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Chiedi a Riot: LoL sul grande schermo?

Chiedi a Riot: LoL sul grande schermo?

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Realizzerete mai un film di League of Legends? Oppure delle sequenze cinematiche più lunghe ed episodiche?

Vedere i nostri campioni preferiti di LoL prendere vita sul grande schermo sarebbe un sogno, ma non possiamo fare a meno di pensare agli altri film legati al mondo dei videogiochi. La maggior parte di essi è piuttosto deludente. Anche se il piccolo nerd che è in noi sarebbe disposto a iniziare a scrivere un copione anche subito, si tratta di un mondo in cui la fretta è sempre cattiva consigliera.

Questo non vuol dire che non stiamo prendendo in considerazione questa ipotesi. La narrazione nelle sequenze cinematiche richiede risorse diverse rispetto alla narrazione di un gioco, risorse che stiamo raccogliendo e potenziando giorno dopo giorno. Abbiamo molti talenti che si divertono a sperimentare continuamente nuovi formati di narrazione, e ci auguriamo di poter vedere un giorno i frutti di questi esperimenti sul grande schermo (o su quello piccolo, a seconda di quale dei due sarà più adatto).

La cosa più importante per noi è che qualsiasi rappresentazione di LoL su altri media rimanga fedele alle sue radici e mostri rispetto per la passione che tutti noi condividiamo per il gioco e il suo universo. È una sfida molto ardua, ma siamo certi di riuscire a farcela investendo del tempo per studiare come farlo al meglio.

Ryze, cofondatore di Riot Games


 

Quanto tempo ci vuole per pianificare i Mondiali? Quanto tempo prima iniziano i preparativi?

Queste sono domande che mi vengono rivolte spesso, quindi ho pensato che sarebbe stato interessante condividere con voi alcune informazioni su come ci mettiamo al lavoro in alcune delle arene più grandi del mondo e su come organizziamo gli eventi più importanti dell’anno. Innanzitutto, la fase di pianificazione coinvolge diversi team e centinaia di persone (sia in Riot che tra i partner esterni) e inizia più o meno un anno prima. Ma non è stato sempre così. Anno dopo anno siamo riusciti a migliorare la nostra organizzazione e crescere per dare un maggior supporto agli sforzi di questi team. Per esempio, l’ultima volta che siamo stati allo Staples Center nel 2013 abbiamo probabilmente pianificato l’evento in meno di 6 mesi!

I fattori che portano alla scelta di una determinata location sono diversi, tra cui la sua capacità tecnologica, la disponibilità, la posizione ecc. Più in generale, comunque, preferiamo scegliere grandi sedi in grado di far emozionare sia il pubblico che le squadre coinvolte. Tuttavia, questo a volte può creare dei problemi, perché di solito c’è un rapporto inverso fra il prestigio della location e il tempo a nostra disposizione per allestirla e fare le prove prima dell’inizio dell’evento. Il motivo è che diverse squadre giocano in queste sedi anche più volte alla settimana, e non possiamo certo chiedere ai Lakers o ai Kings di giocare fuori casa per un paio di settimane per darci più tempo per preparare il palcoscenico. In più, per prenotare queste strutture è necessario un preavviso di 12-18 mesi ed è necessario affidarsi alle loro squadre di montatori e alle loro attrezzature.

Nel caso della finale di quest’anno allo Staples, avevamo a disposizione 30 ore dall’arrivo del primo camion all’inizio della cerimonia di apertura. Quindi avevamo solo due o tre ore per fare le prove prima di aprire l’evento alle 16! Con un margine di errore così basso ed effetti e coreografie estremamente elaborati, abbiamo dovuto ricorrere a misure estreme.

Se avete seguito l’evento, avrete notato la struttura sospesa che avvolgeva l’area del campo di pallacanestro. Era realizzata in un materiale speciale che assorbe la luce dei riflettori pur rimanendo quasi invisibile alle telecamere. Per simulare gli effetti abbiamo collaborato con un nostro partner per creare un’animazione che dava un effetto 3D se osservata da un determinato punto di ripresa. Per capire come sarebbe apparso sul video, abbiamo costruito un modello in scala 1/18 in un negozio di Burbank e abbiamo riprodotto i movimenti della telecamera dell’evento reale.

Dopo settimane di test abbiamo portato l’intera struttura originale alla Citizen Business Bank Arena di Ontario, in California, per far pratica con la complicata preparazione dei pannelli, l’allineamento degli oltre 80 proiettori, la coreografia dell’orchestra e dell’arrivo di Zedd e dell’entrata in scena dell’enorme scatola di 3x3m… il tutto in 3 minuti! Al termine delle prove, eravamo pronti a riportare tutto allo Staples.

Ci auguriamo che il risultato finale vi sia piaciuto, perché nonostante le prove e la pianificazione siamo rimasti con i nervi a fior di pelle fino al grande giorno. Senza una preparazione di tale livello non saremmo mai riusciti a realizzare un’impresa del genere. In ogni caso, stiamo già pianificando i Mondiali 2017, quindi il team non ha il tempo di riposarsi.

