Ryze, il re del potere magico

Il Potere Magico è la scelta giusta se vuoi vincere

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Ebbene si, per molti non sarà una novità, ma se si vuole vincere (più facilmente) su League of Legends è meglio scegliere l’Ability Power (AP), all’Attack Damage (AD). Il Potere Magico è la statistica più forte sul celebre titolo di Riot Games. Indifferentemente dal meta, ogni campione e bilanciamento introdotto agli stessi, deve tener conto del fatto che se il suo scaling è basato sull’AP, sarà favorito rispetto alla sua controparte AD.

Perchè il Potere Magico vince?

La risposta è molto semplice. Il rapporto degli oggetti in termini di costo/efficienza è più alto, quindi i campioni che si basano su una crescita dei loro danni, in base alla loro itemizzazione AP, saranno avvantaggiati.

Per motivare questo pensiero si può partire andando a paragonare il costo e le statistiche fornite dagli oggetti specifici, sia dal punto di vista del danno, che della resistenza. Dalla comparazione sono stati rimossi gli oggetti che forniscono anche altro e che spesso vengono utilizzati in ruoli che non “dovrebbero” fornire danno. Gli oggetti da Supporto sono l’esempio, non solo perchè spesso speculari in statistiche (come Locket of Iron Solari e Zeke’s Convergence), ma vengono scelti per via delle loro effetti attivi e non per le statistiche e abilità passive.

Danno
Bloodthirster Rabadon’s Deathcap
3500 g 3600 g
80 AD 100 AP
Infinity Edge Luden’s Echo
3400 g 3200 g
80 AD 90 AP
Spear of Shojin Liandry’s Torment
3400 g 3100 g
60 AD 75 AP
Essence Reaver Morellonomicon
3300 g 3000 g
70 AD 70 AP
Stormrazor Void Staff
3200 g 2650 g
50 AD 70 AP
B.F. Sword Needlessly Large Rod
1300 g 1250 g
40 AD 60 AP
Maw of Malmortius Zhonya’s
3250 g 2900 g
50 AD 75 AP
50 MR 45 Armor

Basta una rapida occhiata per vedere come gli oggetti che forniscono Potere Magico, non solo costano meno, ma forniscono più statistiche di danno delle loro “avversiarie” di Danno Fisico.

Un’altra serie di dati molto interessanti è proprio quella delle Resistenze. Fermandoci alla prima tabella, ci si aspetta che il bilanciamento del gioco segui la stessa idea, con rapporti costo/efficienza delle resistenze migliori contro gli AP, ma così non è:

Resistenze
Dead Man’s Plate Abissal Mask
2900 g 3000 g
60 Armor 55 MR
Randuin’s Omen Adaptive Helm
2900 g 2800 g
70 Armor 55 MR
Thornmail Spirit Visage
2900 g 2800 g
80 Armor 55 MR
Sunfire Cape
2750 g
60 Armor
Frozen Heart
2700 g
110 Armor

In questo caso non solo siamo nella situazione in cui le Resistenze al Potere Magico costano di più, ma conferiscono meno statistiche e e sono solo 3, contro le 5 principali Resistenze AD.

Come si riscontrano queste tabelle con il gioco?

Attualmente il meta sembra andare verso uno shift per i Bruiser AD, rispetto al resto, ma solo se non ci si sofferma su un piccolo ragionamento. Ossia la differenza tra il gioco frenetico e quello ragionato, se si vuole la SoloQ e il competitivo.

Le partite ragionate, come quelle del competitivo, mostrano che una mancanza di danno AP spesso porta la squadra alla sconfitta, perchè se la squadra non riesce a vincere tutte le corsie nel più breve tempo possibile, non riuscirà ad avere il vantaggio sugli avversari. Nelle fasi avanzate della partita, a parità di oggetti, il quantitativo di statistiche degli AP, sarà enormemente superiore a quello degli AD, tanto da portare un Mago (AP) ad infliggere più danni alle strutture di un Tiratore (AD).

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Nelle partite frenetiche, più simili alle SoloQ, la situazione può ribaltarsi. Un vantaggio iniziale preso da una corsia, può troppo facilmente andare a dominare anche le altre, impedendo il famoso comeback. Perchè le SoloQ non sono ragionate è presto detto, la randomizzazione del matchmaking non permette ai giocatori di avere focus ben determinati di partita in partita. Le idee dei giocatori saranno differenti e le azioni e le scelte da fare frenetiche.

Eugenio "Paesano" Fofi

Appassionato di giochi e videogiochi fin da bambino. Passione trasformata in informazione, studio e competizione. Giocatore di giochi di carte on-line e non, di sparatutto e Moba. Obiettivo: far conoscere e valorizzare gli e-sports, spesso sottovalutati o addirittura sconosciuti

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