Sensualità e Ponte del Massacro: online un nuovo episodio di Chiedi a RIOT
Avete seguito l’ultima puntata della rubrica “Chiedi a RIOT“?
Questa volta tra le domande abbiamo visto un utente chiedere al team di League of Legends se mai ci sarà un film sul celebre moba (comprese magari delle sequenze cinematografiche), quando e se saranno realizzate nuove eroine particolarmente sensuali all’interno del gioco, o ancora se mai tornerà disponibile la mappa ARAM del Ponte del Massacro…di seguito tutte le risposte del team di sviluppo!
Realizzerete mai un film di League of Legends? Oppure delle sequenze cinematiche più lunghe ed episodiche?
Vedere i nostri campioni preferiti di LoL prendere vita sul grande schermo sarebbe un sogno, ma non possiamo fare a meno di pensare agli altri film legati al mondo dei videogiochi. La maggior parte di essi è piuttosto deludente. Anche se il piccolo nerd che è in noi sarebbe disposto a iniziare a scrivere un copione anche subito, si tratta di un mondo in cui la fretta è sempre cattiva consigliera.
Questo non vuol dire che non stiamo prendendo in considerazione questa ipotesi. La narrazione nelle sequenze cinematiche richiede risorse diverse rispetto alla narrazione di un gioco, risorse che stiamo raccogliendo e potenziando giorno dopo giorno. Abbiamo molti talenti che si divertono a sperimentare continuamente nuovi formati di narrazione, e ci auguriamo di poter vedere un giorno i frutti di questi esperimenti sul grande schermo (o su quello piccolo, a seconda di quale dei due sarà più adatto). Stiamo anche cercando dei modi per condividere meglio tutte le storie che abbiamo già raccontato e che continueremo a raccontare, come con il nuovo Universo.
La cosa più importante per noi è che qualsiasi rappresentazione di LoL su altri media rimanga fedele alle sue radici e mostri rispetto per la passione che tutti noi condividiamo per il gioco e il suo universo. È una sfida molto ardua, ma siamo certi di riuscire a farcela investendo del tempo per studiare come farlo al meglio.
Ryze, cofondatore di Riot Games
Se per voi il gioco di squadra competitivo è così importante, perché siete contrari alla chat vocale? Renderebbe le partite davvero più coordinate.
In passato ritenevamo che la chat vocale aumentasse il rischio di comportamenti negativi. Da allora abbiamo riconsiderato la nostra idea e, sebbene ci siano delle sfide che vogliamo superare (mantenerla un’esperienza facoltativa, per esempio), desideriamo implementarla.
Crediamo che League of Legends, in quanto sport di squadra, debba premiare la coordinazione e che la chat vocale sia uno strumento utile per far collaborare squadre (ed estranei). Probabilmente cominceremo a svolgere indagini approfondite quando il client aggiornato di LoL avrà raggiunto una versione stabile così da non dover programmare due volte la stessa funzione, ma speriamo sia chiaro come la pensiamo al riguardo. Vi forniremo ulteriori aggiornamenti a tempo debito.
New001, produttore senior
Quando realizzerete altre signorine sexy come campioni?
Ne ho parlato da poco su Reddit, per cui ecco un veloce copia e incolla:
Nel 2013 abbiamo scelto consapevolmente di spostare la nostra attenzione dalle ragazze “a chitarra” che abbiamo creato negli anni. Ne avevamo talmente tante nel nostro gioco che ciascuna poteva essere spacciata tranquillamente come “Syndra con un costume diverso”. Ci serviva più varietà. Ci sono molti modi diversi per creare dei personaggi femminili efficaci, concentrarsi sulla mera attrazione sessuale non è l’unico. Secondo me, avere una grande varietà di personaggi maschili e femminili è una cosa molto buona per noi. Ci permette di concentrarci su molte nicchie diverse. Avendo una vasta scelta di campioni, è un punto importante da considerare.
Detto questo, è passato mooooooooooolto tempo (più di tre anni) dall’ultima volta che abbiamo fatto un personaggio femminile attraente (come Lux, Ahri, o Jinx). Credo sia importante per noi farne un altro, non tanto perché “ARF ARF LE DONNE NUDE” ma perché “mi sento attraente” è un elemento in un personaggio immaginario al quale molti giocatori, sia uomini che donne, possono rapportarsi. Il punto chiave è che l’aspetto di un personaggio DEVE AVERE SENSO. L’estetica dovrebbe supportare il tema complessivo del campione, invece di contrastare con esso. L’aspetto fisico di Caitlyn non ha senso per uno sceriffo vero e proprio. L’aspetto di Ahri, invece, è perfettamente sensato per una seduttrice.
È anche cruciale riconoscere che all’interno del concetto “personaggio attraente” ci sono molti modi diversi con i quale questa avvenenza può manifestarsi. Non è un caso che abbia portato ad esempio, prima, Lux, Ahri e Jinx. Fintantoché l’estetica di un personaggio è utile e rispecchia il suo tema complessivo, non dobbiamo aver paura di intraprendere la strada “sexy”. In LoL c’è spazio per tutti.
