Client di LoL: arriva il nuovo chromium embedded framework

Client di LoL: arriva il nuovo chromium embedded framework

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In un recente dev blog, pubblicato sul sito di League Of Legends, gli sviluppatori hanno parlato del nuovo aggiornamento del client di LoL. Il Chromium Embedded Framework aggiornato, che sarà introdotto a breve, dovrebbe stabilizzare le prestazioni e rendere il tutto più fruibile.

Insomma, Riot sta svolgendo il lavoro che aveva annunciato qualche tempo fa, andando ad intervenire sulle criticità segnalate dai giocatori. Ancora non è finita però, in quanto arriveranno altri aggiornamenti più frequenti anche in futuro.

Andiamo a vedere quali sono questi cambiamenti, e come verranno implementati all’interno del gioco per migliorare l’esperienza di tutti i giocatori.

Il nuovo aggiornamento del client di LoL

Chromium Embedded Framework

È un momento di svolta per la nostra Campagna di pulizia del client! All’inizio dell’anno avevamo stabilito che aggiornare la versione del client del Chromium Embedded Framework (CEF), ovvero il browser che sta al centro dell’architettura del client di LoL, alla versione 91 sarebbe stato l’intervento di maggiore impatto. I benefici di un CEF aggiornato sono due. Innanzitutto migliora immediatamente il consumo di memoria, l’utilizzo della CPU e la stabilità.

In secondo luogo apre la porta a numerosi interventi futuri, dato che ci fornisce nuovi strumenti e funzionalità (di cui parleremo tra poco). Per questi motivi abbiamo deciso di dare la priorità al CEF quest’anno, e ora siamo felicissimi di annunciarvi che la versione 91 è stata implementata nella patch 11.17 con risultati eccellenti!

Riduzione dei freeze

Aggiornare il CEF ci ha permesso di risolvere moltissimi blocchi del client, e ora il nostro obiettivo è sistemare quelli che più influenzano i giocatori. Siamo entusiasti di aver riscontrato un calo del 61% dei blocchi rispetto alla 11.16 e del 38% della media del 2021 registrata finora, ma vogliamo far calare ulteriormente queste cifre. Anzi, a dirla tutta i primi dati sulla patch 11.18 mostrano un ulteriore crollo dei blocchi! È un successo straordinario, dato che ad ogni patch il numero di avvii del client aumenta (e nelle regioni Riot potrebbe addirittura superare i 240 milioni!).

Patch Numero di blocchi
11.14 2.349.865
11.15* 3.686.442
11.16 3.161.145
11.17 1.214.155

Il principale colpevole dei blocchi residui sembra essere la mancanza di memoria del sistema. Un’indagine più approfondita rivela che quasi la metà di questi blocchi legati alla memoria si è verificato su vecchi PC con Windows 7. Anche se ci sono ancora giocatori in tutto il mondo che avviano LoL su Windows 7 (il sistema operativo richiesto nelle specifiche minime), stiamo cercando di capire quanti di questi casi sono provocati da bot, copie di Windows scadute o senza licenza, o altre circostanze non assimilabili all’uso regolare e legittimo di LoL.

Utilizzo della memoria

Abbiamo riscontrato una riduzione significativa della memoria front-end del client nel corso di una singola sessione. Con “front-end del client” ci riferiamo agli elementi grafici con cui interagiscono i giocatori, come pulsanti, caselle di testo e in pratica tutto ciò che potete cliccare. Ecco un’analisi schematica nelle regioni Riot:

Versione del CEF Giocatori nel ventesimo percentile (sistemi di fascia alta) nel cinquantesimo percentile (sistemi di fascia media) Giocatori nel novantesimo percentile (sistemi di fascia bassa)
74 (prima della patch 11.17) 359 MB 597 MB 1016 MB
91 (dalla patch 11.17 in poi) 74 MB 275 MB 598 MB
Miglioramento 285 MB (79%) 322 MB (54%) 418 MB (41%)

In questo contesto, la memoria è equiparabile alla soglia dell’attenzione: meno se ne utilizza, più il computer riesce a svolgere compiti in parallelo o a concentrarsi su ciò che sta già facendo. Questo si traduce in una minor frequenza di blocchi e in una maggiore quantità di memoria disponibile, che vi permette per esempio di guardare le partite della LCS mentre entrate nella coda classificata!

