Cambiamenti Pre-Stagione e ricompense: la parola ai dev

Cambiamenti Pre-Stagione e ricompense: la parola ai dev

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Pre-stagione 2021 – Gli sviluppatori di League of Legends hanno pubblicato un nuovo ed importante post di aggiornamento riguardo la situazione competitiva per l’attuale stagione.

Nell’analisi, gli sviluppatori spiegano in modo molto dettagliato quelli che saranno i cambi in arrivo per la Pre-Stagione del 2021 ed anche il punto sulle ricompense per la fine della stagione 2020. Proprio in merito a questa, Riot ha spiegato che come novità del 2020, riceverete anche una chroma per ogni livello raggiunto oltre Oro, per celebrare quanto in alto nella classifica siete riusciti ad arrivare.

Oltre agli obiettivi ed alle principali modifiche scelte per le stagioni competitive, i dev hanno anche pubblicato un rapido aggiornamento sul fronte Clash e su quelle che saranno, anche qui, le ricompense di fine stagione.

Di seguito il comunicato con tutti i dettagli.

Bentornati nel tanto atteso approfondimento sullo stato del gioco competitivo di LoL. In questo articolo, analizzeremo i risultati delle modifiche fatte nella prima metà dell’anno e i cambiamenti in arrivo nella pre-stagione. Parleremo anche brevemente di Clash e del futuro e, per finire, daremo un’occhiata in anteprima all’aspetto Vittorioso.

Dato che è da un po’ che non ne parliamo, rivediamo rapidamente gli obiettivi che ci eravamo posti per questa stagione e alcuni dei risultati principali che ci aspettiamo.

Obiettivi e modifiche

Quest’anno, volevamo risolvere alcuni dei problemi più radicati dei nostri sistemi competitivi, che ci portavamo dietro da parecchio tempo. In particolare, abbiamo cercato di raggiungere i seguenti obiettivi:

  • Migliorare la qualità delle code del matchmaking senza compromettere tempi d’attesa e disponibilità.
    • Raggiunto: parità di autoriempimento, abbiamo ridotto la disparità dell’autoriempimento a meno del 5%
    • Raggiunto: la disparità dei gruppi organizzati è stata ridotta dal 54% a meno del 5%
    • Raggiunto: nuova metodologia di matchmaking, che consente un’identificazione più rapida e accurata del livello di abilità dei giocatori nelle code normali (verrà applicata anche alle classificate durante la pre-stagione)
    • Raggiunto: modifica per migliorare i blocchi di MMR, in modo che i giocatori appartenenti allo 0,01% inferiore e superiore della classifica non restino perennemente fermi a cercare di trovare un abbinamento
  • Migliorare la trasparenza dei sistemi di classificate e matchmaking
    • In corso: matchmaking informato nelle classificate con l’obiettivo di abbinare solo giocatori con livello simile
  • Migliorare la soddisfazione legata alla progressione e all’espressione dell’abilità all’interno dei nostri sistemi
    • In corso: rimozione della promozione tra una divisione e l’altra
    • In corso: modifiche alle code in duo al livello Master o superiore
    • In corso: sblocco strutturato al livello Master o superiore
  • Rendere le ricompense più evidenti e legate al tempo passato giocando a LoL
    • In corso: aggiornamenti alla tematica e ai contenuti di Vittorioso
  • Dare ai giocatori la possibilità di trovare e scegliere con chi giocare
    • Raggiunto: rimozione delle restrizioni in Flex che hanno portato a un aumento di circa il 7% dei gruppi organizzati di 5 giocatori e tra il 35% e il 65%, a seconda della regione, delle partite disponibili in Flex
    • Raggiunto: la prima versione della funzione Crea una squadra di Clash, che permette ai giocatori di segnalare di essere disponibili per essere reclutati da amici e amici di amici

Abbiamo parlato dei miglioramenti alla qualità del matchmaking e della possibilità di giocare con altre persone in modo più facile grazie alla parità dell’autoriempimento, dei gruppi organizzati, alla nuova metodologia di matchmaking e alla rimozione delle restrizioni in Flex.

Abbiamo anche analizzato in dettaglio i Sistemi di controllo del comportamento, affidandone i diversi aspetti problematici a uno specifico team dedicato completamente alle modifiche al funzionamento di questi sistemi.

