Come pensano gli sviluppatori: le modifiche della Patch in arrivo!

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Nuova puntata della celebre rubrica “Come Pensano gli Sviluppatori” nella quale, il team di Heroes of the Storm, ci racconta i dettagli ed i retroscena del lavoro che c’è dietro un gioco come quello del Nexus!
Questa volta, l’argomento principe è l’arrivo della nuova patch (clicca qui per leggere la lista completa); vi auguriamo una buona lettura ed un buon game nel Nexus!

In questa puntata di Come pensano gli sviluppatori, il progettista di gioco Matthew Cooper è qui per offrirci degli approfondimenti sulla progettazione dei molti cambiamenti al bilanciamento e alle funzionalità in arrivo con le note della patch di oggi. Iniziamo.

GENERALE:

Aumenti della potenza delle abilità

Questo cambiamento ha lo scopo di eludere uno strano effetto, per cui chi giocava con Abathur arrivava a dover sacrificare la sua Mostruosità o un Gargantua per ottenerne uno più potente. Ciò si verificava quando i giocatori riuscivano a mantenere in vita a lungo le creature evocate, perché mentre loro salivano di livello, la potenza delle abilità delle loro evocazioni non saliva di pari passo. Con le evocazioni di breve durata, raramente i giocatori salgono di un livello o più mentre la creatura evocata è viva, quindi abbiamo creato queste istantanee. Con un’istantanea, i giocatori possono utilizzare un potenziamento temporaneo, per esempio Acceleratore di Rivoluzioni o Potere Arcano, per evocare una creatura più potente.

Effetti bonus dalle uccisioni

Questo cambiamento non avrà un grande impatto sul modo di giocare corrente, ma è stato implementato per lo più per coerenza con il funzionamento degli altri talenti di questo tipo. In futuro, ci permetterà di sviluppare dei campi di battaglia con molti piccoli servitori (pensate alle Miniere Infestate) senza doverci preoccupare che un eroe con Tiratore Scelto diventi fuori controllo. 

CAMPI DI BATTAGLIA:

Tomba della Regina Ragno

Un piccolo numero di partite nella Tomba della Regina Ragno tendono a durare molto più a lungo del previsto, quindi abbiamo modificato la scala di progressione delle meccaniche dei ragni, per evitare situazioni di stallo verso la fine dello scontro. Speriamo così di vedervi giocare partite più brevi.

TALENTI:

Scatto della Tempesta

Amiamo questo talento, che può creare un sacco di situazioni davvero interessanti, ma il tempo di recupero era decisamente troppo breve. Con 70 secondi di recupero, questo talento è ancora un ottimo talento di livello 20, ma ora i giocatori dovranno usarlo in modo più strategico. Costringere qualcuno a usare il suo Scatto della Tempesta per evitare un’imboscata ora può diventare un momento significativo della partita, grazie a questo aumento del tempo di recupero. Speriamo che così i giocatori scelgano di potenziare le loro abilità eroiche, invece di Scatto della Tempesta, quando la situazione lo richiede.

Purificazione

Non ci piace quando Purificazione viene lanciata preventivamente su un bersaglio che sta per essere controllato. Per esempio, vedete il Macellaio caricare la vostra alleata Valla, e appena prima dell’impatto lanciate Purificazione su Valla, permettendole di usare Volteggio e scappare via. La modifica impedisce anche ai guaritori di purificare se stessi preventivamente, fornendo un bersaglio garantito se la squadra avversaria ha utilizzato l’unica Purificazione disponibile. Il motivo originale per cui abbiamo reso inizialmente disponibile la funzionalità Inarrestabile era contribuire ad alleviare alcuni effetti di controllo persistenti, come Bile Putrida. Non vogliamo che purifichiate una Bile Putrida solo per veder riapplicato immediatamente l’effetto di rallentamento.

Attacco Focalizzato

Questo potrebbe essere visto sia come un potenziamento che come un depotenziamento, a seconda del punto di vista dei giocatori. Sarà ancora possibile ridurre il tempo di recupero attaccando i servitori, ma non sarà più possibile sprecare un’alta concentrazione di danni sul bersaglio sbagliato. Questo talento non sarà efficace durante un assedio, ma migliorerà significativamente l’efficacia lungo le corsie. Continueremo a monitorare il talento e a modificarlo, se necessario.

Potere Crescente

Potere Crescente era semplicemente troppo forte, e veniva considerato da molti giocatori una scelta obbligatoria su alcuni personaggi, creando un effetto valanga. Ci piaceva l’aspetto di “missione” di questo talento, ma era fin troppo facile raggiungere il massimo e il senso di compimento veniva meno. Ora la scelta di questo talento non dovrebbe più essere obbligatoria, e la missione sarà molto più lunga. I giocatori che moriranno manterranno metà degli accumuli, contribuendo a fungere da “punto di controllo”.

