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Storia delle Carte: chi è Yogg-Saron?

Storia delle Carte: chi è Yogg-Saron?

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Ben ritrovati, popolo della Locanda più famosa del mondo!
A grande richiesta, quest’oggi vi proponiamo la storia di una delle carte uscite con la nuova espansione “Whispers of the Old Gods” nonché una delle carte soggetto di maggiori discussioni all’interno della community dei giocatori; stiamo parlando del Re dell’ RNG (Random Number Generator) Yogg-Saron!
Yogg-Saron è uno dei quattro Dei Antichi di Azeroth, che non sono altro che delle entità misteriose e terrificanti che furono sconfitte e catturate dalle armate dei Titani ( una razza dalle fattezze umane ma caratterizzata dalle dimensioni colossali, dalla pelle metallica e da una perfezione tale da renderli delle sottospecie di Dei in Terra) durante l’epoca antica del mondo di Warcraft.
Subito dopo la sua caduta ad opera del Pantheon (il nome della cerchia elitaria dei Titani) avvenuta innumerevoli millenni fa, Yogg-Saron fu imprigionato nell’agglomerato dei Titani di nome Ulduar all’interno delle profondità di quello che, negli anni a venire, diventerà il continente di Northrend (Nordania).
Yogg-Saron è responsabile di una serie di orrori indicibili che hanno afflitto il mondo di Azeroth e questo gli ha fatto guadagnare una serie di epiteti tra i quali ci limitiamo a citare: “Il mostro dei nostri incubi”, “La bestia dalle migliaia di fauci”, “Il demone dai mille volti”, “Il Dio della Morte” ed addirittura “Colui che non va nominato” (espressione che a più di qualcuno potrà risultare familiare per altre saghe).
Ma quali sono le vicende che gli hanno conferito questa a dir poco agghiacciante fama?
Scopriamolo insieme raccontandovi la sua Storia:
Yogg-Saron è un Dio Antico che, in un passato molto lontano, ha tenuto il mondo di Azeroth in un stato di caotica tirannia, oltre che essere l’artefice del manifestarsi di eventi orribili come la creazione della “Maledizione della Carne” che fu una piaga devastante che colpì moltissimi tra i Titani i quali, nonostante la composizione della loro massa corporea prevalentemente di metallo e materia dura, vedevano il loro corpo lentamente trasformarsi sino ad assumere una composizione di pelle, sangue e ossa; per alcuni appassionati, tra l’altro, questo rappresenterebbe l’effettiva comparsa dei primi antenati degli esseri umani nel mondo di Azeroth.
Una volta che i Titani mossero guerra contro gli Dei Antichi e fecero a pezzi le loro roccaforti, si resero conto, però, che l’infestazione di quelle entità era così permeata nel mondo che la loro distruzione avrebbe potuto anche condurre all’annientamento di Azeroth.
A quel punto, secondo il Pantheon, la scelta migliore risultò quella di prendere delle contromisure tali da neutralizzare il potere degli Dei Antichi ed imprigionarli nelle profondità di Azeroth per il resto della loro esistenza.
Yogg-Saron (2)
Yogg-Saron nella sua prigione sotterranea