Parliamo ora della pre-stagione, durante la quale implementeremo le ultime modifiche per quest’anno al matchmaking, cercando di approfondire i miglioramenti all’avanzamento e la ristrutturazione delle ricompense.

In arrivo con la pre-stagione

Ci stiamo avvicinando rapidamente al periodo dell’anno in cui il vento porta grandi cambiamenti. I Mondiali sono alle porte, la fine della stagione è all’orizzonte e gli inevitabili cambiamenti della pre-stagione si avvicinano velocemente. Ecco i nostri impegni per i prossimi mesi:

Rimozione delle serie di promozione di divisione

All’inizio, le partite di promozione tra una divisione e l’altra erano state introdotte per fornire ai giocatori degli obiettivi interessanti a cui aspirare tra i vari livelli. Tuttavia, nel migliore dei casi sono stati una fonte di sollievo in caso di vittoria e, nel peggiore, causa di grande frustrazione quando si veniva buttati fuori per la quinta volta consecutiva. Abbiamo deciso di rivedere questo sistema per risolvere il problema della frustrazione e del passaggio da un blocco all’altro tra le divisioni delle code Flex e in singolo. Per questo, all’inizio della pre-stagione, rimuoveremo la Serie Promozione tra una divisione e l’altra in entrambe le code e implementeremo le seguenti modifiche per evitare un’inflazione delle classificate e un passaggio troppo veloce da una serie all’altra.

  • Per quanto riguarda la promozione di divisione, aggiungeremo i PL avanzati alla divisione successiva.
  • Rimuoveremo la protezione dalla retrocessione all’interno delle divisioni per i giocatori con 0 PL

Poiché questo cambiamento ha l’obiettivo principale di migliorare l’esperienza dei giocatori al livello delle divisioni, non verrà esteso alle promozioni tra i livelli (da Argento a Oro, da Oro a Platino, ecc.). Siamo ancora convinti che le Serie Promozione tra un livello e l’altro siano un elemento importante per rendere l’avanzamento tra i vari livelli impegnativo e significativo. Ci affidiamo al vostro feedback sulla nuova esperienza nelle partite classificate e continueremo a tenere d’occhio lo stato delle code e delle classifiche in modo separato.

Matchmaking informato nelle classificate

Due degli obiettivi principali di quest’anno sono incentrati sulla qualità del matchmaking e sulla trasparenza del sistema delle classificate. Benché sia ancora determinato principalmente tramite l’MMR, vogliamo aggiungere nuove guide che abbiamo chiamato “matchmaking informato nelle classificate”. Queste guide faranno in modo che le squadre siano più bilanciate dal punto di vista dei PL e della divisione, oltre a quello dell’MMR.

Per misurare l’efficacia di questa modifica, ci basiamo sulla differenza in PL all’interno di ciascuna squadra e tra le due squadre. Le nostre simulazioni preliminari mostrano già un significativo miglioramento nelle seguenti aree:

  • Nessun cambiamento nella differenza di MMR tra le squadre
  • La differenza di PL all’interno della squadra è stata ridotta del 40% in tutti i percentili di matchmaking
  • La differenza di PL tra le squadre è stata ridotta del 40% in tutti i percentili di matchmaking
  • Un aumento non superiore a 1:30 minuti ai tempi di coda per lo 0,01% dei giocatori
  • Un aumento non superiore ai 5 secondi ai tempi di coda per il 50% dei giocatori

Dal punto di vista dei giocatori, ciò comporta che ci saranno pochissime partite in cui i giocatori nella vostra lobby avranno tra loro una differenza di più di un livello. Questa modifica, unita agli altri cambiamenti al matchmaking elencati più sotto, ridurrà la differenza tra qualità delle partite e livello visibile. Siamo entusiasti dei risultati di questi primi test e continueremo a fare degli aggiustamenti per poter introdurre queste modifiche in tutte le regioni prima dell’uscita della prima patch della pre-stagione.

Posizionamento classificato

Qualche mese fa, abbiamo parlato dei vari studi che abbiamo fatto con il Posizionamento classificato, sottolineando l’importanza di assegnare ai giocatori una posizione più accurata la prima volta che accedono alle code classificate, in modo da offrire un’esperienza meno imprevedibile per i nuovi account che si affacciano alle classificate e per quelli veterani a cui vengono abbinati.

