HotS, nuova patch online: tanti i cambiamenti ai Support!
Attraverso una nuova patch, il team di Heroes of the Storm ha mostrato le diverse modifiche applicate su molti eroi del Nexus e, in particolare, sui diversi support presi in analisi da Blizzard.
Proprio in merito a questo, i devs hanno voluto spiegare il perché di tutte queste modifiche agli eroi di Supporto del gioco attraverso un altro post sul sito americano (articolo che troverete sotto le note della patch).
Tra le altre note della patch si segnalano interventi anche a Tychus, Zul’Jin, Sgt. Hammer, Johanna e Sonya mentre brevissima è stata la serie di interventi che hanno caratterizzato la risoluzione di bug e problemi.
Di seguito tutti i dettagli:
Nota PTR: anche se molte delle modifiche elencate sono disponibili per il PTR con la patch odierna, alcune di esse non saranno applicate fino alla patch di bilanciamento del 29 novembre.
Eroi
ASSASSINI | SPECIALISTI | SUPPORTO | GUERRIERI |
---|---|---|---|
Tychus | Sgt. Hammer | Alexstrasza | Johanna |
Zul’jin | Ana | Sonya | |
Auriel | |||
Alachiara | |||
Kharazim | |||
Li Li | |||
Ten. Morales | |||
Lúcio | |||
Malfurion | |||
Rehgar | |||
Stukov | |||
Tassadar | |||
Tyrande | |||
Uther |
Assassini
Tychus
Abilità
- Mitragliatrice (Tratto)
- Costo in Mana rimosso.
Zul’jin
Abilità
- Ghigliottina (R)
- Danni ridotti da 350 a 330.
Talenti
- Livello 1
- Avventatezza (tratto)
- Funzionalità modificata:
- Se la Salute è inferiore al 75%, fornisce un bonus del 10% alla Potenza magica.
- Se la Salute è inferiore al 50%, fornisce un bonus del 20% agli attacchi.
- Funzionalità modificata:
- Avventatezza (tratto)
- Livello 4
- Furia degli Amani (attivo)
- Durata delle cure aumentata da 6 a 10 secondi.
- Resistenza ridotta da 10 a 5 secondi.
- Furia degli Amani (attivo)
- Livello 7
- Asce d’Arcanite (W)
- Non riduce più il tempo di recupero di Fendente Doppio.
- Attacco Feroce (Q)
- Funzionalità aggiunta:
- Aumenta la durata dell’effetto di Lancio Atroce di Zul’jin di 3 secondi.
- Funzionalità aggiunta:
- Asce d’Arcanite (W)
- Livello 13
- Lacerazione (W)
- Effetto di rallentamento ridotto dal 15% al 10%.
- Lacerazione (W)
- Livello 16
- Pessimo Tempismo (W)
- Danni massimi ridotti da 150 a 100.
- Pessimo Tempismo (W)
Specialisti
Sgt. Hammer
- Gli attacchi base di Sgt. Hammer ora sono più reattivi.
Abilità
- Artiglieria (tratto)
- Rimosso (incluso il bonus di 1 alla portata di attacco).
- Assetto da Assedio (D)
- Spostato al tasto D (tratto).
- Costo in Mana rimosso.
- Bonus alla portata degli attacchi base aumentato da 5 a 6.
- Sgt. Hammer infligge il 20% di danni aggiuntivi ai nemici in Assetto da Assedio, invece del 30% a servitori e strutture.
- Sgt. Hammer non può attivare abilità entrando in Assetto da Assedio.
- Mine Ragno (Q)
- In Assetto da Assedio, estende la portata degli attacchi base del 100%.
- Costo in Mana ridotto da 50 a 45.
- Salva Devastante (W)
- Ampiezza del cono ridotta da 60 a 45 gradi.
- In Assetto da Assedio, la portata è estesa del 50%.
- Costo in Mana ridotto da 75 a 60.
- (Nuova abilità) Corazza in Neo-acciaio (E)
- All’attivazione fornisce 25 Resistenza per 2 secondi.
- Il bonus aumenta a 50 Resistenza in Assetto da Assedio.
- Tempo di recupero di 12 secondi, costo pari a 30 Mana.
