eSport, l’ intrattenimento del futuro?

eSport, l’ intrattenimento del futuro?

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Powned.it ha da sempre a cuore il panorama competitivo che ruota intorno al videogioco, e, con questo approfondimento, vuole porre una lente d’ingrandimento sul mondo dell’ eSport, un fenomeno in netta espansione e molto dibattuto, che si configura come nuova frontiera dell’intrattenimento. Andiamo a scoprire di cosa si tratta, prendendo in esame le cifre e le realtà che animano questo nuovo ed inarrestabile fenomeno.

Storia e definizione di eSport

worlds_semis1920x1080_1_jpg_640x360_upscale_q85Per eSports si intendono le discipline di gioco elettronico organizzate a livello competitivo. Agli occhi dei più scettici, o meno informati, questa definizione può non sembrare altro che una forma ridondante di “gara di videogiochi”, ma se andiamo ad indagare sulla storia di queste discipline, ci accorgiamo che si tratta di un fenomeno molto più complesso ed articolato, non solo per l’impressionante volume di partecipazione e interessi economici che genera, ma anche per l’organizzazione che sta dietro a questo tipo di eventi.
La nascita degli eSport è datata simbolicamente 1981, quando Atari organizzò il primo torneo dedicato a Space Invaders. L’evento richiamò, inaspettatamente, oltre 10.000 persone, e si iniziò a delineare quanto già fosse alto l’interesse per la “competizione elettronica”, anche se, va sottolineato, le prime fiere di questo genere risultavano più simili a delle grandi ” gare di caccia al punteggio”. Si svolgevano infatti in singoli eventi live, ed erano incentrate su software (videogiochi) molto rudimentali, che lasciavano poco spazio ad una vera a propria competitività, benchè fossero già richieste indubbie doti per poter raggiungere importanti “score”.
L’inaspettato successo di queste prime manifestazioni iniziò a richiamare l’attenzione della stampa e di alcune grandi major: negli anni ’90, Nintendo, si impegnò in dei veri e propri tour negli Stati Uniti, organizzando stage promozionali nelle principali città, che ospitavano anche delle competizioni, le quali avrebbero selezionato i migliori talenti per una finalissima da disputare sotto i riflettori di stampa e TV. Sempre in quegli anni nacque la Twin Galaxies, compagnia che si occupa di registrare i risultati ottenuti dai videogiocatori, che da quel momento poterono entrare a far parte del libro dei Guinnes. Si iniziano anche delineare le prime figure di spicco nell’ambito del videogame, come Billy Mitchell, detentore del record mondiale per il più alto punteggio su ben sei giochi, tra cui Pac-Man e Donkey Kong, gettando le basi per quella che sarebbe divenuta la figura del “Pro-player”.
Ma è stato negli ultimi 15 anni che gli eSport hanno iniziato ad affermarsi come fenomeno di massa, grazie a macchine da gioco sempre più potenti e alla portata di tutti, parallelamente all’estensione capillare della connessioni a banda larga. Proprio nei primi anni del nuovo secolo hanno visto la luce alcune di quelle che sono tutt’oggi le competizioni più partecipate al mondo, come World Cyber Games, l’Intel Extreme Masters e la Major League Gaming.

Cosa differenzia gli eSports dagli sport tradizionali?

pink-lowSarebbe sostanzialmente sbagliato cercare di porre sullo stesso piano, o peggio, cercare una contrapposizione, tra sport “tradizionali” ed “elettronici”. Si tratta infatti di discipline con approcci e implicazioni estremamente differenti: è impensabile infatti che un videogiocatore che, seppure dedichi molto tempo ad ottenere risultati, si possa definire uno sportivo; definizione che invece si adatta perfettamente a chi si impegna con costanza in una disciplina sportiva fisica. Quando parliamo di chi pratica sport elettronici è sempre importante ricordare che ci riferiamo a persone che competono ad altissimi livelli, non a chi si dedica al semplice, personale, intrattenimento.
Una volta chiarito questo importante concetto ci accorgiamo che sono numerossisimi i fattori che accomunano questi due mondi. Primi fra tutti i requisiti fisici, come la necessità, per i professionisti di eSport, di una grandissima coordinazione mano-occhio, capacità che richiede una certa dose di allenamento, con preparazioni “atletiche” speifiche. Va anche sottolineato come, anche in queste discipline, sia fondamentale un quotidiano allenamento per poter affinare le proprie capacità. E’ inoltre richiesto, oltre al duro allenamento, una notevole dose di talento per poter ambire al raggiungimento di traguardi importanti.
Dal punto di vista dei numeri poi la disambiguazione tra le due discipline si fa sempre più sottile: negli ultimi anni infatti gli sport elettronici stanno riscuotendo un successo di pubblico davvero inarrestabile, con cifre di ascolto che iniziano a competere con quelle dei grandi e più celebrati eventi sportivi. E si tratta di numeri ben lontani dallo stabilizzarsi.
Queste cifre hanno inevitabilmente attratto grandi sponsor, permettendo ad alcune competizioni di poter disporre di montepremi da capogiro, primo fra tutti l’International 2014, torneo di Dota 2 che ha messo in palio oltre 10 milioni di Dollari. In realtà come la Corea gli sport elettronici sono seguiti dalle televisioni nazionali, ed i campioni, che vivono nel lusso più sfrenato,  sono celebrati come delle vere e proprie star.
I giocatori di livello internazionale sono quindi figure che riescono a guadagnare anche cifre importanti con il loro talento, il che li rende, giuridicamente, equiparabili agli sportivi professionisti delle discipline sportive tradizionali. Grazie all’impegno del GEC (Giochi Elettronici Competitivi) da quest’anno anche i giocatori italiani possono stipulare dei contratti come professionisti, andando a coprire un vuoto legislativo durato fin troppo.
Si parla addirittura di inserire le competizioni elettroniche nella madre di tutte le celebrazioni sportive; le Olimpiadi. Sarà il Comitato Olimpico a decretare se questa realtà è matura abbastanza da farne parte, ma solo il fatto che se ne parli è di per sè un importantissimo traguardo.
Gli eSport non aspirano quindi ad un’equiparazione con le discipline tradizionali, ma cercano solo una legittimazione per quello che hanno dimostrato, e per continuare il loro percorso di crescita.

