Sensualità e Ponte del Massacro: online un nuovo episodio di Chiedi a RIOT

Sensualità e Ponte del Massacro: online un nuovo episodio di Chiedi a RIOT

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Avete seguito l’ultima puntata della rubrica “Chiedi a RIOT“?
Questa volta tra le domande abbiamo visto un utente chiedere al team di League of Legends se mai ci sarà un film sul celebre moba (comprese magari delle sequenze cinematografiche), quando e se saranno realizzate nuove eroine particolarmente sensuali all’interno del gioco, o ancora se mai tornerà disponibile la mappa ARAM del Ponte del Massacro…di seguito tutte le risposte del team di sviluppo!

Realizzerete mai un film di League of Legends? Oppure delle sequenze cinematiche più lunghe ed episodiche?

Vedere i nostri campioni preferiti di LoL prendere vita sul grande schermo sarebbe un sogno, ma non possiamo fare a meno di pensare agli altri film legati al mondo dei videogiochi. La maggior parte di essi è piuttosto deludente. Anche se il piccolo nerd che è in noi sarebbe disposto a iniziare a scrivere un copione anche subito, si tratta di un mondo in cui la fretta è sempre cattiva consigliera.

Questo non vuol dire che non stiamo prendendo in considerazione questa ipotesi. La narrazione nelle sequenze cinematiche richiede risorse diverse rispetto alla narrazione di un gioco, risorse che stiamo raccogliendo e potenziando giorno dopo giorno. Abbiamo molti talenti che si divertono a sperimentare continuamente nuovi formati di narrazione, e ci auguriamo di poter vedere un giorno i frutti di questi esperimenti sul grande schermo (o su quello piccolo, a seconda di quale dei due sarà più adatto). Stiamo anche cercando dei modi per condividere meglio tutte le storie che abbiamo già raccontato e che continueremo a raccontare, come con il nuovo Universo.

La cosa più importante per noi è che qualsiasi rappresentazione di LoL su altri media rimanga fedele alle sue radici e mostri rispetto per la passione che tutti noi condividiamo per il gioco e il suo universo. È una sfida molto ardua, ma siamo certi di riuscire a farcela investendo del tempo per studiare come farlo al meglio.

Ryze, cofondatore di Riot Games

Se per voi il gioco di squadra competitivo è così importante, perché siete contrari alla chat vocale? Renderebbe le partite davvero più coordinate.

In passato ritenevamo che la chat vocale aumentasse il rischio di comportamenti negativi. Da allora abbiamo riconsiderato la nostra idea e, sebbene ci siano delle sfide che vogliamo superare (mantenerla un’esperienza facoltativa, per esempio), desideriamo implementarla.

Crediamo che League of Legends, in quanto sport di squadra, debba premiare la coordinazione e che la chat vocale sia uno strumento utile per far collaborare squadre (ed estranei). Probabilmente cominceremo a svolgere indagini approfondite quando il client aggiornato di LoL avrà raggiunto una versione stabile così da non dover programmare due volte la stessa funzione, ma speriamo sia chiaro come la pensiamo al riguardo. Vi forniremo ulteriori aggiornamenti a tempo debito.

New001, produttore senior

Quando realizzerete altre signorine sexy come campioni?

Ne ho parlato da poco su Reddit, per cui ecco un veloce copia e incolla:

Nel 2013 abbiamo scelto consapevolmente di spostare la nostra attenzione dalle ragazze “a chitarra” che abbiamo creato negli anni. Ne avevamo talmente tante nel nostro gioco che ciascuna poteva essere spacciata tranquillamente come “Syndra con un costume diverso”. Ci serviva più varietà. Ci sono molti modi diversi per creare dei personaggi femminili efficaci, concentrarsi sulla mera attrazione sessuale non è l’unico. Secondo me, avere una grande varietà di personaggi maschili e femminili è una cosa molto buona per noi. Ci permette di concentrarci su molte nicchie diverse. Avendo una vasta scelta di campioni, è un punto importante da considerare.

