Sbilanciamenti: come si identificano e si risolvono i problemi di HotS!

Sbilanciamenti: come si identificano e si risolvono i problemi di HotS!

Profilo di Stak
 WhatsApp

L’Heroes Technical Designer, , ci parla di come un esperto team come quello della Blizzard, identifica eventuali sbilanciamenti che compromettono l’esperienza di gioco e li risolve equilibrando nuovamente il Nexus di Heroes of the Storm!
Vi auguriamo una buona consultazione ed un buon game sul celebre gioco Blizzard!

Nell’ultimo articolo ho parlato degli sbilanciamenti, i punti di forza e le debolezze critiche che supportano le meccaniche di gioco in modi importanti. Le differenze tra gli eroi possono però portare a delle iniquità (o se non altro a una percezione di iniquità) nel gioco. La chiave di lettura è proprio questa: tali asimmetrie rendono l’esperienza di gioco più intrigante e per questo devono essere mantenute. Ciò nonostante, dobbiamo tenere queste asimmetrie sotto controllo per avere un gioco “bilanciato”.

Come identifichiamo i problemi di bilanciamento e come li possiamo risolvere?

IDENTIFICAZIONE

Ci sono tre metodi principali per identificare i problemi di bilanciamento di gioco:

Il primo metodo con cui identifichiamo i problemi è quello di provare il gioco noi stessi. Prima di tutto questo significa giocare, ma anche guardare partite di altri, dai nuovi giocatori ai tornei ad alto livello. Il bilanciamento è principalmente una questione di sensazione, e non un clinico esame delle statistiche. Quando qualcuno “sente” che c’è qualcosa di sbagliato, come un’abilità o un eroe che sembrano inarrestabili o indistruttibili, o quando il gioco sembra iniquo oltre una soglia accettabile (a patto di comprendere bene le meccaniche di gioco), allora sussiste un problema di bilanciamento.

In secondo luogo, analizziamo quanti più feedback possibile provenienti dalla comunità. I feedback forniscono al team di sviluppo una direzione verso cui guardare: quando ci segnalano un problema, lo analizziamo giocando in prima persona, guardando altri giocare o analizzando le statistiche. In qualità di progettisti, abbiamo generalmente una buona idea di cosa funziona e cosa no, ma spesso (molto spesso) non abbiamo una visione chiara di tutte le prospettive di gioco, senza che qualcun altro lo guardi da un altro punto di vista. Ecco dove entrano in gioco i membri della comunità.

Infine, analizziamo le tendenze dei dati di gioco: gli eroi e i talenti che vengono scelti più spesso, per esempio, o le percentuali di vittorie e sconfitte, il tutto attraverso filtri diversi (livello di abilità dei giocatori, numero di giocatori nei gruppi, scelta del campo di battaglia, ecc). Teniamo d’occhio le statistiche per sapere in che direzione dobbiamo apportare i cambiamenti al bilanciamento. Se certi eroi o alcuni talenti vengono scelti molto spesso, indaghiamo sul perché. Come nella sperimentazione scientifica, i dati statistici ci aiutano a confutare o meno le ipotesi generate dalla nostra esperienza personale o dai feedback dei giocatori.

Se tutte e tre le analisi risultano positive, è tempo di reagire. Recentemente abbiamo eliminato il talento Ripresa della Tempesta dal gioco, principalmente perché aveva fatto scattare più campanelli d’allarme: c’era qualcosa che non andava quando lo usavamo, determinava quali eroi erano “meglio” di altri, aveva generato centinaia di feedback negativi e, infine, le statistiche mostravamo che veniva scelto praticamente sempre da tutti i giocatori, di tutti i livelli di abilità!

REAZIONE

Ci sono due modi in cui affrontare un cambio del bilanciamento: ricalibrazione o riprogettazione.

La calibrazione è il modo più semplice, veloce e facilmente approvabile. Si tratta solo di cambiare dei numeri (danni inflitti, tempo di recupero, portata, durata e via dicendo). Questi numeri permettono ai progettisti di cambiare la potenza di un eroe in modo facile e rapido. Il team di bilanciamento lavora duramente sulla calibrazione, fornendo feedback su questi valori per rendere le cose più eque, senza dover eliminare brutalmente le abilità e i tratti distintivi che contraddistinguono un eroe.

