Parliamo con Riot Games, capitolo 1: intervista con Brian “Feral Pony” Feeney

Parliamo con Riot Games, capitolo 1: intervista con Brian “Feral Pony” Feeney

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La stagione 2016 è appena cominciata ed è con immenso piacere che vi presentiamo la prima di una serie di interviste che abbiamo avuto modo di realizzare negli scorsi giorni direttamente con Riot Games.

Brian Feeney conosciuto dai giocatori come FeralPony, è uno dei designer storici di League, attivo da ben 6 anni. Oltre ad aver creato campioni si è occupato di bilanciamento del gioco (con particolare attenzioni alle maestrie, ai cambiamenti della pre-stagione, e gli oggetti) e ha collaborato a svariati altri progetti che rendono effettivamente League of Legends ciò che è attualmente.

Ringraziamo Brian per la disponibilità ed adesso vi presentiamo l’intervista in esclusiva per Powned.it!

 

1) Powned: Dalla beta al giorno d’oggi il numero di campioni è aumentato notevolmente, pensate che arriverà mai il momento di dire ok, siamo giunti al massimo, magari perché il bilanciare il tutto diventa troppo arduo oppure perché le meccaniche dei nuovi campioni iniziano ad essere troppo simili a quelle di alcuni campioni già presenti.

Brian: Attualmente non pensiamo di aver raggiunto un limite per i campioni. Non abbiamo in mente un numero esatto ma riteniamo comunque di essere abbastanza lontani. Recentemente abbiamo diminuito in maniera drastica la cadenza di rilascio di nuovi eroi in modo che ogni campione risulti assolutamente unico nel suo genere. Al ritmo attuale riteniamo di avere almeno un paio di anni prima di cominciare a pensare se sia il caso di porci questa domanda. Pensiamo che ci sia un limite anche se ancora non ci sono piano a riguardo.

Un altro punto che vorrei aggiungere riguarda i campioni attualmente esistenti; vediamo ad esempio il lavoro che è stato fatto per l’imminente aggiornamento degli assassin oppure per quelli precedenti come a quello dei mage o dei marksman. Tutto questo viene fatto per cercare che ogni personaggio abbia un ruolo unico e porti qualcosa di utile al gioco stesso.

2) Powned:  Avete mai pensato di aumentare il gudagno IP per partita? Visto che numero di campioni disponibili è notevolmente aumentato rispetto a 7 anni fa, per un player che inizia ora riuscire a mettere mano su un buon numero di campioni è un impresa molto lunga.

Brian: Attualmente non c’è un piano per modificare il guadagno di IP ad ogni partita. Sappiamo che è faticoso soprattutto per chi inizia, visto la quantità di contenuti rilasciati in tutti questi anni. Abbiamo preferito utilizzare altre strategie per ridurre questa fatica, come ad esempio le riduzioni di costo IP in modo da rendere più economico l’acquisto di un campione. Un altro sistema è l’hextech crafting che è totalmente gratuito, ottieni casse e chiavi semplicemente giocando. Attualmente non prevediamo ulteriori modifiche anche se non sarei sorpreso di vedere cambiamenti in futuro.

3) Powned: Con l’eliminazione totale dell’rng dalle meccaniche dei champions sembra che ora la stiate reintroducendo negli npc e nell’ambiente. I draghi vengono almeno annunciati 5 minuti prima dello spawn, ma le piante che introdurrete nella pre-season? Il loro spawn e completamente random? Se non è possibile creare una tattica che incorpori questi aspetti del gioco consistentemente questo non va contro l’aspetto puramente strategico di LoL?

Brian: La prima cosa su cui mi vorrei soffermare è sull’idea generale presente in tutti i giochi competitivi che random è una parola “sporca”piuttosto che il contrario. E’ presente una sorta di casualità in ogni gioco competitivo, che siano videogiochi oppure anche negli sport tradizionali. Prendiamo ad esempio il vento o altre fattori atmosferici negli sport all’aperto. Non sono necessariamente cattivi. Ovviamente League of Legends è e rimane un gioco basato sulla skill dove vogliamo che vincano i migliori giocatori e le migliori squadre, il gioco competitivo si basa su questo. Ci assicureremo di non superare mai un certo limite dove la casualità prevalga sulla skill. Abbiamo inserito una sorta di fattore mitigante sulle piante come i punti di spawn in modo che non ci sia pura casualità. Le piante più utili usciranno sempre nel fiume dove sono maggiormente contestabili e gli spawn iniziali sono fissi. Quando il jungler pulisce per la prima volta e non ci sono state kill lo spawn delle piante è assolutamente prevedibile. A mano a mano che il game progredirà ci sarà una maggiore casualità sul dove e come le piante compariranno.