Talenti
- Livello 1
- Artiglieria Avanzata (D)
- Nuovo funzionamento:
- Aumenta del 50% i danni di Assetto da Assedio e ne estende il raggio del 25%.
- Nuovo funzionamento:
- Resistenza (D)
- Rimosso.
- Agguato (D)
- Funzionalità modificata:
- Sgt. Hammer si occulta se non infligge o subisce danni o usa un’abilità per 3 secondi in Assetto da Assedio.
- Funzionalità modificata:
- Maestro della Rigenerazione
- Rimosso.
- (Nuovo talento) Munizioni Maelstrom
- All’attivazione aumenta i danni degli attacchi base di Sgt. Hammer del 40% per 5 secondi. Massimo 3 cariche. Ogni carica ha un tempo di recupero di 90 secondi. Gli attacchi base in Assetto da Assedio contro le strutture nemiche riducono il tempo di recupero di 5 secondi.
- Artiglieria Avanzata (D)
- Livello 4
- Assalto Vigoroso (passivo)
- Rimosso.
- Attacco Focalizzato (passivo)
- Rimosso.
- Eccesso di Forza (W)
- Rimosso.
- Barricata (W)
- Spostato dal livello 13.
- (Nuovo talento) Assedio Strategico (E)
- Sgt. Hammer diventa inarrestabile per 2 secondi quando usa Corazza in Neo-acciaio in Assetto da Assedio.
- (Nuovo talento) Bio-acciaio Rigenerativo (D)
- Gli attacchi base in Assetto da Assedio rigenerano Salute pari al 15% dei danni inflitti.
- Assalto Vigoroso (passivo)
- Livello 7
- Campo Minato (Q)
- Rimosso.
- Primo Soccorso (attivo)
- Rimosso.
- (Nuovo talento) Impulso Esplosivo (Q)
- Le Mine Ragno esplodono 3 volte in 3 secondi invece di distruggersi all’istante.
- Assetto da Assedio Potenziato (D)
- Spostato dal livello 16.
- Velocità di movimento ridotta dal 50% al 25%.
- Portata Graduale (D)
- Spostato dal livello 16.
- Bonus alla portata massima ridotto da 5,5 a 3,3.
- Campo Minato (Q)
- Livello 13
- Attacco Preventivo (D)
- Rimosso.
- Mine Toro (Q)
- Rimosso.
- (Nuovo talento) Mine Tattiche (Q)
- Aumenta l’effetto di rallentamento delle Mine Ragno dal 25% al 40%. Attivare Propulsori rilascia una scia di 5 Mine Ragno finché Sgt. Hammer si muove.
- (Nuovo talento) Trincea (W)
- In Assetto da Assedio, aumenta del 75% i danni e la distanza di respinta di Salva Devastante.
- Motore Sovraraffreddato (Z)
- Spostato dal livello 7.
- Nuovo funzionamento:
- Ogni eroe nemico colpito con un attacco base in Assetto da Assedio riduce il tempo di recupero di Propulsori di 5 secondi.
- Attacco Preventivo (D)
- Livello 16
- Pelle di Pietra (attivo)
- Rimosso.
- Uccisore di Giganti (passivo)
- Spostato dal livello 13.
- (Nuovo talento) Competenze Meccaniche (E)
- Corazza in Neo-acciaio fornisce uno scudo pari al 5% della Salute massima per 2 secondi. Se lo scudo è distrutto, i danni degli attacchi base aumentano del 50% per 5 secondi.
- Pelle di Pietra (attivo)
- Livello 20
- Furia della Tempesta (passivo)
- Rimosso.
- Frenesia del Nexus (passivo)
- Rimosso.
- (Nuovo talento) Mine Shrapnel (Q)
- L’esplosione di ogni Mina Ragno riduce la Resistenza dei nemici di 10 per 3 secondi.
- (Nuovo talento) Ultracondensatori (D)
- Ogni eroe nemico colpito con attacchi base in Assetto da Assedio aumenta la velocità d’attacco di Sgt. Hammer del 5% per 5 secondi, fino a un massimo del 40%.
- Furia della Tempesta (passivo)
Supporto
Alexstrasza
Statistiche
- Salute base massima ridotta da 1.787 a 1.698.
