Chiedi a Riot: Riven, lavori e ruoli
Ecco un altro episodio di “Chiedi a Riot”.
Benvenuti in Chiedi a Riot. Qui ci dedicheremo alle vostre domande e vi forniremo risposte.
Questa settimana parleremo del fantastico mondo del game design, vi aggiorneremo su Riven Stagione 2012 e vi racconteremo come decidiamo i ruoli per i nuovi campioni.
Avete una domanda (o due… o cento)? Andate su Chiedi a Riot e accedete mediante il vostro account di LoL. Prima di chiedere, leggete “Cosa fare” e “Cosa non fare”. Una volta che avremo raccolto qualche risposta, le raggrupperemo. Ricordate che fare più volte la stessa domanda è perfettamente inutile.
Ci impegneremo a leggere ogni singola domanda, ma non possiamo assicurarvi di fornire una risposta a ognuna di esse.
“OK, perché no?”
Perché le risposte ad alcune domande potrebbero essere già state fornite altrove o semplicemente perché non sono adatte a questa sezione. Questa non è la sede migliore per annunciare nuovi prodotti o funzioni, né per affrontare questioni che abbiamo già analizzato approfonditamente altrove (ma possiamo chiarire singoli punti!). Anche se una vostra domanda non riceverà risposta, la leggeremo e la condivideremo con i Rioter coinvolti direttamente negli argomenti che vi incuriosiscono.
Ehi, avete deciso qual è il modo migliore per far tornare Riven Stagione 2012?
Ciao a tutti,
Il periodo dei Mondiali è un momento molto speciale dell’anno, e con l’introduzione di Zed Stagione 2016 a completare la squadra abbiamo voluto dare uno sguardo al passato e alla stagione 2, che ha dato il via alla linea Stagione. Pensiamo che sia un’ottima opportunità per recuperare il primo aspetto Stagione, Riven Stagione 2012, e offrirlo alla nuova generazione di giocatori. Ma volevamo anche che fosse dannatamente appagante anche per chi già lo possedeva. Per questo motivo ci siamo impegnati a rinnovare le sue texture ed elevarle al nostro attuale livello artistico generale.
Ma non è tutto: volevamo anche creare qualcosa di speciale per chi aveva ottenuto questo aspetto quattro anni fa, durante i Mondiali della stagione 2.
Per questo motivo, se siete tra i proprietari dell’originale Riven Stagione 2012, riceverete un ulteriore riconoscimento. Prima di tutto, creeremo un esclusivo banner retrò per la schermata di caricamento, diverso dalle versioni precedenti, con cui potrete mostrare a tutti il vostro valore.
In secondo luogo, realizzeremo una versione “vintage” del modello di gioco di Riven dotata di una particolare corona e di una particella sulla spada che brilla quando attiva la sua suprema, “Lama dell’esiliato”.
I proprietari dell’aspetto rinnovato potranno usare Riven Stagione 2012 con le nuove texture, ma non riceveranno le ricompense speciali appena descritte. Il nostro obiettivo è fare in modo che la versione vintage di Riven Stagione 2012 celebri l’inizio della linea di aspetti Stagione e che tutti coloro che sono riusciti a ottenerla in quel periodo possano vantarsi della loro impresa per sempre.
Molti di voi desiderano mettere le mani su Riven Stagione 2012 da moltissimo tempo. È stata creata addirittura una petizione. Negli anni, questo aspetto ha generato molti pareri, discussioni ed emozioni, quindi per noi era importante creare qualcosa che si staccasse dal passato.
Speriamo che apprezziate l’aggiornamento e le modifiche. Come sempre, diteci la vostra! Vi ascolteremo con piacere.
-Pabro, product manager, personalizzazione contenuti
Come fa Riot a decidere i ruoli e gli stili che vuole per i nuovi campioni? (Per esempio tank di supporto, duellante ADC, giungla con potere magico, ecc.)
Visto che escono pochi campioni all’anno e che ci vuole un sacco di lavoro per crearli, dobbiamo prendere delle decisioni molto ragionate. Vogliamo che tutti, da chi gioca solo con i maghi a chi preferisce i supporti, capiscano che c’è sempre qualcosa di nuovo da provare. Questo implica che dobbiamo dare attenzione a ogni ruolo e corsia, con la maggior frequenza possibile.
Quando pianifichiamo i campioni per l’anno successivo (o addirittura per quello dopo), valutiamo quello che abbiamo in sviluppo e quello che abbiamo pubblicato di recente, in termini di ruolo e nicchia di gameplay. Solo tenendo a mente questi fattori possiamo andare avanti. Spesso ci facciamo domande come queste:
- Quali ruoli non hanno un nuovo campione da un po’ di tempo?
- Ci sono stili inesplorati che vogliamo provare? (per esempio, Kindred è nato quando ci siamo chiesti “Come sarebbe un tiratore della giungla?”)
Di tanto in tanto sfruttiamo opportunità speciali, come capire che aspetto avrebbe un campione drago in League of Legends, che possono spingerci verso un ruolo particolare (per esempio, un drago è probabilmente un combattente o un mago).