Bi0major, Global Head of eSport Content


 

Come procede lo sviluppo del supporto al daltonismo di LoL? Alcuni giocatori hanno problemi a vedere le abilità all’interno del gioco.

Prima di tutto, è necessario specificare che si tratta di problemi che vanno risolti caso per caso.

Secondo l’experience designer Kam “boourns” Fung, “Il tipo di daltonismo più comune riguarda la percezione del rosso e del verde a diversi livelli. La modalità daltonici di LoL è creata per migliorare l’esperienza dei giocatori che hanno problemi con questi due colori. I giocatori con forme di daltonismo più rare, come quelle riguardanti i colori giallo e blu, non dovrebbero avere problemi con le normali impostazioni di gioco.”

A volte ci imbattiamo in problemi quando è necessario usare il rosso per rappresentare pericoli o abilità nemiche, quindi optiamo per l’arancione, che è più facile da distinguere sul verde della Landa degli evocatori. Siamo in grado di farlo automaticamente grazie a un piccolo input programmato sulla scheda video, ma a volte i nostri artisti sono costretti a creare una versione speciale di una particolare risorsa riservata ai daltonici quando è necessario una modifica di qualità più alta. Molti degli artisti e dei progettisti degli effetti visivi di Riot usano software che simulano il daltonismo per verificare l’esattezza del proprio lavoro.

Tuttavia, a volte qualcosa può sfuggire. Se alcuni elementi del gioco o del client vi creano problemi per quanto riguarda il daltonismo, fatecelo sapere! Rivolgetevi al supporto giocatori o contattateci sul forum o sul subreddit dedicato a LoL. Faremo tutto il possibile per risolvere il problema.

Cactopus, autore senior

MSI 2024: ecco i primi Team Qualificati all’evento

MSI 2024: ecco i primi Team Qualificati all’evento

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27/03/2024 13:37 di Amin "Gosoap" Bey El Hadj
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L’MSI 2024 è ormai alle porte e le migliori squadre da ogni regione stanno iniziando a qualificarsi attraverso le fasi di Play-off. Ecco tutte le squadre che si sono già qualificate e cosa devono fare le squadre delle altre regioni per accedere all’evento.

Come sapete l’MSI offre molti meno slot rispetto ai Worlds, e il processo di scelta delle squadre che rappresenteranno le rispettive regioni a Chengdu, in Cina, è un po’ diverso rispetto all’anno scorso per alcune regioni.

LCS (Nord America)
  • FlyQuest
  • Vincitore del match Team Liquid vs Cloud9
LEC (EMEA)
  • G2 Esports
  • Vincitore LEC Spring (o la squadra con il punteggio più alto se G2 vince la LEC)
LPL (Cina)
  • Vincitore LPL Spring
  • Secondo classificato LPL Spring
LCK (Corea del Sud)
  • Vincitore LCK Spring Playoffs
  • Secondo classificato LCK Spring Playoffs
PCS (Asia Pacific)
  • Vincitore PCS
  • (È bene notare che la PCS è cambiata un po’ ed il Giappone è stato incluso nella PCS per i Playoffs. Ciò significa che non ci sarà un rappresentante diretto dalla LJL come negli anni precedenti e solo una squadra si qualificherà tra entrambe le regioni.)
VCS (Vietnam)
  • La qualificazione del Vietnam è incerta a causa di un’indagine su una “violazione dell’integrità competitiva” che ha bloccato l’intera lega. Al momento non è noto se la VCS avrà una squadra che potrà partecipare al MSI, aggiorneremo quando avremo maggiori informazioni in merito.
CBLOL (Brasile)
  • Vincitore CBLOL Split 1 Playoffs
LLA (America Latina)
  • Vincitore LLA Opening Season Playoffs

Ovviamente ci assicureremo di aggiornare i contenuti man mano che le competizioni giungeranno al termine. Che ne pensate community? Come al solito la discussione è assolutamente aperta!

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Addio a Rell Giungla, con i NERF della 14.7 sarà inutilizzabile

Addio a Rell Giungla, con i NERF della 14.7 sarà inutilizzabile

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26/03/2024 13:40 di Amin "Gosoap" Bey El Hadj
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Patch 14.7 – Tramite significativi nerf al suo intero kit, gli sviluppatori di League of Legends hanno definitivamente eliminato Rell come possibile pick in Giungla.

Rell, molto spesso giocata trai professionisti, è stata fino ad ora, oltre che un buon supporto, anche un’ottimo jungler. Ciò grazie alla W e alla R, abilità che garantiscono una capacità di engage praticamente senza eguali su LoL.