Tra questi, Yogg-Saron, come già anticipato, fu sigillato negli abissi di Ulduar con a guardia ben sei sentinelle che potessero sorvegliare il suo eterno stato di prigionia; stiamo parlando delle Sentinelle Titaniche meglio conosciute con i nomi di Loken (capo carceriere di Yogg-Saron), Thorim, Hodir, Tyr (che però non ricoprirà una parte attiva in questa vicenda), Mimiron (che risulta essere il creatore della razza dei Goblin grazie ai suoi esperimenti) e Freya (la creatrice del Sogno di Smeraldo).
È doveroso mettervi a conoscenza, prima di proseguire col racconto, come Loken intrattenesse una relazione con Sif, la moglie di suo fratello Thorim; questo risulterà molto importante per il prosieguo della nostra storia, in quanto Yogg-Saron approfittò di questa situazione per trarne vantaggio.
Yogg-Saron, difatti, fu capace di confondere i pensieri di Loken sino a far sì che quest’ultimo arrivasse ad aggredire la stessa Sif e, per paura di poterla perdere del tutto, la uccise in quello che sembra essere stato un “caso fortuito”.
Inorridito dalle azioni che aveva compiuto ma, allo stesso tempo, troppo intimorito dal dire la verità a suo fratello Thorim, Loken ingannò Thorim facendogli credere che la morte di sua moglie fosse avvenuta ad opera di Arngrim (il Re dei Giganti di Ghiaccio) mettendolo contro i suoi stessi alleati.
Loken avrebbe voluto interrompere il conflitto tra le forze dei due Titani Thorim e Arngrim con l’esercito che era riuscito a plasmare grazie alla Forgia dei Desideri, ma egli non era a conoscenza del fatto che, proprio all’interno della Forgia dei Desideri, il terribile Yogg-Saron aveva instillato la Maledizione della Carne che non solo avrebbe colpito i nuovi Titani ma che avrebbe contagiato anche i Titani già esistenti.
Con la ritirata di Thorim nel Temple of Storms, Loken era in preda alla disperazione nel tentativo di coprire le sue azioni malvagie, anche se questo avrebbe implicato di ricorrere all’uso del potere del terrificante Yogg-Saron; questo perché Loken era terrorizzato delle ritorsioni che Algalon (un’entità rappresentata da una costellazione a guardia delle azioni compiute nei vari mondi) e il Pantheon avrebbero avuto nei suoi confronti, arrivando persino ad esigere la sua vita come pegno.
Così Loken pianificò la morte di Mimiron così che potesse sembrare riconducibile ad un incidente nel suo laboratorio, nonostante non potesse immaginare che i seguaci mechagnome (piccoli Gnomi meccanici a molla) di Mimiron avrebbero creato un nuovo mechagnome dove poter racchiudere l’anima del loro leader.
Nonostante ciò, Loken fu anche in grado di prendere il controllo delle menti di Hodir e Freya, corropendoli e portandoli alla noncuranza nei confronti del loro compito che era quello di sorvegliare Yogg-Saron.
Inoltre Loken riuscì a convincere la regina decaduta delle Valchirie Helya (la stessa razza di appartenenza di Eydis Iranera e Fjola Irabianca) ad imprigionare Odyn (il Primo Designato tra i Titani come guardia) all’interno della sua Halls of Valor (sua stessa dimora) per ottenere il titolo di Primo Designato, prendendo il suo posto.
A questo punto Loken si aspettava che il guardiano titanico Ra (guardiano con il compito di sorvegliare le regioni meridionali di Azeroth di Pandaria, Uldum e Ahn’Quiraj) venisse dalle regioni Sud per investigare su ciò che stava accadendo, ma, con suo estremo stupore, Ra non arrivò mai. Questo perché egli venne a conoscenza del fatto che il Pantheon era stato distrutto da Sargeras (il vero e proprio creatore e leader della Legione Infuocata; è curioso notare come egli prima fosse il campione del Pantheon a difesa del mondo di Azeroth) che lo aveva bloccato nelle Segrete Mogu’shan, imprigionandolo. Dopodiché Loken esiliò tutti i Titani restanti per poi ritirarsi nelle profondità. A questo punto la vicenda della guerra tra i Titani e gli Dei Antichi risulta poco chiara in quanto risalente ad un’epoca talmente lontana che persino nel mondo di Warcraft attuale risultano rimanere poche tracce; sappiamo solamente che i piani del Dio Antico furono vanificati da un manipolo di avventurieri che riuscirono a mantenerlo in uno stato di pseudo-dormienza nella sua prigione situata nelle profondità di Azeroth.
Questa fu solo una delle vicende che possono descrivere l’influenza nefasta che il malefico Dio Antico Yogg-Saron poteva avere sul mondo di Azeroth; difatti Yogg-Saron fu anche la fonte della corruzione che colpì l’albero del mondo Vordrassil (la cui vicenda è narrata più nel dettaglio con il racconto su Fandral Elmocervo) dopo che le sue radici crebbero e si radicarono così in profondità da arrivare nelle prossimità della prigione sotterranea del Dio Antico, permettendo al terribile Yogg-Saron e agli altri Old Gods di create quello che conosciamo come l’Incubo di Smeraldo.
Gli antichi druidi che piantarono l’albero Vordrassil furono infatti costretti a distruggerlo non appena risultò chiara l’influenza maligna che Yogg-Saron stava avendo con i suoi poteri sull’albero, che nel frattempo era diventato anche uno dei veicoli della corruzione; ad ogni modo la corruzione che era partita dall’albero continuò ad espandersi sino alla città di Grizzlemaw, dove risiedeva la razza dei Furbolg (una antica razza di orsi umanizzati che popolavano la zona nord di Kalimdor e Nordania) che si ritrovò costretta a combattere la piaga che Yogg-Saron era riuscito a diffondere anche tra la loro gente.
Questo fu dovuto al fatto che alcuni Furbolg si stanziarono nelle prossimità ed all’interno dei pezzi di tronco che erano rimasti dell’albero Vordrassil dopo diversi anni; essi diventarono accecati dalla pazzia e dalla sete di sangue non molto tempo dopo essere entrati in contatto con le rimanenze di Vordrassil. Addirittura tentarono, ad un certo punto, di far rinascere l’albero stesso, non ottenendo però i risultati sperati.
L’ultimo tremendo abominio di questa scia di pazzia fu il richiamo alla vita e resurrezione del Dio orso Ursoc (un semidio che fu tra le prime creature ad abitare Azeroth; era anche il patrono di chi favoriva l’equilibrio naturale) il quale, però, tornò in vita come una versione ignobile e malvagia di sé stesso.
Queste sono solamente due delle terribili piaghe con cui il tremendo Dio Antico Yogg-Saron è riuscito ad affliggere il mondo di Azeroth.
Yogg-Saron (3)
Ora passiamo a farvi qualche cenno su altri singolari aspetti che hanno caratterizzato l’esistenza di Yogg-Saron influenzando inevitabilmente il fluire degli eventi di cui gli abitanti di Azeroth sono stati testimoni;