- Rigenerazione di Salute ridotta da 3,72 a 3,54.
Abilità
- Abbondanza (W)
- Portata di attivazione estesa del 11%.
Ana
Statistiche
- Salute base massima ridotta da 1.682 a 1.598.
- Rigenerazione di Salute ridotta da 3,5 a 3,32.
- Danni inflitti dagli attacchi base ridotti da 33 a 30.
Abilità
- Dardo Curativo (Q)
- Ammontare delle cure ridotto da 255 a 237.
- Granata Biotica (W)
- Ammontare delle cure ridotto da 175 a 166.
- Danni ridotti da 60 a 57.
- Occhio di Horo (R)
- Ammontare delle cure ridotto da 300 a 285.
- Danni ridotti da 175 a 166.
Auriel
Statistiche
- Salute base massima ridotta da 1.850 a 1.758.
- Rigenerazione di Salute ridotta da 3,85 a 3,66.
- Danni inflitti dagli attacchi base ridotti da 60 a 57.
Abilità
- Spazzata Sacra (Q)
- Danni dell’area esterna ridotti da 60 a 57.
- Danni dell’area centrale ridotti da 180 a 171.
- Attacco Detentivo (E)
- Danni normali ridotti da 58 a 55.
- Danni dell’attacco con il muro ridotti da 174 a 165.
- Omaggio della Speranza (D)
- Energia massima ridotta da 505 a 475.
- Egida di Cristallo (R)
- Danni ridotti da 270 a 255.
Alachiara
Statistiche
- Salute base massima ridotta da 1.470 a 1.395.
- Rigenerazione di Salute ridotta da 3,06 a 2,91.
- Danni inflitti dagli attacchi base ridotti da 85 a 81.
Abilità
- Bagliore Arcano (Q)
- Danni dell’area esterna ridotti da 91 a 87.
- Danni dell’area centrale ridotti da 274 a 260.
- Nebbia del Sollievo (tratto)
- Ammontare delle cure ridotto da 115 a 109.
- Guarigione Immediata (R)
- Ammontare delle cure ridotto da 204 a 194.
- Vento di Smeraldo (R)
- Danni ridotti da 318 a 303.
Talenti
- Livello 4
- Anomalia Instabile (W)
- Danni ridotti da 114 a 108.
- Anomalia Instabile (W)
- Livello 7
- Scudo Fasico (Z)
- Scudo ridotto da 350 a 335.
- Scudo Fasico (Z)
Kharazim
Statistiche
- Danni inflitti dagli attacchi base ridotti da 63 a 60.
Abilità
- Soffio Celeste (W)
- Ammontare delle cure ridotto da 290 a 276.
- Palmo Divino (R)
- Ammontare delle cure ridotto da 1141 a 1084.
Talenti
- Livello 1
- Trascendenza (tratto)
- Ammontare delle cure ridotto da 103 a 98.
- Trascendenza (tratto)
- Livello 16
- Via dei Cento Pugni (E)
- Danni ridotti dal 50% al 45%.
- Via dei Cento Pugni (E)
Li Li
Statistiche
- Salute base massima ridotta da 1.552 a 1.475.
- Rigenerazione di Salute ridotta da 3,23 a 3,07.
- Danni inflitti dagli attacchi base ridotti da 63 a 60.
Abilità
- Pinta Rigenerante (Q)
- Cure aumentate da 177 a 190.
- Serpe delle Nubi (W)
- Cure aumentate da 13,5 a 15.
- Danni ridotti da 27 a 26.
- Vento Accecante (E)
- Danni ridotti da 140 a 133.
- Anfora delle Mille Tazze (R)
- Cure aumentate da 66,5 a 70.
- Serpe delle Acque (R)
- Danni ridotti da 318 a 300.
Ten. Morales
Statistiche
- Salute base massima ridotta da 1.550 a 1.472.
- Rigenerazione di Salute ridotta da 3,23 a 3,07.
- Danni inflitti dagli attacchi base ridotti da 88 a 83.
Abilità
- Raggio Curativo (Q)
- Cure ridotte da 90 a 86.
- Granata Dislocante (E)
- Danni ridotti da 210 a 198.
