Hots: l’importante Intervista a Sigaty e Dabiri!

Hots: l’importante Intervista a Sigaty e Dabiri!

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Si ringrazia il sito Stevivor per questa intervista realizzata da Luke Lawrie ed interamente tradotta dalla nostra redazione per permetterne una facile lettura anche a chi non mastica bene la lingua inglese.
Durante il lungo colloquio che il giornalista ha avuto con i due importanti uomini Blizzard Chris Sigaty ed Alan Dabiri, sono state trattate moltissime questioni relative al nuovo gioco della Blizzard e, tra queste, anche l’idea che vorrebbe Hots un qualcosa di sostanzialmente “copiato” ad altri.
Vi lasciamo ora direttamente all’intervista completa: vi auguriamo una buona lettura ed un buon game nel Nexus!

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Blizzard ha rilasciato un nuovo gioco che prende vari personaggi appartenenti ai vasti universi da lei creati, e li infila tutti insieme in una rissa a squadre. La cosa non si ferma qui, però, visto che continuano a rilasciare nuove patch, bilanciamenti e contenuti come nuove mappe o nuovi eroi.

La parte migliore, probabilmente, è che il divertimento è gratuito. Siamo stati invitati a chiacchierare con alcuni degli sviluppatori di Blizzard, stavolta avremo l’occasione di parlare con il Produttore Esecutivo Chris Sigaty ed il Direttore Tecnico Alan Dabiri.

Luke  Lawrie: L’ultima volta che abbiamo parlato era Gennaio ed era ancora il periodo della Beta di Heroes of the Storm. Da quel momento alla release del gioco, cosa è cambiato?

Chris Sigaty: Una delle prime cose che ci hanno convinto a rilasciarlo è la varietà di mappe; arrivare alla settima ci ha dato quello che volevamo vedere. La stessa cosa vale per gli eroi, volevamo svilupparne un’ampia varietà e che ognuno fosse ben rappresentato. Abbiamo rallentato la release di nuovi Eroi nelle ultime patch perché ci siamo concentrati molto di più sui dettagli, sulla stabilità del sistema online e sulla performance del gioco. Le ultime due mappe rilasciate sono comunque state quelle che ci hanno fatto dire “Bene, questo è quello che vogliamo avere al momento del rilascio di Heroes of the Storm.”

Alan Dabiri: Dovevamo essere sicuri anche della presenza di altre feature molto importanti, come il sistema di progressione, il profilo, il nostro sistema di ranking ed altro. Infine ci siamo detti “Bene, questa è la piattaforma, la base del gioco.” Ovviamente ciò non significa, appunto, che abbiamo finito di lavorare.

CS: Già.

AD: Questo è solo l’inizio. Andiamo avanti, continuiamo ad aggiungere nuove feature e nuovi contenuti.

LL: Chris, tu stai lavorando anche a Starcraft 2 Legacy of the Void.

CS: Sì, come produttore esecutivo. Sto lavorando ad entrambi i giochi ed il mio compito più importante è quello di controllare che il team di Legacy of the Void abbia tutto quello di cui ha bisogno per lavorare al meglio, idem per il team di Heroes of the Storm.

LL: Quindi avete stimato, per un gioco, un prezzo che va dai 60 ai 100 dollari, l’altro è free to play. Come vi siete ritrovati a lavorare con tali differenze e come questo si allinea allo stile dei giochi che state sviluppando? Avete trovato molte differenze fra i due?

CS: Ci sono tante differenze. La più grande è legata alla distribuzione. Il nostro team si impegna a rilasciare contenuti ogni 12/24 mesi (anche se andiamo più per i 24 mesi) per Starcraft 2. Di tanto in tanto, però, rilasciamo una patch per essere sicuri di aver bilanciato al meglio il gioco. Lo sviluppo di nuove feature per HotS è una grande impresa, molti di noi si “grattano la testa” chiedendosi come le cose dovrebbero cambiare. Ci sono un sacco di metamorfosi ed un sacco di processi (creativi). Siamo arrivati ad un buon punto, ma abbiamo ancora tante cose da fare: vogliamo che HotS sia costante nei contenuti e che ciò non sia un problema per il team di Starcraft. Ci aspettiamo comunque un processo simile anche per quest’ultimo.