Il ruolo previsto per un nuovo campione può cambiare o evolversi nel corso dello sviluppo, come quando abbiamo capito che Tahm Kench sarebbe stato un supporto, invece che un campione da corsia superiore. In alcuni casi ci lasciamo trasportare dalla corrente, in altri facciamo marcia indietro per tornare al piano originale, in modo che i giocatori che apprezzano quello stile non debbano attendere troppo a lungo.
Come vedete, ci sono molti fattori che dobbiamo soppesare, ma il nostro obiettivo a lungo termine sarà sempre pubblicare campioni con un sano mix di ruoli, corsie, identità, stili di gioco, ecc., in modo che tutti i giocatori abbiano costantemente qualcosa di nuovo.
– Iniquitee, capo del team campioni
Mi interesserebbe una carriera nel game design (magari lavorando per Riot!) Avete consigli per entrare nel settore?
Ci sono molti modi diversi per entrare nell’industria del videogioco, quindi non posso definire il modo migliore. Sarò però lieto di raccontare com’è andata per me. Stando alla mia esperienza personale nel mondo del game design, i due consigli più importanti sono: 1) avere un’immensa passione per il lavoro, e 2) avere lo stesso interesse per il design e per i giocatori (e per quello che pensano).
Stavo finendo le superiori e per la prima volta gli insegnanti hanno iniziato a chiedermi che carriera volevo intraprendere. Essendo adolescente era una domanda enorme, che mi ha fatto capire che non avevo nemmeno idea di quali fossero le possibilità. Poi ho pensato ai giochi, che erano già una parte importantissima della mia vita, e ho considerato questa ipotesi. Mi sono interessato, ho preso qualche libro sul settore e ho carpito un messaggio avvilente. Tutto quello che leggevo faceva sembrare il mestiere del game designer come un sogno irrealizzabile. Non l’ho escluso del tutto, ma mi sono visto spinto verso la scelta di studiare economia in un’università tradizionale, per tenere aperta ogni possibilità.
Mentre finivo l’università, ho realizzato che mi aspettavano settimane da 40 ore di lavoro e che non c’era niente che mi emozionasse nella finanza e nelle banche. Ho deciso che dovevo trovare un lavoro che amassi veramente, quindi mi sono dato un’estate di tempo per trovare un lavoro nell’industria del videogioco. Da lì avrei potuto capire se il campo potesse realmente diventare la mia vita a lungo termine. Mi sono candidato per una cinquantina di posizioni e ho fatto un po’ di colloqui. Ho così trovato una grande occasione al controllo qualità per uno studio che integrava il processo di QA nello sviluppo, una prospettiva molto emozionante, per me. Ho avuto modo di lavorare in contatto con svariate discipline, fornendo feedback significativi e segnalando bug. Il dettaglio più importante è che sono stato passivamente esposto a una grande mole di sapere, anche solo tramite le conversazioni della vita lavorativa di tutti i giorni.
Nel mio tempo libero ho iniziato a usare gli strumenti di design per sperimentare e creare contenuti. Non mi aspettavo di farci niente, ma così facendo ho potuto imparare, sperimentare e ottenere aiuto dai miei colleghi più esperti. Alla fine i miei studi economici (ossia sulla scienza di come le persone prendono decisioni) si sono rivelati utili. Il design non inizia dicendo “Sarebbe bello se X!”, ma è un processo di creazione di scelte interessanti per il giocatore. All’improvviso i miei studi in un campo dedicato a come si prendono le decisioni si stavano rivelando preziosi! Così, quando si è liberata una posizione da game designer, mi sono trovato con un po’ di sana gavetta nel controllo qualità e un portfolio di lavori di design indipendenti, due elementi che mi hanno aiutato a ottenere il posto.
Va sottolineato che quando ho iniziato a studiare il game design, non era solo con l’intento di fare il lavoro che mi sono trovato a fare. Volevo scoprire quali tratti di un lavoro da game designer avrebbero potuto entusiasmarmi tutti i giorni. Più imparavo lavorando e parlando di videogiochi, più mi scoprivo interessato della profondità dei giochi PvP e alla maestria che richiedono. Giocavo moltissimo a LoL e quando mi sono imbattuto nel post sugli anti-pattern di design di Zileas mi si sono aperte le porte di uno stile di design diverso. Riot sembrava voler creare una struttura che fornisse modi analitici e oggettivi per valutare determinati valori di design, come per esempio le contromosse. Ovviamente si tratta di uno stile che può rivelarsi frustrante. Il lato peggiore è continuare a lavorare verso un’ideale, sapendo che è impossibile da raggiungere! Detto questo, mano a mano che scoprivo gli elementi che reputavo più importanti in un gioco e in un posto di lavoro, ho capito che l’approccio di Riot era affine al mio, e che volevo lavorare lì.
Spero di avervi aiutato a capire la forma mentis e le tappe che mi hanno portato a fare il game designer!
– Riot Wrekz, game designer