Durante il nostro studio iniziale, ci siamo resi conti che il metodo adottato era un po’ troppo semplicistico. Anche se la nostra prima versione mostrava dei miglioramenti nel posizionamento dei nuovi giocatori, non eravamo ancora riusciti a raggiungere il livello di accuratezza che volevamo: infatti, questi account vincevano o perdevano più partite di quante il sistema aveva predetto dopo il posizionamento iniziale, evidenziando un errore significativo nella procedura. Abbiamo effettuato questi test poco dopo il precedente post sull’argomento, circa tre mesi fa.

La maggior parte degli account posizionati in modo inappropriato apparteneva alla categoria di quelli che chiamiamo “account alternativi” (o “smurf”), nella quale rientrano giocatori con livelli di abilità molto diversi. Ciò rendeva difficile individuare con precisione la posizione corretta che questi account avrebbero dovuto avere e richiedeva analisi più approfondite e complesse. Per risolvere del tutto il problema nel migliore dei modi e non limitarci a mettere un cerotto sui sintomi, abbiamo deciso di porre fine prima del previsto al primo esperimento di Posizionamento classificato e di dedicare qualche altro mese allo sviluppo di una versione migliore, che abbiamo intenzione di implementare insieme alle altre soluzioni per il matchmaking all’inizio della pre-stagione.

Modifiche ai livelli più alti (Master o superiore)

Nel corso dell’anno, abbiamo analizzato il funzionamento della classifica nella parte più alta e abbiamo delle perplessità riguardo al livello medio di qualità delle partite e all’esperienza generale degli utenti nei confronti di quello che dovrebbe essere un insieme dei giocatori migliori di ciascun server. Al livello regionale, ci sono enormi differenze nelle percentuali di utilizzo e nelle aspettative di scalata della classifica. Tra i problemi che emergono più spesso ci sono l’integrità competitiva delle code in duo rispetto alle altre, l’autoriempimento in base al ruolo e la disparità tra i livelli.

Nella pre-stagione, abbiamo intenzione di dare un significato più concreto all’idea che i giocatori di questo livello siano i migliori del server, e vogliamo rendere il terreno di gioco il più bilanciato possibile.

La nostra prima modifica sperimentale consiste nel rimuovere le code in duo per tutti i giocatori al livello Master o superiore durante la pre-stagione. Per la maggior parte della classifica, siamo in grado di creare partite che controbilancino i gruppi organizzati distribuendoli nelle diverse squadre. Tuttavia, le code in duo ai livelli più alti di gioco rendono molto più difficile offrire ai giocatori partite eque, a causa del loro numero molto ridotto a quel livello di abilità. Riteniamo che questi cambiamenti miglioreranno la qualità generale delle partite nella parte più alta della classifica, creando meno variabilità nei livelli di abilità delle squadre, riducendo l’autoriempimento, l’assegnazione ai ruoli secondari e i tempi delle code.

Ci rendiamo conto che per una parte dei giocatori più abili, scalare la classifica insieme a un amico sia il modo più piacevole di giocare, ma nella parte alta della classifica, dove i giocatori cominciano a riconoscere i propri avversari tra una partita e l’altra, c’è una bella differenza tra incontrare in corsia inferiore una coppia di professionisti rispetto a due che si sono messi in coda separatamente. Tuttavia, siamo consapevoli che per i giocatori sia importante poter giocare con gli amici e, con la rimozione delle restrizioni e una maggiore stabilità nella qualità delle partite tra una squadra e l’altra, ci auguriamo di assistere a un aumento della partecipazione nella coda Flex e in Clash per soddisfare questa necessità.

Sblocco dei livelli più alti all’inizio della stagione

Il nostro secondo cambiamento ai livelli più alti ha l’obiettivo di offrire ai giocatori un’esperienza più significativa grazie agli sblocchi dell’avanzamento al livello Master o superiore. Negli anni passati, aprivamo i livelli più alti in un determinato momento all’inizio della stagione e i giocatori al di sopra di un certo numero di PL o di livello ne riempivano le posizioni. Questa esperienza era fastidiosa e creava confusione, portando a situazioni ambigue in cui i giocatori potevano raggiungere una posizione più alta del normale solo perché si trovavano in cima nel momento dello sblocco. Quest’anno, vogliamo adottare un approccio diverso e sbloccare i livelli più alti proprio all’inizio della stagione classificata. Così, i giocatori potranno sfidarsi per raggiungere i primi posti e accederanno al livello giusto solo dopo aver raggiunto i requisiti minimi di PL.I valori iniziali che stiamo testando sono:

  • Sbloccato immediatamente: Master
  • 200 PL per Grandmaster
  • 500 PL per Challenger

Infine, come abbiamo detto qualche mese fa, vogliamo continuare a cercare modi per migliorare l’esperienza di autoriempimento senza danneggiare la vostra capacità di riuscire a trovare una partita. Nella parte alta della classifica, l’impatto più significativo sulle partite deriva dall’avere un giocatore assegnato dall’autoriempimento che si trova ad affrontarne uno di livello Challenger nel suo ruolo primario. A causa degli altri progetti di cui abbiamo discusso finora, non abbiamo in programma un esperimento per la pre-stagione riguardo a questo problema, ma volevamo farvi sapere che è una questione a cui stiamo lavorando. In fin dei conti, cercando di bilanciare i filtri del matchmaking quanto più possibile, crediamo che i risultati delle partite dipenderanno fin dall’inizio da chi gioca meglio e non dalla squadra che ha la percentuale di possibilità più alta di essere sbilanciata in tutta la mappa.

Nel corso di tutta la pre-stagione, staremo molto attenti agli esiti di queste modifiche e faremo aggiustamenti in base al feedback dei giocatori e ai parametri di qualità del matchmaking.

Fine stagione

Con l’avvicinarsi della fine di stagione, volevamo prenderci un attimo per parlare delle ricompense in arrivo. In particolare, le stagioni classificate sono caratterizzate dalle ricompense Vittoriose che distribuiamo a fine stagione. Il 2020 segna i dieci anni delle classificate e la tematica Vittorioso non ha avuto un’evoluzione veloce quanto la scena competitiva del gioco. Crediamo che questa sia un’opportunità per fornire ai giocatori un’estetica di gioco più adatta alla tematica e che rappresenti meglio l’impegno necessario per combattere fino a ottenere il proprio posto nella classifica.

q3ranked_victorioustease.jpgCome novità del 2020, riceverete anche una chroma per ogni livello raggiunto oltre Oro, per celebrare quanto in alto nella classifica siete riusciti ad arrivare. Non solo dovreste sentirvi soddisfatti di aver raggiunto il vostro primo traguardo Vittorioso, ma dovreste anche essere in grado di mostrare nella Landa la vetta più alta che avete raggiunto durante la stagione.

Fine stagione di Clash

Inoltre, a novembre ci sarà la prima fine di stagione per i giocatori di Clash. A partire da quest’anno, riceverete ricompense di fine stagione specifiche per Clash come riconoscimento per i successi della vostra squadra, in base ai Punti vittoria ottenuti durante la stagione. In questa prima versione della fine di stagione di Clash, l’obiettivo è di gettare le fondamenta per il futuro.

Abbiamo delineato i seguenti livelli e sotto-livelli per le ricompense. Ogni traguardo di ricompense include tutte quelle dei traguardi precedenti.

  • Contendenti (i giocatori che hanno partecipato e ottenuto qualche successo in Clash)
    • Icona dell’evocatore Contendente: 1 PV
    • Logo Clash Contendente: 200 PV
    • Stendardo Clash Contendente: 1000 PV
  • Conquistatori (i giocatori che hanno ottenuto buoni risultati in diversi eventi Clash)
    • Icona dell’evocatore Conquistatore: 2000 PV
    • Logo Clash Conquistatore: 3000 PV
    • Stendardo Clash Conquistatore: 4000 PV
  • Campioni (i giocatori che hanno ottenuto moltissimi Punti vittoria)
    • Icona dell’evocatore Campione: 5000 PV
    • Logo Clash Campione: 6000 PV
    • Stendardo Clash Campione: 7000 PV

Se non avete avuto l’opportunità di partecipare a Clash o se non siete soddisfatti del vostro livello di Punti vittoria, non preoccupatevi: avete altri due interi weekend di Clash per ottenerli, con maggiori possibilità durante l’evento Clash Mondiali. Per questo torneo, infatti, ci saranno gironi di 16 squadre con più Punti vittoria in palio.In generale, nel 2021 rielaboreremo l’avanzamento di Clash, ampliando ciò che abbiamo iniziato quest’anno. Vogliamo concentrarci in particolare sul gioco di squadra, rendendola un’importante e duratura tradizione per il futuro di LoL. Fateci sapere cosa ne pensate della prima versione delle ricompense di fine stagione di Clash, così potremo tener conto della vostra opinione per il futuro!

