eSport, l’ intrattenimento del futuro?
Powned.it ha da sempre a cuore il panorama competitivo che ruota intorno al videogioco, e, con questo approfondimento, vuole porre una lente d’ingrandimento sul mondo dell’ eSport, un fenomeno in netta espansione e molto dibattuto, che si configura come nuova frontiera dell’intrattenimento. Andiamo a scoprire di cosa si tratta, prendendo in esame le cifre e le realtà che animano questo nuovo ed inarrestabile fenomeno.
Storia e definizione di eSport
La nascita degli eSport è datata simbolicamente 1981, quando Atari organizzò il primo torneo dedicato a Space Invaders. L’evento richiamò, inaspettatamente, oltre 10.000 persone, e si iniziò a delineare quanto già fosse alto l’interesse per la “competizione elettronica”, anche se, va sottolineato, le prime fiere di questo genere risultavano più simili a delle grandi ” gare di caccia al punteggio”. Si svolgevano infatti in singoli eventi live, ed erano incentrate su software (videogiochi) molto rudimentali, che lasciavano poco spazio ad una vera a propria competitività, benchè fossero già richieste indubbie doti per poter raggiungere importanti “score”.
L’inaspettato successo di queste prime manifestazioni iniziò a richiamare l’attenzione della stampa e di alcune grandi major: negli anni ’90, Nintendo, si impegnò in dei veri e propri tour negli Stati Uniti, organizzando stage promozionali nelle principali città, che ospitavano anche delle competizioni, le quali avrebbero selezionato i migliori talenti per una finalissima da disputare sotto i riflettori di stampa e TV. Sempre in quegli anni nacque la Twin Galaxies, compagnia che si occupa di registrare i risultati ottenuti dai videogiocatori, che da quel momento poterono entrare a far parte del libro dei Guinnes. Si iniziano anche delineare le prime figure di spicco nell’ambito del videogame, come Billy Mitchell, detentore del record mondiale per il più alto punteggio su ben sei giochi, tra cui Pac-Man e Donkey Kong, gettando le basi per quella che sarebbe divenuta la figura del “Pro-player”.
Ma è stato negli ultimi 15 anni che gli eSport hanno iniziato ad affermarsi come fenomeno di massa, grazie a macchine da gioco sempre più potenti e alla portata di tutti, parallelamente all’estensione capillare della connessioni a banda larga. Proprio nei primi anni del nuovo secolo hanno visto la luce alcune di quelle che sono tutt’oggi le competizioni più partecipate al mondo, come World Cyber Games, l’Intel Extreme Masters e la Major League Gaming.
Cosa differenzia gli eSports dagli sport tradizionali?
Una volta chiarito questo importante concetto ci accorgiamo che sono numerossisimi i fattori che accomunano questi due mondi. Primi fra tutti i requisiti fisici, come la necessità, per i professionisti di eSport, di una grandissima coordinazione mano-occhio, capacità che richiede una certa dose di allenamento, con preparazioni “atletiche” speifiche. Va anche sottolineato come, anche in queste discipline, sia fondamentale un quotidiano allenamento per poter affinare le proprie capacità. E’ inoltre richiesto, oltre al duro allenamento, una notevole dose di talento per poter ambire al raggiungimento di traguardi importanti.
Dal punto di vista dei numeri poi la disambiguazione tra le due discipline si fa sempre più sottile: negli ultimi anni infatti gli sport elettronici stanno riscuotendo un successo di pubblico davvero inarrestabile, con cifre di ascolto che iniziano a competere con quelle dei grandi e più celebrati eventi sportivi. E si tratta di numeri ben lontani dallo stabilizzarsi.
Queste cifre hanno inevitabilmente attratto grandi sponsor, permettendo ad alcune competizioni di poter disporre di montepremi da capogiro, primo fra tutti l’International 2014, torneo di Dota 2 che ha messo in palio oltre 10 milioni di Dollari. In realtà come la Corea gli sport elettronici sono seguiti dalle televisioni nazionali, ed i campioni, che vivono nel lusso più sfrenato, sono celebrati come delle vere e proprie star.