Detto questo, è passato mooooooooooolto tempo (più di tre anni) dall’ultima volta che abbiamo fatto un personaggio femminile attraente (come Lux, Ahri, o Jinx). Credo sia importante per noi farne un altro, non tanto perché “ARF ARF LE DONNE NUDE” ma perché “mi sento attraente” è un elemento in un personaggio immaginario al quale molti giocatori, sia uomini che donne, possono rapportarsi. Il punto chiave è che l’aspetto di un personaggio DEVE AVERE SENSO. L’estetica dovrebbe supportare il tema complessivo del campione, invece di contrastare con esso. L’aspetto fisico di Caitlyn non ha senso per uno sceriffo vero e proprio. L’aspetto di Ahri, invece, è perfettamente sensato per una seduttrice.

È anche cruciale riconoscere che all’interno del concetto “personaggio attraente” ci sono molti modi diversi con i quale questa avvenenza può manifestarsi. Non è un caso che abbia portato ad esempio, prima, Lux, Ahri e Jinx. Fintantoché l’estetica di un personaggio è utile e rispecchia il suo tema complessivo, non dobbiamo aver paura di intraprendere la strada “sexy”. In LoL c’è spazio per tutti.

JINXYLORD, designer dei campioni

Realizzerete mai una modalità basata su una vecchia patch di LoL? Per esempio sulla stagione due o sulla vecchia Landa degli evocatori, con i campioni e gli oggetti allora disponibili?

Ci abbiamo provato poco tempo fa per dei test interni, dato che volevamo provare in prima persona se alcuni elementi come ritmo di gioco o contromosse erano effettivamente diversi rispetto a qualche anno fa. Purtroppo non siamo riusciti ad avviare facilmente le vecchie versioni perché gran parte dei codici e dei contenuti di gioco sono cambiati.

Non possiamo semplicemente inserire vecchi dati e pretendere che il motore di gioco attuale funzioni correttamente. Certo, potremmo farlo funzionare chiedendo ad alcuni dei nostri abili programmatori di metterci le mani, ma così questi non potrebbero lavorare su altre funzionalità che per voi giocatori potrebbero essere ben più importanti a lungo termine. Allo stesso modo, potremmo chiedere ai designer di creare versioni dei campioni esistenti che ricalchino il vecchio stile (per esempio, abilità, oggetti, bilanciamenti della stagione due…), ma richiederebbe un lavoro mastodontico per una modalità che sarebbe divertente solo per una partita o due. In altre parole: il rapporto fra costo e benefici è evidentemente poco salutare.

Quindi, anche se non siamo contrari a riesumare una vecchia versione di LoL e riteniamo che comunque potrebbe essere divertente per un breve periodo di tempo (anche perché potremmo riscoprire i motivi per cui abbiamo apportato tutte le modifiche delle stagioni tre, quattro e cinque), questa possibilità richiede un lavoro di sviluppo troppo sproporzionato rispetto ai benefici che offrirebbe.

Ghostcrawler, design director di League of Legends

Pensate che prima o poi la mappa ARAM del Ponte del massacro tornerà disponibile?

La questione è più complicata di quanto possa apparire in superficie. A prima vista potrebbe sembrare un semplice cambio di grafica (si toglie una cosa e se ne mette un’altra), ma in realtà c’è molto lavoro nascosto sui livelli e sulle fondamenta che esula dal normale ARAM. Questo significa che il Ponte del massacro è una belva pericolosa dal punto di vista del codice, anche se i giocatori non ne avvertono le differenze.

Portarlo allo stesso livello dell’ARAM moderno (permettendo così il suo utilizzo) richiederebbe una mole di lavoro non indifferente, e per quanto ci piacerebbe farlo dobbiamo valutare la sua urgenza in confronto ai lavori in corso come le nuove modalità e lo Strumento di allenamento. Questo non vuol dire che non vedremo più il Ponte del massacro, ma solo che al momento ci stiamo concentrando su altre priorità di sviluppo.

L4T3NCY, Lead Designer, Rotazione delle modalità di gioco

Perché i rimborsi sono limitati a tre per account? In futuro espanderete questo limite?

