Ladro Miracle

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Introduzione

Il Ladro è una classe che, come molte altre, ha attraversato periodi di splendore ai vertici del meta come Tier 1 e, successivamente momenti in cui altre classi decisamente più performanti lo hanno reso un po’ il “soprammobile” ormai passato di moda a causa di nerf e cambiamenti vari in seguito a numerosissime patch durante la beta. Anche il Ladro è stato provato e riprovato in mille maniere diverse, a partire dalle primissime versioni “Rush” aggressive, fino alle versioni Midrange più solide diventate poi ancora più a stampo “control”.

E’ intorno alla metà della seconda Ranked Season sulla beta che, un famosissimo Gamer e Streamer conosciuto come “Reckful“, propone sul suo canale streaming una lista di Ladro veramente particolare e macchinosa con carte mai prese in considerazione prima e capace di arrecare una quantità di danni impressionante in un solo turno lasciando gli avversari pietrificati. Nasce cosi la primissima versione del Miracle, un Ladro combo completamente rivoluzionato che ha lasciato il segno da quel momento in poi durante tutte le successive Season fino al momento del Nerf di Leeroy Jenkins, che ha reso impossibile effettuare la celebre combo da 18 danni a board sgombro.

Nonostante questa rinuncia però il Miracle rimane ancora una classe solida e giocabile a tutti i livelli; sia “for fun”, sia in ambito competitivo che nei tornei. Questo testimonia che la sua possibilità di pescare una grandissima quantità di carte attraverso il Banditore di Meccania è una meccanica estremamente potente, e che può permettere anche altre strategie di chiusura oltre a quella di Leeroy. La lista che andremo a prendere in esame è l’edizione più comune che possiamo trovare in questa Stagione 7, ma potete trovare nella sezione “Rimpiazzi” il suggerimento per un’altra versione molto giocata e piuttosto efficace, senza dimenticare che giocare ancora Leeroy con un solo Passo nell’Ombra può non essere il massimo a livelli alti e competitivi, ma rimane un’opzione che può garantire ancora soddisfazioni a livelli di classifica meno impegnativi.

Lista Classica

lista miraclePreparazione x2
Passo nell’Ombra x2
Sangue Freddo x2
Copertura
Veleno Mortale x2
Stilettata x2
Pugnalata alle Spalle x2
Sventramento x2
Tramortimento x2
Vortice di Lame
Thalnos
Ventaglio di Lame x2
Accolito del Dolore x2
Agente dell’IR:7 x2
Edwin VanCleef
Leeroy Jenkins
Lama dell’Assassino
Banditore di Meccania x2

Lista Stagione 7

miracle (leeroy x fan of knives rimp)Preparazione x2
Pugnalata alle Spalle x2
Copertura x2
Sangue Freddo x2
Veleno Mortale x2
Stilettata x2
Sventramento x2
Tramortimento x2
Vortice di Lame
Thalnos
Ventaglio di Lame
Agente dell’IR:7 x2
Edwin VanCleef
Ombra di Naxxramas x2
Insegnante Violacea x2
Banditore di Meccania x2
Draco di Zaffiro
Loatheb

Scelta delle Carte

 .                                                                                                       Banditore_di_Meccania
Il Banditore di Meccania è senza alcun dubbio la base di questo mazzo. E’ la carta sulla quale dovrebbe far leva ogni mazzo combo di questo genere. Un 4/4 al costo di 5 mana che permette di ciclare ogni Magia giocata. Il ladro è una classe che si sposa perfettamente con questa particolare carta e la sua meccanica, avendo una moltitudine di carte magia a costo 0/1 mana.
Grazie a questo servitore il mazzo ha la possibilità di riciclare carte su carte potendosi quindi andare a prendere facilmente i pezzi per chiudere la partita. Il Banditore di Meccania tuttavia non è un servitore da giocare ad occhi chiusi appena si ha il mana necessario.
Infatti, essendo il pezzo basilare del mazzo, va difeso o comunque messo sul campo con criterio, evitando quindi di mandarlo al macello o di lasciarlo sul campo quando potrebbe essere facilmente ucciso con una qualsiasi rimozione.
Ricordate sempre che, senza questo servitore, il mazzo non funziona ed è per questo motivo che va usato in maniera tale da massimizzarne il guadagno non appena esso entra in gioco anche perché, una volta passato il turno, verrà con buona probabilità messo KO.
Il Banditore di Meccania deve far partire il motore di riciclaggio quindi appena entra in gioco, quando si ha la sicurezza di trarne il  maggior beneficio possibile dalla sua abilità: ad esempio quando si ha la certezza di poter ciclare ALMENO altre 2 magie nello stesso turno in cui viene giocato, cosi da non renderlo un servitore inefficiente. MAI giocarlo per reggere le minacce sul board o per mettere pressione all’avversario. L’unico scopo del Banditore di Meccania è quello di ciclare più carte possibili alla ricerca della chiusura.