Presenza Imponente

Statisticamente, non era quasi mai sbagliato scegliere Presenza Imponente. Nonostante questo depotenziamento, è ancora un’ottima risposta nella giusta situazione e, di conseguenza, speriamo di vedere più gioco dagli attacchi base dei nostri assassini.

Capitano di Ventura

Abbiamo combinato il talento Superiorità con Capitano di Ventura, e rimosso la riduzione dei danni dalle strutture per evitare strategie autonome degenerative. La combinazione della riduzione dei danni contro i Mercenari e la capacità di potenziarli era percepita come un abbinamento logico. Ci auguriamo che l’unione dei due talenti renda questo talento di livello 4 più allettante, dato che i due talenti separati venivano scelti raramente. 

Tiratore Scelto

Nel complesso, ci piace il modo in cui Tiratore Scelto sta funzionando, ma volevamo adattare la sua efficacia così da ricompensare i giocatori in grado di fare un buon numero di uccisioni, bilanciandolo anche con le modifiche precedenti. Idealmente, sarà un ottimo talento da scegliere, di fronte ai Vichinghi Sperduti o a Fosky.

Scudo Magico

Abbiamo visto che Kael’thas e Jaina sono i personaggi più scelti dalle squadre per infliggere danni. Secondo noi, in parte è perché l’unica abilità capace di contrastarli è Scudo Magico, che attualmente è sbilanciato verso il basso. Aumentare la durata da 2 a 3 secondi è un piccolo cambiamento, poco invasivo, ma vogliamo vedere l’impatto di questa regolazione. In linea teorica, quando si affronta un personaggio capace di infliggere molti danni, come Nova, Jaina o Kael’thas, Scudo Magico è un’ottima scelta. È la stessa filosofia che abbiamo seguito con Presenza Imponente.

EROI:

Assassini

Falstad

Folata Possente può essere una scelta efficace per disimpegnarsi, ma è spesso oscurata dalla potenza pura di Esplosione dell’Entroterra. Con dei semplici cambiamenti al bilanciamento, possiamo fare in modo che questa abilità eroica venga utilizzata più spesso in gioco. Internamente è più potente e può anche essere usata per contrastare un assalto o una squadra molto aggressiva.

Jaina

Il fatto che Jaina sia troppo potente in questo momento e il desiderio di aumentare l’utilizzo di Anello di Ghiaccio sono i motivi che ci hanno spinto a fare questi cambiamenti. Riducendo l’impatto dell’evocazione dell’Elementale dell’Acqua, abbiamo tolto a Jaina parte del suo potenziale d’attacco, a meno che non scelga Anello di Ghiaccio. L’Elementale dell’Acqua è ora più concentrato sull’infliggere danni sostenuti.

Kael’thas

Prima di questi cambiamenti, Kael’thas aveva un’alta percentuale di vittorie, ma non troppo allarmante. Al momento ci stiamo concentrando sul modo di giocare con Kael’thas, che sembra scolpito nella pietra, mentre ci piacerebbe che i giocatori avessero più libertà di essere creativi. Stiamo smussando la sua curva di potenza e stiamo rendendo Pirosfera una scelta più allettante.

Kerrigan

Queste modifiche sono da intendersi come un leggero potenziamento generale, per fornire a Kerrigan più opzioni. Il suo talento di livello 1 per aumentare i danni a distanza era una scelta frequente, quindi l’abbiamo preso come base da cui partire. Diversi nuovi talenti e le modifiche al Mana dovrebbero permettere a chi gioca con Kerrigan di provare delle nuove configurazioni basate su Devastazione e sul tratto distintivo.

Raynor

La percentuale di vittorie complessiva di Raynor è bassa. Ispirazione può farlo sentire goffo, perché annulla l’incremento di velocità dell’attacco base. Queste modifiche dovrebbero aiutare Raynor a essere più reattivo al gioco, ma anche renderlo un po’ più potente. Abbiamo anche rivalutato e regolato alcuni dei suoi talenti meno scelti.

Thrall

I cambiamenti a Thrall sono minimi, e tutti indirizzati a rendere Thrall più reattivo in gioco.

Specialisti

Abathur

Abbiamo bilanciato alcuni dei suoi talenti più deboli per renderli più efficaci. Ci piace molto il talento di livello 20 Unica Mente, ma può essere difficile da utilizzare quando gli alleati si muovono finendo fuori portata, perché si deve decidere se annullarlo e lanciarlo di nuovo o rimanere concentrati su un solo bersaglio. Con queste modifiche, il talento Unica Mente sarà molto più fluido e coerente nella sua efficacia. 

