I Dev di LoL ci parlano dei prototipi dei campioni!

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/dev: sulle grafiche provvisorie e i prototipi dei campioni

Quando iniziamo a creare un nuovo campione, partiamo da un’idea centrale. Per farlo ci serve un team con almeno un artista, uno scrittore e un game designer, che lavori per identificare aspetti come la nicchia di gameplay, l’aspetto grafico unico, la personalità, il ruolo nel mondo, ecc…

In seguito, dobbiamo fare arrivare il personaggio nel gioco il prima possibile, per iniziare a mettere alla prova le nostre idee: abilità, traguardi per punti di forza e punti deboli, soluzioni ai potenziali problemi tecnici, ecc… Le cose non vanno sempre come previsto, però: i test, con il loro processo a base di prove ed errori, sono molto importanti. Di tanto in tanto, le abilità del concept originale di un campione funzionano subito come dovrebbero, e rimangono nel kit per tutto lo sviluppo. Più spesso, però, capita che un campione metta alla prova decine di abilità (o almeno variazioni delle stesse abilità), prima di arrivare a un kit definitivo.

Visto che testiamo e scartiamo idee costantemente, non vogliamo produrre nuovi elementi artistici per tutte le abilità che sembrano promettenti. Consumeremmo moltissimo tempo degli artisti per esperimenti che vengono spesso cestinati dopo pochi giorni. Per questo usiamo quelli che chiamiamo elementi provvisori, prendendo modelli, effetti degli incantesimi e suoni da altri campioni, per poi modificarli e trasformarli nei prototipi per i nuovi campioni.

I buoni prototipi presentano una serie di qualità. Sono riconoscibili, nel senso che si capisce subito che si tratta di un nuovo campione, quando emergono dalla nebbia di guerra. Sono rappresentativi del gameplay che vogliamo per il nuovo campione (per esempio, l’uso di Alistar come modello provvisorio dà l’idea di un tank pericoloso nei contesti ravvicinati, quindi è inadatto per lo sviluppo di un mago fragile che combatte a distanza). Per finire, devono essere evocativi e capaci di catturare almeno lo spirito del campione che vogliamo creare. I prototipi che evocano il giusto tipo di vibrazione e personalità ottengono migliori feedback di gioco e aiutano il team di sviluppo del campione a sintonizzarsi sulla stessa frequenza (e a rimanerci). Idealmente un prototipo con Lulu è magico e carino, uno con Zed incute rispetto ed è letale, uno con Braum è amichevole e di supporto, ecc…

Quindi, ora che abbiamo parlato di teoria, diamo un’occhiata ad alcuni campioni durante le loro fasi di prototipo, sia per come li abbiamo rappresentati in origine, sia per come si sono evolute le loro abilità.

Cominciamo: Gnar!



Abbiamo lavorato a lungo sulle possibili forme di Mega Gnar, provando a ispirarci a creature come dinosauri, rinoceronti e leoni, per poi arrivare alla forma da gorilla che vedete qua sopra. È abbastanza simile allo Gnar che abbiamo pubblicato ed è cambiata poco durante lo sviluppo (cosa che non sempre accade).



Per qualche mese, però, Gnar è stato molto diverso, nei test di gioco, mentre stavamo ancora lavorando al suo kit. Diamo un’occhiata al suo prototipo a metà sviluppo:

Per rappresentare Mini Gnar abbiamo usato un modello di Nautilus, riducendolo a un terzo delle dimensioni normali e colorandolo d’oro. Nessuno poteva confonderlo con il Nautilus normale. Poi, per cogliere il tono e la personalità di Mini Gnar, abbiamo reso più rapide tutte le sue animazioni, raddoppiando o triplicando la velocità, per ottenere un risultato carino e iperattivo. Era un po’ strano durante gli auto-attacchi, però, perché gli attacchi a distanza partivano da un’arma da mischia. Succedeva perché in origine Mini Gnar non aveva un auto-attacco a distanza. Era da mischia e colpiva con una clava. Purtroppo non funzionava in molti scontri in corsia e nei combattimenti a squadre. Invece di renderlo più tank, in modo che sopravvivesse agli scontri ravvicinati, abbiamo deciso di dargli un po’ di gittata in più.

Per Mega Gnar abbiamo usato il modello di Warwick, colorandolo di rosso per sottolineare il suo stato di prototipo. Abbiamo anche rallentato alcune animazioni, per renderle più pesanti e potenti. Abbiamo scelto Warwick perché aveva un feeling animale e una corporatura a spalle larghe come Mega Gnar.

