C’è conflitto tra Portata Visiva ed Interfaccia Grafica?
Salve, eroi. Giocando ad Heroes of the Storm ho riscontrato un problema piuttosto fastidioso: l’interfaccia di gioco copre parte della zona visibile, precisamente in alto e in basso. Ciò fa sì che, con la visuale centrata, nonostante un giocatore veda l’eroe nemico, quest’ultimo non possa vederlo.
I veterani dei MOBA avranno ormai familiarizzato con questo tipo di problema da anni perché, come molti di voi sanno, è presente anche in altri titoli dello stesso genere, infatti si è soliti sfruttare questo particolare a proprio vantaggio attaccando i nemici da direzioni ben precise: per avvicinarsi ad un eroe nemico senza farci notare, cioè, la soluzione migliore è raggiungerlo dal basso, in modo che le icone delle sue abilità ci coprano per una certa distanza, permettendoci di sorprenderlo con più facilità.
Ovviamente spostare la visuale verso l’alto ci rende vulnerabili da un attacco dal basso e viceversa, dunque è una buona idea abbassare leggermente la visuale quando si è nella corsia superiore ed alzarla quando si è in quella inferiore, così da farci sorprendere più difficilmente da qualcuno che arrivi, rispettivamente, dall’alto o dal basso.
Ecco alcuni screenshot che mostrano meglio cosa intendo.
Test A
Sono fermo e l’avversario arriva dal basso.
A sinistra, con la visuale centrata sul giocatore, possiamo notare che… in realtà non notiamo nulla di particolare. Diamo un’occhiata invece alla parte destra, dove ho spostato la visuale in basso: c’è un eroe nemico sotto di me, ma l’interfaccia grafica lo copriva completamente!
Ecco la prova:
Possiamo vedere l’eroe nemico sulla mappa, ma è impossibile vederlo sul campo di battaglia perché l’interfaccia lo nasconde.
Test B
Sono fermo e l’avversario arriva dal basso, ma questa volta è a cavallo.
Sulla sinistra, con la visuale centrata su di me, possiamo vedere una barra della salute ed il nome dell’eroe ma non l’eroe stesso. Sulla destra, dopo aver abbassato leggermente la visuale, notiamo che l’eroe nemico era a cavallo.
Test C
Questa volta il mio avversario è fermo ed io arrivo dal basso.
Sulla sinistra, con la visuale centrata sull’eroe utilizzato, possiamo vedere un eroe nemico nella parte alta dello schermo ma non riusciamo a distinguere di quale eroe si tratti o a vedere quanta salute abbia. Nella stessa immagine, ma sulla parte destra, dove è rappresentata la stessa situazione con la visuale spostata verso l’alto, vediamo chiaramente l’eroe nemico, quanta salute ha ed il suo nome.
Accertato dunque l’assunto iniziale, le soluzioni possibili sono varie.
Soluzione A: Zoom Out
La prima soluzione che viene subito in mente consisterebbe semplicemente nell’allontanare leggermente la visuale dall’eroe. Tutto ciò che vedremo sarebbe certo più piccolo, ma solo di poco.
Soluzione B: Organizzazione UI
Una soluzione alternativa, ma non meno efficace, prevede lo spostamento degli elementi dell’interfaccia in modo che non siano più in alto al centro ed in basso al centro, ma divisi in quattro parti: in basso a sinistra, in basso a destra, in alto a sinistra ed in alto a destra.
Potrebbe tuttavia risultare scomoda come soluzione perché, nel metterla in pratica, le Abilità sarebbero probabilmente divise in due gruppi: per esempio, quelle base a sinistra e quella eroica, insieme al Tratto distintivo, a destra.
Soluzione C: Trasparenza UI
Perché non rendere trasparente gli elementi dell’interfaccia, invece di spostarli? Si potrebbe cioè aggiungere un’opzione per regolare l’opacità della UI.
Anche questa sarebbe chiaramente un’altra soluzione interessante, ma ridurrebbe la visibilità di Aabilità e tempi di recupero delle stesse nei momenti di sovrapposizione.
Soluzione D: Taglio della Portata Visiva
Che direste se l’area visiva avesse un’altra forma? Ovviamente sempre circolare, ma con parte alta e bassa tagliate. In questo modo entrambi i giocatori, si quello nella parte superiore che quello nella parte inferiore, non potrebbero vedersi a vicenda.
Nella seguente immagine di esempio in rosso vediamo il raggio visivo attuale mentre in verde è rappresentato il raggio visivo alternativo, che potrebbe risolvere il problema:
Nell’immagine successiva, invece, vediamo in azzurro il raggio visivo del giocatore ed in rosso quello del nemico:
Sulla sinistra possiamo osservare la situazione attuale, mentre sulla destra vediamo come sarebbe la relazione tra i due campi visivi dopo aver apportato la modifica appena suggerita. Nel primo caso gli eroi sarebbero uno nel campo visivo dell’altro, ma l’eroe in basso sarebbe coperto dall’interfaccia dell’eroe nemico, che quindi non lo vedrebbe; tuttavia, nel secondo caso gli eroi sarebbero completamente fuori dai rispettivi campi visivi, non facendo entrare in gioco il problema di cui abbiamo parlato fino ad ora.
Cosa pensate voi di questa situazione? Necessita di una soluzione oppure è ormai da considerare una caratteristica dei MOBA?
Note
Il nome dell’avversario è nascosto perché il mio amico, che ringrazio nuovamente per l’aiuto, ha deciso di non renderlo pubblico. Lo stesso vale per la conversazione.
Gli eroi utilizzati per questi test sono stati scelti a caso per mostrare cosa succede di solito. Tuttavia dato che alcuni eroi sono più alti (o più bassi) di quelli mostrati, potrebbero essere più (o meno) visibili nei test di prova.
Al seguente link trovate la versione in Inglese di questo articolo all’interno del forum americano, dove potete contribuire alla sua visibilità, se siete d’accordo con quanto da me descritto:
Heroes of the Storm > Forums > Discussion > UI and Features Feedback > Visual Range and UI Conflict
Stessa cosa qui:
https://www.reddit.com/r/heroesofthestorm/comments/3o56pn/visual_range_and_ui_conflict/