I giocatori di livello internazionale sono quindi figure che riescono a guadagnare anche cifre importanti con il loro talento, il che li rende, giuridicamente, equiparabili agli sportivi professionisti delle discipline sportive tradizionali. Grazie all’impegno del GEC (Giochi Elettronici Competitivi) da quest’anno anche i giocatori italiani possono stipulare dei contratti come professionisti, andando a coprire un vuoto legislativo durato fin troppo.
Si parla addirittura di inserire le competizioni elettroniche nella madre di tutte le celebrazioni sportive; le Olimpiadi. Sarà il Comitato Olimpico a decretare se questa realtà è matura abbastanza da farne parte, ma solo il fatto che se ne parli è di per sè un importantissimo traguardo.
Gli eSport non aspirano quindi ad un’equiparazione con le discipline tradizionali, ma cercano solo una legittimazione per quello che hanno dimostrato, e per continuare il loro percorso di crescita.
Le vetrine dell’ eSport
Visti i numeri da capogiro, anche molte emittenti televisive stanno timidamente iniziando ad accendere il loro interesse per i videogiochi, così come hanno visto la luce molti altri portali sulla linea di Twitch, come Hitbox o Gaminglive, che contribuiscono a garantire alle competizioni elettroniche un indispensabile servizio di copertura.
Quali sono i giochi maggiormente competitivi?
Si deve ricordare che non necessariamente il concetto di competitività (ovvero un gioco che con il suo bilanciamento e meccaniche fa emergere l’abilità dei giocatori) sia automaticamente associabile al mondo del progaming: perchè un giocatore si possa definire “Pro” è necessario che questo riceva un ritorno economico sufficiente perlomeno al suo sostentamento, rendendolo, appunto, un professionista. Il circuito professionistico, a qualsiasi livello e di qualsiasi genere, è regolato dalle dinamiche della domanda e dell’offerta, quindi un gioco deve disporre di un gran numero di utenti e spettatori per poter attrarre sponsor, i quali andranno a finanziare chi si batte sulla della scena competitiva. Questi due concetti, competitività e progaming, tendono, per ovvi motivi, quasi sempre a coincidere, ma non sono affatto sinonimi.
Sebbene sia impossibile numerare quali giochi possano offrire possibilità competitive, dal momento che sono decine di migliaia i titoli sui quali si organizzano i più svariati tornei, a premi e non, possiamo provare a delineare quali siano alcuni dei requisiti che deve avere un gioco per poter ambire ad una legittimazione di questo tipo:
–Si inizia ad armi pari: i giocatori devono avere la possibilità di partire da un sostanziale livello di parità durante lo svolgimento della competizione. Sono quindi da escludere quei giochi in cui il “farm” o gli acquisti conferiscono vantaggi.
–Interattività con altri giocatori: è ormai superata la fase in cui il giocatore compete in solitaria per un punteggio. Al giorno d’oggi le vere competizione elettroniche si svolgono tra giocatori in carne e ossa, meglio se a squadre.
–Mouse e tastiera: non è una prerogativa inderogabile, e non è detto che in futuro sarà sempre così, ma è facile notare che la quasi totalità del mondo dell’ eSport si appoggi sul PC come macchina da gioco.
–Free to play è meglio: nonostante non sia un discrimine netto, è ormai evidente come la formula del free-to-play favorisca nettamente l’affezione da parte del pubblico, necessaria per generare un importante seguito. Non è un caso che tra i 5 giochi le cui competizioni hanno messo a disposizione il montepremi più alto, quattro siano Free to Play.
Se è difficile fare un elenco completo dei giochi che offrono opportunità competitive è molto facile stilare una lista di quelli che si sono imposti sulla scena. Per maggiore chiarezza abbiamo deciso di riunirli per categorie.
