L’alba della Leggenda – Parte II

L’alba della Leggenda – Parte II

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Questa puntata si dedicherà allo sviluppo delle dinamiche del Gioco dalla pre-season sino alla fine della season 2 : com’ è cambiato il gioco in questi anni ? Quali sono state le preferenze all’interno dal game ?

Back in my days

PRE-SEASON

In questa fase , in cui il gioco si trovava ancora in fase “Beta” e si giocava senza strategie predefinite. I campioni dovevano avere un design che  permettesse di occupare qualiasi corsia e ,nonostante questo, rimanere rilevanti in tutte le fasi del gioco.

Un esempio calzante è Poppy : all’epoca del suo concepimento possiedeva ottime sinergie in una lane doppia( Immunità diplomatica in primis) bilanciata da una buona, ma non ottima, resistenza in solitaria. Attualmente invece si deve misurare con avversari in grado di falciarla nella parte iniziale della partita, mentre la bot lane non le consente di accumulare l’oro per essere efficace dal mid game in poi.

Nei team si prediligono soprattutto campioni a distanza con danno fisico ( similmente a DotA), con molte magie ad area per ripulire le ondate dei minions.

Un altro aspetto controverso è la giungla : in DotA questa veniva vista come un “supplemento” alla corsia, dove attingere esperienza e oro bonus, ma non esistevano campioni che potessero “vivere” in questa.

Dopo un primo periodo di studio, in cui si preferiva un approccio 2-1-2, si iniziarono a notare alcuni campioni estremamente adatti a questa linea di azione ( Warwick sei tu ?), e si iniziò  ad apprezzare lo stile principalmente usato anche oggi : 1-1-2 con 1 jungler.

Questa formazione permette alla corsia superiore di accumulare un grosso vantaggio in oro ed esperienza, mentre il campione da giungla otteniene grosse ricompense dal controllo dei buff, oltre al fattore pressione dei gank.

La Riot adorò l’idea e incoraggiò questa tipologia di team sin da subito.

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Locandina Season I


SEASON I

Dopo il rilascio ufficiale iniziarono a formarsi le prime squadre di professionisti per partecipare ai vari tornei.

Una delle conseguenze più importanti all’interno dal game fu l’apparire del meta-game : i giocatori di tutto il mondo cercarono di copiare le strategie utilizzate da questi team, poichè si credeva fossero quelle con possibilità di vittoria più alta.

A questo punto della storia di LoL si iniziò a notare un particolare : la fragilità degli AD carry ed il fatto che personaggi con un mix tra potenza e resistenza avessero maggiori probabilità di vittoria.

Ecco che il meta dei Tank DPS bruiser iniziò a diffondersi : questi potevano dominare la lane e fare la differenza nei team fight.

Il passo seguente fu dettato dalla necessità di uccidere i carry del team avversario, senza però ignorare i personaggi più resistenti : combo ad area.

Grazie ai sempre più frequenti team con 5 premade divenne facile organizzare assalti ed imboscate, prediligendo i campioni come Fiddlesticks o Amumu.

Verso la fine della Season I si aprono i mondiali, con una serie di nuove strategie, come ad esempio il Roaming Support, una strategia che consiste in un supporto con molti CC, riempito con oggetti di generazione oro e ward, andare in giro a gankare le lane come un secondo jungler.

Questa strategia non venne ben vista (a causa della tossicità del tipo di game e dal fatto che pochi personaggi potessero farlo), e viene quindi pesantemente nerfata.

È in questo periodo che le squadre competitive iniziarono ad elaborare la strategia del duo bot, tiratore e supporto: durante il 1° campionato del mondo le squadre Europee ebbero un successo stravolgente ( i Fnatic vinsero il mondiale).

La differenza rispetto al duo lane precedente consiste nel fatto che il support lascia uccidere tutti i minions al proprio tiratore, per massimazzare il suo guadagno in oro, accontentandosi della generazione d’oro data da oggetti e rune. Questa strategia funziona solo per personaggi che conservino utilità anche con pochi oggetti, quindi soprattutto personaggi da cura.

