League of Legends: ecco le note della patch 10.5!

League of Legends: ecco le note della patch 10.5!

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E’ disponibile da poche ore la lista di note della patch 10.5 di League of Legends (qui troverete le note della patch di TFT), un aggiornamento grazie al quale i devs si sono potuti occupare del problema “zero CS in corsia superiore” in modo più sistematico, cosi da impedire che in futuro si verifichino situazioni simili.

Con questa patch infatti, gli sviluppatori di Riot hanno quindi effettuato modifiche più sostanziali alla corsia superiore che dovrebbero impedire l’utilizzo della strategia “Zero CS” in futuro, permettendo allo stesso tempo di giocare a chi si trova in quella corsia.

Tra i bilanciamenti in arrivo con la 10.5, si segnalano poi i nerf per Ornn e Sett, cosi da evitare che questi due campioni spadroneggino troppo sul campo di battaglia, ed un secondo giro di modifiche ai campioni da giungla per ampliare leggermente quella riserva.

Con la 10.5 è stata anche inserita qualche modifica al bilanciamento dell’ARAM, oltre al lancio degli Eterni…di seguito andiamo a vedere tutti i dettagli:

Le note della patch

CAMPIONI

ALISTAR

Salute base aumentata. Le cariche della Passiva non hanno più una ricarica dopo il ruggito di Alistar.

Alla mucca serve altro latte.


STATISTICHE BASE

SALUTE 575  600

PASSIVA – RUGGITO TRIONFANTE

RICARICA CARICHE Una volta utilizzate le cariche di Trionfo, Alistar può ottenere nuove cariche dopo una ricarica di 3 secondi  immediatamente (Ruggito trionfante non può comunque attivarsi più di una volta ogni 3 secondi)

AMUMU

Ricarica della R aumentata ai primi livelli.

Abbiamo ridotto parte della potenza che gli avevamo dato nella 10.4.


R – MALEDIZIONE DELLA MUMMIA TRISTE

RICARICA 130/115/100 secondi  150/125/100 secondi

BARD

Danni delle campanelle della passiva diminuiti.

Bard è passato inosservato per parecchio tempo, ma alla luce delle sue eccessive prestazioni ai livelli di gioco più elevati adesso va necessariamente contenuto. Ridurremo leggermente l’impatto delle campanelle dei Mippi.


PASSIVA – CHIAMATA DEL VIANDANTE

DANNI AGGIUNTIVI OGNI CINQUE CAMPANELLE 15  12

BLITZCRANK

Armatura base diminuita.

Un piccolo nerf, dal momento che non ha grossi problemi.


STATISTICHE BASE

ARMATURA 40  37

GRAVES

Resistenza magica base e crescita resistenza magica aumentate. Ora il costo della Q è fisso; ricarica diminuita.

Graves si è rivelato debole nel gioco ai livelli più alti e, nella media, a tutti gli altri livelli. Gli abbiamo restituito un po’ di resistenza magica presa dalla sua E, oltre ad aggiungere un buff per aiutare il suo gioco in corsia e nella giungla.


STATISTICHE BASE

RESISTENZA MAGICA 30  32
CRESCITA RESISTENZA MAGICA 1  1,25

Q – FINE DELLA CORSA

COSTO 60/65/70/75/80 mana  60 mana
RICARICA 13/12/11/10/9 secondi  12/11/10/9/8 secondi

KAI’SA

Rapporto potere magico della Q ridotto; proiettili potenziati aumentati. Danni base della W e rapporto potere magico aumentati, attacco fisico totale diminuito; rimborso ricarica potenziato aumentato.

Lo scopo di queste modifiche è quello di potenziare Kai’Sa mentre si evolve, specialmente quando inizia a potenziarsi in potere magico o attacco fisico. Dovrebbe comunque esserci un compromesso maggiore in base a come si evolve.