Azmodan

In questo momento, Azmodan ha una sola configurazione competitiva ad alti livelli, ossia accumulare i talenti di Globo dell’Annientamento (Q). Dato che è una configurazione molto divertente, non vogliamo depotenziarla, ma Azmodan deve avere delle altre opzioni. Ora è quasi sempre un errore evocare uno dei suoi Demoni, è uno spreco di Mana. Con il nuovo bilanciamento e i cambiamenti al talento, i Demoni diventano una scelta legittima. I Demoni iniziano infliggendo molti più danni rispetto a prima, ma si avvicinano proporzionalmente a ciò che facevano ad alti livelli. Per i giocatori che vogliono continuare a usare la configurazione (Q) è cambiato poco, ma alcune modifiche ai talenti rendono altre opzioni più adatte ai diversi stili di gioco. Infine, stiamo eliminando da Azmodan alcuni degli elementi di supporto di Guardia Curativa e Scudo tempestoso. Ha più senso che sia un personaggio tirchio ed egoista, non un eroe che può diventare un ibrido di supporto nella giusta situazione.

Nazeebo

Abbiamo modificato dei talenti che non avrebbero avuto alcun impatto sulla configurazione basata sui ragni. Abbiamo ripristinato alcuni dei depotenziamenti a Spirito Vorace, perché c’è stato un grosso spostamento da Spirito Vorace a Gargantua, mentre vorremmo un maggiore equilibrio fra i due.

Sgt. Hammer

Sgt. Hammer è uno dei personaggi con percentuale di vittorie più bassa, quindi abbiamo fatto alcuni semplici potenziamenti. Secondo noi ha uno stile di gioco divertente, e volevamo enfatizzare ulteriormente la sua fantasia. L’aumento di Salute permetterà di essere un po’ più aggressivi e l’aumento dei danni rafforzerà le sue capacità a lungo raggio e ad alto potenziale. Infine, l’Assetto da Assedio può essere usato molto più frequentemente e con meno enfasi sulla necessità di trovare la posizione perfetta. Ora si può attivare l’Assetto da Assedio, tirare due colpi e mettersi in salvo.

Supporto

Alachiara

Ci piace molto la rielaborazione di Alachiara, ma nel complesso le sue capacità curative sono scese più del previsto. Questo cambiamento le restituirà gran parte del maltolto e dovrebbe aumentare la sua potenza di guarigione totale (dalla schermata del punteggio in gioco) di circa il 15-20%.

Malfurion

I feedback dei giocatori hanno portato alla nostra attenzione che questo talento di livello 4 di Malfurion era una trappola evidente al 20%. Pur non volendo dare a Malfurion un’opzione che ne potenziasse le cure, abbiamo concordato di bilanciare questo talento fino al 50%. Al 50%, sulla carta, questo talento può ancora essere considerato subottimale, ma in realtà aggiunge una discreta quantità di cure. Nel lungo periodo, questo ulteriore 50% vince sulla protezione dello Scudo, per esempio.

Rehgar

Brama di Sangue è una scelta rara in questo momento, ma secondo noi entrambe le abilità eroiche sono estremamente potenti. Senza alcun cambiamento drastico, stiamo semplicemente riducendo il tempo di recupero di Brama di Sangue in modo che possa essere utilizzata con maggiore frequenza. Se gli eroi che usano attacchi base diventano prevalenti, questa abilità eroica può diventare dominante, quindi valuteremo con cautela il da farsi.

Guerrieri

Sonya

Nel complesso, stiamo cercando di bilanciare leggermente Sonya. Grazie all’aumento della Salute, sarà un difensore più efficiente. Prima, Turbine poteva essere molto frustrante da contrastare, se non si disponeva di uno stordimento. Avendo diminuito le cure ricevute colpendo i servitori e incrementato quelle ricevute colpendo gli eroi, Sonya diventerà meno prepotente sulle corsie e più efficace nelle schermaglie. 

Tyrael

In linea di massima, il nostro obiettivo era rendere Santificazione un’abilità eroica valida per i giocatori. Ne abbiamo aumentato l’efficacia e abbiamo risolto alcuni errori, rendendola più solida. Grazie ai cambiamenti, Santificazione può diventare estremamente potente e contrastare combo o squadre molto aggressive, tanto da diventare una scelta più allettante di Giudizio, in determinate situazioni.   

E questo è tutto per quanto riguarda questa puntata di Come pensano gli sviluppatori. Grazie a Matt Cooper e al team di progettazione per aver trovato il tempo di chiacchierare con noi dei cambiamenti. Fateci sapere nei commenti qui sotto cosa aspettate con più trepidazione. Ci vediamo nel Nexus!

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Microsoft/Activision Blizzard: il CEO Bobby Kotick resterà al comando fino al 2023

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Nel corso della giornata di ieri l’intero settore dei videogiochi è rimasto “folgorato” dalla notizia dell’acquisizione di Activision Blizzard da parte di Microsoft.

Quasi come un fulmine a ciel sereno, i canali social del mondo Xbox hanno iniziato a pubblicare post nei quali annunciavano il raggiungimento dell’accordo tra i consigli d’amministrazione dei due giganteschi gruppi, il tutto per una cifra spaventosa: quasi 70 miliardi di Dollari (sono 68.7 per l’esattezza, 90 Dollari per azione di Activision Blizzard).