I contenuti di League of Legends sono pensati per essere permanenti. Tuttavia, vogliamo che i giocatori siano soddisfatti dei propri acquisti, quindi abbiamo sviluppato un sistema di rimborsi per risolvere quelle rare situazioni in cui gli utenti acquistano un contenuto solo per pentirsene qualche istante dopo, sicuri che non lo utilizzeranno mai più in futuro. Molti giocatori non si sono mai avvalsi dei rimborsi, mentre altri hanno usato questa funzione una, due o anche tre volte.

Abbiamo stabilito un limite di tre rimborsi e siamo ancora convinti che questo sia il numero più adeguato, dal momento che dà ai giocatori la possibilità di annullare un acquisto proteggendo allo stesso tempo il sistema da eventuali abusi. Abbiamo valutato più volte l’idea di aumentare la soglia dei rimborsi ma, dopo aver capito che la maggior parte dei giocatori preferirebbe avere contenuti gratuiti, abbiamo deciso di aumentare i contenuti che possono esser ottenuti semplicemente giocando. I rimborsi e i contenuti gratuiti hanno un costo considerevole per Riot, quindi dobbiamo scegliere attentamente le nostre priorità per dare più benefici ai giocatori proteggendo allo stesso tempo il nostro business.

Al momento non abbiamo intenzione di aumentare i rimborsi nel 2017, ma è un aspetto che riprenderemo in futuro, quando un maggior numero di giocatori raggiungerà tale limite.

HIPPALUS, direttore eCommerce

A volte mi sembra che Riot non abbia idea di come bilanciare LoL. Perché non assumete dei giocatori Challenger o Pro per valutare l’impatto delle modifiche?

I consigli dei giocatori più bravi di League of Legends è preziosissimo, quando si lavora sul gioco. Abbiamo molti Master, Challenger ed ex-Pro, in Riot. Sono sempre coinvolti nel bilanciamento e nei processi di test. Detto questo, ci sono molte altre abilità importanti (in molti casi più importanti) oltre alla forza in LoL. I nostri game designer, dunque, sono sparsi in un’ampia gamma di divisioni.

Osserviamo la composizione dei nostri team addetti ai contenuti sul bilanciamento. Prima di farlo, però, vediamo rapidamente le abilità che cerchiamo. Non si tratta di una lista esaustiva (sono sicuro che mi sto dimenticando qualcosa), ma dovrebbe includere tutti i concetti chiave:

DESIGN:

Abilità analitica e problem-solving

  • Essere capaci di valutare una situazione o un elemento, analizzare cosa si crea, proporre diversi approcci e ipotizzarne gli effetti, ecc.

Creatività e abilità tematica

  • Capire quali temi sono affini ai giocatori e sono adatti a LoL Trovare nuovi modi di interpretare ampi archetipi Riconoscere i giusti abbinamenti tra tematiche e meccaniche di gioco, in modo che siano intuitivi e non forzati

Accessibilità, usabilità e feeling

  • Rendere naturali le interazioni con il gioco (usare un’abilità, navigare nell’emporio, ecc.)

COMUNICAZIONE E LEADERSHIP:

Creazione di una visione

  • Abilità di coinvolgere ed entusiasmare gli altri per un approccio

Capacità di insegnamento

  • Aiutare gli altri a crescere e ad apprendere nuove abilità

Comunicazione scritta e verbale

  • Dono della sintesi, capacità di emozionare, uso di metodi chiari e adatti alle circostanze
  • Capacità di comunicare bene con le altre discipline (dettaglio importantissimo: per esempio, lo sviluppo di rapporti tra arte e game design)

Gestione

  • Gestione professionale dei colleghi (performance, ecc.)

ALTRE COSE:

Doti tecniche

  • Abilità di scripting, analisi statistica, programmazione, ecc.

Capacità di organizzazione, affidabilità

  • Capacità di gestire più progetti, rispettare le consegne, risolvere i problemi di risorse, ecc.