Per prototipare le abilità di Mini Gnar, abbiamo pescato da vari posti diversi. Guardate il video e non perdetevi:

  • Il boomerang di Sivir Cacciatrice
  • I dardi d’argento ricolorati di Vayne (il modo più chiaro di comunicare un’abilità da tre colpi!)
  • L’urlo emozionato della Carica satchel di Ziggs (per dare un pizzico di iperattività alla E)
  • Le linee di Agilità superiore di Master Yi (le scie rendono più facili da tenere d’occhio i campioni che si muovono velocemente e danno soddisfazione grafica)

E per Mega Gnar:

  • La prima metà dell’animazione di morte di Warwick per il lancio del masso (Warwick non lancia niente, quindi ci siamo dovuti inventare qualcosa)
  • Gli effetti grafici e sonori dell’impatto di Salto del razzo di Tristana (volevamo qualcosa di grande impatto, per il Mega-atterraggio della E, considerando le dimensioni del personaggio)
  • Il ruggito della posizione dell’orso di Udyr (un suono potente e bestiale, che da giocatori abbiamo imparato ad associare ai pericoli imminenti)

Per finire, diamo un’occhiata ad alcune delle abilità che erano nel kit a metà sviluppo, che in seguito sono state cambiate.

  • La W di Mega Gnar aveva sia uno stordimento che un effetto che concatena gli auto-attacchi. Ci sembrava che il kit fosse un po’ troppo pesante, quindi abbiamo semplificato la W per risolvere il problema e chiarire il funzionamento dell’abilità.
  • La E di Mega Gnar lanciava in aria i nemici vicini all’atterraggio. Dava una bella sensazione (come tutti gli effetti dislocanti) ed era molto tematica (sbattere con qualcosa di grande a terra crea un’onda d’urto). Gnar però aveva troppi effetti di controllo e la E soddisfaceva ed era utile anche solo come danno in salto, quindi abbiamo rimosso il lancio.
  • La suprema di Gnar in questa fase era un’abilità che abbiamo poi assegnato a Tahm Kench: Divorare. L’abilità ci piaceva, ma ci dava l’idea di qualcosa che dovesse rivestire un ruolo centrale in un campione, invece di essere una caratteristica secondaria. Con Gnar ci aspettavamo che il punto di interesse principale fosse l’alternarsi semi-controllato delle sue trasformazioni, con la conseguente abilità di fare disturbo o tank. Abbiamo concluso che sarebbe stato meglio risparmiare Divorare per un campione diverso, puntando su qualcosa di più adatto alle trasformazioni.

Passiamo a: Rek’Sai



Concept iniziale di sviluppo per Rek’Sai (design di Charles Liu, basato sul lavoro di Gem Lim e Christian Fell)

Quando abbiamo iniziato a lavorare su Rek’Sai, siamo partiti dalla sensazione che volevamo catturare: lo “squalo di terra”, e il campione aveva il nome provvisorio di “scavatore.” L’idea di base era un predatore bestiale, in agguato sotto il nemico, guidato dall’astuzia e dall’istinto. Non avevamo ancora idea della storia, della personalità o del sesso, giunti a questa fase, ma sapevamo che quello era il feeling a cui stavamo puntando.

Dai test di gioco è emerso che ci servivano due modelli molto diversi per le due forme. Serviva a garantire che fosse sempre chiaro in quale stato fosse lo scavatore, perché l’informazione cambiava le possibili contromosse. Purtroppo non avevamo modelli di campioni adatti a rappresentare uno squalo. La soluzione? Abbiamo preso in prestito un aspetto che in quel momento era in sviluppo.

Lo squalo di Fizz del Vuoto aveva tutti gli elementi che volevamo. Era pericoloso, potente, animalesco, e in più aveva anche l’elemento del Vuoto. Quindi l’abbiamo copiato, l’abbiamo ruotato per renderlo orizzontale, l’abbiamo ridimensionato e abbiamo fatto delle animazioni base. Era un po’ rozzo, ma dava l’idea del possente predatore che volevamo. Per la forma allo scoperto, abbiamo usato un Kha’Zix viola.

E sì, lo squalo non ha funzionato esattamente come previsto. Era chiarissimo in quale stato fosse lo scavatore, quindi da quel punto di vista avevamo fatto centro. Peccato che lo squalo fosse molto goffo, nel suo nuotare con dimensioni molto più piccole, mangiando terra. Non centrava le note emozionali che volevamo, ma se non altro ha fatto fare qualche risata ai tester. Devo ammettere che è stato un po’ triste abbandonare il prototipo, quando è arrivato il modello finale.

Guardando il kit di Rek’Sai, abbiamo subito azzeccato un paio di dettagli: Senso sismico e le gallerie. Per le gallerie abbiamo usato le lanterne di Thresh, come placeholder, perché avevano tutte le giuste associazioni per il funzionamento dell’abilità (“clicco su questa cosa e mi sposta”).

