Cambiato il funzionamento del sistema di vulnerabilità e mitigazione dei danni

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In futuro vorremmo dare ad alcuni eroi una forma di mitigazione dei danni permanente, principalmente ai guerrieri. Durante le nostre analisi, il problema del vecchio sistema era che, qualunque forma di mitigazione dei danni avesse un personaggio, non avrebbe avuto alcun impatto nel momento in cui avesse ricevuto un effetto di mitigazione dei danni temporaneo.

E’ questo il motivo per il quale Matt Cooper ha recentemente illustrato sul forum ufficiale il cambiamento al funzionamento del sistema di vulnerabilità e mitigazione dei danni su Heroes of the Storm.

Inoltre, con questo cambiamento è stato anche automaticamente risolto un problema che c’era con il vecchio sistema che calcolava prima i benefici, e poi moltiplicava le penalità, ottenendo un risultato inferiore al previsto.
Leggiamo ora le parole esatte di Cooper, riportate sul forum italiano da Nimthanion.

heroes

Ciao a tutti!

Con la patch di Varian, abbiamo cambiato il funzionamento del sistema di vulnerabilità e mitigazione dei danni. Lo scopo di questo sistema è determinare quanti danni dovrebbe subire un’unità in base ai benefici e alle penalità a essa applicati.

Sul gioco live, prima:

Considerando i danni che un bersaglio deve subire, controlliamo se ci sono benefici o penalità che modificano tali danni. Per questo, il più grande beneficio di mitigazione dei danni (Scudo Rinforzato) e la singola penalità (Vulnerabile) vengono comparate, e la differenza è il risultato.**

  • Esempio: Scudo Rinforzato fornisce 75% mitigazione dei danni, mentre Vulnerabile aumenta i danni subiti del 25%, quindi il risultato è il 50% di mitigazione dei danni. Con questo sistema, non importava se un giocatore avesse Protezione dal Ten. Morales (+25%), Scudo Magico (+50%) e Scudo Rinforzato (+75%). Visto che Scudo Rinforzato è il beneficio più grande, è quello che abbiamo usato.

Visto che gli effetti di benefici e penalità multipli non si accumulano, non c’era necessità di implementare un limite. Il massimo, in ogni direzione, era semplicemente rappresentato dal beneficio e dalla penalità più potenti disponibili per i giocatori.

Sul gioco live, ora:

Considerando quanti danni subisce un bersaglio, sommiamo tutti i benefici di mitigazione dei danni e li calcoliamo a fronte di tutte le penalità.

  • Prendendo come esempio un beneficio e una penalità, il sistema funziona esattamente come prima.
  • Quando però consideriamo più benefici o penalità attivi, come per esempio Scudo Rinforzato e due fonti di Vulnerabilità (Sylvanas e Jaina, per esempio), il sistema ora calcolerà il 75% di beneficio e sottrarrà entrambi i 25% dell’effetto di Vulnerabile, per un totale di mitigazione dei danni del 25%.

Ora i benefici e le penalità si accumulano addizionalmente e abbiamo dovuto inserire un limite. Attualmente è impostato al 75% per la riduzione e al 25% per l’amplificazione dei danni.

Perché lo stiamo facendo?

In futuro vorremmo dare ad alcuni eroi una forma di mitigazione dei danni permanente, principalmente ai guerrieri. Durante le nostre analisi, il problema del vecchio sistema era che, qualunque forma di mitigazione dei danni avesse un personaggio, non avrebbe avuto alcun impatto nel momento in cui avesse ricevuto un effetto di mitigazione dei danni temporaneo.

  • Per esempio: Arthas, che ha il 15% di mitigazione costante, avrebbe ricevuto solo il 10% dal beneficio Protezione del Ten. Morales. Era strano che questi benefici fossero meno efficaci sui difensori rispetto agli altri personaggi. Con questo nuovo sistema, Arthas beneficia sia del 15% della sua mitigazione base, sia del 25% di Protezione fornita dal Ten. Morales, ottenendo un temporaneo 40%.

Quando i guerrieri avranno una forma di mitigazione dei danni permanente, vorremmo controllare anche la quantità di cure che i personaggi di supporto potranno fornire. Non vogliamo ridurre drasticamente le cure, ma dare ai guerrieri una mitigazione dei danni ci consentirà di ridurle senza togliere ai guerrieri troppe speranze di sopravvivenza. A ogni modo, le cure sarebbero meno importanti su un bersaglio senza mitigazione dei danni.

In precedenza avevamo pochi effetti che regolavano i danni, quindi abbiamo sentito la necessità di raggrupparli. Le penalità sono al momento tarate sul 25%, mentre i benefici sono al 25%, 50% e 75%. Con questo sistema possiamo effettuare regolazioni più precise. Invece di rimuovere un talento relativo alla penalità Vulnerabile perché è troppo potente, possiamo semplicemente ridurne l’efficacia.

Attenzione:

Questo nuovo sistema risolve anche un problema con il vecchio sistema che calcolava prima i benefici, e poi moltiplicava le penalità, ottenendo un risultato inferiore al previsto.


Cambiato il funzionamento del sistema di vulnerabilità e mitigazione dei danni
Marco "Stak" Cresta

Sono un appassionato di videogiochi fin da quando ne abbia ricordo e credo nella bontà del progresso che scaturirà grazie agli eSports anche a livello sociale. L'altra mia grande passione è da sempre stata l'attualità e la storia, motivo per il quale ho concluso il mio percorso di studi con la laurea in Scienze Politiche nell'Università calabrese di Cosenza.

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