Quindi, esaminando i vari team:

GAMEPLAY LIVE:

  • Il team responsabile per le modifiche rapide al gioco. Concentrato principalmente sulla salute e il bilanciamento del gioco
  • È molto importante la comprensione attuale e passata dello stato del gioco
  • Nelle classificate: Da Oro a Diamante, media alta Platino/bassa Diamante

SISTEMI DI GIOCO:

  • Gruppo concentrato sul lavoro a lungo termine, che opera sulle regole che gettano le basi di LoL Layout delle mappe, funzionamento delle maestrie, generazione di oro e PE, ecc.
  • Il gruppo lavora in spazi più astratti e concettuali rispetto agli altri team. I principi di design e l’analisi teorica sono molto importanti, qui
  • Da Bronzo a Oro

TEST DI GIOCO:

  • Un team che si occupa principalmente di testare le modifiche in arrivo, offrendo feedback e analisi
  • Qui è particolarmente importante la capacità di giocare ad alto livello, per verificare nel gioco cosa succederà nei livelli più alti
  • Da metà Diamante in su, con alcuni ex Pro (LCS) Alcuni giocatori entrano ed escono dal livello Challenger

CAMPIONI:

  • Il team campioni crea nuovi campioni
  • Comprensione tematica e senso per l’usabilità sono molto importanti, come del resto la comprensione dello stato del gioco (punti di forze e debolezze dei kit, nello specifico)
  • I membri sono distribuiti più o meno equamente tra i livelli che vanno da Argento a Diamante

AGGIORNAMENTI CAMPIONI:

  • Aggiornamenti di vecchi campioni, che si tratti di grafica e design, come nel recente caso di Warwick, o di aggiornamenti delle classi, come quello degli assassini
  • Servono risorse simili a quelle del team dei campioni, ma con più enfasi sulla salute del gioco
  • Da Argento a Diamante, con una maggioranza in Platino

Speriamo queste informazioni vi diano un’idea dell’ampia gamma di abilità che cerchiamo e delle differenze tra i vari team. L’ideale sarebbe avere persone brave in ogni campo, ma realisticamente c’è sempre un compromesso da accettare per le varie abilità, in base al ruolo che stiamo ricercando.

Meddler, lead gameplay designer

Avete delle domande? Andate su Chiedi a Riot e accedete mediante il vostro account di LoL. Leggete cosa fare e cosa no, e poi chiedete.

CHIEDI A RIOT

Vi promettiamo di leggere ogni domanda, ma non possiamo assicurare di rispondere a tutte. Perché le risposte ad alcune domande potrebbero essere già state fornite altrove e altre non sono adatte a questa sezione. Questa non è la sede migliore per annunciare nuove funzioni, per esempio, né per affrontare questioni che abbiamo già analizzato approfonditamente altrove (ma possiamo chiarire singoli punti).

Comunque siamo in ascolto, quindi continuate a chiedere. Faremo arrivare le vostre domande ai Rioter che stanno lavorando su quello che volete sapere.

La community

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60 milioni di Dollari in palio per l’Esports World Cup 2024 di Riyadh: è record

60 milioni di Dollari in palio per l’Esports World Cup 2024 di Riyadh: è record

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17/04/2024 16:21 di Marco "Stak" Cresta
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Con un comunicato stampa pubblicato solo una manciata di ore fa su X, l’Esports World Cup annuncia un montepremi record per la prossima edizione 2024 del mondiale.

L’edizione 2024 verrà ospitata dalla città di Riyadh, ed al suo interno vedrà coinvolti 19 titoli competitivi per un totale di 20 tornei. Il montepremi totale stanziato per tutto l’evento è di ben 60 milioni di Dollari… Ben 15 milioni in più rispetto al precedente record ottenuto da Gamers8 nel corso del 2023.

La grande novità è però rappresentata dal Club Championship… Ovvero un formato competitivo cross-game esclusivo del mondiale, che assegnerà 20 milioni di dollari ai primi 16 club in base alle loro prestazioni complessive sui vari titoli in gara.

Per quanto riguarda appunto i titoli coinvolti, sappiamo che al momento la lista comprende, tra gli altri, anche: Apex Legends, Counter-Strike 2, Dota 2, EA Sports FC 24, Fortnite, League of Legends, Overwatch 2, PUBG Battlegrounds, PUBG MOBILE, Rainbow Six Siege, Rocket League, StarCraft II, Street Fighter 6, Teamfight Tactics e TEKKEN 8.

