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Guida TFT Void Demon comp, per annullare l’armatura

Guida TFT Void Demon comp, per annullare l’armatura

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Oggi vi presentiamo una composizione per Teamfight Tactics la composizione nello specifico è alla Void Demon comp. Una composizione che consente di spiazzare l’avversario counterando sia Noble che molte altre. La centralità della composizione si fonda sul dimezzamento delle resistenze delle unità nemiche e dal potenziamento che le nostre unità si garantiranno. Void in primis permette di ignorare metà dell’armatura nemica, Demon di fare danni puri bruciando il mana degli avversari, Ranger e Blademaster di effetturare più danno nel breve tempo, mentre il Phantom rimuoverà gran parte della vita di un campione avversario portandolo a 100 HP.

Vi lasciamo un esempio di composizione possibile, che mostra non solo la flessibilità della composizione, ma come non servano i famosi campioni “3 stelle”:

Guida TFT Void Demon comp

Le sinergie (che siano origini o classi) sono:

  • Void : Gli attacchi della tua squadra ignorano il 50% dell’armatua del nemico;
  • Demon : 30-50-70% di possibilità di bruciare tutta il mana attuale del bersaglio colpito, infliggendo danno puro uguale al mana bruciato;
  • Ranger : Ogni 3s ogni Ranger ha il 25-65% di possibilità di raddoppiare la sua velocità d’attaco per 3s;
  • Phantom : Maledice un’unità nemica all’inizio del combattimento, impostando la sua salute a 100;
  • (in fine) Blademaster : 45% di possibilità di ogni Blademaster di attaccare 1-2 volte in più.

Altre possono essere aggiunte sia durante la costruzione, che in chiusura di partita:

  • Imperial (nel primo caso) : Raddoppia i danni di uno-di tutti gli Imperiali;
  • Exile (nel secondo) : Se collocato senza unità adiacenti gli Exile guadagnano uno scudo pari al 100% della sua salute.

Essendo una composizione molto lunga, può soffrire sia in Early, che in Mid, che in Late game. Questo dipende da quando riuscirete a trovare i campioni giusti per le vostre sinergie.

Campioni per la composizione

Solitamente i campioni per la composizione sono:

  • Kassadin,
  • Kha’Zix,
  • Mordekaiser,
  • Cho’Gath,
  • Varus,
  • Kindred,
  • Aatrox,
  • Draven.
  • Yasuo.

Opzionali sono:

  • Karthus;
  • Darius;
  • Vayne;
  • Elise;
  • Rek’Sai.

La forza della composizione sta nel fatto che le sinergie potranno essere costruite man mano, senza l’obbligo di vincolarsi a determinati campioni nella fase stessa di costruzione. Anche se sono fortemente consigliati quelli elencati. Non sarà necessario, come per altre composizioni portare i campioni al livello 3. Sarà più il posizionamento e gli oggetti sugli stessi a determinarne la forza.

Costruzione della comp passo passo

La prima sinergia che si andrà costruendo è la Void. Kha’Zix, Kassandin e Cho’Gath sono ottimi per iniziare. Seguita (dipendentemente dalla pool di campioni che riceverete) da Ranger, con Varus e Kinderd, da Demon con Varus e Aatrox, e dalla Phantom con Mordekaiser (o Karthus) e Kindred. Ultima sinergia è la Blademaster con Aatrox, Draven e Yasuo.

Alcuni campioni potrebbero non entrarvi subito, ma ci sono delle sostituzioni che possono fare al caso vostro:
Al posto di Mordekaiser è possibile giocare Darius (se si opta per questa scelta, è fortemente consigliato il pick di Karthus per mantenere a fine partita i Phantom), Vayne al posto di Kindred, Rek’Sai al posto di Cho’Gath, Elise al posto di Aatrox.
Essendo una composizione ampia è consigliabile optare, sin dalla prima rotazione del “Carosello” di qualsiasi campione con la Spatola. Più ne avrete, più facile sarà per voi costruire le sinergie grazie alla combinazione di due Spatole a formare la Force of Nature (Forza della Natura), che vi permette di schierare un campione aggiuntivo, il cui effetto è comulabile: 2 FoN = 2 campioni aggiuntivi. Sconsigliata è la scelta di legare la Spatole ad altri oggetti (andando a costruire oggetti che forniscono attributi), utilizzabile solo in casi estremi per la sinergia Demon (Spatola+Arco), o per la sinergia Blademaster (Spatola+Lacrima).

