Chiedi a Riot: rune, splash e tasti

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La mia domanda riguarda le splash art dei campioni. Mi piacciono e le trovo fantastiche, ma volevo sapere una cosa: quanto tempo vi serve, di solito, per progettare la splash art di un campione o di un aspetto?

Ci vogliono circa quattro settimane perché il nostro team completi una splash art. La splash art è forse l’elemento più importante, al di fuori dal gioco, perché spesso rappresenta la prima interazione di un giocatore con il campione o l’aspetto. Permette di fantasticare sul campione (o sull’aspetto). Se è fatta bene, può dare un’idea più approfondita della fantasia alternativa di un aspetto o di ciò che alimenta lo spirito di un campione. Sappiamo tutti quello che si dice sulle prime impressioni, quindi vogliamo prenderci tutto il tempo necessario per curarle come si deve.

Cominciamo con i bozzetti del campione o dell’aspetto, che vengono condivisi con l’autore della splash. Da lì, creiamo delle piccole immagini, molto approssimative, per dare un’idea della composizione. I risultati vengono condivisi con il team e con un team di illustratori più ampio, sempre in Riot, per ottenere dei feedback. Creiamo un po’ di anteprime tra cui scegliere, solitamente da 3 a 6, poi ne scegliamo una e la esploriamo più a fondo. Lavoriamo, apportiamo le modifiche necessarie e poi passiamo alla composizione dei colori. Qui proviamo un po’ di schemi cromatici diversi, sulla singola anteprima, per trovare il giusto tono e la giusta atmosfera.

Dopo aver scelto una composizione cromatica, l’artista crea quindi il disegno. Queste fasi iniziali occupano circa le prime due settimane dello sviluppo di una splash art. Le ultime due settimane sono riservate alle fasi finali, nelle quali creiamo i dettagli più piccoli e rifiniamo il materiale, per portarlo al livello di qualità che i giocatori hanno imparato a conoscere. Un altro fattore è che a volte dobbiamo pensare a una splash che venga animata dal team addetto all’animazione, il che richiede più tempo!

Un’altra domanda che ci fanno spesso è: “Come fate a decidere quando un lavoro è finito?” Be’, la risposta potrebbe suonare ambigua, perché ci piacerebbe sempre rifinire i nostri lavori all’infinito, ma il che comporterebbe non pubblicarli mai. Durante la rifinitura di una splash controlliamo con tutti i membri della squadra che ci siano tutti i dettagli giusti e che vengano rispettate le giuste gerarchie grafiche nella composizione. I feedback sono di tutti i tipi! A volte, nelle composizioni molto colorate ed emozionanti, come quella di PROGETTO: Ekko, il feedback punta più a far spiccare il personaggio dallo sfondo, così ricco di elementi. Per opere come Miss Fortune Festa in Piscina, abbiamo dovuto fare molta attenzione al personaggio, modificandolo, in modo che sembrasse il campione che i giocatori conoscono e amano. Ci sono sempre nuove sfide, nello sviluppo delle splash art, quindi dobbiamo affrontarle mano a mano che si presentano.

– – 3rdColossus, artista splash art e Riot Ve1vet, produzione per la personalizzazione (team aspetti)


 

Qual era la vostra visione delle rune e delle maestrie quando le avete create? Come pensate di poter cambiare questo sistema?

L’idea iniziale alla base delle rune e delle maestrie era duplice. In primo luogo, dovevano dare ai giocatori la possibilità di personalizzare parzialmente il potere e le abilità del proprio campione andando ben oltre la scelta degli oggetti e degli incantesimi dell’evocatore. In più, rappresentavano una specie di sistema di progressi per i livelli dall’1 al 30. Guadagnando livelli, si ottenevano punti maestria e altri slot.

Per quanto riguarda la personalizzazione attualmente offerta da rune e maestrie, a mio parere l’esperienza è solo discreta. L’aggiornamento alle maestrie chiave della scorsa stagione ci ha aiutati a fornire più scelta ai giocatori, ma c’è ancora molta strada da fare. (Inoltre, Adobe Air si è dimostrato uno strumento di lavoro tecnicamente fragile, che rende le modifiche prolungate fastidiose sia per i giocatori che per gli sviluppatori a causa dei bug creati, ma abbiamo intenzione di riscrivere questo codice.) Dal momento che i benefici delle rune rappresentano statistiche passive facilmente risolvibili dalla community, si dimostrano difficilmente decisioni interessanti. Mantenendo la loro forma attuale, le rune rimarrebbero solo qualcosa da consultare su Internet e copiare da una guida: uno scenario per niente affascinante.