Il comunicato ufficiale dell’Esports World Cup sul montepremi di Riyadh 2024

Siamo orgogliosi di annunciare un montepremi totale senza precedenti di oltre 60 milioni di dollari per la prima Coppa del mondo di eSport questa estate a Riyadh, in Arabia Saudita. Questa somma che cambia la vita è il montepremi più grande mai assegnato nella storia degli eSports… Ed infrange il precedente record di 45 milioni di dollari stabilito da Gamers8 nel 2023.

Lo storico montepremi della Coppa del mondo eSports è all’altezza delle sue dimensioni: l’evento presenterà i migliori club e giocatori del mondo in 20 tornei distinti in 19 titoli competitivi, con altri da annunciare, durante il suo programma di otto settimane.

La considerevole ricompensa rappresenta un significativo passo avanti nell’impegno della Esports World Cup Foundation di far crescere l’industria globale degli eSports fornendo allo stesso tempo opzioni di carriera più sostenibili per giocatori competitivi e club di eSport multidisciplinari. Contribuirà inoltre a sostenere l’EWC come piattaforma che riunisce i migliori giocatori, squadre e organizzazioni per una celebrazione internazionale dell’eccellenza e del fandom degli eSports.

Il dettaglio sul campionato del mondo esports per club: 

Il Club Championship, un innovativo formato competitivo cross-game esclusivo dell’EWC, assegnerà 20 milioni di dollari ai primi 16 club in base alle loro prestazioni complessive. Il Campionato per club è un nuovo formato incentrato su competizioni multi-gioco… In cui ogni club ha l’opportunità di schierare le proprie squadre in più titoli. Alla conclusione dell’evento, il club con le migliori prestazioni nei vari campionati di gioco verrà incoronato primo campione del mondo per club della Coppa del mondo di eSport.

Il restante montepremi sarà suddiviso in tre categorie di distribuzione aggiuntive: Campionati di gioco, Ricompense dei giocatori e Qualificazioni. Ognuna delle 20 competizioni dei Game Championships avrà il proprio montepremi per un totale combinato superiore a 33 milioni di dollari. Inoltre, un premio di $ 50.000 per il giocatore MVP verrà assegnato a un partecipante eccezionale in ogni competizione. Più di 7 milioni di dollari verranno assegnati prima dell’inizio dei Campionati di gioco… Ovvero mentre squadre e giocatori competono per qualificarsi per i posti disponibili nei tornei attraverso eventi di qualificazione idonei gestiti da editori partner e organizzatori di eventi.

L’innovativa line-up dell’EWC di 19 titoli partecipanti è composta da Apex Legends, Counter-Strike 2, Dota 2, EA Sports FC 24, Fortnite, Free Fire, Honor of Kings, League of Legends, Mobile Legends: Bang Bang, Overwatch 2, PUBG Battlegrounds , PUBG MOBILE, Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, RENNSPORT, Rocket League, StarCraft II, Street Fighter 6, Teamfight Tactics e TEKKEN 8. Altri titoli saranno annunciati presto.

Oltre a concentrarsi sull’eccellenza competitiva, l’EWC trasformerà Riyadh nell’epicentro del fandom degli eSport e della cultura del gioco con un enorme festival coinvolgente con attivazioni di gioco, tornei comunitari, celebrazioni della cultura pop, esperienze internazionali e molto altro. Ulteriori informazioni sull’EWC Festival saranno rilasciate in un secondo momento.

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MSI 2024: tutti i Team Qualificati all’evento

MSI 2024: tutti i Team Qualificati all’evento

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17/04/2024 09:00 di Amin "Gosoap" Bey El Hadj
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L’MSI 2024 è ormai alle porte e le migliori squadre da ogni regione stanno iniziando a qualificarsi attraverso le fasi di Play-off. Ecco tutte le squadre che si sono già qualificate e cosa devono fare le squadre delle altre regioni per accedere all’evento.

Come sapete l’MSI offre molti meno slot rispetto ai Worlds, e il processo di scelta delle squadre che rappresenteranno le rispettive regioni a Chengdu, in Cina, è un po’ diverso rispetto all’anno scorso per alcune regioni.

