svantaggio.

Con certezza sappiamo che un nuovo torneo internazionale porterebbe molti soldi nelle casse di mamma Riot, che gli permetterebbe di investire nei numerosi progetti e nell’aumento della qualità nello svolgimento degli eventi, che da ormai tempo si dice essere un po’ calata rispetto al passato.

Il fatto che lo svolgimento del torneo si collocherebbe tra Marzo ed Aprile del prossimo anno, pone tuttavia una serie di problematiche. Prima fra tutte una di tipo organizzativo. Visto lo slot occupato da questo nuovo evento, l’MSI dovrebbe essere rimandato verso Giugno o forse anche Luglio (a seconda della durata delle fasi), mentre i Worlds verrebbero spinti verso Ottobre inoltrato, o forse anche più tardi.

Insomma, qualsiasi cosa decida di fare Riot siamo certi che il grande spettacolo esportivo non smetterà certo di appassionare i milioni e milioni di fan in tutto il mondo.

Voi che ne pensate? Come al solito la discussione è assolutamente aperta!

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MSI 2024: tutti i Team Qualificati all’evento: Quando giocano?

MSI 2024: tutti i Team Qualificati all’evento: Quando giocano?

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22/04/2024 10:00 di Amin "Gosoap" Bey El Hadj
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L’MSI 2024 è ormai alle porte e le migliori squadre da ogni regione stanno iniziando a qualificarsi attraverso le fasi di Play-off. Ecco tutte le squadre che si sono già qualificate e cosa devono fare le squadre delle altre regioni per accedere all’evento.

Come sapete l’MSI offre molti meno slot rispetto ai Worlds, e il processo di scelta delle squadre che rappresenteranno le rispettive regioni a Chengdu, in Cina, è un po’ diverso rispetto all’anno scorso per alcune regioni.

Quando si gioca l’MSI 2024?

Ecco la suddivisione completa del programma giornata per giornata:

  • Fase di play-in: 1-5 maggio
  • Fase a girone (settimana 1): 7-12 maggio
  • Fase a girone (settimana 2): 14-18 maggio
  • Gran finale: 19 maggio

Tutte le squadre qualificate all’MSI 2024

TEAM REGIONE ROSTER
Team Liquid (1° Seed) LCS Impact, UmTi, APA, Yeon, CoreJJ
FlyQuest (2° Seed) LCS Bwipo, Inspired, Jensen, Massu, Busio
G2 Esports (1° Seed) LEC BrokenBlade, Yike, Caps, Hans sama, Mikyx
Fnatic (2° Seed) LEC Oscarinin, Razork, Humanoid, Noah, Jun
Gen.G (1° Seed) LCK Kiin, Canyon, Chovy, Peyz, Lehends
T1 (2° Seed) LCK Zeus, Oner, Faker, Gumayusi, Keria
BLG (1° Seed) LPL Bin, XUN, knight, Elk, ON
Top Esports (2° Seed) LPL 369, Tian, Creme, JackeyLove, Meiko
Estral Esports LLA Zothve, Josedeodo, cody, SNAKER, ACKERMAN
GAM Esports VCS Kiaya, Levi, Emo, EasyLove, Elio
PSG Talon PCS Azhi, JunJia, Maple, Betty, Woody
LOUD CBLOL Robo, Croc, tinowns, Route, RedBert

Tabellone MSI 2024

msi 2024

Ovviamente ci assicureremo di aggiornare i contenuti man mano che le competizioni giungeranno al termine. Che ne pensate community? Come al solito la discussione è assolutamente aperta!

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60 milioni di Dollari in palio per l’Esports World Cup 2024 di Riyadh: è record

60 milioni di Dollari in palio per l’Esports World Cup 2024 di Riyadh: è record

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17/04/2024 16:21 di Marco "Stak" Cresta
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Con un comunicato stampa pubblicato solo una manciata di ore fa su X, l’Esports World Cup annuncia un montepremi record per la prossima edizione 2024 del mondiale.

L’edizione 2024 verrà ospitata dalla città di Riyadh, ed al suo interno vedrà coinvolti 19 titoli competitivi per un totale di 20 tornei. Il montepremi totale stanziato per tutto l’evento è di ben 60 milioni di Dollari… Ben 15 milioni in più rispetto al precedente record ottenuto da Gamers8 nel corso del 2023.