Le vetrine dell’ eSport

regegrCome per qualsiasi evento di massa, anche le competizioni elettroniche hanno bisogno di un veicolo per raggiungere il loro pubblico. Inizialmente la partecipazione agli eventi era vincolata alla presenza fisica dello spettatore, visto lo scetticismo delle televisioni (che tuttora persiste, ma inizia a vacillare) nel garantire un servizio di copertura. Pian piano però le cose sono andate migliorando; se inizialmente Youtube consentiva agli appassionati di rivivere le performance dei Pro-player negli eventi live, è stato con l’avvento di Twitch.tv che la comunità ha finalmente trovato il medium in grado di veicolare il mondo della competizione elettronica. Twich è una piattaforma di streaming, che permette agli utenti di seguire in diretta i propri giocatori preferiti o assistere a qualsiasi evento legato al mondo dei videogiochi. Dal 2012 Twitch ha visto un incremento dei 35 milioni di utenti mensili, andando a raggiungere la quota attuale di 55 milioni, con picchi di 8 milioni di utenti connessi simultaneamente. Numeri in movimento che in base alle ultime statistiche non accennano a diminuire, ed hanno attirato l’interesse di compagnie come Google e Amazon (che si sono recentemente date battaglia per aggiudicarsi il portale). Grazie a questo sito è possibile non solo seguire in diretta gli eventi più importanti, ma si può anche assistere agli allenamenti dei nostri giocatori preferiti, creando un affezione simile a quella generata, nel mondo degli sport tradizionali, per squadre e atleti, portando anche nei videogiochi il concetto di “tifo”.
Visti i numeri da capogiro, anche molte emittenti televisive stanno timidamente iniziando ad accendere il loro interesse per i videogiochi, così come hanno visto la luce molti altri portali sulla linea di Twitch, come Hitbox o Gaminglive, che contribuiscono a garantire alle competizioni elettroniche un indispensabile servizio di copertura.

Quali sono i giochi maggiormente competitivi?

online-gamingCon il fiorire prima dei MMO e poi dei MOBA si è anche rafforzato il concetto di gioco di squadra, con una evidente evoluzione della competitività da quella esclusivamente individuale degli esordi (giocatore VS macchina per ottenere uno score), alla contrapposizione di due o più giocatori, (tornei di FPS, i più popolari tra anni ’90 e inizio 2000), fino alla forma che oggi va per la maggiore, ovvero giochi che richiedono grande coralità e sinergia di squadra per avere la meglio sugli avversari.
Si deve ricordare che non necessariamente il concetto di competitività (ovvero un gioco che con il suo bilanciamento e meccaniche fa emergere l’abilità dei giocatori) sia automaticamente associabile al mondo del progaming: perchè un giocatore si possa definire “Pro” è necessario che questo riceva un ritorno economico sufficiente perlomeno al suo sostentamento, rendendolo, appunto, un professionista. Il circuito professionistico, a qualsiasi livello e di qualsiasi genere, è regolato dalle dinamiche della domanda e dell’offerta, quindi un gioco deve disporre di un gran numero di utenti e spettatori per poter attrarre sponsor, i quali andranno a finanziare chi si batte sulla della scena competitiva. Questi due concetti, competitività e progaming, tendono, per ovvi motivi, quasi sempre a coincidere, ma non sono affatto sinonimi.
Sebbene sia impossibile numerare quali giochi possano offrire possibilità competitive, dal momento che sono decine di migliaia i titoli sui quali si organizzano i più svariati tornei, a premi e non, possiamo provare a delineare quali siano alcuni dei requisiti che deve avere un gioco per poter ambire ad una legittimazione di questo tipo:
Si inizia ad armi pari: i giocatori devono avere la possibilità di partire da un sostanziale livello di parità durante lo svolgimento della competizione. Sono quindi da escludere quei giochi in cui il “farm” o gli acquisti conferiscono vantaggi.
Interattività con altri giocatori: è ormai superata la fase in cui il giocatore compete in solitaria per un punteggio. Al giorno d’oggi le vere competizione elettroniche si svolgono tra giocatori in carne e ossa, meglio se a squadre.
Mouse e tastiera: non è una prerogativa inderogabile, e non è detto che in futuro sarà sempre così, ma è facile notare che la quasi totalità del mondo dell’ eSport si appoggi sul PC come macchina da gioco.
Free to play è meglio: nonostante non sia un discrimine netto, è ormai evidente come la formula del free-to-play favorisca nettamente l’affezione da parte del pubblico, necessaria per generare un importante seguito. Non è un caso che tra i 5 giochi le cui competizioni hanno messo a disposizione il montepremi più alto, quattro siano Free to Play.
Se è difficile fare un elenco completo dei giochi che offrono opportunità competitive è molto facile stilare una lista di quelli che si sono imposti sulla scena. Per maggiore chiarezza abbiamo deciso di riunirli per categorie.