LL: Ok, quindi le decisioni che state prendendo stanno influenzando anche i giochi su cui state lavorando?

CS: Certo, anche la tecnologia. Non è solo una cosa legata a quel che stiamo facendo o al processo che stiamo portando avanti; ci sono un sacco di nuovi strumenti ed un sacco di tecnologia, in ballo. Un esempio,che si allinea perfettamente ad entrambe le direzioni, è la presenza di tantissimi strumenti utilizzati per i “dietro le quinte”. Stiamo sviluppando un sistema per i tornei totalmente automatizzato, per Legacy of the Void. Alla fine cercheremo di capire cosa possiamo trasferire, da questo sistema, a HotS, in modo da trarne ulteriori benefici. Non si tratta solo di plug and play; ci sono molti team di sviluppo design ed altro.

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LL: Alan, hai altro da dirci sull’esperienza che hai fatto lavorando su Heroes of the Storm?

AD: Chris ha spiegato benissimo i benefici che stiamo ottenendo mettendo in connessione i due giochi. Tutto ciò che coinvolge un miglioramento di performance, l’elaborazione di nuove feature, cose già esistenti in Starcraft 2 che ancora non abbiamo in HotS, tutto questo verrà messo online. Abbiamo i replay su HotS, ma ancora non supportiamo i replay di gruppo – come guardare con i tuoi amici. Questa feature, presente in SC, verrà implementata anche su HotS. E’ naturale che ci siano cose di cui possiamo beneficiare su entrambi i fronti.

LL: Durante la nostra ultima intervista abbiamo parlato del sistema di ranking. Attualmente è stato cambiato: cominci al rank 50 e devi impegnarti per andare avanti, avete però implementato una fase di piazzamento che determina l’MMR (MartchMaking Ranking) del giocatore. Qual è la ragione dietro questa scelta?

AD: E’ divertente perché abbiamo pensato a diversi sistemi di ranking per ognuno dei nostri giochi. Starcraft, World of Warcraft ed Hearthsone: ci piacciono i loro differenti aspetti. Ci sono però certe cose che, invece, non ci piacciono; all’inizio, per HotS, abbiamo pensato che il sistema di Ranking presente in Hearthstone avrebbe funzionato perfettamente. Ci sono molti particolari che stiamo studiando, per esempio il fatto che sia un gioco basato sul lavoro di squadra, il fatto che tu venga matchato con altri giocatori, il fatto che questo si basa sul tuo MMR.  Il problema che abbiamo riscontrato in questo sistema è che il rank dovrebbe, comunque, riflettere le tue capacità. Quando tu prendi in considerazione, per esempio, il rank 23, pensi che tutti quelli al rank 23 abbiano le stesse capacità. Si inizia al rank 50 e si sale. Abbiamo aggiunto inoltre una meccanica di progressione. Chiaramente bisogna giocare abbastanza partite per permettere che il rank a cui sei arrivato rifletta le tue reali capacità. Trovo questa cosa bella perché, a forza di giocare, puoi renderti conto dei miglioramenti. Ci serve, soprattutto, che il sistema di ranking sia accurato in modo che un giocatore possa facilmente comunicarlo. Se ti chiedi “Perché vengo matchato con persone di rank 30 se sono al 10?” Probabilmente è perché la persona che sta al Rank 30 non ha ancora giocato tante partite quante ne hai giocate tu, ma le ha comunque vinte tutti. Probabilmente è in win streak.

Vogliamo davvero che il rank dei giocatori sia il più accurato possibile. L’abbiamo già ottenuto con Starcraft, dove svolgi diversi match di qualificazione e vieni successivamente inserito nella tua lega. HotS, essendo un gioco a squadre, prevede molti più fattori da tenere in considerazione, quindi è probabile che si debbano giocare molte più partite. Al termine di queste, sarai posizionato nel rank che teoricamente dovrebbe riflettere le tue capacità. Speriamo quindi che, vedendo queste persone in game con te, tu possa capire che il rank che hanno è significativo: ti permette di capire quanto brave siano.

L.L.: Avete accennato alle stagioni, il rank verrà resettato ad ogni stagione, magari in base alla posizione ottenuta durante quella precedente? Oppure semplicemente si ricomincerà da capo ogni volta?