Lúcio
Statistiche
- Salute base massima ridotta da 1.518 a 1.442.
- Rigenerazione di Salute ridotta da 3,16 a 3.
- Danni inflitti dagli attacchi base ridotti da 24 a 23.
Abilità
- Onda d’Urto (Q)
- Danni ridotti da 112 a 105.
- Volume al Massimo (E)
- Ammontare delle cure ridotto da 15,5 a 15.
- Barriera Sonora (R)
- Scudo ridotto da 1392 a 1296.
- Amplificazione Inversa (R)
- Danni ridotti da 14 a 13.
Talenti
- Livello 13
- Mix Risanante (passivo)
- Cure ridotte da 260 a 245.
- Mix Risanante (passivo)
- Livello 16
- Rejuvenescencia (E)
- Cure ridotte dal 3% al 2,5% della Salute massima degli alleati.
- Rejuvenescencia (E)
Malfurion
Statistiche
- Salute base massima ridotta da 1.682 a 1.598.
- Rigenerazione di Salute ridotta da 3,5 a 3,33.
- Danni inflitti dagli attacchi base ridotti da 67 a 64.
Abilità
- Ricrescita (Q)
- Cure iniziali ridotte da 150 a 142.
- Cure periodiche ridotte da 28 a 27.
- Fuoco Lunare (W)
- Danni ridotti da 105 a 100.
- Radici Avvolgenti (E)
- Danni ridotti da 39 a 37.
- Tranquillità (R)
- Cure ridotte da 40 a 38.
- Sogno del Crepuscolo (R)
- Danni ridotti da 374 a 355.
Talenti
- Livello 1
- Ustione Lunare (W)
- Rimosso.
- (Nuovo talento) Allineamento Celeste (W)
- Aumenta la durata della rivelazione da 2 a 5 secondi. Gli attacchi base di Malfurion infliggono il 100% di danni aggiuntivi ai bersagli rivelati da Fuoco Lunare.
- Ustione Lunare (W)
- Livello 4
- Radici Vendicative (E)
- Danni degli attacchi del Treant ridotti da 70 a 65.
- Danni a scalare per fase della missione ridotti da 8 a 7.
- Radici Vendicative (E)
Rehgar
Statistiche
- Danni inflitti dagli attacchi base ridotti da 120 a 113.
Abilità
- Catena Curativa (Q)
- Cure ridotte da 250 a 240.
- Scudo di Fulmini (W)
- Danni ridotti da 35 a 32.
- Cura Ancestrale (R)
- Cure ridotte da 1.552 a 1.475.
Talenti
- Livello 1
- Parafulmine (W)
- Rimosso.
- Parafulmine (W)
Stukov
Abilità
- Patogeno Curativo (Q)
- Cure ridotte da 37 a 35.
- Braccio Opprimente (E)
- Danni ridotti da 36 a 34.
- Biodiffusione (D)
- Cure ridotte da 500 a 475.
- Spazzata Travolgente (R)
- Danni ridotti da 50 a 48.
- Spinta Possente (R)
- Danni ridotti da 200 a 190.
Tassadar
Statistiche
- Salute base massima ridotta da 1.355 a 1.287.
- Rigenerazione di Salute ridotta da 2,82 a 2,68.
Abilità
- Scudo al Plasma (Q)
- Scudo ridotto da 475 a 455.
- Tempesta Psionica (W)
- Danni ridotti da 44 a 41.
- Arconte (R)
- Bonus ai danni degli attacchi base ridotto da 166 a 158.
Tyrande
Statistiche
- Salute base massima ridotta da 1.591 a 1.511.
- Rigenerazione di Salute ridotta da 3,32 a 3,15.
- Danni inflitti dagli attacchi base ridotti da 82 a 80.
Abilità
- Sentinella (W)
- Danni ridotti da 173 a 165.
- Chiaro di Luna (E)
- Danni ridotti da 205 a 195.
- Pioggia di Stelle (R)
- Danni ridotti da 91 a 88.
Uther
Statistiche
- Danni inflitti dagli attacchi base ridotti da 78 a 75.
Abilità
- Luce Sacra (Q)
- Cure ridotte da 380 a 362.