Quest’anno è stato ricco di sfide ben oltre i confini di Runeterra. Speriamo che vi unirete a noi per celebrare questa stagione turbolenta e che continuerete a fornirci il vostro feedback. I cambiamenti che abbiamo introdotto quest’anno costituiscono un altro passo avanti verso la migliore versione possibile del gioco più competitivo al mondo e abbiamo intenzione di impegnarci per continuare in questa direzione. Questo sarà il nostro ultimo post prima della fine di stagione e della pre-stagione, ma torneremo l’anno prossimo per aggiornarvi sull’evoluzione dell’esperienza competitiva di LoL.

Come sempre, ci troverete nella Landa, a lottare al vostro fianco. Buona fortuna e buon divertimento!

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27/03/2024 13:37 di Amin "Gosoap" Bey El Hadj
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L’MSI 2024 è ormai alle porte e le migliori squadre da ogni regione stanno iniziando a qualificarsi attraverso le fasi di Play-off. Ecco tutte le squadre che si sono già qualificate e cosa devono fare le squadre delle altre regioni per accedere all’evento.

Come sapete l’MSI offre molti meno slot rispetto ai Worlds, e il processo di scelta delle squadre che rappresenteranno le rispettive regioni a Chengdu, in Cina, è un po’ diverso rispetto all’anno scorso per alcune regioni.

LCS (Nord America)
  • FlyQuest
  • Vincitore del match Team Liquid vs Cloud9
LEC (EMEA)
  • G2 Esports
  • Vincitore LEC Spring (o la squadra con il punteggio più alto se G2 vince la LEC)
LPL (Cina)
  • Vincitore LPL Spring
  • Secondo classificato LPL Spring
LCK (Corea del Sud)
  • Vincitore LCK Spring Playoffs
  • Secondo classificato LCK Spring Playoffs
PCS (Asia Pacific)
  • Vincitore PCS
  • (È bene notare che la PCS è cambiata un po’ ed il Giappone è stato incluso nella PCS per i Playoffs. Ciò significa che non ci sarà un rappresentante diretto dalla LJL come negli anni precedenti e solo una squadra si qualificherà tra entrambe le regioni.)
VCS (Vietnam)
  • La qualificazione del Vietnam è incerta a causa di un’indagine su una “violazione dell’integrità competitiva” che ha bloccato l’intera lega. Al momento non è noto se la VCS avrà una squadra che potrà partecipare al MSI, aggiorneremo quando avremo maggiori informazioni in merito.
CBLOL (Brasile)
  • Vincitore CBLOL Split 1 Playoffs
LLA (America Latina)
  • Vincitore LLA Opening Season Playoffs

Ovviamente ci assicureremo di aggiornare i contenuti man mano che le competizioni giungeranno al termine. Che ne pensate community? Come al solito la discussione è assolutamente aperta!

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Addio a Rell Giungla, con i NERF della 14.7 sarà inutilizzabile

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26/03/2024 13:40 di Amin "Gosoap" Bey El Hadj
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Patch 14.7 – Tramite significativi nerf al suo intero kit, gli sviluppatori di League of Legends hanno definitivamente eliminato Rell come possibile pick in Giungla.

Rell, molto spesso giocata trai professionisti, è stata fino ad ora, oltre che un buon supporto, anche un’ottimo jungler. Ciò grazie alla W e alla R, abilità che garantiscono una capacità di engage praticamente senza eguali su LoL.

Patch 14.7 di LoL: NERF a Rell Giungla, ormai non più utilizzabile

Stando a ciò che sappiamo ora, Rell sarà il campione più penalizzato dell’aggiornamento, ricevendo una drastica riduzione della sua efficacia in giungla in cambio di un leggero aumento di resistenza magica. L’obiettivo, è ovviamente quello di spronarne l’uso in botlane, alla quale era originariamente destinata.

NERF a RELL:

  • Resistenza Magica di base aumentata 30>>>32;
  • Crescita Resistenza Magica aumentata 1.85>>>2.05;
  • Q non infligge più 170 – 470 danni bonus ai mostri;
  • W non infligge più danni bonus ai mostri;
  • E non infligge più 120- 300 danni bonus ai mostri.