Q – PIOGGIA DI ICATHIA

RAPPORTO DANNI 0,4 potere magico  0,25 potere magico
POTENZIAMENTO ARMA VIVENTE 10 proiettili  12 proiettili

W – CERCATORE DEL VUOTO

DANNI 20/45/70/95/120 (+0,6 potere magico) (+1,5 attacco fisico totale)  30/55/80/105/130 (+0,7 potere magico) (+1,3 attacco fisico totale)
POTENZIAMENTO ARMA VIVENTE 50% ricarica rimborsata contro i campioni  70% ricarica rimborsata contro i campioni

KAYN

Ottenimento sfera passiva aumentato. Rallentamento della W aumentato.

Abbiamo sistemato un po’ le regole di trasformazione di Kayn, per non penalizzarlo a causa di confusione o complessità. Abbiamo anche aggiunto un leggero buff alle sue capacità, per rendergli la vita un po’ più facile.


PASSIVA – FALCE DARKIN

TASSO DI OTTENIMENTO SFERA Aumenta a 8 e 12 minuti  Aumenta costantemente (ogni secondo) dopo 5 minuti, assestandosi a 13 minuti

W – SQUARCIO

RALLENTAMENTO DECRESCENTE 60%  70%

LISSANDRA

Rapporto potere magico della Q aumentato.

Abbiamo ridato un po’ di potenza all’abilità di base di Lissandra, per rendere la vita meno facile ai nemici.


Q – SCHEGGIA GLACIALE

RAPPORTO DANNI 0,7 potere magico  0,8 potere magico

NEEKO

Crescita e rapporto velocità d’attacco base aumentati. Rapporto potere magico della E aumentato. Scudo della R aumentato.

Abbiamo dato dei buff a Neeko per ogni situazione, a prescindere dalla forma che assume.


STATISTICHE BASE

CRESCITA VELOCITÀ D’ATTACCO 3%  3,5%
RAPPORTO VELOCITÀ D’ATTACCO 0,645  0,670

E – GROVIGLIO

RAPPORTO DANNI 0,4 potere magico  0,6 potere magico

R – FURIA FLORIDA

SCUDO 50/80/110 (+0,5 potere magico)  75/100/125 (+0,75 potere magico)

ORNN

Danni potenziati della passiva diminuiti; livello di autopotenziamento oggetto aumentato; potenziamento oggetto alleato disponibile in seguito.

Abbiamo diminuito un po’ i suoi danni e siamo tornati a un buff precedente che avevamo inizialmente inserito per riportarlo nel gioco professionistico. Ora è un po’ troppo aggressivo e potente.


PASSIVA – FORGIA INCARNATA

DANNI ATTIVAZIONE FRAGILITÀ 12-20,5% della salute massima del bersaglio (livelli 1-18)  10-18% della salute massima del bersaglio (livelli 1-18)
AUTOPOTENZIAMENTO OGGETTO CAPOLAVORO Livello 12  Livello 13
DISPONIBILITÀ POTENZIAMENTO CAPOLAVORO ALLEATO Livelli 13, 14, 15, 16  Livelli 14, 15, 16, 17

RAMMUS

Rapporto velocità d’attacco base diminuito.

Non andava bene come pensavamo. Abbiamo ridotto parte della potenza dei buff della 10.4.


STATISTICHE BASE

RAPPORTO VELOCITÀ D’ATTACCO 0,656  0,625 (velocità d’attacco base invariata)

SETT

Armatura base, rigenerazione salute e crescita rigenerazione salute diminuiti. Durata rallentamento R diminuita.

Anche se dà spettacolo principalmente in corsia superiore, Sett è anche molto forte nella giungla. Abbiamo ridotto la sua potenza in entrambe le situazioni.