La grande novità è però rappresentata dal Club Championship… Ovvero un formato competitivo cross-game esclusivo del mondiale, che assegnerà 20 milioni di dollari ai primi 16 club in base alle loro prestazioni complessive sui vari titoli in gara.

Per quanto riguarda appunto i titoli coinvolti, sappiamo che al momento la lista comprende, tra gli altri, anche: Apex Legends, Counter-Strike 2, Dota 2, EA Sports FC 24, Fortnite, League of Legends, Overwatch 2, PUBG Battlegrounds, PUBG MOBILE, Rainbow Six Siege, Rocket League, StarCraft II, Street Fighter 6, Teamfight Tactics e TEKKEN 8.

Il comunicato ufficiale dell’Esports World Cup sul montepremi di Riyadh 2024

Siamo orgogliosi di annunciare un montepremi totale senza precedenti di oltre 60 milioni di dollari per la prima Coppa del mondo di eSport questa estate a Riyadh, in Arabia Saudita. Questa somma che cambia la vita è il montepremi più grande mai assegnato nella storia degli eSports… Ed infrange il precedente record di 45 milioni di dollari stabilito da Gamers8 nel 2023.

Lo storico montepremi della Coppa del mondo eSports è all’altezza delle sue dimensioni: l’evento presenterà i migliori club e giocatori del mondo in 20 tornei distinti in 19 titoli competitivi, con altri da annunciare, durante il suo programma di otto settimane.

La considerevole ricompensa rappresenta un significativo passo avanti nell’impegno della Esports World Cup Foundation di far crescere l’industria globale degli eSports fornendo allo stesso tempo opzioni di carriera più sostenibili per giocatori competitivi e club di eSport multidisciplinari. Contribuirà inoltre a sostenere l’EWC come piattaforma che riunisce i migliori giocatori, squadre e organizzazioni per una celebrazione internazionale dell’eccellenza e del fandom degli eSports.

Il dettaglio sul campionato del mondo esports per club: 

Il Club Championship, un innovativo formato competitivo cross-game esclusivo dell’EWC, assegnerà 20 milioni di dollari ai primi 16 club in base alle loro prestazioni complessive. Il Campionato per club è un nuovo formato incentrato su competizioni multi-gioco… In cui ogni club ha l’opportunità di schierare le proprie squadre in più titoli. Alla conclusione dell’evento, il club con le migliori prestazioni nei vari campionati di gioco verrà incoronato primo campione del mondo per club della Coppa del mondo di eSport.

Il restante montepremi sarà suddiviso in tre categorie di distribuzione aggiuntive: Campionati di gioco, Ricompense dei giocatori e Qualificazioni. Ognuna delle 20 competizioni dei Game Championships avrà il proprio montepremi per un totale combinato superiore a 33 milioni di dollari. Inoltre, un premio di $ 50.000 per il giocatore MVP verrà assegnato a un partecipante eccezionale in ogni competizione. Più di 7 milioni di dollari verranno assegnati prima dell’inizio dei Campionati di gioco… Ovvero mentre squadre e giocatori competono per qualificarsi per i posti disponibili nei tornei attraverso eventi di qualificazione idonei gestiti da editori partner e organizzatori di eventi.

L’innovativa line-up dell’EWC di 19 titoli partecipanti è composta da Apex Legends, Counter-Strike 2, Dota 2, EA Sports FC 24, Fortnite, Free Fire, Honor of Kings, League of Legends, Mobile Legends: Bang Bang, Overwatch 2, PUBG Battlegrounds , PUBG MOBILE, Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, RENNSPORT, Rocket League, StarCraft II, Street Fighter 6, Teamfight Tactics e TEKKEN 8. Altri titoli saranno annunciati presto.

Oltre a concentrarsi sull’eccellenza competitiva, l’EWC trasformerà Riyadh nell’epicentro del fandom degli eSport e della cultura del gioco con un enorme festival coinvolgente con attivazioni di gioco, tornei comunitari, celebrazioni della cultura pop, esperienze internazionali e molto altro. Ulteriori informazioni sull’EWC Festival saranno rilasciate in un secondo momento.

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