Quando abbiamo dato il via allo sviluppo di Rek’Sai, eravamo abbastanza sicuri di volerle dare una qualche forma di invisibilità (forse in stile Evelynn) con la forma sotterranea, per sottolineare il contrasto tra i due stati. Abbiamo presto realizzato che con l’invisibilità il kit aveva troppa carne al fuoco.

Buona parte del kit di Rek’Sai era ancora da confermare, come si vede più sopra. Una delle modifiche più interessanti è che la Q sottoterra era in origine uno scatto oltrepassante come la Q di Fizz. Detto questo, quando abbiamo implementato le gallerie e le abbiamo fatte funzionare a dovere, è stato chiaro che a Rek’Sai non serviva altra mobilità in combattimento. Un’altra differenza notevole è che l’emersione era solo un cambio di forma, non un lancio, mentre la suprema era una combinazione di lancio e invisibilità con movimento lento più non bersagliabilità. Abbiamo concluso che il lancio funzionava bene, ma che stava meglio su un’abilità base. Inoltre, anche su una suprema, non era appropriato che Rek’Sai fosse invisibile o non bersagliabile.

Per finire: Kled

Il punto di partenza per Kled era “cavalleria leggera”. Volevamo qualcuno su una cavalcatura che desse l’idea di essere agile, in contrasto con Sejuani (e per certi versi con Hecarim). Abbiamo usato un Hecarim rosa in miniatura, come modello provvisorio. Era chiarissimo che non fosse un Hecarim normale, e abbiamo pensato che il colore e le dimensioni potessero dare l’idea del nostro obiettivo (un campione agile, carino, non troppo serioso).

Anche se il prototipo soddisfaceva le condizioni di leggibilità, era veramente scialbo a livello di personalità. Ci è stato chiaro quando abbiamo chiesto un feedback a persone esterne al gruppo di Kled. Non si capiva il tipo di vibrazione che volevamo comunicare e non era chiaro il concept centrale del campione. Ci eravamo immaginati Kled come un buffo e folle personaggio in sella a una cavalcatura carina, ma il messaggio non era passato.

Stavamo già usando Gnar come modello provvisorio per la forma appiedata, però, quindi ci è venuta l’idea: perché non legare due modelli di campioni, per simulare la nostra idea? Non l’avevamo mai fatto, ma avevamo la possibilità di legare un’unità all’altra (il primo esempio di gioco sono le sfere di Syndra, che la seguono ma non dipendono da lei per l’orientamento).

Il risultato è stato che sì, potevamo legare i due modelli e, almeno in questo caso, potevamo fare in modo che riproducessero le loro animazioni, con risultati sorprendentemente validi. Vedere Gnar che corre sopra Hecarim ricorda un’animazione di cavalcata e i due attacchi contemporanei funzionavano in modo naturale. Alcune emote erano un po’ sconnesse, ma il ballo era meravigliosamente in sincronia. Il feedback e l’emozione per Kled sono migliorati di gran lunga, con il nuovo modello provvisorio.

A questo punto le abilità di Kled erano ancora in un momento di grande cambiamento. La passiva e la E erano le stesse del kit finale. La Q, invece, era un’abilità molto diversa, in parte finita nella sua W finale (raffica di colpi in mischia). La sua W era un effetto di controllo ad area sparato a distanza, che non stava piacendo ai tester. Per finire, in questa versione, la sua suprema era un copia e incolla di quella di Riven, Lama dell’esiliato/Taglio del vento. Non è perché volevamo qualcosa di simile alla suprema di Riven, ma perché volevamo testare meglio il resto del kit e ci serviva una suprema provvisoria per garantire che funzionasse bene nel gioco (invece di crollare, in termini di efficacia, dopo il sesto livello, nel tentativo di combattere le supreme altrui senza averne una).

Conclusione (e bis con Bard)

Vi abbiamo fatto dare un’occhiata a come prototipiamo i campioni e a come alcuni abbiano abilità diverse nel corso dello sviluppo. Speriamo che sia stato interessante, per voi, vedere come funziona il processo di sviluppo. Per finire, abbiamo un video un po’ diverso. Questo è Bard durante lo sviluppo, in una fase in cui stavamo puntando a un approccio da pifferaio magico/Pikmin, per i Mippi, che lo seguivano in fila, costantemente. Era possibile avere circa otto Mippi al seguito, a fine partita. Il designer al lavoro su Bard, però, ha realizzato che cambiando una singola stringa di codice si poteva creare questo effetto. Non abbiamo mai pensato di farlo uscire (troppa roba su schermo contemporaneamente, per un singolo campione), ma ci siamo divertiti a giochicchiarci e abbiamo pensato di farvi dare un’occhiata al risultato.


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