STATISTICHE BASE

ARMATURA 37  33
RIGENERAZIONE SALUTE 8  7
CRESCITA RIGENERAZIONE SALUTE 0,75  0,5

R – IL PEZZO FORTE

DURATA RALLENTAMENTO 1,5 secondi per il bersaglio e tutti i nemici nell’area dell’impatto  1 secondo per il bersaglio e tutti i nemici nell’area dell’impatto
BUG RISOLTO ASSIST Sett ottiene correttamente merito per l’assist anche quando il bersaglio muore mentre è soppresso

SIVIR

Danni della Q aumentati ai livelli più alti. La velocità di movimento minima della R ora cresce.

Sivir si trova sempre in svantaggio, quindi l’abbiamo buffata.


Q – LAMA BOOMERANG

DANNI PER PASSAGGIO 35/55/75/95/115 (+0,7/0,8/0,9/1,0/1,1 attacco fisico totale) (+0,5 potere magico)  35/50/65/80/95 (+0,7/0,85/1,0/1,15/1,3 attacco fisico totale) (+0,5 potere magico)

R – CACCIA GROSSA

VELOCITÀ DI MOVIMENTO MINIMA 20%  20/25/30%

SONA

Attacco fisico base e crescita attacco fisico aumentati. Velocità di movimento su se stessa della E aumentata e fissa.

Abbiamo annullato le modifiche di metà patch per la 10.4, perché abbiamo deciso di procedere in questa patch con le modifiche al Tributo, compreso Vantaggio del mago ladro. Nel complesso, questo dovrebbe riportarla a dei livelli accettabili nella sua corsia principale e allontanarla definitivamente da quella superiore.


STATISTICHE BASE

ATTACCO FISICO 45  49
CRESCITA ATTACCO FISICO 2  3

E – ODE ALLA CELERITÀ

VELOCITÀ DI MOVIMENTO SU SE STESSI 10/11/12/13/14%  20%

MODIFICHE LANCIO FUORI PORTATA

Quando provate a lanciare un’abilità fuori dalla sua portata massima, succede una di queste due cose: o entrate in gittata e lanciate l’abilità, o l’abilità viene automaticamente lanciata alla portata massima in quella direzione. Abbiamo cambiato le tre abilità qui sotto per far loro seguire lo schema “lancio alla portata massima”, in base a come vediamo che i giocatori (specialmente quelli nuovi) provano a utilizzarle. Nel caso di Syndra, questo rende la sua combo Q->E più facile da eseguire.

Anche se i giocatori dovranno imparare di nuovo a lanciare queste abilità a lunga distanza, non vogliamo aggiungere o ridurre potenza in modo significativo. Ci torneremo, se sarà necessario.


Abilità cambiate

  • E – Pioggia di piombo di Miss Fortune
  • Q – Sfera oscura di Syndra
  • E – Pioggia di frecce di Varus

CAMPIONI DA GIUNGLA

Le modifiche nell’ultima patch alla riserva dei campioni da giungla sono andate bene. Molti giocatori, del livello di abilità che avevamo puntato, hanno avuto successo con le nuove scelte, senza che queste risultassero troppo potenti ai livelli più alti. Morde e Darius erano i più deboli del gruppo, quindi li abbiamo aiutati un po’. Abbiamo anche aggiunto Poppy: è già un campione da giungla abbastanza forte nelle mani di alcuni giocatori, aveva solo bisogno di una piccola spinta.

Darius

DANNI EMORRAGIA AI MOSTRI 120%  175%

Mordekaiser

DANNI MASSIMI DI ASCESA DELLE TENEBRE AI MOSTRI 25-110 (livelli 1-18)  28-164 (livelli 1-18)

Poppy

LIMITE DANNI SALUTE MASSIMA DI SHOCK MARTELLANTE AI NON CAMPIONI 40/60/80/100/120  50/80/110/140/170

VALORE DELLA CORSIA SUPERIORE

CORAZZA TORRI

La corazza torri conferisce più oro, subisce più danni dai campioni da mischia e resiste di più agli assalti di gruppo.