 

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Queste fanno parte di quell’arsenale di carte del quale un Ladro, che sia Aggro o Control o Combo, non può fare a assolutamente a meno. Ognuna di esse può svolgere la funzione di carta difensiva o di carta offensiva a seconda delle situazioni e dei vari match-ups.
Veleno Mortale applicato sull’arma può aiutare a togliere qualche minaccia dal campo di battaglia seppur piccola (ma anche più grande, grazie all’aiuto di altre carte come Pugnalata alle Spalle, Vortice di Lame o lo stesso Agente dell’IR:7), oppure può aiutare a strappare qualche danno in più all’eroe nemico.
Sventramento generalmente si comporta come un ulteriore chiusura negli ultimi turni della partita, ma all’occorrenza può essere considerata un arma difensiva togliendo di mezzo molti ostacoli che bloccano la via verso l’eroe nemico (anche grazie a Thalnos). 
Agente dell’IR:7 è una carta veramente eccezionale ed efficiente. Un minion con un body/cost buono con effetto rimozione/sparo incorporato. Può dar vita a combinazioni molto utili grazie a Passo nell’Ombra, è decisamente una carta fondamentale data la sua efficienza sia nel mettere pressione e nella sua capacità di reggere le minacce sul board allo stesso tempo. Insostituibile!

 

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Ecco un insieme di carte che costituiscono lo scheletro meccanico/difensivo del mazzo.
Thalnos, insieme a ognuna delle magie di danno illustrate, fornisce una solida difesa sia single-target che AoE che permette di reggere le minacce avversarie sufficientemente a lungo, dandoci il tempo necessario per ciclare qualsiasi magia.
Preparazione trova perfettamente spazio all’interno di questo mazzo poichè ci semplifica il problema “costo di mana” di alcune carte altrimenti poco efficienti come Ventaglio di Lame o S, permettendo il riciclaggio di più materiale possibile con Banditore di Meccania.
Inoltre Preparazione può dar luogo a partenze inarrestabili accrescendo ulteriormente un eventuale Edwin VanCleef giocato nei primi due turni di gioco. Contro i mazzi giusti non sarà infatti impossibile veder scendere in campo un VanCleef 10/10 al terzo turno.
E’ proprio grazie a carte come Preparazione, Stilettata e Ventaglio di Lame che potreste ottenere un vantaggio nel numero di carte difficile da eguagliare con qualsiasi altro mazzo. E, grazie a questo riciclaggio di tools, è praticamente impossibile non avere la carta che vogliamo nel momento in cui la vogliamo.
Infine Vortice di Lame, grazie a Lama dell’Assassino e/o Veleno Mortale, riesce a tenere a freno partenze di qualsiasi genere e minacce di qualsiasi entità sul campo di battaglia, mantenendo libera la strada per le proprie graduali porzioni di danno, prima della comparsa finale di Leeroy Jenkins.



Edwin_VanCleefEdwin Vancleef è la leggendaria della classe. E’ un servitore che presenta pregi e difetti da prendere in considerazione con non poca attenzione. Contro determinate classi può decidere la partita da solo dal momento che alcuni eroi non hanno modo di togliere un 8/8 o un 6/6 giocato al secondo o al terzo turno e ciò lo rende sicuramente una minaccia alla quale va trovata una soluzione istantanea che, nel caso dovesse venire a mancare, può portare tranquillamente via metà dei punti vita all’avversario nel giro di un paio di turni sbilanciando la partita irreversibilmente. E’ tuttavia necessario valutare i contro di questa carta:

Sono veramente poche attualmente le classi che non sono in grado di gestire un servitore silenziabile nei primi turni.
Impostare la partita giocando un Edwin Vancleef
 di 2° o 3° turno compromette l’intero game plan della partita, ed è di conseguenza una scelta veramente rischiosa.
Pescato a partita avanzata può risultare una carta praticamente morta non avendo nessun impatto immediato sul board.