4) Powned: Considerando che il rework degli ad carry ha creato due nuovi jungler (Graves e per un breve periodo Kog Maw) e un top laner (Quinn, che tra l’altro anche lei è stata pure in giungla), è possibile che succederà qualcosa di simile anche con gli assassini? Questi effetti collaterali sono visti generalmente bene o male dal punto di vista degli sviluppatori?

Brian: Vorrei fare una precisazione tra ruolo e posizione perché vengono trattati in maniera molto diversa; a volte le cose possono coincidere ma questo non avviene sempre. Un marksman è un personaggio che fa danno a distanza, questo è il tuo ruolo e quello che andrai a fare in una partita. Questo è quello che conta per noi, piuttosto che un giocatore vada in una determinata linea; un campione può andare in più di una linea a prescindere dal proprio ruolo e questo per noi va bene.

 

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MSI 2024: ecco i primi Team Qualificati all’evento

MSI 2024: ecco i primi Team Qualificati all’evento

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27/03/2024 13:37 di Amin "Gosoap" Bey El Hadj
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L’MSI 2024 è ormai alle porte e le migliori squadre da ogni regione stanno iniziando a qualificarsi attraverso le fasi di Play-off. Ecco tutte le squadre che si sono già qualificate e cosa devono fare le squadre delle altre regioni per accedere all’evento.

Come sapete l’MSI offre molti meno slot rispetto ai Worlds, e il processo di scelta delle squadre che rappresenteranno le rispettive regioni a Chengdu, in Cina, è un po’ diverso rispetto all’anno scorso per alcune regioni.

LCS (Nord America)
  • FlyQuest
  • Vincitore del match Team Liquid vs Cloud9
LEC (EMEA)
  • G2 Esports
  • Vincitore LEC Spring (o la squadra con il punteggio più alto se G2 vince la LEC)
LPL (Cina)
  • Vincitore LPL Spring
  • Secondo classificato LPL Spring
LCK (Corea del Sud)
  • Vincitore LCK Spring Playoffs
  • Secondo classificato LCK Spring Playoffs
PCS (Asia Pacific)
  • Vincitore PCS
  • (È bene notare che la PCS è cambiata un po’ ed il Giappone è stato incluso nella PCS per i Playoffs. Ciò significa che non ci sarà un rappresentante diretto dalla LJL come negli anni precedenti e solo una squadra si qualificherà tra entrambe le regioni.)
VCS (Vietnam)
  • La qualificazione del Vietnam è incerta a causa di un’indagine su una “violazione dell’integrità competitiva” che ha bloccato l’intera lega. Al momento non è noto se la VCS avrà una squadra che potrà partecipare al MSI, aggiorneremo quando avremo maggiori informazioni in merito.
CBLOL (Brasile)
  • Vincitore CBLOL Split 1 Playoffs
LLA (America Latina)
  • Vincitore LLA Opening Season Playoffs

Ovviamente ci assicureremo di aggiornare i contenuti man mano che le competizioni giungeranno al termine. Che ne pensate community? Come al solito la discussione è assolutamente aperta!

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Addio a Rell Giungla, con i NERF della 14.7 sarà inutilizzabile

Addio a Rell Giungla, con i NERF della 14.7 sarà inutilizzabile

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26/03/2024 13:40 di Amin "Gosoap" Bey El Hadj
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Patch 14.7 – Tramite significativi nerf al suo intero kit, gli sviluppatori di League of Legends hanno definitivamente eliminato Rell come possibile pick in Giungla.

Rell, molto spesso giocata trai professionisti, è stata fino ad ora, oltre che un buon supporto, anche un’ottimo jungler. Ciò grazie alla W e alla R, abilità che garantiscono una capacità di engage praticamente senza eguali su LoL.

Patch 14.7 di LoL: NERF a Rell Giungla, ormai non più utilizzabile

Stando a ciò che sappiamo ora, Rell sarà il campione più penalizzato dell’aggiornamento, ricevendo una drastica riduzione della sua efficacia in giungla in cambio di un leggero aumento di resistenza magica. L’obiettivo, è ovviamente quello di spronarne l’uso in botlane, alla quale era originariamente destinata.