JINXYLORD, designer dei campioni
Realizzerete mai una modalità basata su una vecchia patch di LoL? Per esempio sulla stagione due o sulla vecchia Landa degli evocatori, con i campioni e gli oggetti allora disponibili?
Ci abbiamo provato poco tempo fa per dei test interni, dato che volevamo provare in prima persona se alcuni elementi come ritmo di gioco o contromosse erano effettivamente diversi rispetto a qualche anno fa. Purtroppo non siamo riusciti ad avviare facilmente le vecchie versioni perché gran parte dei codici e dei contenuti di gioco sono cambiati.
Non possiamo semplicemente inserire vecchi dati e pretendere che il motore di gioco attuale funzioni correttamente. Certo, potremmo farlo funzionare chiedendo ad alcuni dei nostri abili programmatori di metterci le mani, ma così questi non potrebbero lavorare su altre funzionalità che per voi giocatori potrebbero essere ben più importanti a lungo termine. Allo stesso modo, potremmo chiedere ai designer di creare versioni dei campioni esistenti che ricalchino il vecchio stile (per esempio, abilità, oggetti, bilanciamenti della stagione due…), ma richiederebbe un lavoro mastodontico per una modalità che sarebbe divertente solo per una partita o due. In altre parole: il rapporto fra costo e benefici è evidentemente poco salutare.
Quindi, anche se non siamo contrari a riesumare una vecchia versione di LoL e riteniamo che comunque potrebbe essere divertente per un breve periodo di tempo (anche perché potremmo riscoprire i motivi per cui abbiamo apportato tutte le modifiche delle stagioni tre, quattro e cinque), questa possibilità richiede un lavoro di sviluppo troppo sproporzionato rispetto ai benefici che offrirebbe.
Ghostcrawler, design director di League of Legends
Pensate che prima o poi la mappa ARAM del Ponte del massacro tornerà disponibile?
La questione è più complicata di quanto possa apparire in superficie. A prima vista potrebbe sembrare un semplice cambio di grafica (si toglie una cosa e se ne mette un’altra), ma in realtà c’è molto lavoro nascosto sui livelli e sulle fondamenta che esula dal normale ARAM. Questo significa che il Ponte del massacro è una belva pericolosa dal punto di vista del codice, anche se i giocatori non ne avvertono le differenze.
Portarlo allo stesso livello dell’ARAM moderno (permettendo così il suo utilizzo) richiederebbe una mole di lavoro non indifferente, e per quanto ci piacerebbe farlo dobbiamo valutare la sua urgenza in confronto ai lavori in corso come le nuove modalità e lo Strumento di allenamento. Questo non vuol dire che non vedremo più il Ponte del massacro, ma solo che al momento ci stiamo concentrando su altre priorità di sviluppo.
L4T3NCY, Lead Designer, Rotazione delle modalità di gioco
Perché i rimborsi sono limitati a tre per account? In futuro espanderete questo limite?
I contenuti di League of Legends sono pensati per essere permanenti. Tuttavia, vogliamo che i giocatori siano soddisfatti dei propri acquisti, quindi abbiamo sviluppato un sistema di rimborsi per risolvere quelle rare situazioni in cui gli utenti acquistano un contenuto solo per pentirsene qualche istante dopo, sicuri che non lo utilizzeranno mai più in futuro. Molti giocatori non si sono mai avvalsi dei rimborsi, mentre altri hanno usato questa funzione una, due o anche tre volte.
Abbiamo stabilito un limite di tre rimborsi e siamo ancora convinti che questo sia il numero più adeguato, dal momento che dà ai giocatori la possibilità di annullare un acquisto proteggendo allo stesso tempo il sistema da eventuali abusi. Abbiamo valutato più volte l’idea di aumentare la soglia dei rimborsi ma, dopo aver capito che la maggior parte dei giocatori preferirebbe avere contenuti gratuiti, abbiamo deciso di aumentare i contenuti che possono esser ottenuti semplicemente giocando. I rimborsi e i contenuti gratuiti hanno un costo considerevole per Riot, quindi dobbiamo scegliere attentamente le nostre priorità per dare più benefici ai giocatori proteggendo allo stesso tempo il nostro business.
Al momento non abbiamo intenzione di aumentare i rimborsi nel 2017, ma è un aspetto che riprenderemo in futuro, quando un maggior numero di giocatori raggiungerà tale limite.
HIPPALUS, direttore eCommerce
A volte mi sembra che Riot non abbia idea di come bilanciare LoL. Perché non assumete dei giocatori Challenger o Pro per valutare l’impatto delle modifiche?
