Heroes Of The Storm For Dummies Ep.2 …. o qualcosa di molto simile..

Condividi su WhatsApp  WhatsApp

Ben ritrovati ragassuoli, qualche giorno fa avevamo postato la prima “guida” di quella che sarebbe stata un opera composta da molteplici ed interessanti articoli con lo scopo di migliorare le performance di gioco di ogni persona che passa le proprie serate nel Nexus, e la Blizzard non si è fatta attendere col seguito facendomi ripercorrere i miei passi in merito alla malsana idea di attendere che fosse tutto finito per poterne stillare un unica guida…semplicemente perchè qui le cose procedono, e procedono di gran carriera!

E’ giusto quindi riprendere con ordine, in comode uscite settimanali al prezzo di 5,99 in edicola e/o dal vostro macellaio di fiducia, tutte queste perle di saggezza che ci arrivano dirette dirette dagli ideatori di Heroes Of The Storm, e che sicuramente ci aiuteranno a comprendere al meglio come comportarci durante una partita, perchè siamo onesti…più e più volte siamo convinti di ritrovarci nella giusta posizione, o a rincorrere un nemico in fin di vita, pensando sia la cosa migliore da fare…ma lo è veramente? beh, certamente queste guide esplicative ci aiuteranno a migliorare le nostre performance in gioco…e si spera anche quelle dei nostri alleati (i nostri avversari no..loro sono brutti, puzzano e l’analfabetismo li accompagna da anni, quindi per loro rimangono solo strazianti minuti di sofferenza comodamente consegnati a domicilio)

Dopo l’uscita della prima guida “Mosse d’apertura: Divisione 4-1”, ecco il secondo dei tutorial di Hots, che ci porterà ad analizzare la pressione sulla mappa e le tempistiche dei campi di mercenari:

“MOSSE INTERMEDIE: TEMPISTICHE DEI CAMPI E PRESSIONE SULLA MAPPA”

COS’È LA PRESSIONE SULLA MAPPA?

camptimings1.jpg

Ogni partita di Heroes of the Storm è una gara tra due squadre. La squadra che vince è quella in grado di applicare maggiore pressione in qualsiasi momento, costringendo gli avversari a rispondere. È la squadra che tiene le redini, la squadra libera di prendere le decisioni.

La squadra che non applica pressione è quella a cui tocca rispondere per cercare di allentarla. Questa squadra è in svantaggio: deve difendere le proprie strutture da ondate di servitori, da Impalatori, Punitori, Hellbat, Gnoll, Golem delle Fosse, Immortali, Cavalleria… Insomma, hai capito.

“La pressione sulla mappa è uno degli aspetti più importanti di Heroes of the Storm,” dice Wade “Dreadnaught” Penfold, ex giocatore dei Tempo Storm e attuale commentatore dell’HGC. “Quando applichi pressione su diversi punti contemporaneamente, guadagni tempo per prendere decisioni prima degli avversari. La pressione è lo strumento usato per aumentare la probabilità di ottenere e mantenere un vantaggio di esperienza.”

QUANDO CONQUISTARE I CAMPI?

camptimings2.jpg

Non bisogna mai attaccare un campo senza un buon motivo. Ovviamente è meno rischioso conquistare dei campi sul proprio lato della mappa (campi sicuri) rispetto ai campi sul lato nemico (campi non sicuri). Attaccare i campi nemici termina quasi sempre in tragedia, per cui è meglio evitare di farlo a meno che tutta la squadra non sia d’accordo.

Chiediti quanto segue ogni volta che consideri di attaccare un campo:

  • La mia squadra ha bisogno di me altrove?
  • Questo campo ci consentirà di avanzare?
  • Se attacco il campo, sono a rischio d’invasione nemica?
  • Mi serve aiuto per conquistare il campo rapidamente?
  • Quale eroe nemico prevedo che arriverà in questo campo?

“Prima del livello 10 non bisognerebbe attaccare i campi se non c’è un membro della squadra in ogni corsia,” aggiunge Dreadnaught. “Non dico che deve esserci una persona per corsia in ogni singolo momento di questa fase, ma è importante ottenere la maggiore quantità di esperienza sul campo di battaglia il prima possibile.”

