Ecco le nuove maestrie!
Sul sito ufficiale di League of Legends sono state presentate le nuove Maestrie: cosa ne pensate?
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Quando abbiamo lanciato la pagina Aggiornamento Stagione 2017, abbiamo annunciato un solo cambiamento alle maestrie: la sostituzione di Forza delle ere con Coraggio del Colosso, una nuova maestria chiave nel ramo Risolutezza. Questo perché avevamo mille cose di cui parlare: tra assassini, replay e tutto il resto, è stato difficile occuparsi anche delle modifiche ai livelli inferiori di maestria. Quindi oggi ci occupiamo nello specifico delle maestrie, per darvi un’idea di cosa vi aspetta nella pre-stagione.
Prima di cominciare, diciamo che i rami delle maestrie condividono una struttura generale. Procedendo lungo un ramo, le maestrie si adattano allo stile di gioco, sia per i benefici che conferiscono che per i requisiti richiesti. Le prime maestrie spesso servono alla fase in corsia o alla giungla, mentre quelle successive si adattano meglio alla partita.
Ora passiamo alle modifiche!
Ramo ferocia
Il ramo Ferocia si rivolge ai campioni che preferiscono gli scontri più lunghi all’abbattere velocemente i campioni. Stiamo dando loro altri modi di personalizzare il loro modo di combattere.
Livello 2
Spada a doppio taglio
Visti gli elementi di cui sopra, la natura di Spada a doppio taglio come maestria di crescita la rende inadatta all’inizio partita di livello 2 in confronto a Banchettare. La stiamo spostando al livello 4.
- Spostata al livello 4.
NOVITÀ Sangue fresco
Per quelli che non si accontentano di farmare in corsia.
- Il tuo primo attacco base contro un campione infligge 10 + 1 danni aggiuntivi per livello (9 secondi di ricarica)
Livello 4
Spada a doppio taglio
Il livello 4 è più adatto alla Spada a doppio taglio, rendendola l’opzione migliore fra tre diversi modi di aumentare i danni. Stiamo aumentando i valori per valorizzare la sua nuova posizione nel ramo.
- Infliggi il 5% di danni in più e subisci il 2,5% di danni in più.
RIMOSSO Persecutore
Non tutti i campioni hanno effetti di controllo, quindi Persecutore è un’abilità che va scelta con cura. Come usare il proprio campione fa poca differenza se l’unica domanda è se si può fare o meno qualcosa, quindi stiamo togliendo Persecutore per inserire qualcosa di più flessibile.
NOVITÀ Trance guerriera
È più sicura di Spada a doppio taglio, ma ha bisogno di tempo per aumentare.
- Ottieni fino al 5% di danni aumentati in 5 secondi quando sei in combattimento contro i campioni nemici
Cacciatore di taglie
Questo è un buff diretto!
- Infliggi l’1,5% di danni aumentati per ogni unico campione nemico ucciso
Maestrie chiave
AGGIORNATA Frenesia del duello
Per tutto il 2016 ci siamo arrovellati su Frenesia del duello, soprattutto perché i suoi effetti sul colpo funzionano solo quando velocità d’attacco e attacchi base hanno la priorità su tutto. Molti di quelli che usano Frenesia preferirebbero concentrarsi sulla probabilità di sferrare un colpo critico per attacchi più potenti o sulla riduzione ricarica per lanciare più incantesimi, ma non possono perché in entrambi i casi i danni sul colpo non sono ottimizzati. In altre parole, Fervore non è adatto a uno stile di gioco che si basa sulla velocità d’attacco, blocca tutto quello che riguarda i “danni fisici prolungati”.
Stiamo conferendo a Fervore un bonus all’attacco fisico, più adatto al combattimento prolungato. In pratica depotenziamo le configurazioni sul colpo, ma in generale chi usa Fervore avrà più opportunità di utilizzo a disposizione.
