Blog sviluppatori: Classi e sottoclassi DA STATIKK

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Riot Statikk ci spiega un po’ di cose riguardo alle classi!

Salve a tutti,

Con l’evoluzione di League of Legends sono cambiati anche filosofie, principi e metodologie relativi alla progettazione. Nel corso di quest’anno vedremo alcuni di questi cambiamenti, ma oggi vogliamo parlare della nostra più moderna (si potrebbe dire “pratica”) visione delle “classi di campioni” e della loro funzione in League of Legends.

Sarà una discussione piuttosto accademica e alcune cose non sono ancora definitive, ma con l’aggiornamento di metà stagione all’orizzonte pensiamo sia un buon momento per iniziare a parlarne. Cominciamo!

James “Statikk” Bach

 

Classi e sottoclassi

Per cominciare, le classi sono gruppi di campioni che hanno uno stile di gioco simile. In passato (e questo discorso vale ancora oggi), queste classi erano pesantemente influenzate dalla fantasia e il tema dei singoli campioni più che dalla loro reale funzione all’interno del gioco (ciao Blitzcrank). Oggi però LoL è cresciuto e abbiamo capito che le classi avevano bisogno di essere definite meglio in base al loro reale effetto all’interno del gioco, più che da scelte artistiche o dettate dal tipo di arma.

Così ci siamo seduti e abbiamo organizzato tutti e 130 i campioni nelle loro classi.

E abbiamo capito che ce ne servivano altre.

Alcune, come maghi e combattenti, sono diventate troppo affollate e racchiudono una tale varietà di campioni diversi che ormai non sono più così utili. Per esempio, sia Darius che Vi sono combattenti ma sono estremamente diversi per mobilità, resistenza, danni inflitti e ruolo generale nei combattimenti a squadre. Invece di usare una definizione generica per descriverli entrambi abbiamo inserito delle “sottoclassi”, ovvero categorie aggiuntive della classe principale, per aiutarci a chiarire le differenze, sfoltire gruppi ampi ed evidenziare le particolarità profonde che caratterizzano i campioni. Avete inoltre visto applicato parte di questo lavoro con sottoclassi come colossi o tiratori (sebbene siano state difficili da trattare, come vedremo più avanti).

In generale, la struttura delle classi/sottoclassi ha lo scopo di:

  1. Definire in modo chiaro i punti di forza e di debolezza nelle sottoclassi dei campioni
    • Che amiate o odiate i colossi, ogni volta che ne vedete uno in partita è chiaro che sono dei tank che infliggono una gran quantità di danni quando si avvicinano. Detto questo, sono anche vulnerabili ad essere aggirati e attaccati da lontano mentre avanzano lentamente. Ciò non vuol dire che vogliamo creare un mondo di contromosse, ma le vostre scelte strategiche di campioni dovrebbe avere qualche impatto unico e non essere semplicemente un altro personaggio sulla mappa.
  2. Aumentare, all’interno delle sottoclassi singole, la profondità strategica del gioco rendendo la scelta del campione non un semplice fatto di gusto personale
    • Questo è lo scopo principale dei nostri aggiornamenti alla “formazione”. Comprendere quando è un buon momento per scegliere tra la potenza assassina di Xin Zhao e i blocchi di Vi è fondamentale per imparare a padroneggiare davvero il gioco. Vogliamo assicurarci che ogni singolo campione abbia un motivo per essere scelto, anche all’interno della stessa sottoclasse.
  3. Creare una lingua comune!
    • Se per esempio un colosso sembra molto più mobile degli altri (per via del suo kit, di un oggetto ecc.) la conversazione può partire da lì (“i colossi non dovrebbero avere mobilità, perché questo sì?”), invece di analizzare singolarmente i punti di forza di una classe caso per caso.

Ecco una panoramica della suddivisione delle classi in sottoclassi. Vedrete come anche alcune classi sono cambiate: una volta stabilite le nomenclature speriamo di introdurle nel client di gioco e non solo. Ricordate anche che la struttura in classi/sottoclassi rappresenta una serie di linee guida più che delle regole fisse.

 

Classe Sottoclasse
Tank Avanguardie, Guardiani
Combattenti Colossi, Assalitori
Uccisori Assassini, Guerriglieri
Maghi Maghi da raffica, Maghi da battaglia, Maghi d’artiglieria
Controllori Incantatori, Disturbatori
Tiratori Tiratori

Due appunti: innanzitutto classi e sottoclassi non hanno nulla a che vedere con corsie e posizioni. Non tutti i maghi vanno in centrale, e gli incantatori non devono sempre fare da supporto nella corsia inferiore (sebbene ogni sottoclasse tenderà naturalmente verso una posizione specifica). Non abbiamo inoltre inserito una sottoclasse per i tiratori perché tutti tendono a fare praticamente la stessa cosa (infliggere molti danni sostenuti). Ci sono delle differenze fondamentali tra i vari tiratori come gittata, mobilità e modalità di combattimento, ma dobbiamo ancora definire bene il tutto.

