/dev: I nuovi campioni del 2016

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Nell’ultimo /dev uscito ieri, il post ufficiale a cadenza settimanale dove si parla di tutte le scelte tecniche dietro League of Legends, Riot Scruffy ha voluto guardare nel dettaglio tutti i campioni usciti nel 2016. Con alcuni la sezione “cosa avremmo potuto fare meglio” risulta certamente più lunga ed articolata. Ma la cosa principale è che comunque tutti in casa Riot siano contenti delle nuove aggiunte dell’anno passato. Di seguito potete leggere il post per intero.


Jhin, il virtuoso

È incredibile che sia già passato un anno dall’arrivo di Jhin. È così, ed è stato bello contare in continuazione fino a quattro.

Cos’è andato bene

Seriamente, siamo molto contenti di Jhin. Il suo esclusivo pattern di attacco automatico aggiunge un nuovo modo di giocare gli ADC che diverte ancora dopo centinaia di partite. È arrivato insieme all’aggiornamento dei tiratori e ha alzato l’asticella del nostro obiettivo di “rendere unico ogni attacco automatico dei tiratori”.

 
La sua personalità (e voce) demoniaca crea una sorta di divertimento malato trasformando la Landa in una splendida “opera d’arte” a ogni partita. I collegamenti della sua storia a Shen e Zed sono stati accolti bene dalla community, e pensiamo che quando un nuovo campione si collega ad altri e aiuta ad espandere le loro storie, i giocatori non vedono l’ora di scoprire di più.

Cos’avremmo potuto fare meglio

Jhin porta degli elementi di forza piuttosto unici alla sua squadra (incantesimi dalla gittata enorme, immobilizzazioni da lontano) e li abbiamo creati pensando che il suo punto debole sarebbe stato nei danni sostenuti inferiori a quelli di altri tiratori, vista la sua ridotta velocità d’attacco. Il problema è che ha certo meno danni al secondo in uno scenario da allenamento, ma in una partita vera i danni sono simili a quelli di altri ADC. I tiratori devono impiegare del tempo per riposizionarsi tra gli attacchi automatici, e questo riduce parte della perdita di danni al secondo che pensavamo avrebbe avuto.

Cos’abbiamo imparato

Qualche riflessione aggiuntiva: nel corso dello sviluppo siamo riusciti a trovare presto un pattern di gioco davvero soddisfacente per Jhin, ma abbiamo avuto problemi a “farcelo arrivare”. Ci siamo concentrati sul valore unico che Jhin può portare alla sua squadra, e questo ci ha portato a elementi come immobilizzazioni dalla distanza con W o l’output di danni dell’incredibile gittata della sua suprema. In generale, pensiamo che Jhin sia una buona dimostrazione del fatto che vogliamo che ogni nuovo campione sia soddisfacente e aggiunga nuove strategie.

 

Aurelion Sol

La seconda uscita dell’anno è stata il nostro drago spaziale gigante e non troppo amichevole. Dire che è stato un parto travagliato sarebbe un eufemismo. Dopo alcuni reboot (sia tematici che di gioco), è arrivato in un’atmosfera di grandissime aspettative (inserire una battuta divertente di AoShin).

Cos’è andato bene

Siamo davvero fieri del nostro lavoro sulla grafica di Aurelion Sol. Una combinazione di creazioni artistiche favolose e grande lavoro tecnico dietro le quinte ha contribuito alla realizzazione di quello che credo sia uno dei campioni visivamente più belli di sempre. Come contorno, la sua personalità altezzosa ben si adatta al personaggio di un drago spaziale dagli attributi divini.

 

Anche il kit di gioco di Aurelion Sol è stato unico. È spettacolare vederlo attraversare in volo la mappa con una supernova gigante che stordisce un’intera squadra, e certamente si comporta in modo diverso rispetto ad altri campioni con un ruolo simile.

Cos’avremmo potuto fare meglio

Sebbene il gameplay di Aurelion Sol sia unico da molti punti di vista, con questo campione abbiamo mancato alcuni dei nostri obiettivi. Il suo kit incentrato intorno alle “stelle della passiva” non crea problemi (dal punto di vista della frustrazione o del bilanciamento), ma è così fuori dal normale che piace davvero soltanto a un piccolo gruppo di giocatori. La combinazione di input difficili e ricompense lente non è immediatamente accattivante come altri tipi di kit.