 

Il posizionamento

Non ci rimane che il posizionamento da trattare. Questo è il punto più semplice a livello teorico: i tank/melee vanno nella frontline, dietro di loro posizioneremo i ranged, dietro ancora Kha’Zix. Yasuo al lato per far proccare l’Exile.
Unico accorgimento: controllate, soprattutto nel late game il posizionamento dei pezzi dei vostri avversari, così da non rimanere spiazzati da possibili counter, forzandoli al vostro gioco: far scontrare le unità avversarie sui vostri campioni melee, per farle annichilire dai vostri ranged. ­

MSI 2024: ecco i primi Team Qualificati all’evento

MSI 2024: ecco i primi Team Qualificati all’evento

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27/03/2024 13:37 di Amin "Gosoap" Bey El Hadj
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L’MSI 2024 è ormai alle porte e le migliori squadre da ogni regione stanno iniziando a qualificarsi attraverso le fasi di Play-off. Ecco tutte le squadre che si sono già qualificate e cosa devono fare le squadre delle altre regioni per accedere all’evento.

Come sapete l’MSI offre molti meno slot rispetto ai Worlds, e il processo di scelta delle squadre che rappresenteranno le rispettive regioni a Chengdu, in Cina, è un po’ diverso rispetto all’anno scorso per alcune regioni.

LCS (Nord America)
  • FlyQuest
  • Vincitore del match Team Liquid vs Cloud9
LEC (EMEA)
  • G2 Esports
  • Vincitore LEC Spring (o la squadra con il punteggio più alto se G2 vince la LEC)
LPL (Cina)
  • Vincitore LPL Spring
  • Secondo classificato LPL Spring
LCK (Corea del Sud)
  • Vincitore LCK Spring Playoffs
  • Secondo classificato LCK Spring Playoffs
PCS (Asia Pacific)
  • Vincitore PCS
  • (È bene notare che la PCS è cambiata un po’ ed il Giappone è stato incluso nella PCS per i Playoffs. Ciò significa che non ci sarà un rappresentante diretto dalla LJL come negli anni precedenti e solo una squadra si qualificherà tra entrambe le regioni.)
VCS (Vietnam)
  • La qualificazione del Vietnam è incerta a causa di un’indagine su una “violazione dell’integrità competitiva” che ha bloccato l’intera lega. Al momento non è noto se la VCS avrà una squadra che potrà partecipare al MSI, aggiorneremo quando avremo maggiori informazioni in merito.
CBLOL (Brasile)
  • Vincitore CBLOL Split 1 Playoffs
LLA (America Latina)
  • Vincitore LLA Opening Season Playoffs

Ovviamente ci assicureremo di aggiornare i contenuti man mano che le competizioni giungeranno al termine. Che ne pensate community? Come al solito la discussione è assolutamente aperta!

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Addio a Rell Giungla, con i NERF della 14.7 sarà inutilizzabile

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26/03/2024 13:40 di Amin "Gosoap" Bey El Hadj
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Patch 14.7 – Tramite significativi nerf al suo intero kit, gli sviluppatori di League of Legends hanno definitivamente eliminato Rell come possibile pick in Giungla.

Rell, molto spesso giocata trai professionisti, è stata fino ad ora, oltre che un buon supporto, anche un’ottimo jungler. Ciò grazie alla W e alla R, abilità che garantiscono una capacità di engage praticamente senza eguali su LoL.

Patch 14.7 di LoL: NERF a Rell Giungla, ormai non più utilizzabile

Stando a ciò che sappiamo ora, Rell sarà il campione più penalizzato dell’aggiornamento, ricevendo una drastica riduzione della sua efficacia in giungla in cambio di un leggero aumento di resistenza magica. L’obiettivo, è ovviamente quello di spronarne l’uso in botlane, alla quale era originariamente destinata.

NERF a RELL:

  • Resistenza Magica di base aumentata 30>>>32;
  • Crescita Resistenza Magica aumentata 1.85>>>2.05;
  • Q non infligge più 170 – 470 danni bonus ai mostri;
  • W non infligge più danni bonus ai mostri;
  • E non infligge più 120- 300 danni bonus ai mostri.

