Aggiornamento di Metà Stagione, rework di Maghi, Items AP e nuovi Draghi!
AGGIORNAMENTI MAGICI
Quella dei maghi è la categoria più affermata ma, nel corso degli anni, l’identità strategica è diventata confusa e le meccaniche di gioco non erano al passo con gli standard in via di sviluppo. Come nel caso dei colossi e dei tiratori, abbiamo pensato di aggiornare una ‘formazione’ di campioni per garantire una categoria rilevante e piacevole da giocare. Il nostro obiettivo finale è di rendere i maghi differenziati, coerenti e bilanciati, dando al giocatore più flessibilità nella relativa scelta.
I protagonisti di questa metà stagione saranno i maghi!
MALZAHAR
Malzahar è ancora un mago da blocco a bassa mobilità, ma ora ha più amici dal Vuoto a proteggerlo. Il profeta è diventato anche più abile nell’avvicinarsi durante i combattimenti a squadre grazie a Spostamento del Vuoto, la sua nuova passiva.
Passiva – Spostamento del Vuoto
Malzahar attiva Spostamento del Vuoto se non ha subito danni per un certo periodo di tempo. Durante Spostamento del Vuoto, subisce danni molto ridotti ed è immune agli effetti di controllo, mantenendo la passiva per un breve periodo dopo aver subito danni.
Portali del Vuoto
Malzahar apre due portali verso il Vuoto che sparano proiettili verso l’interno, infliggendo danni magici e silenziando i nemici.
Sciame del Vuoto
Malzahar evoca una creatura del Vuoto che rimane per un determinato periodo di tempo. La prima volta che la creatura del Vuoto attacca un campione, un mostro grande, un mostro epico o aiuta a uccidere un’unità, Malzahar genera una nuova creatura del Vuoto che dura per il periodo che rimane alla prima. Quando tre o più creature sono attive, ottengono tutte velocità d’attacco bonus.
Visioni malefiche
Malzahar infetta la mente del suo bersaglio con orrende visioni della sua dipartita, infliggendo danni al secondo. Se il bersaglio muore durante il processo, le visioni passano a un’unità nemica vicina, facendo guadagnare mana a Malzahar. Le creature del Vuoto di Malzahar sono attratte dalle unità sotto l’effetto delle visioni.
Presa infernale
Malzahar immobilizza un campione bersaglio per un periodo di tempo, creandogli intorno una zona di energia negativa. Tutti i nemici (e il bersaglio immobilizzato) all’interno dell’area subiscono una percentuale della loro salute massima come danni magici al secondo.
BRAND
Le modifiche di metà stagione di Brand stanno per incendiare il mondo intero. Sarà più difficile colpire bersagli isolati ma, quando i nemici si raggruppano per proteggersi a vicenda, la vendetta ardente li incenerirà.
Passiva – Fiammata
Gli incantesimi di Brand incendiano i suoi bersagli, infliggendo una percentuale della loro salute massima come danni magici nel tempo. Alla terza carica, Fiammata diventa instabile per alcuni secondi ed esplode, infliggendo una grande percentuale della salute massima del bersaglio come danni ad area.
Fuoco ardente
Brand lancia una palla di fuoco che infligge danni magici. Se il bersaglio è in fiamme, Fuoco ardente lo stordisce.
Pilastro di fiamme
Dopo un breve ritardo, Brand crea una colonna di fuoco nell’area bersaglio, infliggendo danni magici alle unità nemiche nella zona. Le unità in fiamme subiscono il 25% di danni in più.
Conflagrazione
Brand lancia una potente scarica contro il bersaglio, infliggendo danni magici. Se il bersaglio è in fiamme, Conflagrazione si trasmette ai nemici nelle vicinanze.
Cataclisma di fuoco
Brand scatena un devastante fiume di fuoco, che infligge danni magici a ogni rimbalzo. Se il bersaglio è in fiamme, Cataclisma di fuoco darà priorità ai campioni nel rimbalzo successivo. Ora Fiammata rallenta brevemente i nemici che colpisce.
VLADIMIR
Vladimir è ancora un mago sanguinario concentrato sulla resistenza, ma stiamo aumentando la sua capacità di utilizzare la salute per scatenare il caos.
Passiva – Patto cremisi
Ogni punto di salute bonus, Vladimir guadagna potere magico e ogni punto di potere magico dà a Vladimir salute bonus (non accumulabile con il precedente bonus).
Trasfusione
Vladimir assorbe la vita dal suo bersaglio. Dopo aver lanciato Trasfusione due volte, Vladimir ottiene Assalto cremisi per alcuni secondi una volta che Trasfusione torna disponibile, conferendogli danni e velocità di movimento bonus.
Lago di sangue
Vladimir si scioglie in una pozza di sangue, diventando non bersagliabile per un paio di secondi. In più, i nemici nella pozza sono rallentati e Vladimir ne assorbe la vita.