TIPI DI CAMPI DI MERCENARI

    • Giganti da Assedio: “I Giganti da Assedio hanno un attacco automatico da lunga distanza che infligge ingenti danni. Cerca di tenerli in vita allontanando gli avversari. Questi mercenari danno il meglio nelle fasi avanzate della partita, ma, indipendentemente dal momento, se li ignori rimpiangerai di averli lasciati in vita.” Presenti in: Contea del Drago, Valle Maledetta, Giardino del Terrore, Miniere Infestate, Baia di Cuornero, Tempio Celeste e Tomba della Regina Ragno.

 

    • Genieri: “I Genieri infliggono ingenti danni e sono i mercenari più affidabili per infliggere danni alle strutture, ma devono raggiungere una determinata portata prima di poter caricare il bersaglio. Sarà necessario scortarli a portata delle torri.” Presenti in: Torri della Rovina e Miniere Infestate.

 

    • Impalatori: “Gli Impalatori si comportano come i Giganti da Assedio, hanno un attacco automatico fuori portata delle torri, ma sono meno efficaci dei primi. In alcune mappe, come Altari Infernali, possono essere accumulati, il che li rende più pericolosi.” Presenti in: Campi di Battaglia Eterni e Altari Infernali.

 

    • Hellbat: “Gli Hellbat hanno più Salute degli altri mercenari, ma la loro portata limitata li rende meno efficaci durante gli assedi. I danni radiali che infliggono li aiutano nelle corsie e la Salute elevata consente loro di assorbire i colpi delle torri. Inoltre, i loro attacchi automatici riducono la Resistenza degli eroi, il che rende difficile eliminarli senza un aiuto.” Presenti in: Distaccamento di Braxis e Stazione Atomica.

 

    • Truppe d’assalto: “Le truppe d’assalto hanno portata maggiore delle torri e possono aiutare le ondate, ma non sono all’altezza di Giganti da Assedio o Genieri.” Presenti in: Fonderia Volskaya.

 

    • Gnoll: “Passo d’Alterac è una mappa nuova, pertanto stiamo ancora imparando come sfruttarla al meglio, ma gli Gnoll funzionano in modo simile agli Hellbat. Credo di poter affermare con sicurezza che andrebbero approcciati e impiegati nello stesso modo.” Presenti in: Passo d’Alterac.

 

    • Cavalieri: “I Cavalieri sono i migliori mercenari del gioco per aiutare l’avanzata dei servitori, perché i Maghi forniscono un’aura di Resistenza magica a tutti. Questo migliora il loro impatto sulle corsie e rende le ondate difficili da eliminare. Quando il Mago muore, l’efficacia diminuisce, per cui assicurati di proteggerlo a ogni costo.” Presenti in: Contea del Drago, Valle Maledetta, Giardino del Terrore, Baia di Cuornero, Tempio Celeste e Tomba della Regina Ragno.

 

    • Sciamani Caduti: “Gli Sciamani Caduti generano cani che combattono al loro fianco e ne evocano di nuovi quando questi muoiono. Rimangono al di fuori della portata di torri e forti, per cui se non vengono attaccati direttamente possono essere eliminati solo dai servitori. Questo richiede molto tempo, perciò questi campi sono molto utili per applicare pressione diffusa durante il gioco.” Presenti in: Campi di Battaglia Eterni e Altari Infernali.

 

  • Goliath e Raven: “I Goliath non possono superare le torri in portata, il che non li rende ideali per l’assedio, tuttavia rappresentano una minaccia per gli eroi a causa del missile a ricerca dei Raven, che infligge danni considerevoli. È possibile evitare i danni sottraendosi alla portata dell’abilità, ma questo ti allontanerà significativamente dal campo. I Raven infliggono danni ad area che aiutano l’avanzata dei Goliath, e i Goliath sono resistenti, il che rende questa combinazione efficace contro strutture ed eroi.” Presenti in: Distaccamento di Braxis e Stazione Atomica.

PERCHÉ ATTENDERE PER CONQUISTARE IL CAMPO?

camptimings3.jpg
Crea pressione sulla mappa conquistando un campo di Gnoll in Passo d’Alterac alla comparsa dell’obiettivo.

Dopo aver sconfitto i mercenari è il momento di conquistare il campo e assicurarsi il loro aiuto. Aspetta! Potresti ottenere un risultato migliore pensando meglio all’azione.

“Puoi ritardare la conquista di un campo quando sai che un obiettivo sta per comparire sulla mappa. Nessuno della squadra avversaria arriverà a contestare i mercenari,” afferma Dreadnaught. “Ci sono innumerevoli situazioni in cui attendere aiuta la squadra, ma in tutti i casi è necessario farlo con uno scopo e un tempismo che consentano alla squadra di ottenere il massimo vantaggio possibile.”