A.D.: No, quello che vogliamo fare è mantenere lo skill-ranking, che non verrà azzerato di stagione in stagione. Dall’inizio della nuova season fino alla fine della stessa, vogliamo che i giocatori affrontino persone del loro rank. Non vogliamo che, con il reset di inizio stagione, il ranking diventi un mezzogiorno di fuoco – vogliamo che il matchmaking sia accurato: si manterrà quindi lo skill rating, ma il rank verrà azzerato, così che i giocatori possano affrontare nuovi match di piazzamento. Ovviamente, essendo il sistema in possesso di molti più dati sul singolo giocatore, questa fase sarà più breve. In questo modo tu, giocatore, potrai mantenere i progressi fatti, a meno che tu non perda tutti i placement: per il riposizionamento, infatti, non conta solo il tuo vecchio rank, ma anche il risultato dei match di posizionamento.

L.L.: Tempo fa c’è stata una disputa legame fra Valve e Blizzard. Valve cambiò alcuni dei personaggi di Dota 2. Durante l’elaborazione degli eroi da inserire nel vostro gioco, cercate di discostarvi da quello che hanno fatto, visto che molti degli eroi di DotA sono ispirati all’universo Warcraft 3. Studiando il tipo di eroi che state immettendo in HotS, sembra che stiate facendo quello che volete senza preoccuparvi.

C.S.: Sì, non lo siamo.  Teniamo in conto tutti i giochi ed il processo di design ci aiuta a capire quando dire “Okay, siamo pronti al rilascio del Macellaio”, per esempio. La domanda che poi ci poniamo è “Cosa vogliamo che faccia questo personaggio nel gioco e come possiamo catturare l’essenza della nostra idea?” E’ una bella sfida, perché gli altri giochi hanno un gameplay diverso da quello di HotS. Per esempio, Valla e Johanna sono veramente forti, in Diablo 3, capaci di distruggere orde di mostri; su Heroes of the Storm fanno la stessa cosa. Voglio dire, tuttavia, che nonostante noi controlliamo ed osserviamo gli altri giochi, preferiamo concentrarci su come i nuovi personaggi influenzano il nostro gioco.

A.D.: Cerchiamo di andare direttamente alla fonte e non penso sia necessario osservare o considerare troppo gli altri giochi, per farlo. Così possiamo controllare da dove l’idea arriva ed essere sicuri dell’origine della stessa.

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L.L.: Stavo pensando al modo in cui cercate di distanziarvi dalle persone che, guardando HotS, dicono “Oh, bene, questa roba è già stata fatta da altri”.

C.S.: Ah, sì. “L’hanno copiata”.

A.D.: Non credo che qualcuno lo stia facendo, per essere sincero. Stiamo soltanto cercando di fare quello che vogliamo e pensando a cosa è divertente. Chi lo sa, alcuni eroi possono sembrare simili a quelli di altri giochi ed altri invece possono risultare completamente nuovi, diversi e strani. Non penso che ci si debba preoccupare troppo sino a dire “Oh, no, non possiamo fare questa cosa perché qualcuno ha fatto qualcosa di simile prima”.

L.L.: Andando avanti, Heroes of the Storm è stato appena rilasciato. Sento che sarà difficile, per voi, cambiare il meta game legato a HotS, ma quel che state facendo con le mappe, con temi diversi, sembra un ottimo modo per cambiare le cose. È questo il vostro piano per mantenere il gioco fresco, vivo ed interessante?

C.S.: Penso che vedrete cose molto interessanti. Per ora avete visto solo la punta dell’iceberg, con gli eroi e le mappe, ma abbiamo altri progetti molto ambiziosi. Una delle cose che abbiamo provato a fare è mantenere quella sorta di sorpresa legata ad HotS. Penso che le mappe siano solo la base, il punto di inizio per evolvere, il cielo è il limite. Il sum total di HotS è il Nexus e per ora è ancora una sorta di incognita. Il Sanctuary sta arrivando. Abbiamo una tela bianca con cui possiamo fare tante cose, come la variazione di eroi e mondi, includendo mondi futuri come Overwatch e le espansioni per i giochi già esistenti. Avremo tantissime opportunità per sviluppare questa storia inaspettata, per spingerci oltre il limite di quello che abbiamo fatto fin’ora. Abbiamo completato la base, adesso possiamo tirare fuori dal cappello tante follie e divertimento.