NERF a RELL:

  • Resistenza Magica di base aumentata 30>>>32;
  • Crescita Resistenza Magica aumentata 1.85>>>2.05;
  • Q non infligge più 170 – 470 danni bonus ai mostri;
  • W non infligge più danni bonus ai mostri;
  • E non infligge più 120- 300 danni bonus ai mostri.

Come avrete notato, le abilità Q, W ed E di Rell hanno visto la completa rimozione del bonus danni ai mostri. Questa operazione probabilmente costringerà Rell a tornare in bot lane per tornare ad essere una scelta valida, limitando la sua flessibilità come campione.

LoL: ANTEPRIMA Patch 14.7, arriva il nuovo Skarner

Queste modifiche sono attualmente in fase di test sul PBE, il che significa che c’è ancora del tempo prima che arrivino sui server live. Ciò potrebbe significare che le modifiche potrebbero essere annullate o che Rell riceva un ulteriore buff compensativo.

Che ne pensate Community? Come al solito la discussione  è assolutamente aperta!

LoL: ANTEPRIMA Patch 14.7, arriva il nuovo Skarner

LoL: ANTEPRIMA Patch 14.7, arriva il nuovo Skarner

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25/03/2024 12:47 di Amin "Gosoap" Bey El Hadj
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Il mondo di League of Legends si prepara a importanti novità con il prossimo aggiornamento, la Patch 14.7. Tra le modifiche più attese troviamo il rilascio del rework di Skarner, insieme ad alcune nerf agli oggetti per i support e miglioramenti per gli incantatori.

Quando esce la Patch 14.7 di LoL?

Il rilascio della Patch 14.7 è previsto per il 3 aprile 2024, secondo il calendario degli aggiornamenti di Riot Games. Orario previsto per l’aggiornamento 6.00 (ora italiana).

Come al solito vi ricordiamo che prima dell’aggiornamento ci sarà un periodo di inattività di alcune ore.

Novità della Patch 14.7 di LoL riassunte

Rework di Skarner: Il temibile Scorpione di Cristallo, Skarner, riceverà un completo rinnovamento sia dal punto di vista delle abilità, che dell’aspetto grafico.

Modifiche ai Support: Attualmente, gli oggetti per i support sono globalmente considerati troppo forti, tanto da riuscire a mettere in ombra gli AD Carry. Per bilanciare la situazione, Riot prevede di nerfare alcuni degli oggetti dei support e di potenziare alcuni degli incantatori per compensare i nerf.

Modifiche ai Campioni nel Patch 14.7

  • Karma
    • E:
      • I bersagli secondari dello scudo dell’ulti ora riceveranno l’80% dello scudo bonus invece del 30%.
  • Nami
    • W:
      • Danno base ridotto: 60-220 >>> 60-200
      • Rapporto AP ridotto: 55% >>> 50%
      • Guarigione base aumentata: 55-135 >>> 55-155
      • Rapporto guarigione-AP aumentato: 25% >>> 40%
    • E:
      • Danno base ridotto: 20-80 >>> 20-60
  • Olaf
    • Q:
      • Ora infligge un bonus di 5-25 danni ai mostri.
    • W:
      • Durata della velocità di attacco aumentata: 4 secondi >>> 5 secondi
      • Costo in mana aumentato: 30 >>> 50
    • E:
      • Cooldown ridotto di 2 secondi se utilizzato su un mostro.
    • R:
      • Costo in mana: 100
      • AD Bonus: 10-30 >>> 15-25
      • Velocità di movimento aumentata: 20-70% >>> 30-70%
  • Skarner
  • Sona
    • Passiva
      • Danno passivo della Q aumentato: 28-336 + 28% AP >>> 30-360 + 30% AP
    • Q:
      • Rapporto AP colpo ridotto: 20% >>> 10%
    • W:
      • Rapporto guarigione-AP aumentato: 15% >>> 30%
    • E:
      • Velocità di movimento aumentata: 10-14% >>> 10-18%
  • Sylas
    • Q:
      • Danno dell’esplosione sui mostri aumentato: 40% >>> 70%

Modifiche agli Oggetti

  • Bloodsong
    • Rapporto AD di base ridotto: 150% >>> 100%
  • Imperial Mandate
    • Danno ridotto: 12% degli HP attuali>>> 10%
  • Zaz’Zak’s Realmspike
    • Danno base ridotto: 20 >>> 10
    • Danno sulla salute ridotto: 4% HP massimi >>> 3% HP massimi
    • Cooldown aumentato: 8-6 secondi >>> 10 secondi a tutti i livelli.

Che ne pensate Community? Come al solito la discussione  è assolutamente aperta!