MOBA
RTS
FPS
MMO
Picchiaduro
Giochi Sportivi
Le realtà internazionali nel mondo dell’Esport
Se fino a qualche anno fa il pro-player era perlopiù una figura “solitaria”, che stipulava contratti indipendenti con i vari sponsor (che con i loro loghi arrivano a coprire ogni singolo centimetro delle sue magliette), con l’espandersi degli interessi in ballo, e per la necessità di coordinare sempre più giocatori, hanno cominciato a nascere le cosiddette multigaming, delle sorta di “scuderie” che organizzano e promuovono l’attività di giocatori provenienti da diverse realtà videoludiche. Andiamo a scoprire insieme quali sono le più affermate a livello mondiale.
SK Gaming
La multigaming tedesca è certamente una delle più “antiche”, nata nel 1997 è una delle più affermate nel campo degli FPS, potendo contare su un vastissimo palmares in questo genere di giochi, come Quake 3, Unreal Tournament e Counter-Strike.
Anche per quanto riguarda l’universo Blizzard il medagliere si fa trovare ben fornito, dal momento che gli SK hanno dominato la scena mondiale dal 2001 al 2006 nei tornei di Warcraft 3. Possono annoverare ben 3 first kill mondiali in WoW ed un 4° posto al Blizzcon 2009 sul versante il PvP.
Nel 2010 viene aperta la sezione League of Legends, che dovrà aspettare fino al 2013 prima di registrare il primo successo, con la vittoria del Dramhack 2013. Da allora le sue quotazioni sono in netta ascesa, e si collocano all’ottavo posto della classifica mondiale.
Sul versante Dota, SK Gaming si è inizialmente affidata a team europei già esistenti, acquisendo prima un team svedese che registra buoni risultati, tra cui la vittoria, nel 2008, dell’ ESWC. Con Dota 2 vengono integrati nella scuderia tedesca i Monekeybusiness, team danese, tra i più quotati in Europa, che riporterà la vittoria al Dreamhack del 2011.
Attivi anche su Hearthstone ,possono annoverare tra le loro fila anche Kaor, ex Powned Team, entrato a far parte della squadra di Hearthstone dopo il suo successo al Blizzcon 2014.
Fnatic
I Fnatic sono una multigaming londinese che vede la luce nel 2004, e divenuta celebre per i suoi successi ottenuti su League of Legends. A cavallo del 2011-2012 infatti il suo team dominava letteralmente a scena, vincendo il Dream Hack di Stoccolma e, soprattuto, viene investito campione del mondo al primo World Championship. Negli anni seguenti i successi dei Fnatic su LoL sono andati pian piano scemando, culminando con l’annuncio di xPeke di volersi allontanare dal progetto, che aveva contribuito a creare e rendere celebre, per fondare la propria multigaming. Attualmente il team è stabilmente collocato in 7° posizione mondiale e 3° europea.
E’ su CS:GO però che i Fnatic possono contare su uno dei team più quotati al mondo, che ha garantito risultati davvero impressionanti e con grande continuità. Dal 2012 ad oggi sono innumerevoli le competizioni a cui ha partecipato, riportando numerosi primi posti anche in tornei prestigiosi, portandosi stabilmente al 2° posto mondiale, alle spalle del team francese LDLC.
Sul fronte Starcraft le fortune del team sono state altalenanti, dal momento che, inizialmente, i Fnatic hanno deciso di puntare esclusivamente sulla piazza Asiatica. Dopo risultati non eccezionali, a fronte di un investimento di 250.000 Dollari, la divisione viene chiusa, e viene aperta la sezione europea.
Recentemente i Fnatic si sono attivati anche su Hearthstone, con l’acquisizione delle prestazioni del team svedese di Frezzar, composto da 3 elementi.
Cloud 9
I nordamericani Cloud9 sono attivi su moltissimi fronti, dal momento che, oltre ai giochi più blasonati, investono, con intraprendenza e coraggio, anche in realtà più di nicchia e su videogame promettenti ma non ancora affermati. Per rendere l’idea citiamo 3 dei giochi su cui sono attivi: Super Smash Bros, Smite e Heroes of The Storm.
Dal 2013 combattono per la prima posizione NA per quanto riguarda League of Legends, prima posizione che non riescono ad agguantare neanche in Europa su Dota 2, ma conseguendo comunque risultati davvero eccezionali. Rilsultati che ci si aspettano anche dalla sua nuova divisione Hearthstone, che può contare su un team di prima categoria, annoverando tra le sue fila personaggi del calibro di Gnimsh, Ek0p, Strifecro, TidesofTime e, su tutti, Kolento.