MOBA

League-of-Legends-2013-08-06-05-46-26-76Sono sicuramente il genere del momento, i cui massimi esponenti nel circuito competitivo sono certamente il trittico League of Legends, Dota 2 e Smite. Se il primo è il videogioco che può contare sulla base di giocatori più ampia in assoluto (oltre 32 milioni di giocatori attivi), il gioco di Valve ha certamente scavalcato la concorrenza per quanto riguarda le possibilità competitive e professionali, senza scordare l’ultimo arrivato, Smite, sul quale gli sviluppatori stanno investendo moltissimo per farlo emergere nella scena degli eSport. Va anche sottolineato che a breve si affaccerà sulla scena un nuovo titolo, Heroes of the Storm, al quale già si stanno interessando le principali compagnie di multigaming.

RTS

starcraft-2-carrierGli RTS (Real Time Strategy) sono un genere che ha visto l’apice della sua fortuna nei primi anni del ventunesimo secolo, la cui popolarità è oggi tenuta alta quasi esclusivamente da Starcraft 2, il gioco che, oltre a Dota 2, conta il maggior numero di giocatori professionisti, anche se quasi esclusivamente in Asia (dove si può considerare un vero e proprio fenomeno sociale).  E’ un gioco dalle immense possibilità competitive, che richiede riflessi e organizzazione tattica estremamente sviluppati. Ad evidenziare quanto siano elevati i requisiti per competere ad alti livelli su questo gioco c’è uno studio della Simon Fraser University, che, per dimostrare che oltre la soglia dei 24 anni il cervello umano denota una diminuzione nei riflessi (si tratta di millesimi di secondo), ha studiato proprio i giocatori di Starcraft, e come le loro carriere inizino a declinare proprio con il sopraggiungere di quell’età.

FPS

maxresdefaultI First Person Shooter sono stati i primi giochi a delineare la figura del pro-player, un videogiocatore professionista che può contare su ingenti introiti grazie alla sua attività. Dai primi FPS Arena, come Quake 3 o Unreal Tournament sono moltissimi i titoli che hanno proposto tornei di portata anche internazionale. Oggi i maggiori esponente sono la serie Call of Duty e Counter Strike: Global Offensive; mentre il primo può contare su una vastissima base di giocatori, il secondo, grazie ad ad un gameplay e ad un bilanciamento estremamente sviluppato, garantisce un elevatissimo livello di competitività.

 

MMO

maxresdefaulte2L’unico vero MMO che abbia mai avuto vere aspirazioni competitive è World of Warcraft. Tra il 2000 e il 2010 la quantità di giocatori era talmente vasta da suscitare inevitabilmente l’interesse di molti sponsor, che stipularono importanti contratti con le migliori gilde del momento. Nonostante la situazione si sia relativamente raffreddata negli ultimi anni, è ancora possibile vedere gilde di tutto il mondo che si sfidano per segnare la “first kill” pochi minuti prima degli avversari. Senza dimenticare un comparto PvP ancora tra i migliori in circolazione.

 

Picchiaduro

maxresdefault2eGenere divenuto celebre grazie ai coin-up degli anni ’80, rimane un settore un po’ di nicchia ma molto attivo nel circuito competitivo, nonostante le cifre in ballo non siano particolarmente rilevanti. I maggiori tornei al mondo si svolgono in Asia, dove il genere è più seguito, ma anche molte multigaming europee ospitano una sezione dedicata ai picchiaduro, specialmente Tekken e Street Fighter.

 

Giochi Sportivi

feefeLe serie di Fifa, PES e vari giochi di corse possono contare su numerosi campionati, tornei live e online, ma non sono mai riuscite a conquistare il grande pubblico a livello di competizione organizzata. La scena americana è quella che garantisce maggiori montepremi, relativamente ai giochi di corse, mentre l’Europa impuga lo scettro per quanto riguarda i simulatori calcistici, che registrano l’interesse anche di molte squadre del continente asiatico.

 

Le realtà internazionali nel mondo dell’Esport

Se fino a qualche anno fa il pro-player era perlopiù una figura “solitaria”, che stipulava contratti indipendenti con i vari sponsor (che con i loro loghi arrivano a coprire ogni singolo centimetro delle sue magliette), con l’espandersi degli interessi in ballo, e per la necessità di coordinare sempre più giocatori, hanno cominciato a nascere le cosiddette multigaming, delle sorta di “scuderie” che organizzano e promuovono l’attività di giocatori provenienti da diverse realtà videoludiche. Andiamo a scoprire insieme quali sono le più affermate a livello mondiale.

SK Gaming

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La multigaming tedesca è certamente una delle più “antiche”, nata nel 1997 è una delle più affermate nel campo degli FPS, potendo contare su un vastissimo palmares in questo genere di giochi, come Quake 3, Unreal Tournament e Counter-Strike.
Anche per quanto riguarda l’universo Blizzard il medagliere si fa trovare ben fornito, dal momento che gli SK hanno dominato la scena mondiale dal 2001 al 2006  nei tornei di Warcraft 3. Possono annoverare ben 3 first kill mondiali in WoW ed un 4° posto al Blizzcon 2009 sul versante il PvP.
Nel 2010 viene aperta la sezione League of Legends, che dovrà aspettare fino al 2013 prima di registrare il primo successo, con la vittoria del Dramhack 2013. Da allora le sue quotazioni sono in netta ascesa, e si collocano all’ottavo posto della classifica mondiale.
Sul versante Dota, SK Gaming si è inizialmente affidata a team europei già esistenti, acquisendo prima un team svedese che registra buoni risultati, tra cui la vittoria, nel 2008, dell’ ESWC. Con Dota 2 vengono integrati nella scuderia tedesca i Monekeybusiness, team danese, tra i più quotati in Europa, che riporterà la vittoria al Dreamhack del 2011.
Attivi anche su Hearthstone ,possono annoverare tra le loro fila anche Kaor, ex Powned Team, entrato a far parte della squadra di Hearthstone dopo il suo successo al Blizzcon 2014.