L.L.: Sembra che non vi limiterete al “Bene, il gioco è stato pubblicato e per i prossimi sei mesi partoriremo nuovi eroi”. Ci saranno nuove caratteristiche, eroi, mappe.

C.S.: Per essere sinceri, la creazione di nuovi contenuti necessita molto tempo, rilasceremo nuovi contenuti e li vedrete. A breve avremo l’opportunità di presentare molte delle nostre idee al BlizzCon.

L.L.: Questo genere di giochi ha, spesso, effetti negativi sui giocatori, soprattutto in termini di tossicità. Avete eliminato la chat globale – ma molta di questa tossicità serpeggia nel team di cui si fa parte. Vi siete già impegnati in questo senso, ma state per caso pensando a qualche cosa che possa gestire il problema, magari premiando i bravi giocatori?

A.D.: Assolutamente. Ci stiamo concentrando sui punti del gioco che potrebbero generare tossicità: ci sono cose che le persone possono rifiutare ed altre cose che le rendono negative. La realtà è che il progresso sta rendendo la gente di internet… negativa. Abbiamo feature in gioco adeguate, come la segnalazione, il blocco. Questa è una partenza, una cosa che le persone hanno visto in altri giochi. Abbiamo un ampio servizio clienti dedicato a questa parte del gioco, si occupano della cosa. Se qualcuno riceve troppi report, lo staff prende la cosa in considerazione e comincia ad investigare. Alcuni sono stati già bannati in quanto tutt’altro che benvenuti.

Stiamo parlando di vari sistemi. Un’altra cosa è la possibilità di mutare le persone, abbiamo appena aggiunto una feature che ti permette di silenziare tutta la chat, se non hai voglia di leggerla. Anche il sistema di ping, che io reputo buono, sta venendo preso in considerazione: si può comunicare quasi completamente attraverso il ping, senza essere costretti a scrivere, magari, nel mezzo di una schermaglia.

Parlando di un sistema di premi: è qualcosa di cui abbiamo già discusso. Abbiamo pensato di inserire qualcosa che spinga gli utenti a limitarsi autonomamente. Per esempio poter dare un voto alle persone con cui hai appena giocato, tipo “Questo giocatore è stato bravo, mi ha dato dei consigli. Nonostante abbia fatto dei casini, lui è rimasto tranquillo. Alla fine siamo riusciti a vincere, quindi gli do il mio voto”. Se tante persone ritengono il giocatore bravo, possiamo dargli qualche sorta di bonus, magari in XP, gold o altro. Qualsiasi cosa possa aiutare ed incoraggiare la gente ad essere positiva. Allo stesso modo, se un giocatore è stato negativo, alla fine della partita si può votare negativamente, “questo tizio è stato tossico, mi insultava e gli do il mio voto negativo”. Possiamo fare molte cose ed una di queste è mettere il giocatore insieme a gente come lui, dicendogli “questo è il tuo modo di giocare e tanta gente non lo approva, alle persone non piace quando cominci ad insultarle. Visto che ci sono tante ne persone che si comportano come te, ti mandiamo a giocare con loro”. Facciamo la stessa cosa con chi lascia le partite.

Infine, se un giocatore viene tacciato di negatività da troppe persone, lo banniamo. Onestamente, vorremmo tantissimi giocatori, ma ad un certo punto bisogna limitarsi e limitare. Bisogna giocare con tranquillità, creare qualcosa a cui tutti partecipano con piacere.

L.L.: Avete notato qualche cambiamento nel comportamento dei giocatori rispondendo alle segnalazioni o è troppo presto per dirlo?