Abbiamo modificato un po’ la corazza torri per renderla un obiettivo più appetibile in corsia superiore per i picchiatori solitari. Dal momento che la corazza subisce più danni dai campioni da mischia, per la gran parte delle formazioni in corsia superiore sarà più facile abbatterla (e di conseguenza ottenere il primo oro della torre). Aumentare le resistenze del Bastione significa che gli assalti di gruppo renderanno di meno (come le imboscate in corsia inferiore e attaccare il Drago o l’assalto in gruppo nella fase in corsia). Un valore monetario più alto aggiunge conseguenze extra a queste modifiche. Detto questo, il compromesso per chi abbandona una corsia optando per la mobilità sarà letteralmente più costoso nella 10.5.

Per i campioni a distanza: nelle seconde e terze linee infliggerete gli stessi danni di prima alla corazza. Tutto questo per non dire che “la corazza torre subisce più danni dai campioni da mischia”.

ORO PER CORAZZA 120  160
NOVITÀRESISTENZA A DISTANZA La corazza torre subisce il 17% di danni in meno dai campioni a distanza
ARMATURA E RESISTENZA MAGICA TORRE ESTERNA 40/80/120/160/200 (a 0-4 corazze perse)  15/50/85/120/155 (a 0-4 corazze perse)
RESISTENZE BASTIONE 35 per campione nemico nelle vicinanze dopo il secondo  45 per campione nemico nelle vicinanze dopo il secondo
ARMATURA E RESISTENZA MAGICA TORRE ESTERNA DOPO LA CADUTA DELLA CORAZZA 40 (invariato)

LAMA DEL RE IN ROVINA

Danni salute attuali aumentati per i campioni da mischia.

Da un po’ di tempo Lama del re in rovina non riscuote molto successo fra i combattenti. Daremo un buff per renderla un oggetto di lusso con cui fare a pezzi colossi e tank.

ABILITÀ PASSIVA UNICA Gli attacchi base infliggono danni fisici bonus sul colpo pari all’ 8% della salute attuale del bersaglio  8% della salute attuale del bersaglio per i campioni a distanza, 12% della salute attuale del bersaglio per i campioni da mischia
ORNN La modifica si applica anche a Forza del re in rovina

IDRA FAMELICA

Rubavita aumentato. Effetti ad area dell’attiva aumentati, ora si attivano alla gittata massima d’attacco.

Aumentare la forza di Idra famelica dovrebbe renderla più appetibile ai combattenti e potenziare quelli che già la scelgono. Abbiamo anche reso l’attiva di Mezzaluna più coerente per chi ha una gittata d’attacco superiore a 125.

RUBAVITA 12%  18%
RAGGIO ATTIVA 400  450
PUNTO CENTRALE ATTIVA 125 distanza davanti a te  Alla tua gittata d’attacco base (fino a una distanza di 200 – scusa Rengar)

IDRA TITANICA

Danni della passiva ai bersagli nel cono aumentati.

Abbiamo buffato la crescita della salute di Idra titanica per aumentare la sua minaccia contro configurazioni con molta salute.

DANNI PASSIVA AL BERSAGLIO PRINCIPALE 5 (+1% della salute massima del campione)  5 (+1,5% della salute massima del campione)
DANNI PASSIVA AI BERSAGLI SECONDARI 40 (+2,5% della salute massima del campione)  40 (+3% della salute massima del campione)

OGGETTI

VANTAGGIO DEL MAGO LADRO

Ora l’attivazione di Tributo richiede un campione alleato.

Abbiamo rimosso l’utilizzo degli oggetti di supporto in corsia singola.

NOVITÀCOMPLICE Ora l’attivazione di Tributo richiede un campione alleato (anche morto) entro un raggio di 2000 unità (influenza anche Zanna di ghiaccio)

FALCE SPETTRALE

Ora l’attivazione di Tributo richiede un campione alleato.