Fnatic

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I Fnatic sono una multigaming londinese che vede la luce nel 2004, e divenuta celebre per i suoi successi ottenuti su League of Legends. A cavallo del 2011-2012 infatti il suo team dominava letteralmente a scena, vincendo il Dream Hack di Stoccolma e, soprattuto, viene investito campione del mondo al primo World Championship. Negli anni seguenti i successi dei Fnatic su LoL sono andati pian piano scemando, culminando con l’annuncio di xPeke di volersi allontanare dal progetto, che aveva contribuito a creare e rendere celebre, per fondare la propria multigaming. Attualmente il team è stabilmente collocato in 7° posizione mondiale e 3° europea.
E’ su CS:GO però che i Fnatic possono contare su uno dei team più quotati al mondo, che ha garantito risultati davvero impressionanti e con grande continuità. Dal 2012 ad oggi sono innumerevoli le competizioni a cui ha partecipato, riportando numerosi primi posti anche in tornei prestigiosi, portandosi stabilmente al 2° posto mondiale, alle spalle del team francese LDLC.
Sul fronte Starcraft le fortune del team sono state altalenanti, dal momento che, inizialmente, i Fnatic hanno deciso di puntare esclusivamente sulla piazza Asiatica. Dopo risultati non eccezionali, a fronte di un investimento di 250.000 Dollari, la divisione viene chiusa, e viene aperta la sezione europea.
Recentemente i Fnatic si sono attivati anche su Hearthstone, con l’acquisizione delle prestazioni del team svedese di Frezzar, composto da 3 elementi.

Cloud 9

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I nordamericani Cloud9 sono attivi su moltissimi fronti, dal momento che, oltre ai giochi più blasonati, investono, con intraprendenza e coraggio, anche in realtà più di nicchia e su videogame promettenti ma non ancora affermati. Per rendere l’idea citiamo 3 dei giochi su cui sono attivi: Super Smash Bros, Smite e Heroes of The Storm.
Dal 2013 combattono per la prima posizione NA per quanto riguarda League of Legends, prima posizione che non riescono ad agguantare neanche in Europa su Dota 2, ma conseguendo comunque risultati davvero eccezionali. Rilsultati che ci si aspettano anche dalla sua nuova divisione Hearthstone, che può contare su un team di prima categoria, annoverando tra le sue fila personaggi del calibro di Gnimsh, Ek0p, Strifecro, TidesofTime e, su tutti, Kolento.
Sul fronte CS:GO registriamo un’ulteriore seconda posizione con il suo team in Nord America, gruppo di assoluto livello che si trova stabilmente nella top 10 mondiale fin dal suo esordio, ad inizio 2014.

Dignitas

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Team Inglese che nasce dalla fusione di due importanti clan di Battlefield 1942 nel 2003, e viene registrato come compagnia di gaming professionistica l’anno successivo.
Il suo team di League of Legends, sin dal 2011, combatte per i vertici della classifica americana ma fatica ad affermarsi sulla scena mondiale, registrando solo un 47° posto. Nell’ultimo campionato IEM di Colonia riportano però un inatteso terzo posto, che potrebbe segnare un’ inversione di tendenza.
Attivi anche su Smite e Heroes of The Storm (decretando un acceso interesse sull’evoluzione del panorama competitivo), non hanno mai avuto risultati positivi nella sezione Dota 2, che è stata definitivamente abbandonata.
Sul fronte Starcraft il team Dignitas è molto attivo sulla scena mondiale, con una particolare attenzione nel coltivare e promuovere i talenti del regno Unito.

Virtus Pro

virtusproI russi Virtus Pro contano un rooster di 50 individui e su numeri davvero impressionanti per quanto riguarda i risultati: in poco più di 10 anni di attività possono vantare ben 100 ori, 170 argenti e 220 bronzi, suddivisi in 10 discipline di sport elettronici, ottenuti soprattutto sulla scena internazionale. Attivi su Starcraft 2, League of Legends e Dota 2, hanno registrato i maggiori successi con il loro team di CS:GO.

 

Team Liquid

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Il Team Liquid nasce nel lontano 2000, ma nei suoi primi anni di vita si focalizza esclusivamente su Starcraft. Con l’uscita dei Starcraft 2 iniziano a sponsorizzare giocatori professionisti, e nel 2012, diviene una multigaming, con l’acquisizione di un importante team di Dota 2. Nel 2015 si fonde con la celebre Curse Gaming, aprendo anche le sezioni di League of Legends e Street Fighter. Il team Liquid punta molto sul nuovo team di LoL, visto che la nuova fusione con Curse potrebbe proprio interrompere la maledizione che ha visto storicamente l’efficacia delle sue squadre sgretolarsi sotto la pressione degli appuntamenti più prestigiosi.
Classificati 3° in NA per quanto riguarda CS:GO, faticano invece sul panorama internazionale.
Molto attivi su Hearthstone, dopo l’uscita dalla squadra di Amaz che ha fondato il suo team indipendente (Archon Team), rimane con soli due membri, ma di altissimo livello, ovvero Neirea e Savjz.
Ma è su Starcraft 2 che il team Liquid è più affermato, potendo contare importantissimi pro player in Asia ed Europa, e garantendo un importante servizio per la community con content, news e piattaforme (come Liquipedia).

EG

team-evilgeniusesGli Evil Geniuses, una multigaming americana nata nel lontano 1999, annovera moltissime squadre, che competono su un ampia gamma di giochi. Nel 2013 si affacciano anche sulla scena di League of  Legends, incorporando il team Counter Logic Gaming EU (la controparte europea dei CLG presenti in NA, tra cui troviamo giocatori del calibro di Froggen, Wickd e Snoopeh), ma è su Dota 2 che sono una vera e propria realtà con cui fare i conti, essendo i detentori del 2° posto mondiale e del primo nelle Americhe, oltre ad aver vinto il DAC 2015 (un importante torneo asiatico di Dota2).
Anche su Starcraft 2 i risultati sono eccezionali, con numerosi podi e prime posizioni dal 2009 ad oggi. Attivi su World of Warcraft dal 2007 al 2013, hanno recentemente una squadra di Heroes of The Storm.

 

I grandi tornei internazionali

I destini delle principali multigaming del mondo si trovano spesso e volentieri ad intrecciarsi in scontri al vertice nei più prestigiosi tornei mondiali dedicati al gaming. Andiamo a scoprire quali sono gli eventi più seguiti dagli appassionati e che dispongono dei montepremi più sostanziosi.

The International

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L’ International è il più prestigioso torneo a premi dedicato a Dota 2, in cui, su invito, i migliori 16 team al mondo competono per il titolo di campione. Organizzato dalla Valve stessa, è tutt’ora il detentore del record per quanto riguarda il montepremi più alto, con ben 10 milioni messi in palio nell’edizione 2014. Il meccanismo che permette lo stanziamento questa ingente somma è alquanto inusuale ed innovativo per questo tipo di tornei, dal momento che sono gli stessi biglietti virtuali acquistati dal pubblico a costituire la cifra in palio, non gli sponsor.
Per chi desiderasse approfondire non solo l’universo di Dota, ma anche la realtà del pro gaming e di ciò che vi gravita attorno, è consigliata la visione del documentario Free to Play, distribuito gratuitamente da Valve.

League of Legends Championship

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Il World Championship di League of Legends, è il più importante torneo di questo MOBA, organizzato dalla RIOT (casa produttrice del gioco). Vi partecipano i migliori 16 team del mondo, provenienti da tutte le regioni, precisamente 3 team per NA, EU, Korea e Cina, 2 team da Taiwan e SEA (Sud East Asian) e 2 team con le Global Wild Cards (1 team dalle regioni Turchia, Oceania e CIS, ed 1 da Sud America e Brasile).
Successivamente questi team vengono suddivisi in 4 gironi da 4, i migliori 2 di ogni girone entrano nel Bracket Stage, ossia il torneo finale dove il vincitore sarà incoronato campione del mondo.
Con un montepremi totale di 2,130,000 Dollari (nell’edizione 2014) è uno dei più grandi tornei di eSports (secondo solo all’International di Dota2). L’attenzione per questo torneo è davvero altissima in tutto il mondo, con 40.000 biglietti per assistere live all’ultima edizione che sono letteralmente andati a ruba (anche perché ad aprire il torneo c’era il concerto degli Imagine Dragons, famoso gruppo musicale), e quasi 10 milioni di persone hanno assistito in diretta alle finali del torneo.

Dreamhack

Senza nome

Il DreamHack è il più grande festival dedicato al computer del mondo, un evento con concerti live, concorsi di arte digitale, dimostrazioni e competizioni di videogiochi. L’evento, organizzato due volte all’anno presso il centro fieristico Elmia a Jönköping, Svezia, conta su affluenze davvero spaventose (1.6 milioni all’ultima edizione) e su montepremi molto importanti per i giocatori. Ospita, ogni anno, tornei di primissimo livello per decine e decine di videogiochi, tra i più quotati e competitivi del momento.

 

Blizzcon

BlizzCon

Il BlizzCon è una fiera annuale organizzata dalla Blizzard, che, oltre a anteprime, approfondimenti, dietro le quinte, demoscene e concerti, ospita le fasi finali dei tornei di tutti i giochi dell’universo Blizzard, come Hearthstone, World of Warcraf, Diablo e Starcraft. Oltre ad essere un evento molto seguito ed amato da tutti gli appassionati, rappresenta un punto di arrivo estremamente prestigioso per i videogiocatori professionisti, visto anche il montepremi di primo livello che ogni anno viene messo in palio.

 

World Cyber Games

WCGLogo

Il World Cyber Games è un evento internazionale che coinvolge i migliori videogiocatori di tutto il mondo. La prima edizione si è tenuta nel 2000 a Seul con il nome di WCG Challenge. Con il passare degli anni, la manifestazione (definita da alcuni giornali come le “Olimpiadi dei videogiochi”) è rapidamente cresciuta in importanza e prestigio. Dal 2001, essa ha assunto il nome di World Cyber Games Grand Final e si svolge con cadenza annuale.
Fino al 2003, le finali si sono tenute tutte in Corea del Sud. Nel 2004 si è deciso di renderla itinerante. Inoltre Samsung, sponsor principale dell’evento, seleziona da allora varie società all’interno delle diverse nazioni per incaricarle della selezione dei cyber-atleti che dovranno partecipare alla Grand Final. Per l’Italia l’incarico è passato a Progaming Italia, a partire dalle qualificazioni del 2007. Le “discipline” dei WCG coprono un ampissimo spettro dell’offerta videoludica e prevedono sia sessioni individuali, che sessioni in squadra. I giochi vengono scelti di anno in anno dal comitato organizzatore dell’evento. Nel 2014 questa competizione ha subito però una battuta d’arresto, con l’annuncio della chiusura da parte degli organizzatori.

Major League Gaming 

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La MLG è la lega americana del videogame competitivo. Si occupa di ospitare e promuovere eventi relativi al mondo del progaming, organizzando ogni anno molteplici tornei tra Stati Uniti e Canada, e coinvolgendo molteplici realtà nel mondo degli videogame. I suoi eventi sono seguiti dalla rete telivisiva ESPN e rilanciati da molti siti di streaming. Spinta dalla continua ascesa della popolarità degli eSports, ha aperto un’arena destinata a ospitare eventi di gaming competitivo, che si configura come il primo “stadio dell’eSport”: la struttura, di oltre 4.000 metri quadri, comprende uno spazio interno che può ospitare centinaia di spettatori, mentre i partecipanti gareggiano in cabine insonorizzate, con megaschermi che permettono di seguire le partite, le fasi di riscaldamento e le interviste.

Electronic Sports World Cup

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L’Electronic Sports World Cup (abbreviato in ESWC) è un campionato professionistico internazionale di videogiochi. Ogni anno i vincitori delle selezioni nazionali, organizzate in tutto il mondo, si guadagnano il diritto di rappresentare la propria nazione alle finali dell’ ESWC.
L’ESWC era in precedenza organizzato da una azienda francese chiamata Ligarena, che ospitava piccoli eventi LAN in Francia con il nome di LAN Arena. Nel 2003 Ligarena ha finalmente deciso di espandersi su larga scala, facendo nascere l’ESWC. Nel 2009, l’ESWC è stato rilevato da un’altra azienda francese, la Games-Solution.
Sin dalle sue prime edizioni questo evento ha sempre dato spazio, con almeno un esponente per tipologia, a tutti i generi di videogiochi.

Realtà italiane e risultati

La scena italiana, dal punto di vista dell’eSport, è fatalmente indietro rispetto agli altri paesi europei, a causa, principalmente, del fenomeno del “digital divide” che affligge la velocità delle connessioni ad internet nel nostro paese. E’ estremamente importante, per chi vuole competere ad alti livello, avere a disposizione di una connessione a banda larga affidabile, con ping (tempo tra l’immissione di un segnale in rete ed il suo ritorno alla sorgente) molto bassi, dal momento che il margine di errore è estremamente piccolo, e ritardi di pochi decimi di secondo influiscono significativamente sulla possibilità di ottenere risultati. Il ping medio delle connessioni italiane si aggira infatti tra i 60 e i 100 ms, mentre la media europea (Germania, Olanda, Regno Unito e paesi scandinavi) si attesta sotto i 40. Un divario davvero significativo.
Nonostante questo importante ostacolo però, negli ultimi anni, il fenomeno degli sport competitivi sembra iniziare a prendere piede anche nel nostro paese, grazie a realtà come Nextgaming, una multigaming nostrana impegnata su molti fronti, che prova a ricalcare la struttura delle compagine internazionali più affermate, e, soprattutto, al GEC, organizzazione legata al CONI, che si occupa di promuovere e legittimare gli sport elettronici sul territorio nazionale.
Sebbene la community italiana sia molto attiva sotto il profilo torneistico, con eventi live ed online anche molto partecipati (con numeri a volte anche superiori alla media europea, come il Powned Tournament, che ha anche garantito degli slot per i campionati europei), si tratta di eventi di massa, principalmente a scopo di intrattenimento. Tra i pochi tornei che coinvolgono giocatori di alto profilo, con montepremi consistenti e che quindi hanno ambizioni professionistiche, citiamo il Powned Italian Cup, dedicato ad Hearthstone, ed il Personal Gamer, manifestazione all’avanguardia ben organizzata e strutturata, che vede alcuni dei migliori giocatori italiani competere non solo per la gloria, ma anche per cifre piuttosto importanti.
Forse i tempi per vedere squadre italiane competere ai massimi livelli non sono ancora del tutto maturi, ma sono molte le personalità che, in solitaria, si sono fatte strada sulla scena internazionale, conseguendo risultati anche molto importanti.

Stermy

stermy

Alessandro “Stermy” Avallone rappresenta il primo vero proplayer italiano e la punta di diamante del tricolore nel circuito degli eSport. Atleta molto dotato, stava per intraprendere la carriera di calciatore professionista, ma decide di differenziarsi dalla massa per dedicarsi a qualcosa di totalmente diverso. Inizia la sua carriera di videogiocatore nel 2001 per la qualificazione ai World Cyber Games Italian Qualifier di Quake III, che vincerà nell’anno successivo, strappando un biglietto per le finali in Korea. Già all’età di 15 anni viene considerato uno dei migliori e più promettenti videogiocatori del mondo.
Fino al 2004 continua a battere la scena di Quake 3, confermandosi uno dei migliori, per poi ottenere gli stessi strepitosi risultati dopo essere passato a Painkiller. Nel 2005 partecipa al CPL World Tour, ottenendo un terzo posto che gli vale un premio di 70.000 Dollari ed la consacrazione definitiva sulla scena mondiale. Oltre ai grandi successi ottenuti in Unreal Tournament, Shootmania, Doom 3 e Quake 4, Alessandro dimostra una spiccata versatilità, partecipando con successo a vari tornei del gioco di calcio FIFA.

Kaor

Kaor

Al Secolo Riccardo Giammarco, Kaor rappresenta, insieme ai compagni di squadra Biscaf e Claudascris (che con lui hanno partecipato, sotto l’insegna del Powned Team, alle qualificazioni continentali europee di Hearthstone), il più grande successo per un team italiano nel campo degli sport elettronici. Dopo un esaltante fase di qualificazione, Kaor, riesce a strappare un biglietto per Anaheim, dove si è battuto contro i migliori giocatori al mondo, raggiungendo la top 8 del rating mondiale e portando a casa ben 7.500 Dollari.
Adesso Kaor milita nella multigaming SK Gaming, competendo nei più prestigiosi tornei internazionali dedicati ad Hearthstone.

 

 

Reynor

riccardo romiti reynor

Riccardo Romiti, 12 anni, membro del team mYinsanity, è ufficialmente il giocatore più giovane al mondo a raggiungere la Lega Grandmaster di Starcraft 2.
Nonostante la sua età, tanti sono gli eventi importanti ai quali ha partecipato, tra cui si annoverano il DreamHack Open Bucharest 2013 e 2014, DreamHack Valencia 2014 e Vasacast Invitational 2014. Inoltre è stato scelto dalla comunità per rappresentare l’Italia al NationWars II del 2014. Ha partecipato, al pari di Kaor, alle fasi finali del Blizzcon 2014. Milita attualmente nella top 12 europea di Starcraft 2.
Supportato dalla famiglia, dai suoi amici e dalla comunità italiana, questo piccolo grande giocatore si è rivelato un astro nascente, capace di portare orgoglio alla nostra penisola e di dimostrare che il talento non ha età.

 

Team inFerno

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Gli inFerno, nati nel 2012, sono stati un team di League of Legends. Hanno calcato la scena italiana per due anni, annientando qualsiasi rivale, vincendo ogni competizione nazionale e riuscendo a sfiorare il grande traguardo dell’LCS.
Nel 2014 viene però rilasciato l’annuncio che il team avrebbe avuto una nuova line-up, con la sostituzione di ben 3 membri, in favore di nuovi giocatori provenienti da altre nazioni. Purtroppo la scelta non si è rivelata vincente, facendo perdere al team gran parte del supporto della community italiana, senza riportare nessun risultato degno di nota, fino, sostanzialmente, a sparire dalla scena, benchè alcuni dei membri originali siano ancora al vertice del panorama italiano.


 

Zeb89

zeb89Nel 2008 Enrico Caselli (questo il suo vero nome) viene investito del titolo di campione del mondo di Serious Sam. Qui, dove inizia e finisce la sua carriera di proplayer, si assiste alla nascita del personaggio; nonostante la sua figura sembra essere ormai diventata una calamita per i peggiori flame di una buona parte della community italiana, bisogna anche evidenziare come il suo nome ed il suo canale Youtube”AceGamer“, sono conosciutissimi (nel bene o nel male) da chiunque si interessi del settore. A confermare quanto Zeb89 sia stato capace di traslare la notorietà dovuta alle scena videoludica verso qualcosa di completamente diverso, oggi lo possiamo sentir affrontare gli argomenti più disparati nei suoi video, o trovare come ospite di talk-show. La parabola di Zeb89 può ricordare, in piccolo, quello che succede a moltissimi volti dello spettacolo o dello sport, che reinventano la propria immagine alla ricerca di una strada alternativa per rimanere al centro del palcoscenico.

 

Prospettive

Gli eSport hanno avuto una crescita esplosiva durante gli ultimi anni, e i suoi numeri sono destinati a crescere esponenzialmente nel breve periodo, con prospettive difficilmente pronosticabili. Con una base di pubblico in continua espansione (per le nuove generazioni “videogiocare” è ormai uno degli svaghi più comuni, più della pratica di uno sport), ci sarà sempre maggiore interesse da parte di sponsor ed investitori, con un conseguente innalzamento del livello di professionismo nell’ambito degli sport elettronici. Che vengano o meno riconosciuti come disciplina olimpica, è assai probabile che ben presto tutte le nazioni inizino a dotarsi di organi ufficiali per organizzare e gestire l’attività videoludica. E’ inevitabile quindi che gli sport elettronici, nella forma ed organizzazione, andranno sempre più ricalcare il modello degli sport tradizionali, anche se è davvero difficile immaginare con quali tempi e modalità: sotto i nostri occhi sta rapidamente plasmando una delle forme più importanti dell’ intrattenimenti del futuro, e, sebbene sia prematuro azzardare ipotesi, siamo certi che gli eSport avranno presto un fortissimo impatto sulla società.

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Counter Strike: Global Offensive 2, un leak svela la data del rilascio ufficiale!

Counter Strike: Global Offensive 2, un leak svela la data del rilascio ufficiale!

Profilo di Stak
29/08/2023 18:54 di Marco "Stak" Cresta
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Counter Strike 2 & rilascio – Pare sia trapelata la data relativa all’ormai attesissimo rilascio di CS:GO 2, nuovissimo secondo capitolo di uno degli FPS più amati e giocati della storia dei videogiochi.

Il nuovo super titolo di Valve dovrebbe infatti essere ormai prossimo all’uscita, con i leaker che hanno finanche scovato una prima “data papabile”.

In particolare, sembra che il giorno scelto da Valve per il rilascio ufficiale del nuovo CS:GO 2 sarà quello di Sabato 23 Settembre.

Ricordiamo che Valve ha specificato che il gioco sarebbe uscito “entro l’estate 2023“… Effettivamente, l’estate dura proprio fino al 23 di Settembre, ultimo giorno utile per lanciare CS:GO 2 “durante la stagione estiva“.

Counter Strike 2 rilascio previsto per il 23 Settembre

Questo cosa vuol dire? Trattandosi di un leak, non ci sono ancora certezze riguardo al fatto che il gioco uscirà effettivamente il 23 Settembre.