I consigli dei giocatori più bravi di League of Legends è preziosissimo, quando si lavora sul gioco. Abbiamo molti Master, Challenger ed ex-Pro, in Riot. Sono sempre coinvolti nel bilanciamento e nei processi di test. Detto questo, ci sono molte altre abilità importanti (in molti casi più importanti) oltre alla forza in LoL. I nostri game designer, dunque, sono sparsi in un’ampia gamma di divisioni.
Osserviamo la composizione dei nostri team addetti ai contenuti sul bilanciamento. Prima di farlo, però, vediamo rapidamente le abilità che cerchiamo. Non si tratta di una lista esaustiva (sono sicuro che mi sto dimenticando qualcosa), ma dovrebbe includere tutti i concetti chiave:
DESIGN:
Abilità analitica e problem-solving
- Essere capaci di valutare una situazione o un elemento, analizzare cosa si crea, proporre diversi approcci e ipotizzarne gli effetti, ecc.
Creatività e abilità tematica
- Capire quali temi sono affini ai giocatori e sono adatti a LoL Trovare nuovi modi di interpretare ampi archetipi Riconoscere i giusti abbinamenti tra tematiche e meccaniche di gioco, in modo che siano intuitivi e non forzati
Accessibilità, usabilità e feeling
- Rendere naturali le interazioni con il gioco (usare un’abilità, navigare nell’emporio, ecc.)
COMUNICAZIONE E LEADERSHIP:
Creazione di una visione
- Abilità di coinvolgere ed entusiasmare gli altri per un approccio
Capacità di insegnamento
- Aiutare gli altri a crescere e ad apprendere nuove abilità
Comunicazione scritta e verbale
- Dono della sintesi, capacità di emozionare, uso di metodi chiari e adatti alle circostanze
- Capacità di comunicare bene con le altre discipline (dettaglio importantissimo: per esempio, lo sviluppo di rapporti tra arte e game design)
Gestione
- Gestione professionale dei colleghi (performance, ecc.)
ALTRE COSE:
Doti tecniche
- Abilità di scripting, analisi statistica, programmazione, ecc.
Capacità di organizzazione, affidabilità
- Capacità di gestire più progetti, rispettare le consegne, risolvere i problemi di risorse, ecc.
Quindi, esaminando i vari team:
GAMEPLAY LIVE:
- Il team responsabile per le modifiche rapide al gioco. Concentrato principalmente sulla salute e il bilanciamento del gioco
- È molto importante la comprensione attuale e passata dello stato del gioco
- Nelle classificate: Da Oro a Diamante, media alta Platino/bassa Diamante
SISTEMI DI GIOCO:
- Gruppo concentrato sul lavoro a lungo termine, che opera sulle regole che gettano le basi di LoL Layout delle mappe, funzionamento delle maestrie, generazione di oro e PE, ecc.
- Il gruppo lavora in spazi più astratti e concettuali rispetto agli altri team. I principi di design e l’analisi teorica sono molto importanti, qui
- Da Bronzo a Oro
TEST DI GIOCO:
- Un team che si occupa principalmente di testare le modifiche in arrivo, offrendo feedback e analisi
- Qui è particolarmente importante la capacità di giocare ad alto livello, per verificare nel gioco cosa succederà nei livelli più alti
- Da metà Diamante in su, con alcuni ex Pro (LCS) Alcuni giocatori entrano ed escono dal livello Challenger
CAMPIONI:
- Il team campioni crea nuovi campioni
- Comprensione tematica e senso per l’usabilità sono molto importanti, come del resto la comprensione dello stato del gioco (punti di forze e debolezze dei kit, nello specifico)
- I membri sono distribuiti più o meno equamente tra i livelli che vanno da Argento a Diamante
AGGIORNAMENTI CAMPIONI:
- Aggiornamenti di vecchi campioni, che si tratti di grafica e design, come nel recente caso di Warwick, o di aggiornamenti delle classi, come quello degli assassini
- Servono risorse simili a quelle del team dei campioni, ma con più enfasi sulla salute del gioco
- Da Argento a Diamante, con una maggioranza in Platino
Speriamo queste informazioni vi diano un’idea dell’ampia gamma di abilità che cerchiamo e delle differenze tra i vari team. L’ideale sarebbe avere persone brave in ogni campo, ma realisticamente c’è sempre un compromesso da accettare per le varie abilità, in base al ruolo che stiamo ricercando.
Meddler, lead gameplay designer
Avete delle domande? Andate su Chiedi a Riot e accedete mediante il vostro account di LoL. Leggete cosa fare e cosa no, e poi chiedete.
Vi promettiamo di leggere ogni domanda, ma non possiamo assicurare di rispondere a tutte. Perché le risposte ad alcune domande potrebbero essere già state fornite altrove e altre non sono adatte a questa sezione. Questa non è la sede migliore per annunciare nuove funzioni, per esempio, né per affrontare questioni che abbiamo già analizzato approfonditamente altrove (ma possiamo chiarire singoli punti).
Comunque siamo in ascolto, quindi continuate a chiedere. Faremo arrivare le vostre domande ai Rioter che stanno lavorando su quello che volete sapere.
La community