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Feeding intenzionali e AFK: miglioramenti in arrivo per le segnalazioni

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Feeding AFK – I devs  di Riot sono recentemente intervenuti sul sito ufficiale di League of Legends per spiegare alcuni importanti aggiornamenti riguardo l’esperienza di gioco e la tutela del gioco “pulito”.

Gli sviluppatori hanno infatti voluto concentrarsi su feeding intenzionale e AFK, due argomenti che ultimamente sono stati al centro di molte conversazioni e che rappresentano un continuo problema per molti giocatori.

Secondo il team di Riot, è necessario dare maggiore priorità al contrasto dei comportamenti volutamente dannosi per l’esperienza di gioco. Nel prossimo futuro verranno infatti applicati dei miglioramenti al funzionamento delle notifiche del feedback istantaneo e verrà anche introdotto un sistema di segnalazione nella selezione del campione.

I piani dei devs a medio termine invece, includono la sperimentazione di metodi più reattivi per l’identificazione di feeding e pseudo-AFK intenzionale. In merito hanno quindi spiegato:

Versione lunga

Prima di tutto, definiamo l’argomento della conversazione:

  • Parliamo di giocatori che rovinano intenzionalmente le partite degli altri, rendendo difficile o impossibile la vittoria della propria squadra
  • Questo discorso non riguarda le persone che si impegnano onestamente ma finiscono per avere una partita (o persino una serie di partite) pessima. A volta capita che qualcuno venga devastato in corsia e si ritrovi a morire continuamente, ma la situazione è molto diversa quando un giocatore decide che la sua partita è finita e inizia a sprecare tempo prendendo in giro gli altri piuttosto che cercare di ribaltare il risultato
  • I comportamenti che prendiamo in analisi includono morire volontariamente fingendo di impegnarsi, vagare per la Landa rubando CS agli altri ma evitando intenzionalmente scontri di squadra e obiettivi, ecc. Si tratta di azioni meno identificabili rispetto al più palese AFK o al continuo feeding intenzionale, ma che rovinano comunque l’esperienza di gioco
  • Si verificano a ogni livello di gioco, ma tendono a essere più diffusi tra i giocatori più navigati e che in genere sanno come evitare di essere bannati dal nostro sistema di rilevamento di feeding e AFK
  • Spesso gli streamer vengono presi di mira da questi comportamenti per via della loro visibilità, ma non si tratta di un problema ristretto unicamente a loro

Ora, ecco le nostre valutazioni:

  • Prima di tutto, si tratta di un’area a cui dovremo dare maggiore priorità rispetto agli ultimi tempi. Non abbiamo lavorato abbastanza per ridurre la frustrazione dei giocatori dovuta a questi comportamenti. Al momento, stiamo valutando quali risorse possiamo sottrarre ad altri progetti e inserire in questo ambito
  • In secondo luogo, le soluzioni devono essere pensate per questi specifici problemi. Per quanto importanti, le altre iniziative rivolte ai comportamenti (cose come l’Onore, i sistemi di riconoscimento e social, le funzionalità con un impatto sociale come Clash ecc.) non possono sostituire misure concrete prese per arginare questi comportamenti deleteri

Questo è l’approccio generale. Ora parliamo degli interventi concreti che stiamo pianificando.

Subito – Miglioramento delle notifiche del feedback istantaneo

Abbiamo appena avviato una serie di test sul funzionamento dei nostri sistemi di segnalazione e notifica. Per ora sono attivi solo in Nord America ma, se la sperimentazione darà esito positivo, li implementeremo in tutto il mondo nel giro di un paio di settimane. Questo dovrebbe portare a un aumento significativo dei comportamenti individuati e delle relative penalità.

Tra le varie modifiche, una è dedicata al metodo di generazione delle notifiche di penalità: in passato ricevevate la notifica che un utente da voi segnalato era stato punito solo se la punizione veniva attivata subito dopo la partita nella quale era stato segnalato e se la penalità riguardava la specifica categoria per cui lo avevate segnalato. Tuttavia, il sistema tiene in considerazione più partite dei giocatori e aggrega le segnalazioni ricevute per diverse categorie, e di conseguenza le notifiche erano molto inferiori rispetto alle punizioni. Il nuovo sistema, al contrario, vi invierà una notifica se un utente è stato punito a prescindere dalla categoria della segnalazione e lo farà anche se questo viene punito in una delle sue partite successive (entro un certo numero).

A breve termine – Segnalare e silenziare nella selezione del campione

I comportamenti negativi durante la selezione del campione sono un problema che lascia ai giocatori poche armi con cui difendersi. Durante la seconda metà dell’anno vi daremo la possibilità di segnalare i giocatori molesti nella selezione del campione. All’inizio, queste segnalazioni verranno usate per creare una base di dati sui comportamenti nella selezione del campione; poi, quando avremo dati a sufficienza per differenziare con precisione i vari tipi di comportamento, svilupperemo un sistema di penalità.