 


 

Ogni campione deve rientrare perfettamente in una di queste sottoclassi?

No. Anche se per noi potrebbe essere più facile gestire gruppi più controllati, se cominciassimo a etichettare rigidamente tutti i campioni perderemmo molti dei nostri jolly più amati. Inoltre finché quei campioni mantengono un sano equilibrio di punti di forza e debolezze, non c’è bisogno di forzare la mano. Se infatti ci limitiamo a rimanere all’interno di confini prestabiliti, impediamo a League of Legends di crescere ed evolvere, ed è qualcosa che non vogliamo assolutamente.

Comunque, se siete d’accordo con quanto abbiamo detto, avete appena giustificato l’esistenza di Singed (scusateci!).

I casi speciali rientrano in due categorie:

  1. Ibridi – campioni che si trovano sul confine tra due sottoclassi. Per esempio:
    • Varus è un ibrido tra un tiratore e un mago artigliere
    • Kayle è un ibrido tra un tiratore e un incantatore
  2. Stili di gioco esclusivi – campioni che in gioco si comportano in modo del tutto unico Per esempio:
    • Fiddlesticks – si nasconde in attesa del momento perfetto per gettarsi in un combattimento a squadre.
    • Singed – fa split-push senza tregua per aumentare la pressione in corsia, costringendo più nemici a reagire e li colpisce mentre lo inseguono.

 


 

Che succede se non mi piace la classe/sottoclasse del mio campione preferito?

Prima di tutto è importante fare una distinzione tra lo stile di gioco attualmente “più efficace” di un campione e quello ideale per lui. Ci sono molti campioni che per tematica e/o meccaniche di gioco sono più adatti a una certa sottoclasse, ma che nel corso del tempo si sono spostate verso un’altra. Per esempio Evelynn, con il suo gioco furtivo e il suo aspetto agile, dovrebbe tendenzialmente essere un assassino ma la sua configurazione di oggetti e lo stile di gioco più efficaci rappresentano forse più un assalitore. In casi del genere, in futuro potremmo implementare delle modifiche per allineare meglio questi campioni con lo stile di gioco previsto.

Ma non preoccupatevi, ciò non vuol dire che dovremo necessariamente cambiare il vostro campione. Inoltre la gran parte dei campioni non rientra perfettamente in nessuna sottoclasse. Ripetiamo: la struttura in classi/sottoclassi rappresenta una serie di linee guida più che delle regole fisse. Creare una lingua comune significa poter parlare meglio in qualunque momento della situazione del gioco. Se non siete d’accordo con l’inserimento del vostro campione in una sottoclasse, parliamone.

 

Di che si tratta, quindi?

Tank

I tank sono perfetti per ignorare i danni in arrivo e si concentrano più sul disturbare i nemici che sull’infliggere danni.


Avanguardie

Ci piace definire le avanguardie come “tank offensivi”. Le avanguardie guidano la carica della propria squadra e sono specializzati nel dare il via all’azione. La loro partenza esplosiva nei combattimenti a squadre mira a cogliere i nemici fuori dalle proprie posizioni e a permettere agli alleati di inserirsi con effetti devastanti.


Guardiani

Se le avanguardie sono “tank offensivi”, i guardiani sono certamente “tank difensivi”. I guardiani presidiano una posizione bloccando di continuo i nemici che provano a superarli. Proteggono gli alleati dai danni e consentono loro di affrontare in sicurezza i nemici presi nella mischia.

 

Combattenti

I combattenti sono campioni da mischia resistenti e dediti a infliggere danni nel cuore del combattimento.


Colossi

I colossi sono titani da mischia che avanzano senza tregua sui nemici e distruggono chi osa capitare loro a tiro. Sono l’unica sottoclasse in grado di infliggere e subire grandi quantità di danni, ma per via della loro bassa gittata e della mobilità estremamente limitata, non è facile per loro avvicinarsi ai bersagli.


Assalitori

Gli assalitori sono i campioni più mobili nella classe dei combattenti. Sono ottimi nell’individuare i bersagli prioritari da aggredire, costringendo immediatamente loro e i loro compagni ad affrontarlo. Gli assalitori non sono resistenti come tank e colossi, ma possono comunque subire una discreta quantità di danni mentre infliggono abbastanza colpi da rappresentare una minaccia mortale se non vengono gestiti.