Sul fronte CS:GO registriamo un’ulteriore seconda posizione con il suo team in Nord America, gruppo di assoluto livello che si trova stabilmente nella top 10 mondiale fin dal suo esordio, ad inizio 2014.
Dignitas
Team Inglese che nasce dalla fusione di due importanti clan di Battlefield 1942 nel 2003, e viene registrato come compagnia di gaming professionistica l’anno successivo.
Il suo team di League of Legends, sin dal 2011, combatte per i vertici della classifica americana ma fatica ad affermarsi sulla scena mondiale, registrando solo un 47° posto. Nell’ultimo campionato IEM di Colonia riportano però un inatteso terzo posto, che potrebbe segnare un’ inversione di tendenza.
Attivi anche su Smite e Heroes of The Storm (decretando un acceso interesse sull’evoluzione del panorama competitivo), non hanno mai avuto risultati positivi nella sezione Dota 2, che è stata definitivamente abbandonata.
Sul fronte Starcraft il team Dignitas è molto attivo sulla scena mondiale, con una particolare attenzione nel coltivare e promuovere i talenti del regno Unito.
Virtus Pro
Team Liquid
Il Team Liquid nasce nel lontano 2000, ma nei suoi primi anni di vita si focalizza esclusivamente su Starcraft. Con l’uscita dei Starcraft 2 iniziano a sponsorizzare giocatori professionisti, e nel 2012, diviene una multigaming, con l’acquisizione di un importante team di Dota 2. Nel 2015 si fonde con la celebre Curse Gaming, aprendo anche le sezioni di League of Legends e Street Fighter. Il team Liquid punta molto sul nuovo team di LoL, visto che la nuova fusione con Curse potrebbe proprio interrompere la maledizione che ha visto storicamente l’efficacia delle sue squadre sgretolarsi sotto la pressione degli appuntamenti più prestigiosi.
Classificati 3° in NA per quanto riguarda CS:GO, faticano invece sul panorama internazionale.
Molto attivi su Hearthstone, dopo l’uscita dalla squadra di Amaz che ha fondato il suo team indipendente (Archon Team), rimane con soli due membri, ma di altissimo livello, ovvero Neirea e Savjz.
Ma è su Starcraft 2 che il team Liquid è più affermato, potendo contare importantissimi pro player in Asia ed Europa, e garantendo un importante servizio per la community con content, news e piattaforme (come Liquipedia).
EG
Anche su Starcraft 2 i risultati sono eccezionali, con numerosi podi e prime posizioni dal 2009 ad oggi. Attivi su World of Warcraft dal 2007 al 2013, hanno recentemente una squadra di Heroes of The Storm.
I grandi tornei internazionali
I destini delle principali multigaming del mondo si trovano spesso e volentieri ad intrecciarsi in scontri al vertice nei più prestigiosi tornei mondiali dedicati al gaming. Andiamo a scoprire quali sono gli eventi più seguiti dagli appassionati e che dispongono dei montepremi più sostanziosi.
The International
L’ International è il più prestigioso torneo a premi dedicato a Dota 2, in cui, su invito, i migliori 16 team al mondo competono per il titolo di campione. Organizzato dalla Valve stessa, è tutt’ora il detentore del record per quanto riguarda il montepremi più alto, con ben 10 milioni messi in palio nell’edizione 2014. Il meccanismo che permette lo stanziamento questa ingente somma è alquanto inusuale ed innovativo per questo tipo di tornei, dal momento che sono gli stessi biglietti virtuali acquistati dal pubblico a costituire la cifra in palio, non gli sponsor.
Per chi desiderasse approfondire non solo l’universo di Dota, ma anche la realtà del pro gaming e di ciò che vi gravita attorno, è consigliata la visione del documentario Free to Play, distribuito gratuitamente da Valve.