Abbiamo rimosso l’utilizzo degli oggetti di supporto in corsia singola.

NOVITÀCOMPLICE Ora l’attivazione di Tributo necessita di un alleato (anche morto) entro un raggio di 2000 unità (influenza anche Mezzaluna mietitrice)

STIVALI DELLA MOBILITÀ

Costo aumentato.

Gli Stivali della mobilità aumentano di molto la capacità di travolgere le partite di livello più alto, permettendo alle corsie molto forti di espandersi e riducendo la scelta delle calzature. Li abbiamo resi un acquisto un po’ più esclusivo, invece di qualcosa facilmente ottenibile una volta che ci si trova in quella posizione.

COSTO 900 oro  1000 oro

STIVALI DELLA RAPIDITÀ

Velocità di movimento aumentata.

Gli Stivali non sono eccezionali al momento, quindi daremo loro una spintarella per renderli più competitivi.

VELOCITÀ DI MOVIMENTO 55  60

MODIFICHE BILANCIAMENTO ARAM

Buff 10.5

AKALI +18% danni inflitti e -12% danni subiti  +18% danni inflitti e -15% danni subiti

Nerf 10.5

ALISTAR Normale  +5% danni subiti
YUUMI +5% danni inflitti  Normale
ZAC +5% danni inflitti  Normale

ETERNI

Gli Eterni sono disponibili dalla 10.5. Registra, celebra e sfoggia tutti i momenti di gloria dentro e fuori le partite sul tuo account principale e traccia i tuoi record personali nelle partite. Gli Eterni serie principianti sono disponibili per essenza blu e gli Eterni serie 1 sono disponibili usando gli RP.

BUG RISOLTI

  • E – Taglia e affetta di Renekton non riproduce più il suo audio sul colpo se non colpisce nulla
  • Trasformazione in Cronografo di Tempismo perfetto non scambia più gli slot oggetto quando diventa un Cronografo replicato
  • La ricarica di W – Divorare di Tahm Kench non viene più dimezzata quando un campione alleato si trova all’interno della sua bocca per tutta la durata e non applica più due volte i danni di Passiva – Gusto acquisito
  • Rakan non accumula più Legamagia lanciando E2 – Danza di guerra sugli alleati fuori portata
  • I nomi evocatore non compaiono più in un ordine non corretto in Clash durante l’ispezione
  • Passare con il puntatore sopra il Drago dell’oceano nella classifica non bloccherà più il gioco per un attimo
  • Ora gli ultimi danni immagazzinati di Danza della Morte uccidono correttamente il campione bersaglio invece di lasciarlo a 1 punto salute
  • Risolto un bug per il quale il pulsante Annulla non era attivabile nella scheda Collezione Rune, impedendo ai giocatori di cancellare in gruppo le pagine di rune
  • Entrando nella schermata di fine partita, i nomi dell’evocatore dei giocatori non appaiono più in grigio se si trovano ancora nella lobby
  • Ora il pulsante Resurrezione nello strumento di allenamento funziona correttamente e fa resuscitare il campione
  • Ora i campioni con Tempo letale equipaggiato ottengono correttamente velocità d’attacco bonus dopo aver attaccato i campioni nemici, anche se il bersaglio è protetto
  • Ora lanciare W – Assorbimento di Fiddlesticks insieme a W – Contrattacco di Fiora infliggerà correttamente danni e lo curerà
  • I campioni che sferrano attacchi base a un nemico non potranno più seguirlo nella Nebbia di guerra
  • Cambiare rapidamente forma con DJ Sona non la blocca più con l’elmo della sua forma eterea
  • Se Sion canalizza R – Carica inarrestabile per 3 o più secondi e poi si imbatte in un campione nemico, ora stordisce correttamente il bersaglio per 1,75 secondi come previsto

ASPETTI E CHROMA IN ARRIVO

Ecco gli aspetti che saranno rilasciati in questa patch. Per le splash ad alta risoluzione, scaricate l’app League Displays!