È per questo motivo che i personaggi con alto sustain, e supporti con molte cure (Soraka e Sona) vengono abusati, fondando un meta basato sulla resistenza in lane.

In questo scenario i personaggi con grandi AoE non riescono a sopravvivere alla fase di corsia, risultando inutili per il resto della partita.

Questo è il momento di massimo splendore per Irelia.

 

SEASON II

Season 2

All’inizio della Season 2 avvennero due drastici cambiamenti : si cercò in tutti i modi   di eliminare il “meta del sustain”, poichè noioso, lento e poco interattivo e venne pubblicato Graves, il primo ADC con un “set completo”, grazie al quale possiede mobilità, danni e relativa resistenza, talmente innovativo da rendere obsoleti i precedenti tiratori.

A questo punto Riot inizia a pubblicare campioni che possano adattarsi al nuovo stile : personaggi con alti danni, insieme a jungler con velocità di pulizia della giungla e mobilità, senza porre la precedente attenzione alla profonda caratterizzazione delle abilità dei personaggi. Tutti i personaggi rilasciati avevano infatti un’abilità principale, una invece con utilità, ecc.

Un evento estremamente importante sotto il punto definitivo dello stile del gioco fu il l’IEM Kiev : qui i Moscow 5 creano la strategia del controllo della mappa tramite il counter-jungling .

Shyvana, usata dal jungler della squadra, dimostra di avere un tempo di pulizia della giungla superiore a qualsiasi altro personaggio, riuscendo anche a controllare la giungla avversaria, sopprimendo l’avversario.

La necessità di un alta velocità di pulizia dei campi neutrali, per contrastare questa tendenza, rese Dr. Mundo, Maoki e Skarner i campioni più scelti.

La giungla, tramite le varie patch, divenne sempre più facile da ripulire ma anche con ricompense sempre più esigue, affamando i vari jungler di oro, rilegati sempre più a ruoli da tank o di supporto, oppure rischiare molti gank per procurarsi l’oro necessario.

Nella corsia inferiore, invece, sparirono i support da cura (Soraka e il suo gameplay poco appagante), mentre Taric e Leona divennero estremamente popolari grazie alla loro utilità e CC, affiancati principalmente da Ezreal, Graves e Corki, eletti a sovrani dei tiratori.

Infine nella corsia superiore sparirono le lane ad alto sustain, sostituite da campioni come Jayce e Darius, capaci di dominare la corsia, grazie alle loro abilità in duello, per prendere poi sempre più importanza negli scontri a squadre.

Quali cambiamenti avvennero all’inizio della 3° Season ?

To be continued

60 milioni di Dollari in palio per l’Esports World Cup 2024 di Riyadh: è record

60 milioni di Dollari in palio per l’Esports World Cup 2024 di Riyadh: è record

Profilo di Stak
17/04/2024 16:21 di Marco "Stak" Cresta
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Con un comunicato stampa pubblicato solo una manciata di ore fa su X, l’Esports World Cup annuncia un montepremi record per la prossima edizione 2024 del mondiale.

L’edizione 2024 verrà ospitata dalla città di Riyadh, ed al suo interno vedrà coinvolti 19 titoli competitivi per un totale di 20 tornei. Il montepremi totale stanziato per tutto l’evento è di ben 60 milioni di Dollari… Ben 15 milioni in più rispetto al precedente record ottenuto da Gamers8 nel corso del 2023.

La grande novità è però rappresentata dal Club Championship… Ovvero un formato competitivo cross-game esclusivo del mondiale, che assegnerà 20 milioni di dollari ai primi 16 club in base alle loro prestazioni complessive sui vari titoli in gara.

Per quanto riguarda appunto i titoli coinvolti, sappiamo che al momento la lista comprende, tra gli altri, anche: Apex Legends, Counter-Strike 2, Dota 2, EA Sports FC 24, Fortnite, League of Legends, Overwatch 2, PUBG Battlegrounds, PUBG MOBILE, Rainbow Six Siege, Rocket League, StarCraft II, Street Fighter 6, Teamfight Tactics e TEKKEN 8.