Minor utilizzo della CPU

Abbiamo anche notato un calo della potenza della CPU richiesta dal client. Ecco un’analisi schematica nelle regioni Riot:

Versione del CEF Giocatori nel ventesimo percentile (sistemi di fascia alta) nel cinquantesimo percentile (sistemi di fascia media) Giocatori nel novantesimo percentile (sistemi di fascia bassa)
74 (prima della patch 11.17) 13% 34% 83%
91 (dalla patch 11.17 in poi) 10% 22% 72%
Riduzione percentuale 23% 35% 15%

Questo significa che il vostro computer deve faticare meno per avviare il client, riducendo il riscaldamento del processore e il consumo di energia. Per fare un esempio, i video sono molto pesanti per la CPU, ma il client di LoL non deve esserlo. Così potrete guardare Netflix mentre distribuite pentakill.

App basate su Chromium

Attualmente, le app basate su Chromium sono tra gli strumenti e i programmi di sviluppo con il maggior tasso di crescita esistente. Probabilmente state usando una di queste app per leggere questo articolo, per chattare su Discord con gli amici o per ascoltare per la 100esima volta le 10 canzoni della vostra playlist preferita. Ognuna di queste applicazioni usa Chromium, così come il nostro client. Aggiornare la versione del CEF ci dà accesso a tutte le migliorie e alle nuove funzionalità di Chromium.

WebAssembly

Parliamo un po’ di WebAssembly, un formato di codice in grado di eseguire istruzioni complesse molto più velocemente di JavaScript base, che attualmente rappresenta il pilastro di molte app del client (ricordate le applicazioni Ember di cui abbiamo parlato negli articoli precedenti?). In pratica, il CEF emula all’interno del client un “mini-computer” specializzato che usa WebAssembly per elaborare il codice con maggiore efficienza.

Dato che WebAssembly supporta una vasta gamma di linguaggi di programmazione, rende più facile riutilizzare il codice preesistente fornendoci però un vantaggio nelle prestazioni dato dalla possibilità di eseguire processi in quel “mini-computer” specializzato (invece di dover avviare un’applicazione separata).

L’uso di WebAssembly è sempre più diffuso su tutto il web, e il supporto in Chromium migliora ad ogni nuova versione. Avere accesso a WebAssembly renderà il client più veloce e ci permetterà di fare cose in precedenza impossibili.

Web Workers

In secondo luogo, abbiamo Web Workers. Da sempre le app basate su Chromium lavorano simultaneamente, quindi elaborano una linea di codice alla volta. È un po’ come avere un solo operaio a gestire l’intera linea di produzione: invece Web Workers (plurale) dà vita a un “team” che può processare più linee di codice in parallelo. Per esempio, una Chat Web Worker può occuparsi di tutti gli aspetti che riguardano le chat mentre il client principale si concentra sul farvi accedere alle partite.

Così, se avete un amico che vi assilla per avere consigli sulla configurazione di Teemo, perlomeno le sue chiacchiere non rallenteranno il resto della vostra esperienza nel client. Anche Web Workers permetterà al client di lavorare più velocemente.

Anche senza compilare nuovo codice per sfruttare queste funzionalità, il semplice aggiornamento del CEF ha già reso il client più agile grazie alla gestione migliorata di JavaScript già compilato all’interno. Potenziando altre aree del client potremo concentrarci su metodi che funzionino adeguatamente con le migliorie alle prestazioni native.

Nuovi aggiornamenti

Dopo l’ultimo articolo del blog abbiamo anche fatto passi avanti nell’esperienza di fine partita. Innanzitutto, abbiamo aggiunto un codice per raccogliere dati su cosa si verifica quando il gioco si blocca sulla schermata “In attesa delle statistiche”, fenomeno che ancora coinvolge molti giocatori: questo ci ha permesso di capire e ridurre il tempo d’attesa, che non dovrebbe essere così esteso.

Nella patch 11.17 abbiamo anche inserito una contromisura che riduce le probabilità di blocco totale della pagina. Nella 11.19 sono state implementate ulteriori migliorie per accelerare ancora di più il fine partita. Dulcis in fundo, siamo entusiasti di poter integrare le Sfide, e stiamo prendendo tutti gli accorgimenti per garantire che questa nuova funzionalità non intacchi prestazioni e affidabilità del client.