Come facilmente prevedibile, la notizia ha avuto l’effetto di un terremoto all’interno del mondo del gaming, tra personalità e giocatori assolutamente entusiasti della notizia (ne parleremo più dettagliatamente nel corso del pomeriggio), e tanti altri che hanno invece manifestato preoccupazione sul fronte delle esclusive, e dei giochi che POTREBBE perdere la console Sony nei prossimi anni (COD e Overwatch su tutti).

Al netto delle speculazioni, delle ipotesi o delle varie possibili strade che potrebbe prendere tutta questa situazione, sappiamo comunque che Activision Blizzard continuerà ad avere una (quasi) totale autonomia sul suo operato, almeno fino alla metà del prossimo anno.

Per far si che l’acquisizione inizi a tutti gli effetti, molto probabilmente con l’inserimento di personalità del mondo Microsoft nei ruoli chiave di Activision Blizzard e dei suoi studi associati, bisognerà infatti attendere il 30 Giugno del 2023, prima data utile per permettere all’intero accordo di raggiungere tutti gli standard richiesti in questo tipo di operazioni.

Dei “tempi tecnici” obbligatori quindi, durante i quali l’attuale CEO di Activision Blizzard Bobby Kotick (tra le persone coinvolte nello scandalo abusi sessuali della scorsa estate – troverete qui altri dettagli) resterà alla guida dell’azienda, con la stessa che opererà in totale autonomia.

Non sappiamo esattamente in cosa consisterà questa “totale autonomia“, ma in ogni caso dubitiamo fortemente che Microsoft si “disinteressi” completamente di questo suo nuovo, importante, asset societario per i prossimi 18 mesi.

A dare la conferma rispetto a queste tempistiche è stato lo stesso Bobby Kotick, che ha inviato la seguente lettera a tutti i dipendenti nel corso della giornata di ieri:

“[…] Transazioni come queste richiedono molto tempo per essere completate. Fino a quando non avremo tutte le approvazioni necessarie, e fin quando le altre consuete condizioni di chiusura non saranno soddisfatte, che prevediamo avvenga nell’anno fiscale 2023 di Microsoft (termina il 30 giugno 2023), continueremo a operare in modo completamente autonomo.

Continuerò come nostro CEO con la stessa passione ed entusiasmo che avevo quando ho iniziato questo fantastico viaggio nel 1991. Naturalmente, questo annuncio susciterà tante domande. Organizzeremo numerosi forum ed eventi per assicurarci di rispondere alle tue preoccupazioni […]” (fonte).

Microsoft acquista Activision: cosa potrebbe cambiare in futuro?

Da inizio Luglio 2023 dovrebbe a quel punto subentrare Microsoft, Bobby Kotick e altri nomi dell’azienda lasceranno Activision Blizzard (si è parlato esplicitamente di “lievi modifiche al personale”, quindi non dovrebbe essere qualcosa che riguarda i dipendenti e gli impiegati delle software house), con il subentro al comando dell’Amministratore Delegato di Microsoft Satya Nadella e delle nuove personalità che andranno a ricoprire ruoli di vertice nella struttura organizzativa del gigantesco publisher.

L’argomento Activision Blizzard/Microsoft continuerà ad essere analizzato ed approfondito su nuovi speciali che usciranno in seguito. Restate sintonizzati con noi per non perdervi neanche una novità sulla questione.

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Microsoft ha acquistato Activision Blizzard! Quale fine per Call of Duty su PlayStation?

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Una vera e propria “bomba” quella sganciata pochi minuti fa dai canali ufficiali di Xbox…la gigantesca Microsoft ha infatti acquistato, per intero, Activision Blizzard!

Dopo mesi burrascosi (quando non drammatici, ndr) dovuti allo scandalo, ed alle successive inchieste dovute alle molestie ed agli abusi sessuali che si sono consumati all’interno dell’azienda, termina cosi un lungo ciclo per Activision Blizzard, e se ne apre uno totalmente nuovo all’orizzonte.

Pur non essendoci ancora conferme ufficiali da parte dei diretti interessati, sembra che dietro l’accordo vi sia una cifra davvero astronomica: ben 70 miliardi di Dollari (la fonte è il noto ed autorevole Wall Street Journal, ndr)…addirittura 20 miliardi di Dollari in più rispetto a quella che era la “stima” del valore di mercato dell’azienda.

La cosa avrà una portata incredibilmente pesante. Vi basti pensare a come si andrà a sviluppare l’attuale presenza su PlayStation di titoli che a questo punto si apprestano a diventare “esclusive” per Xbox e PC. Oltre a giochi come Overwatch, la questione potrebbe riguardare direttamente anche Call of Duty, storico titolo da sempre presente sulle console di Sony.