Il comunicato ufficiale dell’Esports World Cup sul montepremi di Riyadh 2024

Siamo orgogliosi di annunciare un montepremi totale senza precedenti di oltre 60 milioni di dollari per la prima Coppa del mondo di eSport questa estate a Riyadh, in Arabia Saudita. Questa somma che cambia la vita è il montepremi più grande mai assegnato nella storia degli eSports… Ed infrange il precedente record di 45 milioni di dollari stabilito da Gamers8 nel 2023.

Lo storico montepremi della Coppa del mondo eSports è all’altezza delle sue dimensioni: l’evento presenterà i migliori club e giocatori del mondo in 20 tornei distinti in 19 titoli competitivi, con altri da annunciare, durante il suo programma di otto settimane.

La considerevole ricompensa rappresenta un significativo passo avanti nell’impegno della Esports World Cup Foundation di far crescere l’industria globale degli eSports fornendo allo stesso tempo opzioni di carriera più sostenibili per giocatori competitivi e club di eSport multidisciplinari. Contribuirà inoltre a sostenere l’EWC come piattaforma che riunisce i migliori giocatori, squadre e organizzazioni per una celebrazione internazionale dell’eccellenza e del fandom degli eSports.

Il dettaglio sul campionato del mondo esports per club: 

Il Club Championship, un innovativo formato competitivo cross-game esclusivo dell’EWC, assegnerà 20 milioni di dollari ai primi 16 club in base alle loro prestazioni complessive. Il Campionato per club è un nuovo formato incentrato su competizioni multi-gioco… In cui ogni club ha l’opportunità di schierare le proprie squadre in più titoli. Alla conclusione dell’evento, il club con le migliori prestazioni nei vari campionati di gioco verrà incoronato primo campione del mondo per club della Coppa del mondo di eSport.

Il restante montepremi sarà suddiviso in tre categorie di distribuzione aggiuntive: Campionati di gioco, Ricompense dei giocatori e Qualificazioni. Ognuna delle 20 competizioni dei Game Championships avrà il proprio montepremi per un totale combinato superiore a 33 milioni di dollari. Inoltre, un premio di $ 50.000 per il giocatore MVP verrà assegnato a un partecipante eccezionale in ogni competizione. Più di 7 milioni di dollari verranno assegnati prima dell’inizio dei Campionati di gioco… Ovvero mentre squadre e giocatori competono per qualificarsi per i posti disponibili nei tornei attraverso eventi di qualificazione idonei gestiti da editori partner e organizzatori di eventi.

L’innovativa line-up dell’EWC di 19 titoli partecipanti è composta da Apex Legends, Counter-Strike 2, Dota 2, EA Sports FC 24, Fortnite, Free Fire, Honor of Kings, League of Legends, Mobile Legends: Bang Bang, Overwatch 2, PUBG Battlegrounds , PUBG MOBILE, Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, RENNSPORT, Rocket League, StarCraft II, Street Fighter 6, Teamfight Tactics e TEKKEN 8. Altri titoli saranno annunciati presto.

Oltre a concentrarsi sull’eccellenza competitiva, l’EWC trasformerà Riyadh nell’epicentro del fandom degli eSport e della cultura del gioco con un enorme festival coinvolgente con attivazioni di gioco, tornei comunitari, celebrazioni della cultura pop, esperienze internazionali e molto altro. Ulteriori informazioni sull’EWC Festival saranno rilasciate in un secondo momento.

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MSI 2024: tutti i Team Qualificati all’evento

MSI 2024: tutti i Team Qualificati all’evento

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17/04/2024 09:00 di Amin "Gosoap" Bey El Hadj
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L’MSI 2024 è ormai alle porte e le migliori squadre da ogni regione stanno iniziando a qualificarsi attraverso le fasi di Play-off. Ecco tutte le squadre che si sono già qualificate e cosa devono fare le squadre delle altre regioni per accedere all’evento.

Come sapete l’MSI offre molti meno slot rispetto ai Worlds, e il processo di scelta delle squadre che rappresenteranno le rispettive regioni a Chengdu, in Cina, è un po’ diverso rispetto all’anno scorso per alcune regioni.