Patch 14.7 di LoL: NERF a Rell Giungla, ormai non più utilizzabile

Stando a ciò che sappiamo ora, Rell sarà il campione più penalizzato dell’aggiornamento, ricevendo una drastica riduzione della sua efficacia in giungla in cambio di un leggero aumento di resistenza magica. L’obiettivo, è ovviamente quello di spronarne l’uso in botlane, alla quale era originariamente destinata.

NERF a RELL:

  • Resistenza Magica di base aumentata 30>>>32;
  • Crescita Resistenza Magica aumentata 1.85>>>2.05;
  • Q non infligge più 170 – 470 danni bonus ai mostri;
  • W non infligge più danni bonus ai mostri;
  • E non infligge più 120- 300 danni bonus ai mostri.

Come avrete notato, le abilità Q, W ed E di Rell hanno visto la completa rimozione del bonus danni ai mostri. Questa operazione probabilmente costringerà Rell a tornare in bot lane per tornare ad essere una scelta valida, limitando la sua flessibilità come campione.

LoL: ANTEPRIMA Patch 14.7, arriva il nuovo Skarner

Queste modifiche sono attualmente in fase di test sul PBE, il che significa che c’è ancora del tempo prima che arrivino sui server live. Ciò potrebbe significare che le modifiche potrebbero essere annullate o che Rell riceva un ulteriore buff compensativo.

Che ne pensate Community? Come al solito la discussione  è assolutamente aperta!

LoL: ANTEPRIMA Patch 14.7, arriva il nuovo Skarner

LoL: ANTEPRIMA Patch 14.7, arriva il nuovo Skarner

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25/03/2024 12:47 di Amin "Gosoap" Bey El Hadj
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Il mondo di League of Legends si prepara a importanti novità con il prossimo aggiornamento, la Patch 14.7. Tra le modifiche più attese troviamo il rilascio del rework di Skarner, insieme ad alcune nerf agli oggetti per i support e miglioramenti per gli incantatori.

Quando esce la Patch 14.7 di LoL?

Il rilascio della Patch 14.7 è previsto per il 3 aprile 2024, secondo il calendario degli aggiornamenti di Riot Games. Orario previsto per l’aggiornamento 6.00 (ora italiana).

Come al solito vi ricordiamo che prima dell’aggiornamento ci sarà un periodo di inattività di alcune ore.

Novità della Patch 14.7 di LoL riassunte

Rework di Skarner: Il temibile Scorpione di Cristallo, Skarner, riceverà un completo rinnovamento sia dal punto di vista delle abilità, che dell’aspetto grafico.

Modifiche ai Support: Attualmente, gli oggetti per i support sono globalmente considerati troppo forti, tanto da riuscire a mettere in ombra gli AD Carry. Per bilanciare la situazione, Riot prevede di nerfare alcuni degli oggetti dei support e di potenziare alcuni degli incantatori per compensare i nerf.

Modifiche ai Campioni nel Patch 14.7

  • Karma
    • E:
      • I bersagli secondari dello scudo dell’ulti ora riceveranno l’80% dello scudo bonus invece del 30%.
  • Nami
    • W:
      • Danno base ridotto: 60-220 >>> 60-200
      • Rapporto AP ridotto: 55% >>> 50%
      • Guarigione base aumentata: 55-135 >>> 55-155
      • Rapporto guarigione-AP aumentato: 25% >>> 40%
    • E:
      • Danno base ridotto: 20-80 >>> 20-60
  • Olaf
    • Q:
      • Ora infligge un bonus di 5-25 danni ai mostri.
    • W:
      • Durata della velocità di attacco aumentata: 4 secondi >>> 5 secondi
      • Costo in mana aumentato: 30 >>> 50
    • E:
      • Cooldown ridotto di 2 secondi se utilizzato su un mostro.
    • R:
      • Costo in mana: 100
      • AD Bonus: 10-30 >>> 15-25
      • Velocità di movimento aumentata: 20-70% >>> 30-70%
  • Skarner
  • Sona
    • Passiva
      • Danno passivo della Q aumentato: 28-336 + 28% AP >>> 30-360 + 30% AP
    • Q:
      • Rapporto AP colpo ridotto: 20% >>> 10%
    • W:
      • Rapporto guarigione-AP aumentato: 15% >>> 30%
    • E:
      • Velocità di movimento aumentata: 10-14% >>> 10-18%
  • Sylas
    • Q:
      • Danno dell’esplosione sui mostri aumentato: 40% >>> 70%

Modifiche agli Oggetti

  • Bloodsong
    • Rapporto AD di base ridotto: 150% >>> 100%
  • Imperial Mandate
    • Danno ridotto: 12% degli HP attuali>>> 10%
  • Zaz’Zak’s Realmspike
    • Danno base ridotto: 20 >>> 10
    • Danno sulla salute ridotto: 4% HP massimi >>> 3% HP massimi
    • Cooldown aumentato: 8-6 secondi >>> 10 secondi a tutti i livelli.

Che ne pensate Community? Come al solito la discussione  è assolutamente aperta!