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Il vero torneo sta per cominciare! La discussione sulla Giustiziera Cuorisincero è aperta:

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Qualche mese fa, con l’uscita dell’espansione Il Gran Torneo abbiamo visto l’ingresso di un servitore leggendario e davvero unico nel suo genere, di cui già abbiamo ampiamente discusso in uno dei nostri articoli antecedenti all’uscita dell’espansione stessa: Clicca Qui!

Parlo proprio della Giustiziera Cuorsincero.

La sua forza come tutti sappiamo non sta affatto nel suo body (poiché i 3 punti di salute sono decisamente troppo bassi per una carta dal simile costo) che la rende estremamente facile da rimuovere, ma nel suo Grido di Battaglia: esso gli consente di sostituire il potere del nostro eroe con uno estremamente potenziato, che può portare dei grossi vantaggi nelle fasi più avanzate dell’incontro, rendendola una carta chiave in molti mazzi controllo.

Perché allora rimettere in discussione le potenzialità di questa carta proprio ora che ha trovato un suo posto fisso nel meta?

La risposta è semplice.

Come tutti sappiamo, e come annunciato proprio qualche giorno fa dalla stessa Blizzard, il formato di Hearthstone non è destinato a restare quello attuale, in quanto da ora in poi nei tornei ufficiali sarà possibile giocare solo le carte facenti parte delle ultime due espansioni e avventure, più quelle base (per maggiori informazioni: http://www.powned.it/nuova-espansione-in-primavera-2-tipi-di-ranked-e-18-slot-per-i-mazzi-ecco-le-novita-di-hs/). Questo comporterà ingenti modifiche al metagame con mazzi che necessiteranno di nuove meccaniche per puntare alla vittoria (tra le carte più rimpiante ricordiamo proprio il buon vecchio Dottore).
Passiamo quindi subito ad esaminare i punti di forza e le debolezze di questa carta classe per classe.

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Sacerdote:

Cura Inferiore

Rigenera 2 salute

Cura

Rigenera 4 salute

Iniziamo proprio da una delle classi in cui la Giustiziera cuorsincero risulta essere quasi insostituibile. Non è eccessivo dire che la possibilità di raddoppiare le cure del potere eroe da un vantaggio che contro certi mazzi può rappresentare vittoria certa (ad esempio Face Hunter o Burn Shaman).

Se aggiungiamo anche il fattore Vestale Auchenai vedremo come la possibilità di fare 4 danni con i soli due mana del potere eroe, consentendoci di mettere KO carte come Draco di Zaffiro, renderanno la Giustiziera una carta davvero immancabile per tutti gli Anduin che puntano a vincere nelle fasi più avanzate della partita.

Guerriero:

Potenziamento Armatura

Ottieni 2 armatura

Armatura Potenziata

Ottieni 4 armatura

Similmente al Sacerdote, la Giustiziera qui non ha affatto bisogno di presentazioni. Oltre alla capacità di fermare l’avanzata dei mazzi più veloci e dare quei punti di armatura in più per facilitare l’utilizzo di Colpo di Scudo la nostra cara cavaliera consentirà di sfruttrare una delle win condition predilette da Garrosh ma nel contempo odiate dai giocatori (e dagli spettatori quando è uno streamer ad attuarla): la Fatica. Quest’ultimo infatti, a differenza di Anduin, può raggiungere una quantità di “punti salute” (tramite l’aggiunta di armatura) virtualmente illimitata, ed è qui che la Giustiziera fa vedere la sua forza, dando a quei tipici turni composti da “potere eroe – passo” un significato decisamente maggiore.

Sciamano:

Evocazione Totemica

Evoca un totem casuale

Controllo Totemico

Evoca un totem a tua scelta

In occasione dell’uscita de Il Gran Torneo la Blizzard dichiarò che lo Sciamano era la classe che aveva più bisogno di aiuto per poter scalare le classifiche. Sicuramente questo NON è l’aiuto di cui Thrall aveva bisogno. La scelta del totem potrà dare di certo un vantaggio (avere Danni Magici o Provocazioni al momento giusto può far comodo), ma di certo non uno di quei vantaggi che pagheresti ben 6 mana.

Ladro:

Maestria nei Pugnali

Equipaggia un coltello perverso 1/2

Eccellenza nei Pugnali

Equipaggia un pugnale 2/2

Un solo punto d’attacco alla propria arma non è proprio il vantaggio di cui Valeera avrebbe bisogno a questo costo, se consideriamo soprattutto la presenza di carte come Veleno Mortale, Robobarbiere Goblin e Bucaniere che danno effetti molto simili (o addirittura migliori) con costi decisamente più contenuti anche se solo temporanei. Ma se aggiungiamo che nelle fasi finali della partita si cerca di utilizzare il meno possibile l’arma così da poter essere pronti alla combo attacco-Vortice di Lame potremo tranquillamente dire che la Giustiziera non è una carta che fa per il Ladro (D’altronde come potrebbe mai essendo una Cuorsincero?!.. Ok scusate).