CoperturaCopertura ovvia, almeno in parte, questo problema di fragilità, rendendo tutti i nostri servitori “furtivi” e immuni a rimozioni e trade avversari.
E’ vero che nel gioco ci sono alcune rimozioni di massa che neutralizzano Furtività, ma il numero di queste è veramente ristretto (Eguaglianza
 + Consacrazione è una della più comuni). Copertura trova la sua più grande utilità nelle situazioni in cui deve salvare un Banditore di Meccania, proteggendolo fino al turno successivo e mantenendo in campo il motore del mazzo. Consiglio fortemente di non sprecare mai Copertura senza criterio, è una carta singola ed è importante conservarla per le situazioni di gioco cruciali.

 

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Infine,troviamo due slot di notevole impatto per il Ladro Miracle. Entrambe sono carte puramente di controllo ma possono avere, in alcuni casi, anche una funzionalità aggressiva.
Lama dell’Assassino è una delle aggiunte più recenti in questa particolare versione di Ladro e si inserisce perfettamente con la strategia del mazzo. Quest’arma infatti ha un effetto importante sulla partita anche da sola. Unita a Veleno Mortale e Vortice di Lame può creare veri e propri disastri sul board avversario. Inoltre avendo numerose cariche potrà portarsi dietro un quantitativo di danni veramente notevole
Tramortimento è un pilastro insostituibile per questo tipo di mazzo. Oltre a garantire via libera ai nostri minion facendo tornare in mano eventuali servitori avversari con provocazione, questa è una carta che fornisce tempo che alle volte può “donare” un vero e proprio “turno in più”… cosa molto importante per un mazzo Combo.

Gameplay

Per capire a fondo come giocare un mazzo come Ladro Miracle bisogna prima comprendere come affrontare una partita utilizzando un mazzo Combo OTK-TTK generico.
L’obiettivo di questo tipo di mazzi è quello di dare un edge alla partita tendenzialmente lungo, cercando di mantenere il controllo del board il più a lungo possibile utilizzando con parsimonia le carte a propria disposizione, senza però MAI andare in svantaggio carte.

L’avversario che gioca contro un mazzo combo generalmente cerca di chiudere la partita prima del fatidico turno X, nel quale un combo ottiene matematicamente il controllo della partita e/o la vittoria stessa. Trovarsi davanti un mazzo combo a stampo control che riesce a gestire la partita avendo sempre costantemente un vantaggio carte netto, è difficile e spesso porta a fare scelte avventate. E’ importante capire che il potenziale di ogni mazzo combo e/o OTK-TTK, sta proprio nella vasta gamma di scelta offerta dal numero di carte presenti nella mano (e per estensione, nel mazzo).

E’ per questo motivo che questa tipologia di gioco tende a sfruttare tantissimo la meccanica di riciclo e di pescata: quasi tutte le carte che vengono giocate ne forniscono indietro almeno un’altra. In questo modo si ha ben presto a disposizione tutto il mazzo (nel vero senso della parola) dal quale attingere soluzioni, risposte e chiusure.
Si, perchè ovviamente il secondo scontato motivo che porta i mazzi combo a voler pescare tanto è perchè per chiudere servono appunto determinati pezzi della combo, e per il ragionamento precedente, più si pesca, prima si troveranno i vari pezzi che compongono la soluzione finale.
Giocare combo adottando questo stile di gioco condiziona anche il piano strategico avversario poichè quest’ultimo vedendo l’elevato numero di carte nella vostra mano si aspetterà un imminente chiusura, ma “imminente” è un termine troppo generico e di conseguenza le scelte avversarie avranno spesso un margine di errore.