La calibrazione di questi numeri è importantissima per i cambiamenti successivi. Quando progettiamo qualcosa, il designer deve conoscere questi elementi regolabili, inserirli nel suo lavoro e gestirli con il team di bilanciamento, decidendo quali possono essere cambiati e quali no. Per esempio, di recente abbiamo cambiato il talento Promozione perché secondo noi offriva un potere troppo grande. Avevamo due opzioni: diminuire la salute e i danni inflitti da Promozione o diminuire la durata di questo beneficio. Originariamente il design prevedeva che il servitore scelto dovesse risultare super-potente, quindi la prima opzione non era una soluzione da prendere in considerazione. Diminuire la durata di Promozione non ci ha solo aiutato a risolvere un problema di bilanciamento, ma lo ha trasformato in qualcosa di ancora più “attivo” con cui giocare!

Riprogettare significa cambiare il funzionamento di qualcosa a livello di meccanica. Spesso cambiare dei semplici numeri non è sufficiente per risolvere i problemi di bilanciamento, magari perché i numeri da cambiare semplicemente non ci sono! Per esempio, il talento di Tyrael Rifiuto (che con l’ultima patch è stato eliminato) era assolutamente binario nella sua funzione: respinge/interrompe ed è attivo oppure no. È difficile bilanciarne la potenza, perché non ci sono valori da regolare. Per ora l’abbiamo rimosso, ma stiamo pensando a un talento che possa rimpiazzarlo in modo valido, consentendoci anche di calibrarlo se dovesse esserci la necessità.

Una riprogettazione troppo radicale è potenzialmente deleteria per il team di sviluppo e per i giocatori, quindi dobbiamo fare attenzione quando la mettiamo in atto. Inoltre, sappiamo che riprogettare o rimuovere l’elemento di un eroe richiede spesso l’aggiunta di qualcosa che sostituisca tale elemento. Durante la beta possiamo usare la riprogettazione piuttosto liberamente, impostando eroi e talenti in modo che eventuali futuri cambiamenti non risultino troppo invasivi.

Heroes of the Storm è un gioco vivo e dinamico. Dovremo bilanciare i personaggi in modo costante con l’uscita di nuovi eroi e campi di battaglia, e vogliamo continuare a spiegarvi il perché di tali cambiamenti attraverso articoli come quello che state leggendo. Ricordate che, come sempre, i vostri feedback costruttivi su ciò che più vi piace e ciò che ritenete necessiti dei cambiamenti sono molto apprezzati.

Heroes of the Storm è ufficialmente morto, Blizzard abbandona il progetto definitivamente

Heroes of the Storm è ufficialmente morto, Blizzard abbandona il progetto definitivamente

Profilo di Gosoap
 WhatsApp

Il progetto Moba di Blizzard, Heroes of the Storm, è ufficialmente morto ed a comunicarlo è stato lo stesso team di sviluppo, che in una nota condivisa in questi giorni ha annunciato l’abbandono definitivo del supporto ai giocatori.

Finisce così dunque il rivoluzionario progetto nato nel 2015 ad opera di mamma Blizzard che tanto aveva appassionato i giocatori della penisola nei primi mesi dal rilascio globale.

Un annuncio, quello della fine del supporto ai giocatori, che in uncerto senso era già stato telefonato nel 2019, anno in cui Blizzard decise di cancellare in maniera definitiva anche tutte le competizioni.

Heroes of The Storm è morto, ma non la sua community

Come spesso accade in queste situazioni, i fan storici del titolo non hanno preso benissimo la decisione di Blizzard e come era facile aspettarsi, non hanno atteso a farsi sentire sui social.

Particolarmente ricondiviso è stato il post del content creator Pally, che su Twitter riporta così il suo pensiero: ”Solo uno strano giorno. Mi sento come se avessimo saputo della morte (del gioco n.d.r.) anni fa, ma solo oggi stessimo celebrando il funerale.”

Non tutti ad ogni modo si sono fatti prendere dallo sconforto. Ad esempio il commentatore Thomas “Khaldor” Kilian, ha dichiarato sul proprio profilo ufficiale che nonostante la brutta notizia, lui ha già pensato a qualcosa per il futuro del gioco.