A.D.: E’ troppo presto. Alcune cose di cui ho parlato sono già presenti, altre invece no. Quando qualcuno scrive sui forum “Hey, sono stato bannato!” ed immediatamente dice che non lo trova giusto, altra gente chiede “cos’hai fatto?”, quindi la storia viene fuori e le persone si rendono conto del perché quel giocatore è stato rimosso dal gioco. Penso che questo aspetto sociale possa aiutare la gente a migliorarsi. Non vogliamo essere freddi, fregarcene, ma essere presenti. Vogliamo continuare ad implementare, fixare, moderare e monitorare le cose – andando avanti così, cercando di capire qual è la strada migliore da intraprendere per il gioco, lavorando con la community, capire cos’è meglio per quest’ultima e cosa vogliono i giocatori.

C.S.: Vorrei sottolineare la presenza della possibilità di segnalare, cosa che viene da molti ignorata. Il nostro customer service continua, infatti, a ripetere che esiste tale possibilità e che i giocatori dovrebbero usarla.

A.D.: Tra l’altro si può anche segnalare durante la partita.

C.S.: Sì, ma è una feature quasi nascosta. Vogliamo stare molto attenti a questo, soprattutto durante il lancio del gioco. Come ha detto Alan, ci sono moltissime feature in arrivo, ma la cosa più importante da dire, adesso, è che stiamo monitorando e reagendo a quello che vediamo, soprattutto quando si parla di comportamento negativo.

L.L.: Vi state impegnando molto nella creazione di mappe e nella varietà di giochi che offrite. Cosa ne pensate di persone che moddano dei giochi, creando qualcosa di personale?

C.S.: Abbiamo un editor, in Starcraft 2, ed è da lì che si è originato HotS; era letteralmente una mod che stavamo sviluppando per dimostrare il potere dell’editor. Quindi sì, vogliamo assolutamente delle versioni moddate, ma è complicato. Ci sono molte feature, una lista enorme di cose che vogliamo – e questa è una di quelle. Mi aspetto che qualcuno, magari il prossimo anno, faccia qualcosa di quello che ci aspettiamo. HotS ci mette di fronte ad una strada lunga, abbiamo appena iniziato il nostro percorso ed aspettiamo di vedere cosa succede.

L.L.: Twitch ha sviluppato una grande importanza, negli ultimi anni, ogni giorno c’è qualcuno che può streammare, mostrando un gioco. Cosa ne pensate dell’evoluzione di questo canale di comunicazione? Come sta agendo sui giochi futuri?

C.S.: Lo adoro.

A.D.: Sì, è fantastico. Guardiamo trasmissioni su Twitch tutto il tempo, un sacco di HotS e Starcraft 2.

C.S.: Ha aiutato l’eSports, qualcosa che per me è molto caro – ed anche per la Blizzard in generale. È una delle cose più belle di un gioco, vedere giocatori di altissimo livello in competizione. Lo streaming ha aiutato questa parte del mondo videoludico ad evolversi, cosa che comunque non sarebbe successa se non avessimo questo tipo di tecnologia. In tutto questo c’è necessità di membri e leader della community; molti di loro sono intrattenitori che sono riusciti a diventare quello che sono divertendo gli spettatori. È veramente fico.

Attacco DDoS a Blizzard: problemi di connessione nel server americano

Attacco DDoS a Blizzard: problemi di connessione nel server americano

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Una situazione problematica si è verificata questa notte sui server di Blizzard ed ha portato grosse difficoltà a tutti i giocatori del server americano. Si tratta di un attacco DDoS che ha paralizzato i servizi dell’azienda di Irvine nel Nuovo Continente.

Per i meno avvezzi alla terminologia informatica, gli attacchi DDoS (Distributed Denial of Service) sono pratiche informatiche (di hacker) in grado di affollare i server delle aziende con un elevatissimo traffico di dati limitando o paralizzando del tutto i normali servizi.

Potete immaginare come questa pratica abbiamo interrotto il normale afflusso di dati sulla piattaforma Battle.Net. Il problema, però, è stato limitato solamente sul server americano, ma ha comunque provocato una marea di disservizi a migliaia di giocatori.

Molti soffrivano enorme latenza, mentre molti altri sono stati disconnessi senza possibilità di rientrare nei loro giochi preferiti per almeno un’ora, quando Blizzard ha annunciato di aver risolto il problema dell’attacco DDoS ed ha richiesto di riprovare a rientrare in game.

