L’alba della Leggenda – Parte II
Questa puntata si dedicherà allo sviluppo delle dinamiche del Gioco dalla pre-season sino alla fine della season 2 : com’ è cambiato il gioco in questi anni ? Quali sono state le preferenze all’interno dal game ?
PRE-SEASON
In questa fase , in cui il gioco si trovava ancora in fase “Beta” e si giocava senza strategie predefinite. I campioni dovevano avere un design che permettesse di occupare qualiasi corsia e ,nonostante questo, rimanere rilevanti in tutte le fasi del gioco.
Un esempio calzante è Poppy : all’epoca del suo concepimento possiedeva ottime sinergie in una lane doppia( Immunità diplomatica in primis) bilanciata da una buona, ma non ottima, resistenza in solitaria. Attualmente invece si deve misurare con avversari in grado di falciarla nella parte iniziale della partita, mentre la bot lane non le consente di accumulare l’oro per essere efficace dal mid game in poi.
Nei team si prediligono soprattutto campioni a distanza con danno fisico ( similmente a DotA), con molte magie ad area per ripulire le ondate dei minions.
Un altro aspetto controverso è la giungla : in DotA questa veniva vista come un “supplemento” alla corsia, dove attingere esperienza e oro bonus, ma non esistevano campioni che potessero “vivere” in questa.
Dopo un primo periodo di studio, in cui si preferiva un approccio 2-1-2, si iniziarono a notare alcuni campioni estremamente adatti a questa linea di azione ( Warwick sei tu ?), e si iniziò ad apprezzare lo stile principalmente usato anche oggi : 1-1-2 con 1 jungler.
Questa formazione permette alla corsia superiore di accumulare un grosso vantaggio in oro ed esperienza, mentre il campione da giungla otteniene grosse ricompense dal controllo dei buff, oltre al fattore pressione dei gank.
La Riot adorò l’idea e incoraggiò questa tipologia di team sin da subito.
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SEASON I
Dopo il rilascio ufficiale iniziarono a formarsi le prime squadre di professionisti per partecipare ai vari tornei.
Una delle conseguenze più importanti all’interno dal game fu l’apparire del meta-game : i giocatori di tutto il mondo cercarono di copiare le strategie utilizzate da questi team, poichè si credeva fossero quelle con possibilità di vittoria più alta.
A questo punto della storia di LoL si iniziò a notare un particolare : la fragilità degli AD carry ed il fatto che personaggi con un mix tra potenza e resistenza avessero maggiori probabilità di vittoria.
Ecco che il meta dei Tank DPS bruiser iniziò a diffondersi : questi potevano dominare la lane e fare la differenza nei team fight.
Il passo seguente fu dettato dalla necessità di uccidere i carry del team avversario, senza però ignorare i personaggi più resistenti : combo ad area.
Grazie ai sempre più frequenti team con 5 premade divenne facile organizzare assalti ed imboscate, prediligendo i campioni come Fiddlesticks o Amumu.
Verso la fine della Season I si aprono i mondiali, con una serie di nuove strategie, come ad esempio il Roaming Support, una strategia che consiste in un supporto con molti CC, riempito con oggetti di generazione oro e ward, andare in giro a gankare le lane come un secondo jungler.
Questa strategia non venne ben vista (a causa della tossicità del tipo di game e dal fatto che pochi personaggi potessero farlo), e viene quindi pesantemente nerfata.
È in questo periodo che le squadre competitive iniziarono ad elaborare la strategia del duo bot, tiratore e supporto: durante il 1° campionato del mondo le squadre Europee ebbero un successo stravolgente ( i Fnatic vinsero il mondiale).
La differenza rispetto al duo lane precedente consiste nel fatto che il support lascia uccidere tutti i minions al proprio tiratore, per massimazzare il suo guadagno in oro, accontentandosi della generazione d’oro data da oggetti e rune. Questa strategia funziona solo per personaggi che conservino utilità anche con pochi oggetti, quindi soprattutto personaggi da cura.
È per questo motivo che i personaggi con alto sustain, e supporti con molte cure (Soraka e Sona) vengono abusati, fondando un meta basato sulla resistenza in lane.
In questo scenario i personaggi con grandi AoE non riescono a sopravvivere alla fase di corsia, risultando inutili per il resto della partita.
Questo è il momento di massimo splendore per Irelia.
SEASON II
All’inizio della Season 2 avvennero due drastici cambiamenti : si cercò in tutti i modi di eliminare il “meta del sustain”, poichè noioso, lento e poco interattivo e venne pubblicato Graves, il primo ADC con un “set completo”, grazie al quale possiede mobilità, danni e relativa resistenza, talmente innovativo da rendere obsoleti i precedenti tiratori.
A questo punto Riot inizia a pubblicare campioni che possano adattarsi al nuovo stile : personaggi con alti danni, insieme a jungler con velocità di pulizia della giungla e mobilità, senza porre la precedente attenzione alla profonda caratterizzazione delle abilità dei personaggi. Tutti i personaggi rilasciati avevano infatti un’abilità principale, una invece con utilità, ecc.
Un evento estremamente importante sotto il punto definitivo dello stile del gioco fu il l’IEM Kiev : qui i Moscow 5 creano la strategia del controllo della mappa tramite il counter-jungling .
Shyvana, usata dal jungler della squadra, dimostra di avere un tempo di pulizia della giungla superiore a qualsiasi altro personaggio, riuscendo anche a controllare la giungla avversaria, sopprimendo l’avversario.
La necessità di un alta velocità di pulizia dei campi neutrali, per contrastare questa tendenza, rese Dr. Mundo, Maoki e Skarner i campioni più scelti.
La giungla, tramite le varie patch, divenne sempre più facile da ripulire ma anche con ricompense sempre più esigue, affamando i vari jungler di oro, rilegati sempre più a ruoli da tank o di supporto, oppure rischiare molti gank per procurarsi l’oro necessario.
Nella corsia inferiore, invece, sparirono i support da cura (Soraka e il suo gameplay poco appagante), mentre Taric e Leona divennero estremamente popolari grazie alla loro utilità e CC, affiancati principalmente da Ezreal, Graves e Corki, eletti a sovrani dei tiratori.
Infine nella corsia superiore sparirono le lane ad alto sustain, sostituite da campioni come Jayce e Darius, capaci di dominare la corsia, grazie alle loro abilità in duello, per prendere poi sempre più importanza negli scontri a squadre.
Quali cambiamenti avvennero all’inizio della 3° Season ?
To be continued