- Splendore Sacro (W)
- Cure ridotte da 185 a 177.
- Danni ridotti da 185 a 177.
- Lampo di Luce (Q)
- Cure ridotte da 242 a 230.
- Martello della Giustizia (E)
- Danni ridotti da 114 a 109.
- Tempesta Divina (R)
- Danni ridotti da 178 a 170.
Talenti
- Livello 4
- Fuoco Sacro (passivo)
- Danni ridotti da 14 a 13.
- Fuoco Sacro (passivo)
Guerrieri
Johanna
Abilità
- Scorza Ferrea (tratto)
- Costo in Mana rimosso.
Sonya
Talenti
- Livello 7
- Lancia Avvelenata (Q)
- Danni ridotti dal 150% al 125%.
- Lancia Avvelenata (Q)
Correzione dei problemi
Generale
- Mac: corretto un problema che provocava arresti improvvisi del client.
- Mac: corretto un problema per cui su alcuni client Mac erano visualizzate delle opzioni non volute.
- Audio: corretto un problema per cui l’audio degli eroi era riprodotto globalmente per entrambe le squadre.
La questione inerente le modifiche ai support è stata invece cosi spiegata da Blizzard:
Nel corso degli ultimi mesi abbiamo visto sempre più composizioni di squadre a doppio supporto a tutti i livelli di gioco, incluse le competizioni eSport. Benché si tratti di una strategia che ci fa piacere vedere di tanto in tanto, attualmente riteniamo che sia troppo utilizzata e faremo degli aggiustamenti a livello di progettazione per limitare il diffondersi incontrollato di questo fenomeno.
Prima di parlare dei cambiamenti specifici e dei ragionamenti che ci hanno portato a implementarli, vogliamo fornire un po’ di contesto sul doppio supporto e sul suo stato attuale:
- Sappiamo che personaggi come Tassadar, Tyrande e Medivh non possono essere giocati come eroi di supporto singoli e richiedono un guaritore di complemento. Per noi va benissimo vedere questi personaggi nelle composizioni a doppio supporto, perché altrimenti non ci sarebbe una composizione di squadra nella quale rientrerebbero.
- Stiamo cercando di spostarci dalle composizioni a doppio guaritore che si vedono così di frequente. Come ogni cosa, avere due guaritori va bene, se è una composizione usata con moderazione; vogliamo solo che non diventi una strategia troppo comune, che ignora il tipo di mappa, la composizione della squadra avversaria, ecc.
- Le composizioni di squadra più comuni al momento sono:
- Un difensore per la prima linea
- Un picchiatore o un altro guerriero per la seconda linea
- Un guaritore che tenga viva la squadra
- Così restano 2 posti, uno dei quali normalmente ricoperto da un altro guaritore o un altro eroe di supporto. Ciò determina la presenza di un solo assassino, tra l’altro facente parte del sottogruppo “ad alta efficienza”, come Valla o Mantogrigio. Benché questi siano dei bellissimi personaggi, vogliamo dare spazio anche ai maghi e ad altri eroi.
Oltre a quanto detto, vogliamo spiegare perché crediamo che la formazione a doppio supporto sia più comune ora rispetto al passato:
- Circa un anno fa abbiamo introdotto il nuovo sistema di Resistenze che ha reso i guerrieri i bersagli perfetti per le cure; abbiamo anche detto che avevamo intenzione di rimuovere alcune potenzialità di cura dagli eroi di supporto una volta implementato il nuovo sistema. Alla fine questo cambiamento non è mai stato fatto, e pensiamo sia giunto il momento.
- Abbiamo anche analizzato tutti i personaggi, valutando i loro punti di forza e le debolezze. Oltre a essere importante che gli eroi risultino essere unici nel loro approccio, è anche probabile che, in seguito a questo processo, la formazione a doppio supporto ne sia uscita rinforzata. Uther, per esempio, ha il difetto di essere un guaritore non efficiente sulla lunga distanza, ma previene moltissimi danni concentrati e mantiene vivi gli alleati nei momenti più critici. Insieme a guaritori altamente efficaci, come Lúcio o Auriel, la sinergia è totale; si prevengono danni concentrati e le cure sono maggiori rispetto ai danni inflitti dagli avversari. Essenzialmente, questi guaritori hanno più punti di forza e suppliscono alle mancanze degli altri.