League of Legends Championship
Il World Championship di League of Legends, è il più importante torneo di questo MOBA, organizzato dalla RIOT (casa produttrice del gioco). Vi partecipano i migliori 16 team del mondo, provenienti da tutte le regioni, precisamente 3 team per NA, EU, Korea e Cina, 2 team da Taiwan e SEA (Sud East Asian) e 2 team con le Global Wild Cards (1 team dalle regioni Turchia, Oceania e CIS, ed 1 da Sud America e Brasile).
Successivamente questi team vengono suddivisi in 4 gironi da 4, i migliori 2 di ogni girone entrano nel Bracket Stage, ossia il torneo finale dove il vincitore sarà incoronato campione del mondo.
Con un montepremi totale di 2,130,000 Dollari (nell’edizione 2014) è uno dei più grandi tornei di eSports (secondo solo all’International di Dota2). L’attenzione per questo torneo è davvero altissima in tutto il mondo, con 40.000 biglietti per assistere live all’ultima edizione che sono letteralmente andati a ruba (anche perché ad aprire il torneo c’era il concerto degli Imagine Dragons, famoso gruppo musicale), e quasi 10 milioni di persone hanno assistito in diretta alle finali del torneo.
Dreamhack
Il DreamHack è il più grande festival dedicato al computer del mondo, un evento con concerti live, concorsi di arte digitale, dimostrazioni e competizioni di videogiochi. L’evento, organizzato due volte all’anno presso il centro fieristico Elmia a Jönköping, Svezia, conta su affluenze davvero spaventose (1.6 milioni all’ultima edizione) e su montepremi molto importanti per i giocatori. Ospita, ogni anno, tornei di primissimo livello per decine e decine di videogiochi, tra i più quotati e competitivi del momento.
Blizzcon
Il BlizzCon è una fiera annuale organizzata dalla Blizzard, che, oltre a anteprime, approfondimenti, dietro le quinte, demoscene e concerti, ospita le fasi finali dei tornei di tutti i giochi dell’universo Blizzard, come Hearthstone, World of Warcraf, Diablo e Starcraft. Oltre ad essere un evento molto seguito ed amato da tutti gli appassionati, rappresenta un punto di arrivo estremamente prestigioso per i videogiocatori professionisti, visto anche il montepremi di primo livello che ogni anno viene messo in palio.
World Cyber Games
Il World Cyber Games è un evento internazionale che coinvolge i migliori videogiocatori di tutto il mondo. La prima edizione si è tenuta nel 2000 a Seul con il nome di WCG Challenge. Con il passare degli anni, la manifestazione (definita da alcuni giornali come le “Olimpiadi dei videogiochi”) è rapidamente cresciuta in importanza e prestigio. Dal 2001, essa ha assunto il nome di World Cyber Games Grand Final e si svolge con cadenza annuale.
Fino al 2003, le finali si sono tenute tutte in Corea del Sud. Nel 2004 si è deciso di renderla itinerante. Inoltre Samsung, sponsor principale dell’evento, seleziona da allora varie società all’interno delle diverse nazioni per incaricarle della selezione dei cyber-atleti che dovranno partecipare alla Grand Final. Per l’Italia l’incarico è passato a Progaming Italia, a partire dalle qualificazioni del 2007. Le “discipline” dei WCG coprono un ampissimo spettro dell’offerta videoludica e prevedono sia sessioni individuali, che sessioni in squadra. I giochi vengono scelti di anno in anno dal comitato organizzatore dell’evento. Nel 2014 questa competizione ha subito però una battuta d’arresto, con l’annuncio della chiusura da parte degli organizzatori.
Major League Gaming
La MLG è la lega americana del videogame competitivo. Si occupa di ospitare e promuovere eventi relativi al mondo del progaming, organizzando ogni anno molteplici tornei tra Stati Uniti e Canada, e coinvolgendo molteplici realtà nel mondo degli videogame. I suoi eventi sono seguiti dalla rete telivisiva ESPN e rilanciati da molti siti di streaming. Spinta dalla continua ascesa della popolarità degli eSports, ha aperto un’arena destinata a ospitare eventi di gaming competitivo, che si configura come il primo “stadio dell’eSport”: la struttura, di oltre 4.000 metri quadri, comprende uno spazio interno che può ospitare centinaia di spettatori, mentre i partecipanti gareggiano in cabine insonorizzate, con megaschermi che permettono di seguire le partite, le fasi di riscaldamento e le interviste.
Electronic Sports World Cup
L’Electronic Sports World Cup (abbreviato in ESWC) è un campionato professionistico internazionale di videogiochi. Ogni anno i vincitori delle selezioni nazionali, organizzate in tutto il mondo, si guadagnano il diritto di rappresentare la propria nazione alle finali dell’ ESWC.
L’ESWC era in precedenza organizzato da una azienda francese chiamata Ligarena, che ospitava piccoli eventi LAN in Francia con il nome di LAN Arena. Nel 2003 Ligarena ha finalmente deciso di espandersi su larga scala, facendo nascere l’ESWC. Nel 2009, l’ESWC è stato rilevato da un’altra azienda francese, la Games-Solution.
Sin dalle sue prime edizioni questo evento ha sempre dato spazio, con almeno un esponente per tipologia, a tutti i generi di videogiochi.
Realtà italiane e risultati
La scena italiana, dal punto di vista dell’eSport, è fatalmente indietro rispetto agli altri paesi europei, a causa, principalmente, del fenomeno del “digital divide” che affligge la velocità delle connessioni ad internet nel nostro paese. E’ estremamente importante, per chi vuole competere ad alti livello, avere a disposizione di una connessione a banda larga affidabile, con ping (tempo tra l’immissione di un segnale in rete ed il suo ritorno alla sorgente) molto bassi, dal momento che il margine di errore è estremamente piccolo, e ritardi di pochi decimi di secondo influiscono significativamente sulla possibilità di ottenere risultati. Il ping medio delle connessioni italiane si aggira infatti tra i 60 e i 100 ms, mentre la media europea (Germania, Olanda, Regno Unito e paesi scandinavi) si attesta sotto i 40. Un divario davvero significativo.
Nonostante questo importante ostacolo però, negli ultimi anni, il fenomeno degli sport competitivi sembra iniziare a prendere piede anche nel nostro paese, grazie a realtà come Nextgaming, una multigaming nostrana impegnata su molti fronti, che prova a ricalcare la struttura delle compagine internazionali più affermate, e, soprattutto, al GEC, organizzazione legata al CONI, che si occupa di promuovere e legittimare gli sport elettronici sul territorio nazionale.
Sebbene la community italiana sia molto attiva sotto il profilo torneistico, con eventi live ed online anche molto partecipati (con numeri a volte anche superiori alla media europea, come il Powned Tournament, che ha anche garantito degli slot per i campionati europei), si tratta di eventi di massa, principalmente a scopo di intrattenimento. Tra i pochi tornei che coinvolgono giocatori di alto profilo, con montepremi consistenti e che quindi hanno ambizioni professionistiche, citiamo il Powned Italian Cup, dedicato ad Hearthstone, ed il Personal Gamer, manifestazione all’avanguardia ben organizzata e strutturata, che vede alcuni dei migliori giocatori italiani competere non solo per la gloria, ma anche per cifre piuttosto importanti.
Forse i tempi per vedere squadre italiane competere ai massimi livelli non sono ancora del tutto maturi, ma sono molte le personalità che, in solitaria, si sono fatte strada sulla scena internazionale, conseguendo risultati anche molto importanti.
Stermy
Alessandro “Stermy” Avallone rappresenta il primo vero proplayer italiano e la punta di diamante del tricolore nel circuito degli eSport. Atleta molto dotato, stava per intraprendere la carriera di calciatore professionista, ma decide di differenziarsi dalla massa per dedicarsi a qualcosa di totalmente diverso. Inizia la sua carriera di videogiocatore nel 2001 per la qualificazione ai World Cyber Games Italian Qualifier di Quake III, che vincerà nell’anno successivo, strappando un biglietto per le finali in Korea. Già all’età di 15 anni viene considerato uno dei migliori e più promettenti videogiocatori del mondo.