Al momento queste restano speculazioni, dato che non vi è stato ancora nessun chiarimento ufficiale da parte di Microsoft. Sembra però abbastanza ovvio pensare che i titoli futuri di questi franchise, fino ad oggi sempre “multi platform”, potrebbero presto diventare un’esclusiva interdetta ai giocatori PlayStation.

Microsoft, attraverso il noto big Phil Spencer, si è al momento limitata a commentare la cosa su Xbox Wire con il seguente intervento: “Siamo molto contenti di poter lavorare con le incredibili, talentuose, ed appassionate persone di Activision Publishing, Blizzard Entertainment, Beenox, Demonware, Digital Legends, High Moon Studios, Infinity Ward, King, Major League Gaming, Radical Entertainment, Raven Software, Sledgehammer Games, Toys for Bob, Treyarch e tutti i team di Activision Blizzard“.

Il post ufficiale

Non appena disponibili, provvederemo a pubblicare nuove e più dettagliate informazioni sull’argomento.

Clamoroso sul Wall Street Journal: il CEO di Activision Blizzard Bobby Kotick sapeva tutto! “Minacce e molestie ai suoi dipendenti”

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Al via la Season 1 della Storm League 2022: ecco le note della patch!

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Da poche ore è stato ufficialmente rilasciato un nuovo imponente aggiornamento per Heroes of the Storm, che lancia sul celebre moba Blizzard la prima stagione della Storm League 2022 ed una lunghissima lista di fix/cambiamenti.

Tra questi segnaliamo ad esempio l’imponente rework che gli sviluppatori hanno scelto per Rehgar, o i vari buff/nerf che riguardano Auriel, Brightwing, Falstad, Imperius, Dehaka e tanti altri. Andiamo a vedere tutti i dettagli:

General

Building Changes

  • Healing Wells
    • Additional Functionality: Healing Wells are now invulnerable, and are destroyed when their nearby Fort or Keep are destroyed. Stand alone Healing Wells on Battlefield of Eternity and Braxis Holdout are destroyed when both Keeps are destroyed.
  • Forts
    • Health increased from 12900 to 15450.
  • Keeps
    • Health increased from 17000 to 20050.

Developer Comment: We’re happy with how Healing Wells function in our ARAM game mode, so we’re giving it a try everywhere. Additionally, Forts and Keeps now have additional health as they’ve absorbed the health of their nearby Healing Wells.

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Heroes Rework: Rehgar

Base

  • Attack Damage increased from 106 to 115.
  • Attack speed reduced from 1.25 to 1.1.
  • Lightning Shield [W]
    • Additional Functionality: Each enemy hit by Lightning Shield restores 2 Mana to Rehgar.
    • Mana cost reduced from 60 to 50.
  • Earthbind Totem [E]
    • Totem Health increased from 217 to 326.
  • Trait
    • All Ghost Wolf information has been moved to the Z key.
    • (New) Purge:
      • Activate to make an ally Unstoppable for .5 seconds or slow an enemy Hero by 80%, decaying over 2 seconds. Cannot be used on Self.
      • Cooldown: 45 Seconds.