Cos’abbiamo imparato

Col senno di poi, probabilmente è meglio abbinare temi accattivanti con un gameplay più accessibile. Probabilmente molti giocatori vogliono usare un drago distruttore celestiale, ma lo stile di Aurelion Sol potrebbe rappresentare un ostacolo.

Taliyah

Poi è arrivata Taliyah, che in generale ci ha dato soddisfazione anche se avremmo potuto fare meglio diverse cose.

Cos’è andato bene

Con la sua combo di muro gigante e lancio crea alcuni momenti davvero unici ed emozionanti in LoL, come nessun campione sa fare. Piazzare un incantesimo perfetto con Taliyah ripaga in modo enorme e soddisfacente, ed è divertente anche assistervi come spettatore.

Cos’avremmo potuto fare meglio

Anche se le ricompense sono ottime, forse non ci siamo resi conto di quanto sia difficile essere davvero efficaci con Taliyah. La complessità degli input insieme alla quantità di considerazioni strategiche necessarie rende estremamente complesso quello che appare come un kit semplice. Le sue giocate mobili e di interruzione sono molto più potenti nel gioco coordinato, quindi è un problema se diventa una scelta predominante da parte dei professionisti (Azir e Kalista sono simili in questo).

 
La sua difficoltà e la “questione pro” ha portato con la sua uscita a quello che di sicuro alcuni di voi hanno percepito come uno sconvolgimento nel bilanciamento. Dopo alcune modifiche ora si trova in una posizione più ragionevole, in cui un giocatore esperto può aspettarsi di vincere ma non necessariamente di dominare la mappa.

Cos’abbiamo imparato

Dopo Taliyah abbiamo iniziato a considerare più attentamente se un kit è troppo potente nel gioco professionistico a scapito del divertimento del giocatore medio. Sul lungo termine vogliamo continuare a cercare opportunità per migliorare la sua fruibilità quando possibile.

Kled

“Diamine, dove siamo finiti?” Ogni partita è un’ultima resistenza quando siete un folle yordle come Kled.

Cos’è andato bene

Che vi piaccia o no, Kled ha alcune delle battute più folli che abbiamo mai realizzato e vedo ancora saltar fuori le sue citazioni nelle discussioni quando meno me lo aspetto. Skaarl è talmente carina che non si può fare a meno di perdonarla ogni volta che se la squaglia.

 
Il suo gameplay si abbina alla grande all’esperienza emotiva e la migliora: darci dentro è l’unico modo per farcela. Siamo anche soddisfatti dal fatto che Kled sia un campione adatto al giocatore medio di LoL, divertente a tutti i livelli di abilità.

Cos’avremmo potuto fare meglio

Alcuni miei desideri relativi al gameplay di Kled gli danno maggiore controllo quando è appiedato e rendono le sue giocate di abilità più evidenti. Non credo che i giocatori stiano sfruttando appieno le possibilità della sua W, e la sua combo Q->E può sembrare che mini la contromossa del legame di Tagliola con corda.

Cos’abbiamo imparato

Kled è un buon esempio di cosa significhi realizzare qualcosa che ci appassionava molto e poi imparare molto dai risultati. Questo approccio del tipo “prima spara, poi chiedi” porta a un tipo di campione molto particolare che alcuni giocatori amano ma altri odieranno. Useremo senz’altro questo approccio, ma non sempre.

Ivern

Cos’è andato bene

A volte è bello essere solo un “bravo ragazzo”. Ivern è un albero così allegro e divertente che non posso fare a meno di godermi una passeggiata nella giungla. Mi fa piacere affiancare dei personaggi amichevoli e divertenti a quelli più seri. Basta solo la sua strana camminata dinoccolata per rendere piacevole usare Ivern.

 
Volevamo che il gameplay di Ivern fosse un investimento a lungo termine nell’ecosistema della giungla. Crediamo che i suoi movimenti e lo stile di farming completamente nuovi daranno un senso di freschezza alla giungla per centinaia di partite. Gli aspetti unici del suo kit sono tantissimi (scatto di squadra, erba alta, farming nella giungla) e crediamo sia il massimo della “stranezza” che possiamo inserire in un nuovo campione. È anche un grande esempio (rispetto ad Aurelion Sol) in cui tema e gameplay sono accoppiati in modo da migliorarsi entrambi.