Ecco le chroma che saranno rilasciate in questa patch:

MSI 2024: ecco i primi Team Qualificati all’evento

MSI 2024: ecco i primi Team Qualificati all’evento

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27/03/2024 13:37 di Amin "Gosoap" Bey El Hadj
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L’MSI 2024 è ormai alle porte e le migliori squadre da ogni regione stanno iniziando a qualificarsi attraverso le fasi di Play-off. Ecco tutte le squadre che si sono già qualificate e cosa devono fare le squadre delle altre regioni per accedere all’evento.

Come sapete l’MSI offre molti meno slot rispetto ai Worlds, e il processo di scelta delle squadre che rappresenteranno le rispettive regioni a Chengdu, in Cina, è un po’ diverso rispetto all’anno scorso per alcune regioni.

LCS (Nord America)
  • FlyQuest
  • Vincitore del match Team Liquid vs Cloud9
LEC (EMEA)
  • G2 Esports
  • Vincitore LEC Spring (o la squadra con il punteggio più alto se G2 vince la LEC)
LPL (Cina)
  • Vincitore LPL Spring
  • Secondo classificato LPL Spring
LCK (Corea del Sud)
  • Vincitore LCK Spring Playoffs
  • Secondo classificato LCK Spring Playoffs
PCS (Asia Pacific)
  • Vincitore PCS
  • (È bene notare che la PCS è cambiata un po’ ed il Giappone è stato incluso nella PCS per i Playoffs. Ciò significa che non ci sarà un rappresentante diretto dalla LJL come negli anni precedenti e solo una squadra si qualificherà tra entrambe le regioni.)
VCS (Vietnam)
  • La qualificazione del Vietnam è incerta a causa di un’indagine su una “violazione dell’integrità competitiva” che ha bloccato l’intera lega. Al momento non è noto se la VCS avrà una squadra che potrà partecipare al MSI, aggiorneremo quando avremo maggiori informazioni in merito.
CBLOL (Brasile)
  • Vincitore CBLOL Split 1 Playoffs
LLA (America Latina)
  • Vincitore LLA Opening Season Playoffs

Ovviamente ci assicureremo di aggiornare i contenuti man mano che le competizioni giungeranno al termine. Che ne pensate community? Come al solito la discussione è assolutamente aperta!

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Profilo di Gosoap
26/03/2024 13:40 di Amin "Gosoap" Bey El Hadj
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Patch 14.7 – Tramite significativi nerf al suo intero kit, gli sviluppatori di League of Legends hanno definitivamente eliminato Rell come possibile pick in Giungla.

Rell, molto spesso giocata trai professionisti, è stata fino ad ora, oltre che un buon supporto, anche un’ottimo jungler. Ciò grazie alla W e alla R, abilità che garantiscono una capacità di engage praticamente senza eguali su LoL.

Patch 14.7 di LoL: NERF a Rell Giungla, ormai non più utilizzabile

Stando a ciò che sappiamo ora, Rell sarà il campione più penalizzato dell’aggiornamento, ricevendo una drastica riduzione della sua efficacia in giungla in cambio di un leggero aumento di resistenza magica. L’obiettivo, è ovviamente quello di spronarne l’uso in botlane, alla quale era originariamente destinata.

NERF a RELL:

  • Resistenza Magica di base aumentata 30>>>32;
  • Crescita Resistenza Magica aumentata 1.85>>>2.05;
  • Q non infligge più 170 – 470 danni bonus ai mostri;
  • W non infligge più danni bonus ai mostri;
  • E non infligge più 120- 300 danni bonus ai mostri.

Come avrete notato, le abilità Q, W ed E di Rell hanno visto la completa rimozione del bonus danni ai mostri. Questa operazione probabilmente costringerà Rell a tornare in bot lane per tornare ad essere una scelta valida, limitando la sua flessibilità come campione.