Futuro

L’aggiornamento del CEF si è dimostrato preziosissimo per il miglioramento del client, quindi stabiliremo un programma di aggiornamenti più frequente (invece di svegliarci una volta ogni anno e mezzo). Per quanto riguarda il resto del 2021, le priorità restano quelle di aumentare l’affidabilità del client, sistemare il fine partita con il team Sfide, correggere dei bug altamente frustranti e continuare a migliorare il nostro codice e, di conseguenza, la vostra esperienza. Grazie mille per aver festeggiato con noi questo importantissimo traguardo della Campagna di pulizia del client! Ci vediamo la prossima volta.

MSI 2024: ecco i primi Team Qualificati all’evento

MSI 2024: ecco i primi Team Qualificati all’evento

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27/03/2024 13:37 di Amin "Gosoap" Bey El Hadj
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L’MSI 2024 è ormai alle porte e le migliori squadre da ogni regione stanno iniziando a qualificarsi attraverso le fasi di Play-off. Ecco tutte le squadre che si sono già qualificate e cosa devono fare le squadre delle altre regioni per accedere all’evento.

Come sapete l’MSI offre molti meno slot rispetto ai Worlds, e il processo di scelta delle squadre che rappresenteranno le rispettive regioni a Chengdu, in Cina, è un po’ diverso rispetto all’anno scorso per alcune regioni.

LCS (Nord America)
  • FlyQuest
  • Vincitore del match Team Liquid vs Cloud9
LEC (EMEA)
  • G2 Esports
  • Vincitore LEC Spring (o la squadra con il punteggio più alto se G2 vince la LEC)
LPL (Cina)
  • Vincitore LPL Spring
  • Secondo classificato LPL Spring
LCK (Corea del Sud)
  • Vincitore LCK Spring Playoffs
  • Secondo classificato LCK Spring Playoffs
PCS (Asia Pacific)
  • Vincitore PCS
  • (È bene notare che la PCS è cambiata un po’ ed il Giappone è stato incluso nella PCS per i Playoffs. Ciò significa che non ci sarà un rappresentante diretto dalla LJL come negli anni precedenti e solo una squadra si qualificherà tra entrambe le regioni.)
VCS (Vietnam)
  • La qualificazione del Vietnam è incerta a causa di un’indagine su una “violazione dell’integrità competitiva” che ha bloccato l’intera lega. Al momento non è noto se la VCS avrà una squadra che potrà partecipare al MSI, aggiorneremo quando avremo maggiori informazioni in merito.
CBLOL (Brasile)
  • Vincitore CBLOL Split 1 Playoffs
LLA (America Latina)
  • Vincitore LLA Opening Season Playoffs

Ovviamente ci assicureremo di aggiornare i contenuti man mano che le competizioni giungeranno al termine. Che ne pensate community? Come al solito la discussione è assolutamente aperta!

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Addio a Rell Giungla, con i NERF della 14.7 sarà inutilizzabile

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26/03/2024 13:40 di Amin "Gosoap" Bey El Hadj
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Patch 14.7 – Tramite significativi nerf al suo intero kit, gli sviluppatori di League of Legends hanno definitivamente eliminato Rell come possibile pick in Giungla.

Rell, molto spesso giocata trai professionisti, è stata fino ad ora, oltre che un buon supporto, anche un’ottimo jungler. Ciò grazie alla W e alla R, abilità che garantiscono una capacità di engage praticamente senza eguali su LoL.

Patch 14.7 di LoL: NERF a Rell Giungla, ormai non più utilizzabile

Stando a ciò che sappiamo ora, Rell sarà il campione più penalizzato dell’aggiornamento, ricevendo una drastica riduzione della sua efficacia in giungla in cambio di un leggero aumento di resistenza magica. L’obiettivo, è ovviamente quello di spronarne l’uso in botlane, alla quale era originariamente destinata.

NERF a RELL:

  • Resistenza Magica di base aumentata 30>>>32;
  • Crescita Resistenza Magica aumentata 1.85>>>2.05;
  • Q non infligge più 170 – 470 danni bonus ai mostri;
  • W non infligge più danni bonus ai mostri;
  • E non infligge più 120- 300 danni bonus ai mostri.