LCS (Nord America)
  • FlyQuest (Secondo Seed)
  • Team Liquid (Primo Seed)
LEC (EMEA)
  • G2 Esports (Primo Seed)
  • Fnatic (Secondo Seed)
LPL (Cina)
  • BLG
  • Top Esports
LCK (Corea del Sud)
  • Gen.G (Primo Seed)
  • T1 (Secondo Seed)
PCS (Asia Pacific)
  • PSG Talon
  • (È bene notare che la PCS è cambiata un po’ ed il Giappone è stato incluso nella PCS per i Playoffs. Ciò significa che non ci sarà un rappresentante diretto dalla LJL come negli anni precedenti e solo una squadra si qualificherà tra entrambe le regioni.)
VCS (Vietnam)
  • La qualificazione del Vietnam era incerta a causa di un’indagine su una “violazione dell’integrità competitiva” che aveva bloccato l’intera lega.
  • AGGIORNAMENTO: La questione è stata risolta, i qualificati per la regione saranno i GAM Esports.
CBLOL (Brasile)
  • Vincitore CBLOL Split 1 Playoffs
LLA (America Latina)
  • Estral Esports

Ovviamente ci assicureremo di aggiornare i contenuti man mano che le competizioni giungeranno al termine. Che ne pensate community? Come al solito la discussione è assolutamente aperta!

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Anteprima nuova modalità Arena: Nuova Mappa e 8 Squadre

Anteprima nuova modalità Arena: Nuova Mappa e 8 Squadre

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16/04/2024 10:26 di Amin "Gosoap" Bey El Hadj
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Arena, l’amatissima modalità di LoL sta finalmente per fare il suo attesissimo ritorno ed i giocatori sono ansiosi di fare la conoscenza delle tante novità aggiunte dall’ultimo incontro.

Prima delle grandissime novità in Arena sarà l’introduzione di altri 4 team, per un totale di 8 squadre da 2 giocatori in ogni singolo match.

Riproposto anche un rinnovato sistema classificato, simile a quanto visto in precedenza, ma migliorato sotto alcuni aspetti chiave.

Arena: la nuova modalità di LoL si propone come una delle migliori mai rilasciate

La modalità Arena, già attiva sul PBE, verrà rilasciata ufficialmente Marcoledì 1 Maggio in concomitanza con l’uscita della patch 14.9. Tuttavia, per la classificata bisognerà aspettare ancora un po’ – in particolare fino alla 14.10.

Arena sarà attiva fino alla fine del secondo split, ossia nel periodo compreso tra Maggio e Settembre di quest’anno.

Nuova Mappa Arena: anteprima

Altra grande novità è la nuova Mappa (“The Koi Pond” o “Laghetto Koi”), di cui qui in basso potrete vedere un’anteprima.

arena lol

Rinnovata anche l’area del Negozio, che rispecchierà meglio il tema grafico del secondo split annuale.

Arena: arrivano anche gli Oggetti Prismatici

Ultima delle novità annunciate sarà l’arrivo degli Oggetti Prismatici. Questi particolari Item non potranno essere acquistati normalmente nel Negozio, ma scelti in round specifici ed in maniera casuale, come i vecchi Potenziamenti.

Gli stessi oggetti potranno tuttavia essere trovati anche nelle Incudini, che saranno invece acquistabili all’interno del Negozio. Ne esisteranno di 3 tipi: Prismatiche, Leggendarie, e “Random”. Aprendo le Incudini potremo scegliere tra diversi oggetti e prendere quello che più ci aggrada, a seconda delle esigenze.

Arena: le nuove “regole” del matchmaking

  • I giocatori possono mettersi in coda con gruppi di dimensioni comprese tra 1 e 8 giocatori.
  • I giocatori non possono mettersi in coda con gruppi di dimensioni comprese tra 9 e 15 giocatori.
  • I giocatori possono mettersi in coda come gruppo precostruito completo di 16 giocatori.
    • Nessun cambiamento nell’MMR o nel grado Gladiatore.

Insomma community, che ne pensate? Forse potrebbe essere il momento giusto per tornare su League of Legends? Come al solito la discussione è assolutamente aperta!

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