Come avrete notato, le abilità Q, W ed E di Rell hanno visto la completa rimozione del bonus danni ai mostri. Questa operazione probabilmente costringerà Rell a tornare in bot lane per tornare ad essere una scelta valida, limitando la sua flessibilità come campione.

LoL: ANTEPRIMA Patch 14.7, arriva il nuovo Skarner

Queste modifiche sono attualmente in fase di test sul PBE, il che significa che c’è ancora del tempo prima che arrivino sui server live. Ciò potrebbe significare che le modifiche potrebbero essere annullate o che Rell riceva un ulteriore buff compensativo.

Che ne pensate Community? Come al solito la discussione  è assolutamente aperta!

LoL: ANTEPRIMA Patch 14.7, arriva il nuovo Skarner

LoL: ANTEPRIMA Patch 14.7, arriva il nuovo Skarner

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25/03/2024 12:47 di Amin "Gosoap" Bey El Hadj
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Il mondo di League of Legends si prepara a importanti novità con il prossimo aggiornamento, la Patch 14.7. Tra le modifiche più attese troviamo il rilascio del rework di Skarner, insieme ad alcune nerf agli oggetti per i support e miglioramenti per gli incantatori.

Quando esce la Patch 14.7 di LoL?

Il rilascio della Patch 14.7 è previsto per il 3 aprile 2024, secondo il calendario degli aggiornamenti di Riot Games. Orario previsto per l’aggiornamento 6.00 (ora italiana).

Come al solito vi ricordiamo che prima dell’aggiornamento ci sarà un periodo di inattività di alcune ore.

Novità della Patch 14.7 di LoL riassunte

Rework di Skarner: Il temibile Scorpione di Cristallo, Skarner, riceverà un completo rinnovamento sia dal punto di vista delle abilità, che dell’aspetto grafico.

Modifiche ai Support: Attualmente, gli oggetti per i support sono globalmente considerati troppo forti, tanto da riuscire a mettere in ombra gli AD Carry. Per bilanciare la situazione, Riot prevede di nerfare alcuni degli oggetti dei support e di potenziare alcuni degli incantatori per compensare i nerf.

Modifiche ai Campioni nel Patch 14.7

  • Karma
    • E:
      • I bersagli secondari dello scudo dell’ulti ora riceveranno l’80% dello scudo bonus invece del 30%.
  • Nami
    • W:
      • Danno base ridotto: 60-220 >>> 60-200
      • Rapporto AP ridotto: 55% >>> 50%
      • Guarigione base aumentata: 55-135 >>> 55-155
      • Rapporto guarigione-AP aumentato: 25% >>> 40%
    • E:
      • Danno base ridotto: 20-80 >>> 20-60
  • Olaf
    • Q:
      • Ora infligge un bonus di 5-25 danni ai mostri.
    • W:
      • Durata della velocità di attacco aumentata: 4 secondi >>> 5 secondi
      • Costo in mana aumentato: 30 >>> 50
    • E:
      • Cooldown ridotto di 2 secondi se utilizzato su un mostro.
    • R:
      • Costo in mana: 100
      • AD Bonus: 10-30 >>> 15-25
      • Velocità di movimento aumentata: 20-70% >>> 30-70%
  • Skarner
  • Sona
    • Passiva
      • Danno passivo della Q aumentato: 28-336 + 28% AP >>> 30-360 + 30% AP
    • Q:
      • Rapporto AP colpo ridotto: 20% >>> 10%
    • W:
      • Rapporto guarigione-AP aumentato: 15% >>> 30%
    • E:
      • Velocità di movimento aumentata: 10-14% >>> 10-18%
  • Sylas
    • Q:
      • Danno dell’esplosione sui mostri aumentato: 40% >>> 70%

Modifiche agli Oggetti

  • Bloodsong
    • Rapporto AD di base ridotto: 150% >>> 100%
  • Imperial Mandate
    • Danno ridotto: 12% degli HP attuali>>> 10%
  • Zaz’Zak’s Realmspike
    • Danno base ridotto: 20 >>> 10
    • Danno sulla salute ridotto: 4% HP massimi >>> 3% HP massimi
    • Cooldown aumentato: 8-6 secondi >>> 10 secondi a tutti i livelli.

Che ne pensate Community? Come al solito la discussione  è assolutamente aperta!