Per almeno un’altra ora, però, i giocatori hanno avuto problemi. Ma pian piano le cose sembrano esser rientrate e tutti i servizi ripartiti con la solita regolarità. Non si conoscono ancora i motivi di questo attacco DDoS, evento che non accade con frequenza elevata

Il tweet ufficiale

Che ne pensate di questa situazione? Avete avuto problemi sul server americano per l’attacco DDoS a Blizzard? Fateci sapere la vostra…

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“Bobby Kotick avrebbe affrettato la vendita a Microsoft per evitare responsabilità”. NYC cita in giudizio Activision

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Tiene ancora banco la questione “molestie sessuali” in casa Activision Blizzard e stavolta ci va di mezzo anche la nuova acquisizione da parte di Microsoft. Ad essere però sotto accusa sono Activision Blizzard e soprattutto il suo CEO Bobby Kotick.

Stavolta a citare in giudizio l’azienda ci pensa direttamente la città di New York, o meglio alcune delle maggiori entità del pubblico settore, tra cui pompieri, poliziotti ed insegnanti. I gruppi di lavoratori menzionati (che posseggono alcuni stock di Activision), alla Corte di Cancelleria del Delaware, avrebbero chiesto di visionare alcuni documenti e libri dell’azienda per controllare eventuali trasgressioni. Per loro, diverse mosse dell’azienda starebbero danneggiando il valore della compagnia.

Si crede infatti che durante l’acquisizione  da parte di Microsoft ci sia stato qualche comportamento non proprio lecito, soprattutto da parte di Bobby Kotick, il quale avrebbe affrettato la vendita di Activision per poter fugare ogni sua responsabilità dai recenti problemi dell’azienda.

Nel frattempo, però, il CEO avrebbe comunque continuato a servire come esecutivo per l’azienda. Nel documento pubblicato dalla corte, si parla anche di soldi, con cifre precise. Kotick avrebbe avuto in mano la totale libertà decisionale di trattare la vendita. Dalle affermazioni contenute nel documento emergerebbe però l’idea secondo la quale Kotick sarebbe stato inadatto ad avere questo tipo di potere.

Ma comunque, senza nessuna autorizzazione e nessuna offerta da parte di Microsoft, Bobby Kotick avrebbe proposto agli acquirenti un range di prezzo tra i 90 ed i 105 dollari per azione. Microsoft, a quel punto, avrebbe offerto 90$ per azione, arrivando quindi a “sottovalutare” il reale valore.

Insomma anche la questione acquisizione nasconderebbe più di qualche ombra, come insinuerebbe il documento dell’accusa. Non ci resta che attendere ulteriori informazioni, con la speranza di scoprire il prima possibile la realtà dei fatti, per donare dignità a questa storica azienda.

FONTE: Axios

Che ne pensate? Fateci sapere la vostra…

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È da tempo ormai che tiene banco il triste caso di “sexual harrasment” nell’azienda Activision Blizzard: molti gli eventi sotto accusa. Le investigazioni sono state molteplici per mano del California Department of Fair Employment and Housing (DFEH).

E proprio per queste investigazioni che è sotto accusa il Governatore della California Gavin Newsom per aver interferito nelle indagini. Il governatore sembrerebbe il responsabile di ben due licenziamenti nel DFEH.

Secondo quanto riportato da Bloomerg, Janette Wipper sarebbe stata licenziata dal suo ruolo di primo consigliere dell’agenzia. Ad unirsi a lei è stata la sua collega Melanie Proctor, avvocatessa del DFEH, indotta a rassegnare le dimissioni.

Con un’email Proctor avrebbe riferito delle “interferenze” di Newsom nel caso Activision Blizzard. Avrebbe anche affermato: “L’Ufficio del Governatore richiedeva ripetutamente notizie anticipate sulle strategie della controversia e sui suoi prossimi step. Come noi continuavamo a vincere in tribunale, così  l’interferenza cresceva, simulando gli interessi del consiglio di Activision.

Nel mentre, Janette Wipper sta “valutando tutte le strade di un possibile ricorso legale” ed, invece, Erin Mellon, portavoce di Newsom, ha definito le accuse al Governatore “false categoricamente“.

Il caso è molto delicato: in attesa di ulteriori riscontri ufficiali, qual è il vostro parere? Fateci sapere la vostra…