Talents

  • Level 1
    • Stormcaller [W]
      • Moved from Level 4.
      • New functionality: Increase Lightning Shield’s radius by 25%.
      • Quest: Each time Lightning Shield hits an enemy Hero, permanently increase Rehgar’s Health by 2 and Mana by 1, to a maximum of 300 stacks.
    • Grounded Totem [E]
      • Moved from Level 7.
      • No longer grants additional Earthbind Totem Health.
      • Additional Functionality:
        • Heroes affected by Earthbind Totem also have their Spellpower reduced by 20%.
        • Increases range of Earthbind Totem by 50%.
    • Feral Heart [Z]
      • New Functionality:
        • Entering or Exiting Ghost Wolf form grants 20 Armor for 2 seconds.
        • Increase Ghost Wolf’s Movement Speed bonus to 40% for the first second, then fade to 30%.
    • Wolf Run [Z]
      • Removed.
  • Level 4
    • Earthliving Enchant [Q]
      • Moved from Level 13.
      • Healing increased from 45 to 50.
    • Electric Charge [W]
      • Moved from Level 1.
      • New Functionality:
        • Lightning Shield heals its bearer for 20% of the damage dealt to enemy Heroes. This healing amount is doubled for Rehgar.
        • While damaging an enemy, Lightning Shield increases its bearer’s Movement Speed by 10%.
    • Healing Totem [E/Active]
      • Healing Totem health increased from 50 to 175.
      • Healing Totem health now scales at 4% per Level.
      • Healing Totem healing increased from 2% to 2.5% maximum Health/second.
      • Healing Totem duration reduced from 10 to 7 seconds.
  • Level 7
    • Cleanse [Active]
      • Removed.
    • Colossal Totem [E]
      • Moved from Level 1.
      • No longer increases Earthbind Totem Range.
    • Blood and Thunder [Z]
      • Cooldown reduction reduced from 2 to 1.5 seconds.
      • Additional Functionality: Ghost Wolf attacks restore 5% of Rehgar’s maximum Mana.
    • (New) Purification [Trait D]
      • Removing a Slow, Stun, Root or Silence from an Ally heals them for 260 and refunds 40% of Purge’s cooldown.
      • Using Purge on an enemy deals up to 330 damage to shields and reduces Healing received by 40% for 3 seconds.
  • Level 13
    • Tidal Waves [Q]
      • Heroic target cooldown reduction increased from .75 seconds to 1 second.
      • Mana cost reduction increased from 15 to 20.
    • Earth Shield [W]
      • Shield amount increased from 12 to 14% maximum health.
    • (New) Wellspring [E]
      • Every 2 seconds, Earthbind Totem will cast an untalented Chain Heal at a nearby ally that heals for 35% of its normal value.
  • Level 16
    • Rising Storm [W]
      • Changed Functionality:
        • No longer grants Rehgar an untalented Lightning Shield.
        • Increase the duration of Lightning Shield by 3 seconds.
    • Earthgrasp Totem [E]
      • Additional Functionality: Earthbind Totem deals 145 damage when first placed.
    • Hunger of the Wolf [Z]
      • Damage and healing increased to 6%.
  • Level 20
    • Rewind [Active]
      • Removed.
    • Stormshield [Active]
      • Removed.
    • Elemental Conduit [Active]
      • Activate to gain Lightning Shield and grant all nearby allied Heroes a Shield for 10% of their maximum Health for 5 seconds.
      • Each time this Lightning Shield hits an enemy Hero, grant nearby allies a Shield equal to 1.5% of their maximum Health.
      • 70 Second cooldown.
    • Pit Fighter [Passive]
      • Gain 10% Attack damage and 4% Spell Power for yourself and each nearby ally Hero, stacking up to 5 times. At 2 or more stacks, Purge’s cooldown refreshes 50% faster.

Developer Comment: Its been a while since we’ve made any major changes to Rehgar and while his win rates are not worrisome, his identity as a flexible generalist healer has suffered as of late. With this rework, we’re making a number of quality-of-life changes by baselining some of the talents that felt mandatory as well as introducing new talents to sharpen his build identities. Just to prove that old dogs can learn new tricks, we’ve also given Rehgar a new activated trait, Purge, which allows him to micro-cleanse an ally or momentarily snare a distant enemy.

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Heroes

Auriel

Base

  • Sacred Sweep [Q]
    • Cast speed increased by 50%.
    • Cast finish time increased from 0 to .0625 seconds.

Talents

  • Level 1
    • Swift Sweep [Q]
      • Removed.
  • Level 4
    • Heavy Burden [E]
      • Additional Functionality: Increase Detainment Strike’s Stun duration by .25 seconds.
  • Level 16
    • Will of Heaven [D]
      • Additional Functionality: Increase Auriel’s Basic Attack damage by 10%.
    • Wrath of Heaven [D]
      • Additional Functionality: Enemy Heroes hit by the center area of Sacred Sweep or the terrain collision of Detainment Strike have their Spell Armor reduced by 10 for 3 seconds.

Developer Comment: Auriel’s Q talents have fallen off in both popularity and win rates, so we’re baking in the Swift Sweep talent functionality to help the abilities’ overall efficacy. We’re also bumping up some other talents that aren’t performing well. Similar to Zarya, Auriel’s power dynamics can change dramatically with even small number tweaks, so we’re keeping these changes relatively light this time around.

Brightwing

Talents

  • Level 1
    • Hyper Shift [Z]
      • Maximum Health healing bonus decreased from 8% to 6%.
  • Level 4
    • Magic Spit [Passive]
      • Cooldown reduction reduced from 6 to 4 seconds.
  • Level 20
    • Invisible Friends [R1]
      • Duration reduced from infinite to 9 seconds.
      • Heal increased from 20 to 25.

Developer Comment: Brightwing remains strong at all levels of play, and is also terrorizing her foes at higher levels. While this is a substantial nerf to Invisible Friends on paper, we feel Brightwing still has compelling reasons to take the talent.

Dehaka

Base

  • Vitals
    • Health reduced from 2434 to 2385.
    • Health regeneration reduced from 5.07 to 4.97.
  • Basic Attack
    • Damage reduced from 100 to 95.

Talents

  • Level 4
    • Lurker Strain [E]
      • Burrow cooldown reduction reduced from 6 to 3 seconds.
  • Level 7
    • Feeding Frenzy [Q]
      • Cooldown reduction reduced from 1.75 to 1.5 seconds.

Developer Comment: Dehaka has been collecting essence very successfully after his last update increased his attack speed, so we’re reining him in a smidge.

Falstad

Base

  • Tailwind [Trait]
    • Cooldown reduced from 6 to 5 seconds.