Come avrete notato, le abilità Q, W ed E di Rell hanno visto la completa rimozione del bonus danni ai mostri. Questa operazione probabilmente costringerà Rell a tornare in bot lane per tornare ad essere una scelta valida, limitando la sua flessibilità come campione.

LoL: ANTEPRIMA Patch 14.7, arriva il nuovo Skarner

Queste modifiche sono attualmente in fase di test sul PBE, il che significa che c’è ancora del tempo prima che arrivino sui server live. Ciò potrebbe significare che le modifiche potrebbero essere annullate o che Rell riceva un ulteriore buff compensativo.

Che ne pensate Community? Come al solito la discussione  è assolutamente aperta!

LoL: ANTEPRIMA Patch 14.7, arriva il nuovo Skarner

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25/03/2024 12:47 di Amin "Gosoap" Bey El Hadj
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Il mondo di League of Legends si prepara a importanti novità con il prossimo aggiornamento, la Patch 14.7. Tra le modifiche più attese troviamo il rilascio del rework di Skarner, insieme ad alcune nerf agli oggetti per i support e miglioramenti per gli incantatori.

Quando esce la Patch 14.7 di LoL?

Il rilascio della Patch 14.7 è previsto per il 3 aprile 2024, secondo il calendario degli aggiornamenti di Riot Games. Orario previsto per l’aggiornamento 6.00 (ora italiana).

Come al solito vi ricordiamo che prima dell’aggiornamento ci sarà un periodo di inattività di alcune ore.

Novità della Patch 14.7 di LoL riassunte

Rework di Skarner: Il temibile Scorpione di Cristallo, Skarner, riceverà un completo rinnovamento sia dal punto di vista delle abilità, che dell’aspetto grafico.

Modifiche ai Support: Attualmente, gli oggetti per i support sono globalmente considerati troppo forti, tanto da riuscire a mettere in ombra gli AD Carry. Per bilanciare la situazione, Riot prevede di nerfare alcuni degli oggetti dei support e di potenziare alcuni degli incantatori per compensare i nerf.

Modifiche ai Campioni nel Patch 14.7

  • Karma
    • E:
      • I bersagli secondari dello scudo dell’ulti ora riceveranno l’80% dello scudo bonus invece del 30%.
  • Nami
    • W:
      • Danno base ridotto: 60-220 >>> 60-200
      • Rapporto AP ridotto: 55% >>> 50%
      • Guarigione base aumentata: 55-135 >>> 55-155
      • Rapporto guarigione-AP aumentato: 25% >>> 40%
    • E:
      • Danno base ridotto: 20-80 >>> 20-60
  • Olaf
    • Q:
      • Ora infligge un bonus di 5-25 danni ai mostri.
    • W:
      • Durata della velocità di attacco aumentata: 4 secondi >>> 5 secondi
      • Costo in mana aumentato: 30 >>> 50
    • E:
      • Cooldown ridotto di 2 secondi se utilizzato su un mostro.
    • R:
      • Costo in mana: 100
      • AD Bonus: 10-30 >>> 15-25
      • Velocità di movimento aumentata: 20-70% >>> 30-70%
  • Skarner
  • Sona
    • Passiva
      • Danno passivo della Q aumentato: 28-336 + 28% AP >>> 30-360 + 30% AP
    • Q:
      • Rapporto AP colpo ridotto: 20% >>> 10%
    • W:
      • Rapporto guarigione-AP aumentato: 15% >>> 30%
    • E:
      • Velocità di movimento aumentata: 10-14% >>> 10-18%
  • Sylas
    • Q:
      • Danno dell’esplosione sui mostri aumentato: 40% >>> 70%

Modifiche agli Oggetti

  • Bloodsong
    • Rapporto AD di base ridotto: 150% >>> 100%
  • Imperial Mandate
    • Danno ridotto: 12% degli HP attuali>>> 10%
  • Zaz’Zak’s Realmspike
    • Danno base ridotto: 20 >>> 10
    • Danno sulla salute ridotto: 4% HP massimi >>> 3% HP massimi
    • Cooldown aumentato: 8-6 secondi >>> 10 secondi a tutti i livelli.

Che ne pensate Community? Come al solito la discussione  è assolutamente aperta!