Insomma, cosa ne pensate? Come al solito la discussione è aperta!

Articoli Correlati:

“Ci impegniamo a riportare la BlizzCon nel 2023” rivela Ybarra

“Ci impegniamo a riportare la BlizzCon nel 2023” rivela Ybarra

Profilo di VinCesare
 WhatsApp

Come un fulmine a ciel sereno, questa volta con una notizia più che positiva, Blizzard annuncia un evento importantissimo, o meglio il ritorno di un evento importantissimo. Parliamo della BlizzCon.

Purtroppo la situazione in casa Blizzard non è stata delle migliori in questi ultimi tempi, se poi aggiungiamo ben due anni di pandemia, potete ben capire in che problematiche versava la realizzazione della BlizzCon.

Quest’anno, la Blizzard, con un comunicato, annunciò di voler rimodellare l’evento (che è il più grande e importante dell’azienda) per renderlo il più inclusivo e accogliente per TUTTI gli amanti dei giochi Blizzard.

Ma il team sa benissimo quanto l’evento sia davvero l’unico modo di riunire una fanbase gigantesca come quella Blizzard. Per questo motivo, Mike Ybarra, nuovo Presidente dell’azienda, ha deciso insieme al team di impegnarsi al massimo per riportare il prima possibile l’evento dal vivo. Già a partire dal 2023.

In una lunghissima intervista ai colleghi del Los Angeles Times, infatti, Ybarra ha parlato delle condizioni della Blizzard e di come l’azienda abbia bisogno di rinnovamento, cosa che sta avvenendo proprio in questi mesi. “Ci stiamo impegnando per migliorare la nostra cultura” e per questo per Ybarra è importante un “team culturale”.

Proprio in quest’aria di rinnovamento si sente forte il bisogno di una nuova BlizzCon ed è proprio il 2023 l’obiettivo del team di Blizzard e della nuova assunta come capo della BlizzCon, April McKee.

Le parole di Mike Ybarra

Avevamo precedentemente annunciato una pausa per la BlizzCon mentre la re-immaginavamo per il futuro ma vogliamo il ritorno ad un evento dal vivo che ci permetta di celebrare la community. Abbiamo recentemente assunto come nuovo capo della BlizzCon, April McKee, che si sta impegnando duramente in questo senso. Ci impegniamo a riportare la BlizzCon nel 2023

Queste le parole di Mike Ybarra che non lasciano spazio alle interpretazione, e mai come ora desideriamo che il piano e la missione di Blizzard si avveri.

Che ne pensate di questo annuncio? Vorreste al più presto il ritorno della BlizzCon?

Articolo Correlato:
Spellbreak chiude i battenti, ma arrivano in soccorso Blizzard e World of Warcraft

Spellbreak chiude i battenti, ma arrivano in soccorso Blizzard e World of Warcraft

Profilo di VinCesare
 WhatsApp

Spellbreak Blizzard – Sappiamo che la vita di un videogioco non è per niente facile e non tutti i giochi possono vantare anni di onorata carriera e in questi giorni l’ultimo ad abbandonare il panorama videoludico è Spellbreak. Anche se Blizzard potrebbe essere l’ancora di salvezza del team di sviluppo.

Spellbreak è uno degli ultimi arrivati nel mondo dei Battle Royale ed ha cercato di imporsi per la sua originalità nel gameplay, ma purtroppo non tutto è andato liscio ed è stata annunciata la chiusura dei server dal 2023.

Quindi anche Proletariat, lo studio di sviluppo del gioco, chiude i battenti? No per niente e bisogna ringraziare Blizzard e la nuova espansione Dragonflight di World of Warcraft. Già perché Blizzard ha proprio acquisito Proletariat per il suo MMORPG.

Proletariat ha nel suo novero sviluppatori esperti e veterani del settore e Blizzard non ha voluto farsi sfuggire l’occasione. Ben 100 dipendenti lavoreranno su WoW e, a più stretto giro adesso, a Dragonflight.

La mossa è stata fatta per rendere quanto più di qualità possibile il prossimo enorme contenuto di WoW. Il gruppo di Spellbreak, Proletariat, insieme a Blizzard, ci riusciranno? Non ci resta che attendere…

Voi cosa ne pensate di questa mossa di Blizzard?

Articoli correlati: