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Un’Goro: prime impressioni sulle nuove meccaniche

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Abbiamo visto il video di presentazione della prossima espansione ed abbiamo appreso quali saranno le nuove meccaniche. L’attenzione su questa espansione è molto alta, in un momento di disaffezione da parte della community competitiva. Prima di Meccania molti erano sembrati esasperati dal meta dominato da Shaman ed avevano minacciato di mollare il gioco. L’ultimo set di carte è stato accolto inizialmente bene, ma la luna di miele è durata poco. Dopo poche settimane il pacchetto pirati ha bullizzato il meta, portando ulteriore malcontento.

I primi personaggi famosi hanno annunciato di volersi allontanare dal gioco e molti altri giocatori sembrano delusi. La pressione sul team di sviluppo non è mai stata così alta. Abbiamo l’impressione che un’ennesima delusione potrebbe sancire un declino nella credibilità competitiva del gioco. Le aziende concorrenti svolazzano come avvoltoi in attesa di addentare la carcassa del pachiderma Blizzard. Sarà riuscito il Team5 ad invertire la tendenza e rinfrescare le meccaniche del gioco?  In sole cinque carte non siamo riusciti a capire molto di cosa ci aspetta ma ci sono delle supposizioni plausibili.

Tante bestie ‘adattabili’ ed i nuovi elementali

Tutti i primi indizi ci lasciano supporre che due saranno le tribe più sviluppate in questo set: bestie ed elementali. Per il primo gruppo, sappiamo più o meno cosa aspettarci: sinergie tempo based tendenzialmente aggressive per Hunter, un po’ più lente per Druid. Tradizionalmente Hunter ha beneficiato dall’avere piccole bestie sticky ovvero difficili da rimuovere su cui costruire un vantaggio. La sinergia bestie del Druido funziona meglio con servitori corposi, magari da evocare in anticipo sulla curva. A naso, i dinosauri potrebbero essere servitori abbastanza grossi, ma c’è poco da speculare ancora.

La nuova meccanica che abbiamo visto sui nuovi dinosauri rivelati in anteprima si chiama adapt e si attiva con il Grido di Battaglia, in maniera simile al discover. Sostanzialmente si tratterà di scegliere fra 3 opzioni di 10 complessivamente possibili, quale potenziamento assegnare al nostro servitore. Conoscendo già le Keyword dell’adapt, possiamo dire che si tratta di piccoli buff che raramente fanno la differenza in modalità Constructed. Bonus nelle statistiche, Scudo Divino, Furia del Vento e così via, sono utili solo su servitori sinergici con il resto del mazzo. La natura casuale dei potenziamenti renderà inaffidabili questi servitori, che faranno strada invece in Arena. Se qualcuno di loro avrà effetti completamente rotti, esiste la possibilità che trovi una nicchia in qualche mazzo competitivo.

Gli elementali andranno a costituire una tribe non ancora presente nel gioco anche se alcuni di loro sono già nella nostra collezione. Molti servitori vedranno il loro tag aggiornato, come successe in passato per i Robot di GvG. Questo cosa potrebbe significare? Nuove sinergie tutte da inventare che potrebbero vedere coinvolte carte come Elementale del Fuoco oppure Barone Geddon? La possibilità esiste e vorrebbe significare un potenziamento ad alcune carte di classe dello Shaman.

Le Quest ed il meta che verrà

Il vero piatto forte dell’annuncio, riguarda l’introduzione di magie leggendarie con meccaniche ancora tutte da scoprire ma certamente potenti. Si tratterò di carte Quest al costo di un mana, che appariranno nella mano iniziale. La prima che abbiamo visto è quella del Sacerdote e ci invoglia a giocare un mazzo difensivo con molti Rantoli di Morte. La ricompensa ottenuta è Amara, guardiana della speranza, talmente forte che Reno Jackson a confronto è ingiocabile. Se il mazzo Amara Priest prenderà piede, sarà sicuramente un mazzo lento.

In generale, qualsiasi carta da 1 mana senza effetti immediati non si addice ai mazzi aggressivi per come li conosciamo ora. Questo farebbe pensare che le Quest saranno per lo più orientate a strategie Control, a meno di sorprese. Se le ricompense saranno potenti come quella annunciata, è possibile che molte altre classi svilupperanno questi mazzi. La brutta notizia è che questo taglia fuori buona parte delle abilità dei deckbuilder. Su 30 carte, più della metà verranno decise in partenza in quanto sinergiche con la Quest del mazzo. C’è davvero da augurarsi che le meccaniche siano abbastanza varie, altrimenti il meta sarà nuovamente ripetitivo.


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