Maree di sangue
Vladimir accumula una riserva di sangue, sacrificando una notevole parte della sua salute massima per un certo periodo di tempo per aumentare i danni di Maree di sangue. Al lancio, o dopo un paio di secondi, Vladimir scatena una sfera di sangue che infligge danni magici. Quando è completamente carica, Maree di sangue rallenta Vladimir mentre la trattiene e rallenta brevemente i nemici quando la scaglia.
Emopiaga
Vladimir infetta un’area con una piaga virulenta. Tutti i nemici nella zona subiscono danni bonus per la durata dell’incantesimo. Dopo qualche secondo Emopiaga infligge danni magici addizionali ai nemici infettati e cura Vladimir per ogni nemico colpito.
ZYRA
Zyra è la maga di controllo con il pollice più verde di League of Legends, e la sua nuova passiva le permette di diffondere ancora più flora nella Landa. Dalle un po’ di tempo per accudire la sua foresta di spine e creerà molte opportunità di controingaggiare gli assalitori.
Passiva – Giardino di spine
Intorno a Zyra si generano periodicamente dei semi, che diventano più veloci in base al livello e durano per molto tempo (con un tetto massimo di semi piantati). Se un campione nemico pesta un seme, quest’ultimo muore. Se Zyra lancia Spine letali o Radici stringenti vicino ai semi, fa nascere delle piante. Se più piante attaccano lo stesso bersaglio infliggono meno danni.
Spine letali
Zyra pianta un letto di spine nel punto bersaglio. Dopo un attimo, esplode, lanciando spine che infliggono danni a tutti i nemici nelle vicinanze. Se lanciato su un seme, Spine letali fa crescere uno Sputa spine, che spara rapidamente delle spine ai nemici in lontananza.
Crescita rigogliosa
Zyra pianta un seme. Le altre abilità lanciate sul seme lo faranno crescere in una pianta, che combatterà per Zyra. Crescita rigogliosa aumenta passivamente la salute della pianta.
Radici stringenti
Zyra invia delle piante rampicanti attraverso il terreno per intrappolare il bersaglio, infliggendo danni magici e immobilizzandolo quando ci passa attraverso. Se lanciato su un seme, Radici stringenti fa crescere una Frusta rampicante, i cui attacchi a corta gittata riducono la velocità di movimento dei nemici.
Rovi strangolanti
Zyra evoca una selva contorta nella posizione bersaglio, infliggendo danni ai nemici mentre si espande e lanciandoli in aria quando si contrae. Le piante nella selva sono infuriate e infliggono danni bonus.
VEL’KOZ
Vel’Koz è il mostro da scegliere quando servono danni a distanza o… un raggio laser che infligge danni puri! Fondi la prima linea del nemico e poi distruggi le retrovie.
Passiva – Scomposizione organica
Gli incantesimi di Vel’Koz applicano cariche di Scomposizione organica ai nemici. Il terzo incantesimo che colpisce consuma le cariche e infligge danni puri bonus che crescono con il livello e il potere magico.
Fissione al plasma
Vel’Koz spara un colpo di plasma che si divide in due quando colpisce un nemico o quando viene riattivato. Il colpo rallenta e infligge danni magici sul colpo. Fissione al plasma rimborsa la metà del suo costo in mana se uccide un’unità, e ora l’indicatore del bersaglio appare solo per Vel’Koz.
Frattura sul Vuoto
Vel’Koz apre uno strappo verso il Vuoto che infligge una raffica iniziale di danni magici, per poi esplodere con una seconda raffica dopo un periodo di tempo.
Distruzione tettonica
Vel’Koz scatena un raggio canalizzato che segue il cursore per 2,5 secondi, danneggiando e rallentando i nemici.
Raggio disintegratore
Vel’Koz scatena un raggio canalizzato che segue il cursore per 2,5 secondi, danneggiando e rallentando i nemici. Tutti i nemici scomposti vengono analizzati. Raggio disintegratore infligge danni puri ai campioni analizzati, ma non scompone più i nemici.
CASSIOPEIA
Quando la squadra nemica si muove rapidamente, Cassiopea è la scelta migliore. Con lei stiamo introducendo un tipo completamente nuovo di indebolimento – ‘Trattenuto’ – che, per la durata del debuff, impedisce al nemico di usare Flash, scattare o anche di prendere una lanterna di Thresh per mettersi al sicuro.
Passiva – I serpenti non hanno bisogno di stivali
Cassiopea ottiene velocità di movimento per livello. Questa non si accumula con la velocità di movimento derivante dagli stivali.
Esplosione tossica
Cassiopeia intossica dopo un breve attimo un’area con una nuvola che infligge ingenti danni velenosi, conferendole un bonus alla velocità di movimento se colpisce un campione.
Miasma
Cassiopea sputa veleno lungo un arco di fronte a lei, lasciando a terra nubi tossiche. I nemici al loro interno vengono indeboliti dal veleno, che li rallenta e li blocca impedendo loro di utilizzare le abilità di movimento. Subiscono anche danni al secondo.
Zanne gemelle
Cassiopeia scatena un attacco sul suo bersaglio, curandosi nel frattempo. Se è avvelenato, il bersaglio subisce danni aggiuntivi. Se il bersaglio muore, Cassiopeia recupera mana.
