Parliamo con Riot Games, capitolo 1: intervista con Brian “Feral Pony” Feeney
La stagione 2016 è appena cominciata ed è con immenso piacere che vi presentiamo la prima di una serie di interviste che abbiamo avuto modo di realizzare negli scorsi giorni direttamente con Riot Games.
Brian Feeney conosciuto dai giocatori come FeralPony, è uno dei designer storici di League, attivo da ben 6 anni. Oltre ad aver creato campioni si è occupato di bilanciamento del gioco (con particolare attenzioni alle maestrie, ai cambiamenti della pre-stagione, e gli oggetti) e ha collaborato a svariati altri progetti che rendono effettivamente League of Legends ciò che è attualmente.
Ringraziamo Brian per la disponibilità ed adesso vi presentiamo l’intervista in esclusiva per Powned.it!
1) Powned: Dalla beta al giorno d’oggi il numero di campioni è aumentato notevolmente, pensate che arriverà mai il momento di dire ok, siamo giunti al massimo, magari perché il bilanciare il tutto diventa troppo arduo oppure perché le meccaniche dei nuovi campioni iniziano ad essere troppo simili a quelle di alcuni campioni già presenti.
Brian: Attualmente non pensiamo di aver raggiunto un limite per i campioni. Non abbiamo in mente un numero esatto ma riteniamo comunque di essere abbastanza lontani. Recentemente abbiamo diminuito in maniera drastica la cadenza di rilascio di nuovi eroi in modo che ogni campione risulti assolutamente unico nel suo genere. Al ritmo attuale riteniamo di avere almeno un paio di anni prima di cominciare a pensare se sia il caso di porci questa domanda. Pensiamo che ci sia un limite anche se ancora non ci sono piano a riguardo.
Un altro punto che vorrei aggiungere riguarda i campioni attualmente esistenti; vediamo ad esempio il lavoro che è stato fatto per l’imminente aggiornamento degli assassin oppure per quelli precedenti come a quello dei mage o dei marksman. Tutto questo viene fatto per cercare che ogni personaggio abbia un ruolo unico e porti qualcosa di utile al gioco stesso.
2) Powned: Avete mai pensato di aumentare il gudagno IP per partita? Visto che numero di campioni disponibili è notevolmente aumentato rispetto a 7 anni fa, per un player che inizia ora riuscire a mettere mano su un buon numero di campioni è un impresa molto lunga.
Brian: Attualmente non c’è un piano per modificare il guadagno di IP ad ogni partita. Sappiamo che è faticoso soprattutto per chi inizia, visto la quantità di contenuti rilasciati in tutti questi anni. Abbiamo preferito utilizzare altre strategie per ridurre questa fatica, come ad esempio le riduzioni di costo IP in modo da rendere più economico l’acquisto di un campione. Un altro sistema è l’hextech crafting che è totalmente gratuito, ottieni casse e chiavi semplicemente giocando. Attualmente non prevediamo ulteriori modifiche anche se non sarei sorpreso di vedere cambiamenti in futuro.
3) Powned: Con l’eliminazione totale dell’rng dalle meccaniche dei champions sembra che ora la stiate reintroducendo negli npc e nell’ambiente. I draghi vengono almeno annunciati 5 minuti prima dello spawn, ma le piante che introdurrete nella pre-season? Il loro spawn e completamente random? Se non è possibile creare una tattica che incorpori questi aspetti del gioco consistentemente questo non va contro l’aspetto puramente strategico di LoL?
Brian: La prima cosa su cui mi vorrei soffermare è sull’idea generale presente in tutti i giochi competitivi che random è una parola “sporca”piuttosto che il contrario. E’ presente una sorta di casualità in ogni gioco competitivo, che siano videogiochi oppure anche negli sport tradizionali. Prendiamo ad esempio il vento o altre fattori atmosferici negli sport all’aperto. Non sono necessariamente cattivi. Ovviamente League of Legends è e rimane un gioco basato sulla skill dove vogliamo che vincano i migliori giocatori e le migliori squadre, il gioco competitivo si basa su questo. Ci assicureremo di non superare mai un certo limite dove la casualità prevalga sulla skill. Abbiamo inserito una sorta di fattore mitigante sulle piante come i punti di spawn in modo che non ci sia pura casualità. Le piante più utili usciranno sempre nel fiume dove sono maggiormente contestabili e gli spawn iniziali sono fissi. Quando il jungler pulisce per la prima volta e non ci sono state kill lo spawn delle piante è assolutamente prevedibile. A mano a mano che il game progredirà ci sarà una maggiore casualità sul dove e come le piante compariranno.
4) Powned: Considerando che il rework degli ad carry ha creato due nuovi jungler (Graves e per un breve periodo Kog Maw) e un top laner (Quinn, che tra l’altro anche lei è stata pure in giungla), è possibile che succederà qualcosa di simile anche con gli assassini? Questi effetti collaterali sono visti generalmente bene o male dal punto di vista degli sviluppatori?
Brian: Vorrei fare una precisazione tra ruolo e posizione perché vengono trattati in maniera molto diversa; a volte le cose possono coincidere ma questo non avviene sempre. Un marksman è un personaggio che fa danno a distanza, questo è il tuo ruolo e quello che andrai a fare in una partita. Questo è quello che conta per noi, piuttosto che un giocatore vada in una determinata linea; un campione può andare in più di una linea a prescindere dal proprio ruolo e questo per noi va bene.
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