A medio termine – Compromesso tra rilevamento rapido e falsi positivi

Dopo aver applicato le modifiche di cui sopra, faremo un passo indietro e riesamineremo il nostro approccio nei confronti del rilevamento rapido e automatico dei giocatori che provano volontariamente a perdere una partita. Siamo sempre andati con i piedi di piombo su questo argomento per via del rischio di falsi positivi (e conseguentemente di punizioni ingiuste). Evitare sospensioni temporanee ingiustificate è importante per fornire una buona esperienza ai giocatori, ma lo è anche arginare i troll, i comportamenti intenzionalmente autolesionisti ecc. Guardando al passato, potremmo aver dato più importanza a un problema rispetto all’altro, quindi vogliamo valutare nuovamente le nostre opzioni.

Un elemento molto utile ai fini di questa analisi sarebbe capire qual è la vostra posizione in quanto giocatori di LoL. Secondo voi, quale potrebbe essere una percentuale accettabile di sospensioni errate in un sistema che permettesse una notevole riduzione di feeding intenzionale e AFK? Vale la pena dare un ban ingiusto di due settimane a un giocatore che si stava impegnando davanti alla possibilità di bannare 19 troll? E se i ban ingiusti fossero 1 su 100, o 1 su 1000? Oppure pensate che i ban sbagliati non siano giustificabili a prescindere?

A lungo termine – Da decidere

Stiamo ancora pensando agli approcci da analizzare in seguito. È nostra intenzione aumentare il nostro impegno in quest’ambito dopo aver implementato alcuni dei progetti di cui abbiamo appena parlato. Vi aggiorneremo sugli sviluppi tra un mese.

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Rekkles spiega perché dovreste mutare la chat in ogni game

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In un recente streaming, andato in onda su Twitch, Rekkles ha spiegato perché muta la chat in ogni game, “invitando” anche i suoi spettatori a farlo. L’ex G2 ha chiaramente detto che non c’è nemmeno una singola ragione per non farlo, visto il flame presente.

Capita davvero poche volte di trovare qualcuno disposto a comunicare sul serio o aiutare, perciò la chat è soltanto un qualcosa che distrae e non aiuta a vincere. Un’opinione molto condivisibile, che potrebbe davvero svoltare il nostro modo di affrontare le soloQ.

Andiamo a leggere tutte le motivazioni del tiratore svedese, per cercare di capire il suo metodo e magari cercare di farlo nostro.

Rekkles e la chat in soloQ

Le dichiarazioni

ENG

“Is there any reason why you mute all in game? Is there any reason to not mute all in game? Give me one good reason not to mute every single game you play. Pings? Informations from others? From my experience people don’t give information that is usefull to others. The only time people ever give informations is when they are pissed, or mad, or titled and just wanna type something stupid, or ping you six times, or a question mark ping.

Yeah, just anything that is not helping you, so I see that question the other way around: Is there any reason not to mute all? I don’t feel like I’m missing out on anything. And actually, if you really want to get better as a player, then you might as well look at the map yourself.

Instead of being mad at the guy on mid for not pinging missing, just look yourself, or try to learn how to look yourself, or pay attention yourself. This will help you more than giving bad energy to someone you don’t know and someone you never will play with again.”

ITA

“C’è una ragione per cui muti tutti in game? (domanda della chat n.d.r.) C’è una ragione per non mutare tutti in game? (risposta di Rekkles alla domanda n.d.r.) Datemi una buona ragione per non mutare tutti in ogni game. Pings? Informazioni per gli altri?

Secondo la mia esperienza le persone non danno mai un’informazione utile agli altri. L’unica volta in cui le persone danno informazioni è quando sono scocciate, o arrabbiate, o solamente tiltate e vogliono scrivere qualcosa di stupido in chat, o vogliono pingarti sei volte, oppure ti fanno un punto interrogativo.

Si, solo cose che non ti stanno aiutando, quindi io vedo quella domanda dall’altro lato: c’è una ragione per non mutare tutti? Non sento di star perdendo qualcosa. Ed in realtà, se vuoi diventare davvero un giocatore migliore, dovresti guardare la mappa da solo. 

Invece di essere arrabbiato con chi è in mid per non aver pingato il missing, guarda da solo, oppure impara a guardare da solo, oppure ancora fai attenzione da solo. Questo ti aiuterà molto di più del dare energia negativa a qualcuno che non conosci e con cui non giocherai mai più.”

Patch 12.2: arrivano subito gli aggiustamenti per Zeri e Janna

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La patch 12.2 ha subito un piccolo aggiornamento, in quanto Riot ha deciso di anticipare le modifiche a JannaZeri previste per la 12.3 (qui l’anteprima della prossima patch). Un intervento che di fatto non porta cambiamenti numerici, ma aggiusta delle interazioni non volute che stavano caratterizzando i campioni.