LCS (Nord America)
  • FlyQuest (Secondo Seed)
  • Team Liquid (Primo Seed)
LEC (EMEA)
  • G2 Esports (Primo Seed)
  • Fnatic (Secondo Seed)
LPL (Cina)
  • BLG
  • Top Esports
LCK (Corea del Sud)
  • Gen.G (Primo Seed)
  • T1 (Secondo Seed)
PCS (Asia Pacific)
  • PSG Talon
  • (È bene notare che la PCS è cambiata un po’ ed il Giappone è stato incluso nella PCS per i Playoffs. Ciò significa che non ci sarà un rappresentante diretto dalla LJL come negli anni precedenti e solo una squadra si qualificherà tra entrambe le regioni.)
VCS (Vietnam)
  • La qualificazione del Vietnam era incerta a causa di un’indagine su una “violazione dell’integrità competitiva” che aveva bloccato l’intera lega.
  • AGGIORNAMENTO: La questione è stata risolta, i qualificati per la regione saranno i GAM Esports.
CBLOL (Brasile)
  • Vincitore CBLOL Split 1 Playoffs
LLA (America Latina)
  • Estral Esports

Ovviamente ci assicureremo di aggiornare i contenuti man mano che le competizioni giungeranno al termine. Che ne pensate community? Come al solito la discussione è assolutamente aperta!

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Anteprima nuova modalità Arena: Nuova Mappa e 8 Squadre

Anteprima nuova modalità Arena: Nuova Mappa e 8 Squadre

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16/04/2024 10:26 di Amin "Gosoap" Bey El Hadj
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Arena, l’amatissima modalità di LoL sta finalmente per fare il suo attesissimo ritorno ed i giocatori sono ansiosi di fare la conoscenza delle tante novità aggiunte dall’ultimo incontro.

Prima delle grandissime novità in Arena sarà l’introduzione di altri 4 team, per un totale di 8 squadre da 2 giocatori in ogni singolo match.

Riproposto anche un rinnovato sistema classificato, simile a quanto visto in precedenza, ma migliorato sotto alcuni aspetti chiave.

Arena: la nuova modalità di LoL si propone come una delle migliori mai rilasciate

La modalità Arena, già attiva sul PBE, verrà rilasciata ufficialmente Marcoledì 1 Maggio in concomitanza con l’uscita della patch 14.9. Tuttavia, per la classificata bisognerà aspettare ancora un po’ – in particolare fino alla 14.10.

Arena sarà attiva fino alla fine del secondo split, ossia nel periodo compreso tra Maggio e Settembre di quest’anno.

Nuova Mappa Arena: anteprima

Altra grande novità è la nuova Mappa (“The Koi Pond” o “Laghetto Koi”), di cui qui in basso potrete vedere un’anteprima.

arena lol

Rinnovata anche l’area del Negozio, che rispecchierà meglio il tema grafico del secondo split annuale.

Arena: arrivano anche gli Oggetti Prismatici

Ultima delle novità annunciate sarà l’arrivo degli Oggetti Prismatici. Questi particolari Item non potranno essere acquistati normalmente nel Negozio, ma scelti in round specifici ed in maniera casuale, come i vecchi Potenziamenti.

Gli stessi oggetti potranno tuttavia essere trovati anche nelle Incudini, che saranno invece acquistabili all’interno del Negozio. Ne esisteranno di 3 tipi: Prismatiche, Leggendarie, e “Random”. Aprendo le Incudini potremo scegliere tra diversi oggetti e prendere quello che più ci aggrada, a seconda delle esigenze.

Arena: le nuove “regole” del matchmaking

  • I giocatori possono mettersi in coda con gruppi di dimensioni comprese tra 1 e 8 giocatori.
  • I giocatori non possono mettersi in coda con gruppi di dimensioni comprese tra 9 e 15 giocatori.
  • I giocatori possono mettersi in coda come gruppo precostruito completo di 16 giocatori.
    • Nessun cambiamento nell’MMR o nel grado Gladiatore.

Insomma community, che ne pensate? Forse potrebbe essere il momento giusto per tornare su League of Legends? Come al solito la discussione è assolutamente aperta!

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