Talents

  • Level 1
    • Dishonorable Discharge [W]
      • Lightning Rod damage bonus per stack increased from .75% to 1%, maximum bonus remains 75%.

Developer Comment: Falstad has landed quite well after his recent tuning, and we think a mild buff to Dishonorable Discharge causes all his talent builds to pass with flying colors.

Imperius

Base

  • Celestial Charge [Q]
    • Final damage increased from 70 to 80.

Talents

  • Level 7
    • Blaze of Glory [W]
      • Damage increased from 185 to 205.
      • Changed Functionality: Blaze of Glory deals additional damage with Valorous Brand marks, but no longer consumes them.

Developer Comment: Celestial Charge needling enemies a bit more will help Imperius out, especially when taking Impaling Light. We’re happy with the gameplay of the Solarian’s Fire build, but we’d rather Imperius continue onward rather than go out in a Blaze of Glory.

Jaina

Base

  • Improved Ice Block [1]
    • Damage to unlock reduced from 15,000 to 12,000.

Talents

  • Level 1
    • Winter’s Reach [Q]
      • Additional Functionality: Increase the missile speed of Frostbolt by 30%.

Developer Comment: In games where Jaina’s team falls behind, we think it’s harder than it should be to unlock Improved Ice Block, especially when Jaina is focused on clearing enemy Minion waves. This should even that out, as well as provide a boon for Jaina players that blast away their opponents. Blizzard and Cone of Cold talents are competing nicely, so we thought we’d provide some quality of life to a Frostbolt talent.

Johanna

Base

  • Iron Skin [D]
    • Cooldown reduced from 25 to 22 seconds.

Talents

  • Level 1
    • Divine Fortress [Passive]
      • Physical Armor per Basic Attack increased from 8 to 10.
      • Duration increased from 2.5 to 4 seconds.
      • Changed Functionality: Basic Attacks against any target grants Physical Armor.
    • Zealous Glare [E]
      • Additional Functionality: Shield Glare deals 125% additional damage.
  • Level 4
    • Hold Your Ground [D]
      • Cooldown reduction reduced from 5 to 2 seconds.
  • Level 7
    • Sins Exposed [Q]
      • Duration increased from 2 to 3 seconds.
    • Steed Charge [Active]
      • Bonus Iron Skin duration increased from 1 to 2 seconds.
  • Level 13
    • Roar [Q]
      • Passive Punish damage bonus increased from 25% to 50%.
  • Level 20
    • Heaven’s Fury [R1]
      • Damaged reduced from 75 to 68.
      • Healing reduced from 75 to 68.

Developer Comment: Competing against strong Shield Glare talents, Divine Fortress’ Physical Armor wasn’t super appealing. We hope this change provides a comparable option for dealing with Physical damage while feeling and playing differently. While we’re here, we continue to drag part of Hold Your Ground’s benefit baseline in our endless journey to make the tier more competitive. Other than that, we have mild buffs for weak talents, and a whisper of a nerf to Heaven’s Fury.

Junkrat

Talents

  • Level 7
    • Big As [E]
      • Moved to Level 13.
  • Level 20
    • Puckish Scamp [R2]
      • Additional Functionality: Reduce both Heroic cooldowns by 20 seconds.

Developer Comment: Junkrat has caused more than enough mayhem for now – we believe that Big As was making Steel Traps an issue too frequently when combined with Gotta Trap ‘Em All! We think the decision between traps that demand a Hero’s intervention versus many traps is still interesting, but we’ll be keeping an eye on him.

Lunara

Base

  • Nature’s Toxin [Trait]
    • Damage dealt reduced from 36 to 33.

Talents

  • Level 7
    • Choking Pollen [Q]
      • Damage bonus against enemies with 3 stacks of Nature’s Toxin decreased from 200% to 175%.

Developer Comment: Lunara has hopped a little higher than we expected, so we’re diluting her poison.

Probius

Base

  • Warp Rift [W]
    • Duration reduced from 9 to 3 seconds.
    • Additional Functionality: Warp Rifts explode on expiration.
  • Photon Cannon [E]
    • Attack period reduced from 1 to 1.4.
    • Additional Functionality:
      • No longer requires Pylons to be placed or be activated.
      • While in a Pylon’s Power Field, gain 40% attack speed over 4 seconds and reveal nearby enemies.
      • Now prefers to acquire Heroic enemies.

Talents

  • Level 1
    • Echo Pulse [Q]
      • Increased returning Disruption Pulse damage from 75% to 100%.
    • Gather Minerals [E]
      • Removed Functionality: Quest reward no longer reveals nearby enemies.
  • Level 7
    • Particle Accelerator [Q]
      • New Functionality:
        • After hitting 4 Heroes with Disruption Pulse, the next Warp Rift detonated by Disruption Pulse fires 4 pulses for 71 damage.
        • Reduce Disruption Pulse’s cooldown by .5 seconds.
    • Rift Shock [W]
      • New Functionality: Exploding a Warp Rift within 1 second of its arming deals 90 damage over 3 seconds.
  • Level 10
    • Pylon Overcharge [R1]
      • Duration reduced from 10 to 8 seconds.
      • Changed Functionality: Can only target enemy Heroes.
      • Additionality Functionality: Pylons are Invulnerable for the duration.
  • Level 20
    • Shoot ‘Em Up [Q]
      • New Functionality:
        • Disruption Pulse deals 2.5% of enemy Heroes maximum health as damage.
        • Reduce Disruption Pulse’s cooldown by .5 seconds.