- Colpire i campioni con gli attacchi base e abilità crea una carica di Frenesia (2 per gli attacchi in mischia, 2 secondi di ricarica per i colpi con le abilità). Le cariche di Frenesia durano 4 secondi (massimo 10 cariche) e aumentano l’attacco fisico di 1-6 per carica.
Ramo astuzia
Astuzia ha una buona stabilità, utile ai campioni che preferiscono aumenti o utilità, a volte entrambi, come nel caso di Scatto del razziatore della tempesta. Stiamo ottimizzando l’ultimo spazio nel ramo.
Livello 4
NOVITÀ Dono dell’anziano della foresta
Vantaggi in più per i campioni che entrano ed escono dall’erba alta in combattimento.
- Entrare nell’erba alta fa in modo che il tuo prossimo attacco o la prossima abilità che infligge danni infligga il 3% della salute attuale del bersaglio come danni magici bonus (9 secondi di ricarica)
Livello 5
Precisione
Manteniamo questa maestria coerente con l’eliminazione della penetrazione armatura fissa.
- Ottieni 1,7 letalità e 0,6 (+0,06 per livello) penetrazione magica per punto. (A 5 punti, ottieni 8,5 letalità e 3 (+0,3 per livello) penetrazione magica.)
Ramo risolutezza
Il ramo Risolutezza fornisce alcune ottime possibilità di rendere i campioni più tank, eppure è poco utile per chi usa uno stile di gioco tank. Stiamo aggiungendo delle scelte che ricompensano i tank che fanno il loro lavoro, invece che continuare a renderli più forti in modo passivo.
Livello 2
NOVITÀ Maestro degli assedi
Se passate l’inizio partita sotto una torre, Maestro degli assedi vi aiuta a sopravvivere agli attacchi e agli assalti.
- Ottieni 8 armatura e resistenza magica quando sei vicino a una torre alleata
Livello 4
NOVITÀ Senza paura
Riduzione extra all’inizio di uno scontro.
- Ottieni il 10% di armatura e resistenza magica bonus (+2 di armatura e resistenza magica per livello) quando vieni danneggiato da un campione nemico per 2 secondi (9 secondi di ricarica)
Maestrie chiave
RIMOSSO Forza delle ere
Forza delle ere è l’unica maestria chiave diventata quasi obbligatoria per una posizione, a prescindere dallo stile di gioco: la giungla. La salute è utile a tutte le classi, quindi è comprensibile che i campioni che altrimenti non sceglierebbero Forza delle ere la usino comunque nella giungla, dov’è possibile accumularla più velocemente di qualunque altra posizione. Il problema è che ora la maggior parte dei campioni da giungla finisce per avere 300 di salute extra, più altri bonus alla sopravvivenza, dal ramo Risolutezza. Questo funziona per i tank, ma quando i campioni dediti all’infliggere danni hanno delle ottime difese, gli avversari non hanno la possibilità di reagire.
Stiamo eliminando Forza delle ere in modo che i campioni da giungla possano rivolgersi a maestrie chiave che potenzino il loro stile di gioco, non la loro posizione, in modo che ognuno abbia il proprio ruolo.
Nota: Sappiamo che Forza delle ere costituiva davvero un’ottima scelta per i campioni da giungla. Rimuoverla non farà loro piacere ma, viste le altre modifiche della pre-stagione, crediamo che nessuno resterà senza una maestria chiave adatta al suo stile di gioco. Una volta assestate le modifiche vedremo se alcuni campioni avranno bisogno di ulteriori aggiustamenti.
NOVITÀ Coraggio del Colosso
- Vogliamo dare agli ingaggiatori uno strumento di sopravvivenza nel momento del bisogno: quando attaccano la squadra nemica.
Ottieni uno scudo per il 7% (+7% per ogni campione nemico vicino) della tua salute massima per 4 secondi dopo aver colpito un campione nemico con un potente effetto di controllo (30 secondi di ricarica). Come per tutte le nostre modifiche della pre-stagione, le maestrie potrebbero cambiare a seguito dei nostri test sul PBE. Diteci la vostra!