L’intervento si è reso necessario ed immediato perché i due personaggi stavano sfruttando fin troppo bene questi “bug”, guadagnando un vantaggio non voluto. Proprio per questo motivo il team di sviluppo si è mosso subito, per tenere sotto controllo la situazione.

Ma andiamo a vedere quali bug sono stati fixati, leggendo le parole dei devs che non si sono risparmiati ed hanno chiarito il tutto.

La mid-patch 12.2

Il post di Riot August su Zeri

ENG

“We just micropatched out a nerf for Zeri’s hurricane interaction. It was looking very strong. Change: R chain lightning is no longer an on-hit effect (which means hurricane bolts no longer apply it)”

ITA

“Abbiamo micropatchato un nerf per Zeri e la sua interazione con l’Uragano (di Runaan n.d.r.). Era davvero troppo forte. Modifica: i fulmini a catena della R non sono più un effetto on-hit (ciò significa che le saette non applicano più l’Uragano).

Il bug di Janna

Il mini-rework che da poco è arrivato sui server live di League Of Legends ha alzato i winrate di Janna, dandole una nuova identità nella corsia inferiore. Il supporto ha velocemente scalato le tier, arrampicandosi fino a raggiungere quasi la cima.

Tutto questo è stato forse reso possibile da una sua interazione non voluta con la runa del Potenziamento Glaciale, il cui effetto durava molto di più nel momento in cui era attivato dalla R di Janna. Un bug davvero molto particolare, che ha dato al campione un vantaggio considerevole. Ora dovrebbe essere stato risolto, ma onestamente non crediamo che il potenziale della nuova Janna ne risentirà più di tanto.

Vel’Koz: VFX update in arrivo anche per lui

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Come già successo in precedenza per alcuni dei personaggi più “anziani” del roster di LoL, gli sviluppatori hanno deciso di rinfrescare anche il look di Vel’Koz. I suoi effetti grafici verranno rifiniti ed ammodernati, mentre le abilità saranno nettamente più chiare rispetto al passato.

Ma sotto questo aggiornamento grafico potrebbe nascondersi dell’altro. Infatti in molti si aspettano un grande evento di lore per il 2022, dedicato interamente al Vuoto. L’update del campione potrebbe essere solo il primo passo in questa direzione.

Chiaramente, al momento, queste sono solo delle speculazioni, che purtroppo non hanno nessun riscontro reale da parte degli sviluppatori del gioco.

Il VFX update di Vel’Koz

Le dichiarazioni di Riot Sirhaian

ENG

“Hello everyone!

Similar to the previous VFX updates we’ve made in the past (Syndra, Zilean, Malzahar, etc), we’re working on updates to the Visual Effects (VFX) of champions whose spell effects are in need of some love. Our aim is to get their VFXs to current League standards and improve gameplay clarity. This time, it’s Vel’Koz‘s turn, for 12.3‘s PBE Patch!

This VFX Update was mainly focused on making Vel’Koz a bit more in-line with the rest of the Void champions VFX-wise, and (especially) adjust some of his less accurate hitbox indicators.”

ITA

“Ciao a tutti!

Come già successo con i precedenti VFX update che abbiamo fatto in passato (Syndra, Zilean, Malzahar, etc.), stiamo lavorando agli effetti grafici (VFX) dei campioni che hanno delle spelle bisognose d’attenzione. Il nostro obiettivo è portare i loro VFX agli attuali standard di League e migliorare la chiarezza del gameplay. Questa volta, è il turno di Vel’Koz, per la patch 12.3 del PBE!

Questo VFX update è stato principalmente incentrato nel rendere Vel’Koz più simile ai VFX degli altri campioni del Vuoto, e (specialmente) per aggiustare alcuni indicatori poco precisi delle sue hitbox.”

L’evento del Void

Sin da quanto è iniziata la stagione 2022, molti hanno iniziato a teorizzare in merito ad un possibile evento di lore completamente dedicato al Vuoto, posto da cui proviene Vel’Koz. Nel video che ha aperto il nuovo anno competitivo, Riot Reav3 ha presentato, tra gli altri, anche un nuovo jungler proveniente proprio dal Vuoto (qui maggiori info in merito).

Inoltre, nel video The Call, abbiamo visto Kai’Sa gettarsi all’interno del Vuoto stesso, senza poi uscire. Questo indizio potrebbe indicare un nuovo ampliamento della lore del gioco, che potrebbe coinvolgere anche la tiratrice oltre a tutti gli altri mostri presenti nel Vuoto.

Il VFX update di Vel’Koz, quindi, potrebbe essere solo un piccolo antipasto di ciò che vedremo presumibilmente a metà stagione. Per il momento, però, possiamo soltanto speculare ed attendere delle notizie ufficiali dagli sviluppatori, anche se dovremo attendere un po’ di tempo.

https://www.youtube.com/watch?v=aR-Ejndx0hc