Come avrete notato, le abilità Q, W ed E di Rell hanno visto la completa rimozione del bonus danni ai mostri. Questa operazione probabilmente costringerà Rell a tornare in bot lane per tornare ad essere una scelta valida, limitando la sua flessibilità come campione.

LoL: ANTEPRIMA Patch 14.7, arriva il nuovo Skarner

Queste modifiche sono attualmente in fase di test sul PBE, il che significa che c’è ancora del tempo prima che arrivino sui server live. Ciò potrebbe significare che le modifiche potrebbero essere annullate o che Rell riceva un ulteriore buff compensativo.

Che ne pensate Community? Come al solito la discussione  è assolutamente aperta!

LoL: ANTEPRIMA Patch 14.7, arriva il nuovo Skarner

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Profilo di Gosoap
25/03/2024 12:47 di Amin "Gosoap" Bey El Hadj
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Il mondo di League of Legends si prepara a importanti novità con il prossimo aggiornamento, la Patch 14.7. Tra le modifiche più attese troviamo il rilascio del rework di Skarner, insieme ad alcune nerf agli oggetti per i support e miglioramenti per gli incantatori.

Quando esce la Patch 14.7 di LoL?

Il rilascio della Patch 14.7 è previsto per il 3 aprile 2024, secondo il calendario degli aggiornamenti di Riot Games. Orario previsto per l’aggiornamento 6.00 (ora italiana).

Come al solito vi ricordiamo che prima dell’aggiornamento ci sarà un periodo di inattività di alcune ore.

Novità della Patch 14.7 di LoL riassunte

Rework di Skarner: Il temibile Scorpione di Cristallo, Skarner, riceverà un completo rinnovamento sia dal punto di vista delle abilità, che dell’aspetto grafico.

Modifiche ai Support: Attualmente, gli oggetti per i support sono globalmente considerati troppo forti, tanto da riuscire a mettere in ombra gli AD Carry. Per bilanciare la situazione, Riot prevede di nerfare alcuni degli oggetti dei support e di potenziare alcuni degli incantatori per compensare i nerf.

Modifiche ai Campioni nel Patch 14.7

  • Karma
    • E:
      • I bersagli secondari dello scudo dell’ulti ora riceveranno l’80% dello scudo bonus invece del 30%.
  • Nami
    • W:
      • Danno base ridotto: 60-220 >>> 60-200
      • Rapporto AP ridotto: 55% >>> 50%
      • Guarigione base aumentata: 55-135 >>> 55-155
      • Rapporto guarigione-AP aumentato: 25% >>> 40%
    • E:
      • Danno base ridotto: 20-80 >>> 20-60
  • Olaf
    • Q:
      • Ora infligge un bonus di 5-25 danni ai mostri.
    • W:
      • Durata della velocità di attacco aumentata: 4 secondi >>> 5 secondi
      • Costo in mana aumentato: 30 >>> 50
    • E:
      • Cooldown ridotto di 2 secondi se utilizzato su un mostro.
    • R:
      • Costo in mana: 100
      • AD Bonus: 10-30 >>> 15-25
      • Velocità di movimento aumentata: 20-70% >>> 30-70%
  • Skarner
  • Sona
    • Passiva
      • Danno passivo della Q aumentato: 28-336 + 28% AP >>> 30-360 + 30% AP
    • Q:
      • Rapporto AP colpo ridotto: 20% >>> 10%
    • W:
      • Rapporto guarigione-AP aumentato: 15% >>> 30%
    • E:
      • Velocità di movimento aumentata: 10-14% >>> 10-18%
  • Sylas
    • Q:
      • Danno dell’esplosione sui mostri aumentato: 40% >>> 70%

Modifiche agli Oggetti

  • Bloodsong
    • Rapporto AD di base ridotto: 150% >>> 100%
  • Imperial Mandate
    • Danno ridotto: 12% degli HP attuali>>> 10%
  • Zaz’Zak’s Realmspike
    • Danno base ridotto: 20 >>> 10
    • Danno sulla salute ridotto: 4% HP massimi >>> 3% HP massimi
    • Cooldown aumentato: 8-6 secondi >>> 10 secondi a tutti i livelli.

Che ne pensate Community? Come al solito la discussione  è assolutamente aperta!