LoL: ANTEPRIMA Patch 14.7, arriva il nuovo Skarner

Queste modifiche sono attualmente in fase di test sul PBE, il che significa che c’è ancora del tempo prima che arrivino sui server live. Ciò potrebbe significare che le modifiche potrebbero essere annullate o che Rell riceva un ulteriore buff compensativo.

Che ne pensate Community? Come al solito la discussione  è assolutamente aperta!

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25/03/2024 12:47 di Amin "Gosoap" Bey El Hadj
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Il mondo di League of Legends si prepara a importanti novità con il prossimo aggiornamento, la Patch 14.7. Tra le modifiche più attese troviamo il rilascio del rework di Skarner, insieme ad alcune nerf agli oggetti per i support e miglioramenti per gli incantatori.

Quando esce la Patch 14.7 di LoL?

Il rilascio della Patch 14.7 è previsto per il 3 aprile 2024, secondo il calendario degli aggiornamenti di Riot Games. Orario previsto per l’aggiornamento 6.00 (ora italiana).

Come al solito vi ricordiamo che prima dell’aggiornamento ci sarà un periodo di inattività di alcune ore.

Novità della Patch 14.7 di LoL riassunte

Rework di Skarner: Il temibile Scorpione di Cristallo, Skarner, riceverà un completo rinnovamento sia dal punto di vista delle abilità, che dell’aspetto grafico.

Modifiche ai Support: Attualmente, gli oggetti per i support sono globalmente considerati troppo forti, tanto da riuscire a mettere in ombra gli AD Carry. Per bilanciare la situazione, Riot prevede di nerfare alcuni degli oggetti dei support e di potenziare alcuni degli incantatori per compensare i nerf.

Modifiche ai Campioni nel Patch 14.7

  • Karma
    • E:
      • I bersagli secondari dello scudo dell’ulti ora riceveranno l’80% dello scudo bonus invece del 30%.
  • Nami
    • W:
      • Danno base ridotto: 60-220 >>> 60-200
      • Rapporto AP ridotto: 55% >>> 50%
      • Guarigione base aumentata: 55-135 >>> 55-155
      • Rapporto guarigione-AP aumentato: 25% >>> 40%
    • E:
      • Danno base ridotto: 20-80 >>> 20-60
  • Olaf
    • Q:
      • Ora infligge un bonus di 5-25 danni ai mostri.
    • W:
      • Durata della velocità di attacco aumentata: 4 secondi >>> 5 secondi
      • Costo in mana aumentato: 30 >>> 50
    • E:
      • Cooldown ridotto di 2 secondi se utilizzato su un mostro.
    • R:
      • Costo in mana: 100
      • AD Bonus: 10-30 >>> 15-25
      • Velocità di movimento aumentata: 20-70% >>> 30-70%
  • Skarner
  • Sona
    • Passiva
      • Danno passivo della Q aumentato: 28-336 + 28% AP >>> 30-360 + 30% AP
    • Q:
      • Rapporto AP colpo ridotto: 20% >>> 10%
    • W:
      • Rapporto guarigione-AP aumentato: 15% >>> 30%
    • E:
      • Velocità di movimento aumentata: 10-14% >>> 10-18%
  • Sylas
    • Q:
      • Danno dell’esplosione sui mostri aumentato: 40% >>> 70%

Modifiche agli Oggetti

  • Bloodsong
    • Rapporto AD di base ridotto: 150% >>> 100%
  • Imperial Mandate
    • Danno ridotto: 12% degli HP attuali>>> 10%
  • Zaz’Zak’s Realmspike
    • Danno base ridotto: 20 >>> 10
    • Danno sulla salute ridotto: 4% HP massimi >>> 3% HP massimi
    • Cooldown aumentato: 8-6 secondi >>> 10 secondi a tutti i livelli.

Che ne pensate Community? Come al solito la discussione  è assolutamente aperta!