Developer Comment: Probius has always had high requirements for successfully utilizing his abilities. The theme of this update is to turn those requirements into benefits, making Probius more approachable while still rewarding mastery. While the baseline changes to Warp Rift and Photon Cannon affect the identity of these abilities, we hope long time Probius players are still able to punish enemy Heroes that underestimate our favorite Probe.

Raynor

Talents

  • Level 1
    • Ace In The Hole [Passive]
      • Damage bonus increased from 10% to 12%.
  • Level 7
    • Heavy Slugs [Q]
      • Duration bonus increased from 1.5 to 2 seconds.
  • Level 20
    • Cavalry’s Arrived [R1]
      • Mark duration increased from 2.5 to 6 seconds.
    • Dusk Wing [R2]
      • Armor reduction increased from 2.5 to 3.
      • Maximum Armor reduction increased from 25 to 30.

Developer Comment: Jimmy was never one to quit a fight.

Stukov

Base

  • Vitals
    • Health reduced from 1850 to 1835.
    • Health regeneration reduced from 3.85 to 3.82.
  • Bio-Kill Switch [Q]
    • Healing reduced from 450 to 435.

Developer Comment: Stukov’s level 1 talents have seen an influx of strength over the last couple months, and everything has a cost.

Tyrande

Talents

  • Level 1
    • Lunar Blaze [E]
      • Maximum bonus increased from 100% to 150%.
    • Trueshot Aura [Active]
      • Allied Attack Damage bonus increased from 30% to 40%.
  • Level 4
    • Mark of Mending [D]
      • Range increased from 6 to 8.5.
      • Changed Functionality: Now looks to heal allies near the attacked target, rather than near Tyrande.
  • Level 13
    • Harsh Moonlight [W]
      • Duration reduced from 4 to 3 seconds.
  • Level 16
    • Empower [W]
      • Damage decreased from 7% to 6% to targets maximum health.
  • Level 20
    • Eyes of the Huntress [R1]
      • Healing bonus increased from 50% to 75%.
    • Celestial Wrath [R2]
      • Slow increased from 40% to 60%.

Developer Comment: Ranger causing Sentinel to hit two Heroes has become the dominant style for playing Tyrande, so we’re reducing the power of Harsh Moonlight and Empower and raising up her weaker talents.

Zarya

Talents

  • Level 1
    • Together We Are Strong [E]
      • Changed Functionality: Talent effects now last 3 seconds, instead of for the duration of the Shield.
  • Level 7
    • Deep Burn [Q]
      • Energy gains increased from 1 to 2.

Developer Comment: The last round of Zarya changes didn’t blow her overall power out of proportion, so we’re touching up a few more underperforming talents.

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Bug Fixes

Heroes

  • General
    • Resolved issues when the attacker is Blinded or the enemy is Evading with:
      • Uther’s Hammer of the Lightbringer
      • Valeera’s Slice and Dice and Rupture
      • Varian’s Heroic Strike
      • Whitemane’s Saintly Greatstaff and Scarlet Wrath
      • Zeratul’s Master Warp-Blade, Psionic Strength, Shadow Hunter, and Unwavering Pressure
      • Zul’jin’s Grievous Throw , Eye of Zul’jin, and Let the Killing Begin
  • Lunara
    • Accelerated Contamination can no longer grant CDR from dead Heroes.
  • Valla
    • Corrected Death Dealer damage bonus.
  • Varian
    • Corrected Varian’s Physical Damage against Shielded Heroes with Shattering Throw and Twin Blades.
  • Whitemane
    • Radiance no longer reduces Whitemane’s Armor.
  • Xul
    • Corpse Explosion damage is now ignored by the Call for Help.
  • Yrel
    • Bubble Hearth’s cast is now interrupted by Stuns.
  • Zagara
    • Devouring Maw now more consistently displays captured Heroes.
    • Corrected Medusa Blades’ damage to Monsters.
  • Zeratul
    • Shroud of Adun now contributes to Zeratul’s Self-Healing scoreboard stat.
    • Shadow Stride now contributes to Zeratul’s Self-Healing scoreboard stat.
  • Zul’jin
    • Amani Rage can now have its cooldown announced to your team.
    • Ensnare can now have its cooldown announced to your team.

 

Cosa ne pensate di tutte queste interessanti novità? La discussione, come sempre, è aperta!

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