L’avversario sà come chiude il vostro mazzo combo ma non sà mai con precisione quanti e quali pezzi della combo vi mancano in un determinato momento, o quanti danni avete potenzialmente in mano a disposizione. L’avversario di conseguenza cercherà di dare alla partita un clock di tempo più breve possibile. Per questa ragione ogni mazzo come questo fa affidamento su di un buon numero di rimozioni dedite a rallentare il più possibile il vostro competitor e le sue minacce.
Ogni singola giocata va pensata in maniera tale da essere la scelta più efficiente in termini di vantaggio TEMPO e di vantaggio CARTE.

Nella fattispecie del Ladro Miracle è presente un discreto pool di carte che favoriscono questa strategia. Banditore di Meccania in ogni caso resta il vero e principale motore del mazzo e, a meno che non sia strettamente necessario, è consigliabile conservare più magie possibile a costo 0-1-2 per poterle poi riciclare grazie a quest’ultimo.
E’ importante precisare che ogni giocata dev’essere relativa alla propria situazione di gioco; non esiste un menù di azioni fisse da seguire a prescindere per far funzionare un determinato mazzo.

A grandi linee comunque il mazzo Ladro Miracle si comporta come un control puro nei primi 5-6 turni di gioco utilizzando potere eroe e rimozioni varie per gestire il board e magari strappando qualche danno importante all’eroe nemico. Una volta giunti nel Mid-Game il gioco lo deve condurre il Banditore di Meccania. Cercate di evocarlo sempre protetto, mai lasciarlo scoperto, e una volta giocato cercare di ciclare più spell possibili.

Quando tutto ciò che ci serve per chiudere sta nella mano, allora si passa alla chiusura.
Questa strategia tuttavia resta difficile da adottare nel caso in cui si giochi contro mazzi puramente aggressivi come Zoo Warlock o Cacciatori. Contro questi archetipi infatti la strategia da utilizzare è completamente diversa e prende uno stampo esclusivamente di tipo “survive” per più tempo possibile senza dare troppo peso al vantaggio carte. I primi turni della partita vedranno presto scendere in campo Accolito del Dolore e Agente dell’IR:7; Pugnalata alle Spalle e le varie magie di rimozione dovranno essere utilizzate esclusivamente per rallentare le rush avversarie. Una volta che si acquisisce sufficiente board-control, si può pensare a una controffensiva supportata anche da Banditore di Meccania. Attenzione però: a meno che non sia estremamente necessario non utilizzare il proprio potere eroe come removal contro questo tipo di mazzi, i quali sono già abbastanza aggressivi senza l’aiuto di ulteriori danni.
Giocare contro un mazzo control è decisamente un altra storia infatti non esiste il problema clock. La strategia che un mazzo control adotta per neutralizzare il Ladro Miracle è quella di provare a mettere più pressione possibile nella prima parte del game, per poi “stimare” l’imminente chiusura con approssimazione e posizionare il maggior numero di Provocazioni in gioco in modo da sbarrare la strada a Leeroy Jenkins, guadagnando tempo.
Questi match up si vincono cercando, per quanto possibile, di mettere più pressione dell’avversario nella prima parte della partita. In questo modo si mette l’altro nella condizione di dover sempre trovare una risposta alle minacce che vengono giocate, impendendogli di impostare una race dalla sua parte del campo. Generalmente la pressione giusta può essere messa dall’Agente dell’IR:7, Banditore di Meccania (SOLO SE COPERTO) e Lama dell’Assassino. Carte risolutive per permettere la chiusura sono Vortice di Lame e Tramortimento da usare solo ed esclusivamente per mettere fuori uso i servitori con Provocazione.

Rimpiazzi


Questa carta offre un’ottima condizione di vittoria ma richiede una combo puittosto elaborata: avrete bisogno, infatti, anche di due Sangue Freddo ed un Senzavolto Mutante. SI tratta della bellezza di ben 4 carte (contro le 3 necessitate dalla vecchia combo del miracle, per un totale però di ben 20 danni (contro i 18 del precedente.
Se decidete di utilizzare questo approccio potete mettere da parte le due Insegnante Violacea ed uno tra Ombra di Naxxramas o Copertura

Win Rate

Miracle Win Rates

 

Tutorial sul mazzo Miracle (pre-nerf)

 

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