Per quanto riguarda l’indicatore dei progressi attualmente fornito da rune e maestrie, siamo semplicemente fuori rotta. Direi che per i nuovi giocatori di LoL è difficile comprendere i vantaggi di acquistare una nuova Quintessenza minore del mana quando devono ancora familiarizzare con le basi del gioco. Non solo: tra i giocatori di alto e basso livello esiste un divario di potere causato proprio da rune e maestrie. È una situazione totalmente negativa: un sistema che non sembra significativo ma che in realtà lo è… in senso negativo. Questa differenza di potere rende più difficile per i giocatori più bisognosi d’aiuto apprendere cose come l’ultimo colpo, oltre a renderli più deboli in confronto ai bot o ad avversari e alleati umani.

All’uscita di LoL, il sistema di livelli dell’evocatore era praticamente l’unico indicatore di progressi presente. Arrivati a questo punto del ciclo vitale del gioco, la maggior parte dei giocatori ha raggiunto da tempo il livello 30 e ha altri sistemi di avanzamento su cui concentrarsi, come la progressione classificata e la maestria dei campioni; in più, abbiamo piani a lungo termine per nuovi sistemi di avanzamento. Di recente abbiamo ridotto il tempo necessario per raggiungere il livello 30 ma, come abbiamo già detto, l’esperienza diretta di LoL ha bisogno di molte più attenzioni. Occupandoci di questo aspetto (che rimane una priorità, seppur meno urgente di altre), sappiamo di poter offrire ai nuovi giocatori un’esperienza più intrigante che non si basi sull’ottenere piccoli bonus passivi (per esempio, le Creazioni Hextech sono probabilmente un sistema migliore per fornire ricompense sempre maggiori ai giocatori).

Per cui, dato che non riteniamo più adatte rune e maestrie, cosa possiamo fare? Possiamo fare dei cambiamenti. Sarò onesto, non arriveranno nella pre-stagione del 2017. Si tratta di sistemi complicati a cui gli sviluppatori dovranno dedicare molta attenzione e che influenzeranno ogni aspetto di LoL, dal bilanciamento all’economia dei PI. Non abbiamo ancora dettagli da comunicarvi, ma non volevo semplicemente dire che non siamo soddisfatti del sistema attuale senza farvi capire che ci stiamo impegnando per cambiare le cose. Siamo convinti di poter creare un sistema che offra un buon livello di personalizzazione senza creare il divario di forza che si presenta tra i diversi livelli. Anche se è vero che in ogni momento possono esserci campioni più o meno potenti, in generale riteniamo che la maggior parte dei giocatori sia d’accordo sul fatto che la scelta sia molto ampia. Allo stesso modo, pensiamo di poter offrire lo stesso livello di scelta per le rune e le maestrie (o per qualsiasi sistema con cui decideremo di rimpiazzarle).

– Ghostcrawler, Game Design Director


 

Come decidete quale abilità assegnare a ciascun tasto?

Quando assegniamo le abilità ai vari slot cerchiamo sempre di seguire delle linee guida che aiutino i giocatori ad apprendere meglio l’uso di un nuovo campione.

Prima di tutto, se un’abilità è stata studiata per essere quella usata più spesso e potenziata per prima, generalmente la abbiniamo alla Q. Col tempo i giocatori provano ogni diverso ordine per le abilità, ma noi cerchiamo sempre di far sì che per un giocatore alle prime armi nell’uso di un campione, massimizzare la Q rappresenti sempre una buona scelta.

In secondo luogo, alcuni tipi di abilità sono ormai legati a un determinato slot, per cui cerchiamo di seguire la tendenza. Lavorando su Kled, per esempio, ci siamo ritrovati a provare una delle prime versioni di Giostrare, la sua abilità con scatto. Abbiamo pensato ad altri combattenti corpo a corpo come Riven e Yasuo, ci siamo ricordati che le loro abilità con scatto erano assegnate a E e abbiamo fatto lo stesso per Kled. Allo stesso modo, il suo modificatore d’attacco passivo, Tendenze omicide, è simile ad abilità come Colpi ammaccanti di Vi e Dardi d’argento di Vayne, assegnate a W.

Seguendo questi schemi preesistenti possiamo aiutare i giocatori che hanno già padroneggiato altri campioni a non trovarsi in difficoltà usando un nuovo campione. Molti altri generi di giochi usano “convenzioni comuni” di questo genere: per esempio, avvicinandoci a un nuovo sparatutto in prima persona, per quanto esso possa essere complicato sappiamo che muovendo il mouse e cliccando con il tasto sinistro faremo fuoco con la nostra arma (nella maggior parte dei casi, almeno).

Ah, inoltre ci piace molto assegnare le supreme alla R. Non pare anche a voi che sia la lettera più forte di tutte?

– Harrow, Game Designer


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