Stregone:

Conversione Vitale

Pesca una carta e subisci due danni

Conversione dell’Anima

Pesca una carta

Qui vedo addirittura un effetto negativo della Giustiziera . Se escludiamo infatti un eventuale utilizzo nello Zoo (6 mana sono decisamente troppi per una carta così lenta, inoltre i punti vita non sono affatto problemi di cui un aggro si dovrebbe mai preoccupare) avremo che il famoso Handlock (o Renolock) perderà la sua più grande capacità di perdere punti vita a suo piacere, fattore che facilita enormemente l’entrata in gioco del Gigante di Magma, carta spesso utilizzata per questa tipologia di eroe. Se aggiungiamo poi che il potere eroe di Gul’Dan viene sostituito nelle fasi finali dell’incontro dall’ingresso di Sire Jaraxxus potremo tranquillamente dire che il questa particolare classe la Giustiziera è e rimarrà completamente inutile.

Cacciatore:

Tiro Stabilizzato

Infligge 2 danni all’eroe nemico

Tiro Balistico

Infligge 3 danni all’eroe nemico

Qui le considerazioni da fare sono a mio avviso davvero poche. Il Cacciatore è una classe aggressiva con un potere eroe aggressivo che vedrebbe aumentare con il Grido di Battaglia della Giustiziera la sua forza solo del 50% a differenza di tutte le altre classi (che invece raddoppia); e che preferisce di gran lunga spendere i suoi 6 mana per infliggere immediatamente ingenti quantitativi di danno o per giocare carte dall’elevato impatto sul terreno come Altocrine delle Savane, non di certo una fin troppo debole 6/3.

Mago:

Detonazione di Fuoco

Infligge 1 danno

Detonazione Esplosiva

Infligge 2 danni

Qui già vediamo il potenziale della Giustiziera alzarsi leggermente. Jaina ha già un potere eroe di tutto rispetto, potrebbe servire raddoppiarne la forza? La risposta più giusta è “forse”.

Di certo non in un mazzo dove tendiamo ad usare il potere eroe il meno possibile favorendo invece il vantaggio terreno, come Tempo o Mech Mage. Un Freeze Mage d’altro canto ha già troppe carte in coda per poter essere giocate, e tutte decisamente più utili alla causa della Giustiziera stessa.

L’unico modo per sapere se quest’ultima vedrà gioco in questa classe è aspettare l’assestarsi del metagame e l’uscita di eventuali supporti che darebbero maggiori supporti ad eventuali mazzi controllo targati Jaina Marefiero. Ma a mio avviso continua ad essere un ottimo pick in arena.

Paladino:

Rinforzo

Evoca una Recluta Mano d’Argento 1/1

Mano d’Argento

Evoca due Recluta Mano d’Argento 1/1

Qui la Giustiziera ha visto gioco fin subito dopo l’uscita del Gran Torneo. La combinazione con Quartiermastro e Adunata Militare consentiva di generare veri e propri sciami di Reclute a volte impossibili da contrastare. Purtroppo però il velocizzarsi del meta ha comportato uno scostamento da questa strategia in favore di una molto più solida e sicura, non è escluso però un ritorno in futuro.

Druido:

Mutaforma

 +1 attacco in questo turno e +1 armatura

Mutaforma furente

 +2 attacco in questo turno e +2 armatura

Questa è a mio parere una delle varianti più interessanti fra potenziamenti che mette a disposizione la Giustiziera. Esso da infatti un potere eroe che può essere grossolanamente considerato come la combinazione di due poteri: Detonazione Esplosiva, Mago post Giustiziera, in quanto consente, a meno di eventuali Provocazioni, di dirigere i danni dei due punti d’attacco a proprio piacere (con il discapito però di ricevere in faccia i danni del servitore che si vuole danneggiare); e Potenziamento Armatura, Guerriero, per i due punti armatura che da.

Consente quindi, a seconda delle occasioni, di avere un vantaggio da ambedue i lati, che nelle fasi più avanzate della partita potrebbe determinare senza troppe difficoltà le sorti dell’incontro.

Vi chiederete quindi come mai non ha mai visto gioco finora. Semplice.

Il Druido è un mazzo midrange molto aggressivo che tende a mettere una pressione sempre crescente sul campo, puntando ad abbassare i punti vita dell’avversario nell’immediato per poi chiudere usando la famosa combo (Forza della Natura+Ruggito Selvaggio), che non ha tempo quindi di utilizzare il vantaggio apportato dalla Giustiziera in maniera considerevole.

Ma le considerazioni fatte per alcuni dei mazzi precedenti valgono anche ora. Il futuro del metagame di Hearthstone è incerto ora più che mai, chi può escludere l’avvento di carte abbastanza forti da consentire l’ingresso di una versione estremamente control di Malfurion che vedrebbe come una delle carta di punta (similmente a Garrosh e Anduin) proprio la Giustiziera?

Come disse Manzoni “Ai posteri (o a noi fra qualche mese) l’ardua sentenza”.


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