Ritardare la conquista di un campo è un piccolo cambiamento che può avere un impatto potenzialmente elevato. “Un buon esempio è la prima fase degli Altari in Tempio Celeste,” continua Dreadnaught. “Gli avversari probabilmente inizieranno la conquista del campo di Cavalieri in questo periodo di tempo. Se lo fanno, potresti considerare di attendere a conquistare il campo per assicurarti che i Cavalieri si incontrino sotto le torri del forte superiore. Questo fornisce una migliore posizione di difesa e consente ai Cavalieri di avanzare indisturbati mentre la squadra combatte sulla mappa.”

TEMPISTICHE PIÙ FREQUENTI PER LA CONQUISTA DI CAMPI DI MERCENARI

Campi di Battaglia Eterni:

  • “Conquista il campo di Impalatori prima del primo Immortale.”
  • “Conquista il campo dello Sciamano quando l’Immortale viene generato.”

Distaccamento di Braxis:

  • “Conquista un campo qualsiasi durante la fase dei Segnalatori per creare pressione e prenderne il controllo.”

Valle Maledetta:

  • “Conquista il campo di Giganti mentre viene generato il primo tributo.”
  • “Conquista il campo di Cavalieri tra il primo e il secondo tributo.”

Contea del Drago:

  • “Circa 45 secondi dopo la morte di un Drago Cavaliere, conquista qualsiasi campo disponibile. Questo aiuta a controllare la mappa per la successiva attivazione degli altari.”

Giardino del Terrore:

  • “Dopo aver eliminato uno dei due Terrori Arborei, scegli un campo vicino per ottenere una risposta e ottieni semi gratuiti dal Terrore avversario.”
  • “Conquista il campo di Giganti durante l’incanalamento del Terrore Arboreo alleato e attacca sulle corsie media e inferiore con il Terrore.”

Miniere Infestate:

  • “Conquista i campi di Genieri e Giganti durante la fase delle miniere per ottenere danni gratuiti mentre gli altri stanno raccogliendo teschi.”
  • “Conquista il campo di Giganti quando il Golem delle Fosse sta assediando per aiutare la difesa e fare pressione sul nemico.”

Altari Infernali:

  • “Conquista il campo di Impalatori durante la fase delle corsie, nella rotazione tra corsia intermedia e inferiore.”
  • “Conquista il campo di Impalatori inferiore dopo aver ottenuto il controllo sulla corsia intermedia con il primo campo di Impalatori.”
  • “Conquista il campo dello Sciamano quando compare un Altare nel mezzo o in basso, specialmente in basso.”

Tempio Celeste:

  • “Conquista i campi di Giganti e Cavalieri prima della prima fase del Tempio.”

Tomba della Regina Ragno:

  • “Conquista il campo di Cavalieri prima o durante la prima fase di consegna.”

Torri della Rovina:

  • “Conquista il campo di Genieri nella metà inferiore della mappa non appena vengono generati e il più spesso possibile.”

Fonderia Volskaya:

  • “Conquista il campo della torretta inferiore non appena viene generato e il più spesso possibile.”
  • “Conquista il campo di supporto subito dopo aver preso il campo della torretta, e cerca di conquistarlo il più spesso possibile.”

Con un po’ di pratica e di pazienza, avanzare su più corsie e mettere gli avversari sotto pressione possono diventare attività naturali. Torna con noi domani per un nuovo capitolo di Mosse intermedie, in cui spiegheremo quello che c’è da sapere sul controllo dei Boss con il coach di HeroesHearh Esports, Rori “CauthonLuck” Bryant-Raible.

 

Capito quindi come comportarsi coi campi di mercenari? un invito a cena e qualche foto di ragazze lascive non sono sufficienti..

Shingo Kiiick!!!!!

Luca "Shingo" Manassero

Sono appassionato di Tecnologia, costantemente affamato di conoscenza, e gioco ai Videogiochi da quando ho memoria, se potessi ci passerei l'intera giornata...no aspetta...praticamente ce la passo °_° Adoro Star Wars, il Fantasy, gli Anime, i Manga, i fumetti americani (Marvel/Dc/Image) e vivo speranzoso che prima o poi ci si renda conto di quanto tempo sprechiamo nel darci contro l'un l'altro, quando potremmo coesistere meravigliosamente e senza romperci i maroni a vicenda!

Asus Rog
Gli articoli di questo sito sono stati realizzati utilizzando Asus ROG G701