- Sulla carta, gli eroi di supporto sono più potenti degli altri. Sono stati progettati per fornire cure a un team di 5 alleati senza sacrificare le abilità per eliminare le ondate, controllare gli avversari o infliggere danni di una certa entità. È possibile che la formazione a doppio supporto sia da sempre il “modo migliore” di giocare, e che la community abbia percorso questa strada per un po’.
Quindi, tenendo conto di quanto detto finora, negli ultimi mesi il team di progettazione ha discusso su come risolvere la situazione:
- Se depotenziamo le cure, le squadre semplicemente useranno più spesso due eroi di supporto per avere più cure?
- Se potenziamo le cure, riuscirà una squadra a cavarsela con un singolo eroe di supporto, diminuendo potenzialmente le formazioni a doppio supporto?
- Dovremmo potenziare un gruppo di personaggi che riteniamo già in generale più potenti di altri?
Anche se stiamo tutt’ora discutendo su quale sia la soluzione migliore, vogliamo cominciare sin da subito a implementare alcuni cambiamenti.
Ecco un elenco generale di ciò che abbiamo in mente per gli eroi di supporto:
- Indebolimento contro le ondate:
- Elimineremo alcuni talenti, come Legame del Fulmine di Rehgar.
- In generale, renderemo più difficile eliminare le ondate per gli eroi di supporto. Si tratta di un handicap da tenere in conto per chi decide di avere più guaritori.
- Ci sarà una rotazione più lenta sulle corsie e meno possibilità di conquistare gli accampamenti, ma le corsie saranno conquistate più efficacemente.
- Diminuzione dei danni del 5% circa:
- Questo contribuirà anche a ridurre leggermente la capacità di eliminazione delle ondate.
- Portare 2 guaritori significa rinunciare a una parte dei danni e quindi avere meno potenziale offensivo.
- Diminuzione delle cure del 5% circa:
- Questo dovrebbe compensare l’aggiunta delle Resistenze e toglierà semplicemente un po’ di cure dal gioco.
- Diminuzione della Salute del 5% circa:
- Alcuni eroi di supporto sono insolitamente resistenti per essere dei personaggi da retrovia a distanza. Inoltre, bisogna tenere conto che possono curarsi da soli, risultando così molto difficili da eliminare.
- La Salute ridotta dovrebbe riportare in auge la strategia che consiste nel prendere di mira i guaritori.
Individualmente, questi cambiamenti sono poco influenti. Se però li consideriamo nel complesso, potrebbero avere un impatto molto importante sul meta. Leggeremo i feedback dei giocatori, giocheremo e analizzeremo i risultati. Se ciò non dovesse bastare, potremo effettuare altri cambiamenti in futuro.
Prima di concludere, vogliamo chiarire ulteriormente che vogliamo che i guaritori risultino comunque divertenti da giocare:
- Continueremo a rielaborare i talenti e ad aggiornare tutti gli eroi, inclusi quelli di supporto.
- Crediamo che l’aggiunta di interessanti “mini giochi” per i personaggi possa creare momenti impegnativi e gratificanti durante la partita. Chi ha giocato con Ana sa che può avere alti e bassi molto estremi. Anche se non cambieremo immediatamente tutti i guaritori, abbiamo imparato molto da Ana e partiremo da questa lezione per i cambiamenti futuri.
- Parlando di Ana, e più recentemente di Alexstrasza, i guaritori che fanno fatica a curarsi da soli spingono più di frequente per una strategia a doppio supporto. D’ora in poi, terremo d’occhio anche questa situazione. In particolar modo per Ana, stiamo pensando di aggiungere una meccanica di cura personale al suo tratto Shrike. Anche se questi aggiornamenti non faranno parte di questa prima tornata, è qualcosa su cui stiamo lavorando duramente.
Grazie per aver letto. Speriamo di aver dato abbastanza contesto per giustificare i cambiamenti che stiamo facendo: siamo ansiosi di leggere cosa ne pensano i giocatori e di vedere come le modifiche funzioneranno in gioco.
– La squadra di progettazione di Heroes