Non sono quindi esclusi eventuali slittamenti in avanti dell’uscita, o ulteriori novità che al momento non conosciamo. Se tutto dovesse venire confermato però, avremmo quindi la certezza che fra meno di un mese potremo provare, finalmente, il secondo attesissimo capitolo della serie Counter Strike.

Voi cosa ne pensate community? La discussione, come sempre, è assolutamente aperta!

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La BETA di Counter Strike: Global Offensive 2 (CS:GO) entusiasma i giocatori: leak conferma le Stagioni e le Classifiche

La BETA di Counter Strike: Global Offensive 2 (CS:GO) entusiasma i giocatori: leak conferma le Stagioni e le Classifiche

Profilo di Stak
03/08/2023 17:39 di Marco "Stak" Cresta
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Diversi giocatori in tutto il mondo stanno provando in anteprima assoluta la BETA di Counter Strike: Global Offensive 2, secondo capitolo del celebre sparatutto ultracompetitivo CS:GO di Valve che utilizzerà il nuovo motore grafico Source 2.

Il nuovo gioco dovrebbe uscire proprio nel corso dell’estate 2023, completo della maggior parte dei contenuti presenti nel primo titolo… E’ stato ad esempio confermato che l’intero pacchetto delle mappe di CS:GO saranno disponibili anche nel nuovo fps, tutte pesantemente “aggiornate” a livello di luci, colori e luminosità.

Per quanto riguarda la data vera e propria, secondo numerosi esperti questa potrebbe essere scelta come un vero e proprio easter eggs… Visto che Valve ha già affermato che il rilascio avverrà nell’estate del 2023, i devs potrebbero essere stato stuzzicati dal fatto che anche CS:GO venne lanciato nel corso del mese di Agosto.

Il primo titolo sbarcò ufficialmente il 21 Agosto del 2012… Che sia proprio questa la data scelta dai devs per lanciare, a distanza di più di 10 anni, l’atteso sequel di CS:GO?

Anteprima DUST su Counter Strike 2

Fonte: link

I primi leak rivelano: “in arrivo le Season e le classifiche per le ranked”

Per quanto riguarda le “novità”, in questi giorni i leaker hanno scovato diverse interessantissime informazioni… Prima di tutto il fatto che su CS:GO 2 ci sarà un sistema a stagioni come sulla maggior parte degli altri titoli AAA. Non solo questo, dato che con le Stagioni è anche in arrivo un vero e proprio sistema di classifiche e ranking…

Queste novità sono state scoperte dal noto leaker Aquarius, che su Twitter ha annunciato: “L’ultimo importante aggiornamento di @CounterStrike 2 indica che la modalità Premier Competitive riceverà una revisione con le ‘stagioni’; inoltre, abbiamo scoperto che la prima di queste si chiamerà “Beta Season“.

Questa modalità Premier Competitive avrà stagioni che azzereranno le classifiche ogni tot mesi, e sarà presente anche una classifica globale (presumibilmente visualizzabile anche solo per “regione”). Sempre secondo quanto riferito da Aquarius, ogni player di CS:GO potrà vedere il nome di un giocatore, il suo grado, le vittorie, il tasso di vincita e la “valutazione CS“.

Questa, dovrebbe combinare varie statistiche del giocatore come kill, numero di morti, assist e altro per fornire un’unica valutazione generale delle sue prestazioni.

Per quanto riguarda le stagioni, secondo Aquarius queste dovrebbero essere inizialmente due (primavera ed autunno)… In questo modo, le Season sarebbero allineate ai due Major di CS:Go che si tengono, per l’appunto, in primavera ed autunno.

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Perché VALORANT non dovrebbe avere paura di COUNTER-STRIKE 2?

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Profilo di Gosoap
28/03/2023 12:19 di Amin "Gosoap" Bey El Hadj
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A seguito dell’annuncio e dell’apertura della BETA chiusa di Counter-Strike 2, in community sono partiti una serie di dibattiti riguardo il futuro di Valorant.

Dibattiti alle volte sfociati in veri e propri litigi tra i giocatori, che si sono scatenati ognuno a sostegno del proprio titolo preferito.

La visione degli esperti è tuttavia ben diversa ed in questa occasione prenderemo ad esempio quanto spiegato dal noto streamer ed esperto di FPS Dr Disrespect.

Counter Strike 2 vs Valorant, il dibattito non dovrebbe nemmeno esistere?

“Se fossi in Riot non mi preoccuperei particolarmente, anzi mi starebbe bene. CS:GO poteva partire letteralmente in quarta e provare qualcosa di totalmente innovativo con le smoke, eppure non vogliono rivoluzionare totalmente (e quindi fare da concorrenti a Valorant.”

“Se fossi Valorant direi ok, figo, concentriamoci solo su quello che sappiamo fare meglio e che finora ha funzionato”

Una dichiarazione che spiega perfettamente il concetto della coesistenza di titoli simili, come già accaduto per videogiochi di fama mondiale come Dota e League of Legends o come accade tuttora per Fortnite, Warzone ed Apex.

Giochi simili per concetto, ma diversi: due treni che viaggiano su binari paralleli, ma che sanno bene di non dover interferire nella corsa dell’altro – pena uno scontro di interessi – ognuno con i suoi punti di forza e le sue debolezze; ognuno con il suo affezionato pubblico che continuerà a supportare ciò che ama.

In conclusione Valorant nei suoi punti di forza è davvero insuperabile, come lo è Counter Strike per i propri. L’unico dettaglio che resta da vedere è chi la spunterà a livello esportivo, dello spettacolo a livello nazionale ed internazionale e dell’interesse da parte dei giocatori.

Voi cosa ne pensate community? Come al solito non mancate di farci sapere la vostra con un commento sui nostri canali!