Cos’avremmo potuto fare meglio

Al lancio Ivern era debole, e credo che questo abbia reso ai giocatori ancora più difficile impadronirsi del suo stile di gioco unico. Abbiamo fatto un buon lavoro nel rimetterlo in carreggiata con alcuni rapidi buff, e credo che ora si trovi in una posizione ottimale. Mi dispiace che nel periodo del lancio ci siano stati dei bug con Daisy. L’abbiamo sistemata con le ultime patch ma dovremmo impegnarci per fare di meglio, e continueremo a migliorare l’IA della nostra amica.

Cos’abbiamo imparato

Idee folli come una “jungler senza danni” possono funzionare. È difficile quando decidiamo subito di fare una cosa del genere, ma ci costringe a perseguire un obiettivo ambizioso invece di usare strade già battute nella creazione di un nuovo campione.

Camille

Camille, l’ultimo campione dell’anno, ha rappresentato un finale davvero tagliente (ah ah ah).

Cos’è andato bene

È un personaggio ben delineato, con un gameplay che ci soddisfa molto. L’intensità del suo rampino e la sua “giusta quantità” di precisione, tempismo e processo decisionale la rende un campione adatto ai giocatori di ogni livello di abilità, da Bronzo a professionisti.

 

Il fascino del suo carattere e l’eleganza del suo aspetto mi fanno venire un sorriso altezzoso quando affronto un avversario “inferiore”. È anche fantastico vedere un’esperta che mostra ai ragazzini come si fa sul serio. Quando il team mi ha proposto un campione che attaccava solo con le gambe ero scettico, ma mi hanno dimostrato che mi sbagliavo di grosso.

Cos’avremmo potuto fare meglio

Camille si trova nella parte inferiore dello spettro dell'”unicità strategica” dei nuovi campioni, ma sostengo ancora (e ne parlo internamente con Meddler) che la sua R è un’ottima contromossa per affrontare quei campioni scattanti che non stanno mai fermi. La sua media di ban è stata piuttosto alta nelle ultime settimane, e si è senz’altro dimostrata troppo forte. Confido che una volta bilanciata a livello di numeri non sarà eccessivamente frustrante affrontarla. Continueremo a tenere sotto controllo la sua potenza.

Cos’abbiamo imparato

Chiari momenti di potenza e abilità del tipo “dominio della partita” sono un ottimo modo per attirare i giocatori verso un nuovo campione, mentre un pattern impegnativo e l’unicità strategica aiutano a farlo utilizzare sul lungo periodo. Il rovescio della medaglia è che le abilità che permettono di dominare la partita possono provocare rapidamente frustrazione quando il campione è troppo potente.

Cosa c’è in programma

Ora che abbiamo parlato del 2016, vediamo rapidamente quali sono gli obiettivi del 2017 relativi ai campioni:

Alzare l’asticella – Credo che ci siano dei momenti fondamentali nello sviluppo dei campioni di LoL in cui l’asticella viene alzata in modo permanente da salti di qualità a livello di gameplay, grafica e temi. Ci stiamo impegnando per migliorare da ogni punti di vista, quindi il 2017 potrebbe essere uno di quei momenti.

Grandi sorprese – Parte della magia di un nuovo campione di League of Legends è che possiamo fare tutto. Anche se è difficile dopo oltre 130 personaggi, crediamo di avere ancora qualche asso nella manica.

Risonanza profonda – Si tratta dei nostri obiettivi iniziali per un campione, dove cerchiamo idee e personaggi di cui LoL ha bisogno. Non basta qualcosa di unico o intelligente; vogliamo creare campioni che catturino l’immaginazione dei giocatori e facciano loro scegliere un nuovo preferito. Con solo sei nuovi campioni l’anno, vogliamo che questi raggiungano il cuore di tanti giocatori affinché LoL resti sempre nuovo e avvincente per tutti.

Evitare il “problema professionisti” – Credo che un problema comune verificatosi negli anni passati con il design del gameplay sia stato la creazione di kit molto complicati e basati sulla coordinazione che dominano la scena professionistica, restando un mistero per la gran parte dei giocatori normali. Noi puntiamo a creare campioni che possano essere sfruttati al meglio dai giocatori più abili ma anche usabili da tutti, ma non sempre ci riusciamo.

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