Fino al 2004 continua a battere la scena di Quake 3, confermandosi uno dei migliori, per poi ottenere gli stessi strepitosi risultati dopo essere passato a Painkiller. Nel 2005 partecipa al CPL World Tour, ottenendo un terzo posto che gli vale un premio di 70.000 Dollari ed la consacrazione definitiva sulla scena mondiale. Oltre ai grandi successi ottenuti in Unreal Tournament, Shootmania, Doom 3 e Quake 4, Alessandro dimostra una spiccata versatilità, partecipando con successo a vari tornei del gioco di calcio FIFA.
Kaor
Al Secolo Riccardo Giammarco, Kaor rappresenta, insieme ai compagni di squadra Biscaf e Claudascris (che con lui hanno partecipato, sotto l’insegna del Powned Team, alle qualificazioni continentali europee di Hearthstone), il più grande successo per un team italiano nel campo degli sport elettronici. Dopo un esaltante fase di qualificazione, Kaor, riesce a strappare un biglietto per Anaheim, dove si è battuto contro i migliori giocatori al mondo, raggiungendo la top 8 del rating mondiale e portando a casa ben 7.500 Dollari.
Adesso Kaor milita nella multigaming SK Gaming, competendo nei più prestigiosi tornei internazionali dedicati ad Hearthstone.
Reynor
Riccardo Romiti, 12 anni, membro del team mYinsanity, è ufficialmente il giocatore più giovane al mondo a raggiungere la Lega Grandmaster di Starcraft 2.
Nonostante la sua età, tanti sono gli eventi importanti ai quali ha partecipato, tra cui si annoverano il DreamHack Open Bucharest 2013 e 2014, DreamHack Valencia 2014 e Vasacast Invitational 2014. Inoltre è stato scelto dalla comunità per rappresentare l’Italia al NationWars II del 2014. Ha partecipato, al pari di Kaor, alle fasi finali del Blizzcon 2014. Milita attualmente nella top 12 europea di Starcraft 2.
Supportato dalla famiglia, dai suoi amici e dalla comunità italiana, questo piccolo grande giocatore si è rivelato un astro nascente, capace di portare orgoglio alla nostra penisola e di dimostrare che il talento non ha età.
Team inFerno
Gli inFerno, nati nel 2012, sono stati un team di League of Legends. Hanno calcato la scena italiana per due anni, annientando qualsiasi rivale, vincendo ogni competizione nazionale e riuscendo a sfiorare il grande traguardo dell’LCS.
Nel 2014 viene però rilasciato l’annuncio che il team avrebbe avuto una nuova line-up, con la sostituzione di ben 3 membri, in favore di nuovi giocatori provenienti da altre nazioni. Purtroppo la scelta non si è rivelata vincente, facendo perdere al team gran parte del supporto della community italiana, senza riportare nessun risultato degno di nota, fino, sostanzialmente, a sparire dalla scena, benchè alcuni dei membri originali siano ancora al vertice del panorama italiano.
Zeb89
Prospettive
Gli eSport hanno avuto una crescita esplosiva durante gli ultimi anni, e i suoi numeri sono destinati a crescere esponenzialmente nel breve periodo, con prospettive difficilmente pronosticabili. Con una base di pubblico in continua espansione (per le nuove generazioni “videogiocare” è ormai uno degli svaghi più comuni, più della pratica di uno sport), ci sarà sempre maggiore interesse da parte di sponsor ed investitori, con un conseguente innalzamento del livello di professionismo nell’ambito degli sport elettronici. Che vengano o meno riconosciuti come disciplina olimpica, è assai probabile che ben presto tutte le nazioni inizino a dotarsi di organi ufficiali per organizzare e gestire l’attività videoludica. E’ inevitabile quindi che gli sport elettronici, nella forma ed organizzazione, andranno sempre più ricalcare il modello degli sport tradizionali, anche se è davvero difficile immaginare con quali tempi e modalità: sotto i nostri occhi sta rapidamente plasmando una delle forme più importanti dell’ intrattenimenti del futuro, e, sebbene sia prematuro azzardare ipotesi, siamo certi che gli eSport avranno presto un fortissimo impatto sulla società.