Sguardo pietrificante
Cassiopeia rilascia un turbinio di energia dagli occhi, stordendo i nemici rivolti verso di lei e rallentando chi le dà le spalle.
… E MOLTO ALTRO ANCORA!
Annie
- Ora Tibbers azzanna ferocemente i bersagli storditi di Annie.
Swain
- Ora Tibbers azzanna ferocemente i bersagli storditi di Annie.
Fiddlesticks
- Una nuova passiva significa che se Fiddlesticks resta fermo per un momento ottiene un aumento della velocità di movimento.
Ziggs
- Carica satchel distrugge le torri quando hanno meno di una determinata quantità di salute.
Syndra
- Una passiva aggiornata permette a Syndra di generare (e raccogliere) più Sfere oscure!
Xerath
- Gli sbarramenti che colpiscono i campioni nemici conferiscono uno sbarramento extra fino a una quantità massima.
Anivia
- Ora Tempesta glaciale aumenta con il passare del tempo e, raggiunte le dimensioni massime, infligge danni bonus.
Veigar
- Una nuova passiva conferisce a Veigar Male estremo (potere magico) ogni volta che colpisce i campioni nemici con incantesimi, uccide i minion ed effettua uccisioni.
OGGETTI MAGICI
Oltre all’aggiornamento dei maghi, anche la loro attrezzatura incantata subirà una trasformazione. Prima i maghi usavano gli oggetti solo per le statistiche di cui avevano bisogno, con modifiche minime alle ricette nel corso della partita. Ora gli oggetti per i maghi si concentrano sul loro impatto tattico, e ciascuno consente o amplifica come un mago può partecipare a un combattimento. Scegli come manifestare il tuo potere e guarda come reagiscono gli avversari.
DRAGHI ELEMENTALI
Avevamo notato che gli obiettivi di inizio e metà partita (a parte le torri) iniziavano a perdere importanza, così abbiamo pensato a introdurre nella metà stagione maggiori alternative in quelle fasi di gioco. Quando siamo arrivati al Drago, abbiamo realizzato che il bilanciamento dei singoli buff avrebbe portato a un equilibrio altalenante, dal ‘bello da avere’ a ‘obbligatorio’. Di conseguenza, abbiamo creato un ecosistema unico di adattamento che offrisse spazio a una varietà di composizioni di squadra e strategie.
I Draghi elementali stanno spiccando il volo!
Nei primi 35 minuti di gioco verrà generato uno dei quattro Draghi elementali. Quando lo abbatti la minimappa indicherà il tipo elementale del drago successivo.
Entrambe le squadre sapranno quale drago verrà generato e i multipli buff elementali di un determinato tipo si accumuleranno conferendoti più forza in quell’aspetto. In questo modo, ci penserai due volte prima di rinunciare a quei due Draghi della terra: potrebbe solo costarti tutte le torri della tua base!
Ogni drago elementale ha differenti attacchi e statistiche:
- Fuoco – Danno AOE (come il drago attuale).
- Acqua – Gli autoattacchi rallentano il bersaglio.
- Terra– Slow hard hitting auto attacks that also AOE. più HP, armatura e resistenza magica degli altri draghi.
- Aria– Alta velocità di movimento e di attacco, ha il danno al single target più alto rispetto agli altri draghi.
Ogni Drago Elementale dà diversi bonus che possono stackarsi fino a 3 volte.
- Fuoco – 8/16/24% (in base agli stacks) bonus di Attacco Fisico e Potere Magico, +50% in caso si possegga anche il marchio del Drago Anziano.
- Acqua – Ogni 8/12/6 secondi viene ripristinato il 10% della Salute e Mana mancante, 15% in caso si possegga anche il marchio del Drago Anziano.
- Terra – 10%/20%/30% di danni bonus (Danni puri) contro torri e mostri epici, +50% in caso si possegga anche il marchio del Drago Anziano.
- Aria – 15/30/45 (in base agli stacks) di velocità di movimento bonus quando si è fuori dal combattimento, +50% in caso si possegga anche il marchio del Drago Anziano.
Sulla parete delle buca del drago si vedrà l’elemento del prossima drago che spawnerà.
Dopo 35 minuti di gioco, tutte le successive generazioni del Drago diventano generazioni di Drago anziano. Il Drago anziano non solo è solo molto più difficile da uccidere delle sue controparti elementali, ma ucciderlo conferisce un potente effetto bruciante nel tempo applicato da incantesimi e attacchi e un bonus a tutte le tue cariche elementali.
Grants Mark of the Elder Dragon to team on death, granting a true damage dot and buffing elemental dragon marks:
- “Danni puri bonus pari a 45 +45 per stack di Drago Elementale (non vale sulle torri), inoltre il Marchio del Drago Anziano potenzia i buff dei Draghi Elementali che si posseggono.”
- Il Buff è temporaneo e dura 90 secondi.
Il Drago Anziano ha anche tempi di respawn più lunghi dei draghi elementali.