 

Uccisori

Gli uccisori sono campioni da mischia fragili ma agili e dediti a infliggere danni, che cercano di eliminare rapidamente i loro bersagli.


Assassini

Gli assassini sono specializzati nell’infiltrarsi nelle linee nemiche grazie alla loro insuperabile mobilità per eliminare rapidamente bersagli prioritari. Essendo principalmente dei campioni da mischia, gli assassini devono mettersi in posizioni pericolose per colpire i loro bersagli. Per fortuna hanno spesso dei trucchi difensivi che, se usati bene, permettono loro di evitare efficacemente i danni in arrivo.


Guerriglieri

A differenza degli assassini, i guerriglieri mirano a distruggere qualunque nemico che si avvicina. Dal momento che i guerriglieri non hanno raffiche di danni elevate o strategie valide per avvicinarsi ai bersagli prioritari, possiedono potenti strumenti difensivi per sopravvivere nella mischia, oltre ad elevati danni sostenuti per abbattere anche i bersagli più resistenti.

 

Maghi

I maghi sono votati all’attacco e puntano a indebolire e distruggere i nemici con i loro potenti incantesimi.


Maghi da raffica

I maghi da raffica tendono a isolare i bersagli vulnerabili bloccandoli e infliggendo una quantità devastante di danni dalla distanza. Soffrono molto contro i bersagli robusti che possono sostenere i loro danni iniziali.


Maghi da battaglia

I maghi da battaglia si lanciano nella mischia, cercando di devastare l’intera squadra avversaria con i loro enormi danni ad area sostenuti. Per via della gittata di combattimento relativamente corta (ma non da mischia) e la necessità di indebolire i nemici nel corso del tempo, i maghi da battaglia hanno notevoli capacità difensive che vanno dal sostenere danni a oltranza alla capacità di sfuggire alla morte per breve tempo.


Maghi d’artiglieria

I maghi artiglieri sono i maestri del combattimento a distanza, e sfruttano questo vantaggio per falciare i nemici da molto lontano. Tuttavia si trovano in grande difficoltà quando i nemici riescono ad arrivargli addosso, a causa della loro estrema fragilità e alla mobilità limitata.

 

Controllori

I controllori sono maghi difensivi che gestiscono il campo di battaglia proteggendo gli alleati e fornendo loro opportunità.


Incantatori

Gli incantatori si concentrano sull’amplificare l’efficacia degli alleati potenziandoli e difendendoli dalle minacce in arrivo. Spesso sono piuttosto fragili e infliggono relativamente pochi danni, quindi danno il meglio solo quando si trovano in gruppo con gli altri.

Disturbatori

Inizialmente avevamo chiamato questa categoria “maghi di controllo”, ma poi abbiamo capito che poteva valere per l’intero gruppo (e poi “maghi da utilità” non era un gran nome per una classe). I disturbatori sono specializzati nel bloccare gli avversari o, in alcuni casi, interi campi di battaglia creando potenti zone di pericolo che solo i nemici più folli potrebbero osare attraversare. Sebbene non siano dipendenti dagli alleati come gli incantatori, i fragili e immobili disturbatori traggono comunque grandi benefici dalla loro presenza, sia per evitare i danni in arrivo che per approfittare dei bersagli bloccati.

 

Tiratori

I tiratori eccellono nell’infliggere ottimi danni sostenuti a distanza (solitamente tramite attacchi base) restando sempre sulla soglia del pericolo. Anche se possono restare relativamente al sicuro tenendo a distanza i nemici, sono molto fragili e per diventare una vera minaccia hanno estremo bisogno di acquistare oggetti potenti.

I tiratori sono già un gruppo di campioni molto diverso dagli altri, dunque al momento non sono divisi in sottoclassi. Anche se potrebbero esserci dei modi per categorizzarli (per esempio mobili, immobili, che usano incantesimi o attacchi base), in definitiva tutti i tiratori hanno un ruolo molto simile per la squadra. In futuro forse studieremo come suddividere ulteriormente la classe.

 


 

In quale categoria si trova il mio campione preferito?

È importante ricordare che, esattamente come il gioco, le nostre idee relative a classi, sottoclassi e a ciascun campione sono in costante evoluzione. Non c’è nulla di definitivo. Con il passare del tempo probabilmente il nostro attuale modo di categorizzare i campioni e perfino le classi e sottoclassi esistenti cambieranno. Pensiamo che sia fantastico.

Forse c’è davvero tanto da fare, ma siamo davvero emozionati di iniziare a condividerlo con voi.

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Gli articoli di questo sito sono stati realizzati utilizzando Asus ROG G701