Yogg-Saron Facts

• Dobbiamo sapere che Yogg-Saron fu anche uno degli Dei Antichi che contribuì alla corruzione nei confronti del drago Alamorte; questo avvenimento viene rafforzato dal fatto che uno dei tre eventi che il Dio Antico mostra durante il suo incontro nel momento dell’incursione a Ulduar rappresenti la creazione dell’Anima dei Draghi (un artefatto conosciuto anche come Anima dei Demoni, che fu creato poco prima della Guerra degli Antichi) ad opera di Neltharion (un altro degli appellativi per indicare Alamorte); questo ci porta a supporre che Yogg-Saron non sia estraneo a questo avvenimento.
• Il sangue di Yogg-Saron pare avere un’influenza maligna su chi ne entri in contatto e che dopo poco sia capace di condurre alla pazzia; dalla consistenza metallica, il sangue tende ad espandersi a macchia d’olio ampliando il raggio della corruzione nel mondo di Azeroth; un riferimento a ciò lo troviamo proprio nella vicenda dell’albero Vordrassil.
• È da sottolineare come Yogg-Saron (come gli altri tre Old Gods, del resto) abbia una provenienza non ben definita. Difatti risulta chiaro come queste entità non siano creature di questo mondo in quanto tutto lascia intendere che essi provengano da altri pianeti. Gli Old Gods, infatti, sono presenti sino dai primordi del mondo di Azeroth, quindi ben prima anche della comparsa dei Titani nel mondo di Warcraft; un’epoca nella quale si trovavano a regnare sul mondo preistorico di Azeroth, caratterizzato da uno stato di completo caos in Terra che sarebbe stato in grado di annichilire persino la Legione Infuocata.
Yogg-Saron (4)
Una panoramica del mondo di Azeroth durante il dominio degli Old Gods

Lo sapevi che..?

• Nella storia il lettore viene messo a conoscenza del fatto che Yogg-Saron sia l’unico tra gli Dei Antichi ad essersi dato da sé il proprio nome oltre che essersi identificato come il Dio Antico della morte.
• Noi possiamo dedurre abbastanza facilmente come la derivazione del nome “Yogg-Saron” provenga dai racconti del Mito di Cthulhu del celeberrimo autore H.P. Lovecraft. In questo racconto troviamo la presenza di una entità maligna, vale a dire il mostruoso Yog-Sothoth. Inoltre alcune sue caratteristiche traggono, con tutta probabilità, ispirazione da altre creature del mondo lovecraftiano come ad esempio il suo appellativo di “Demone dalle mille facce” che pare derivi dal mostro Shub-Niggurath. Il nome “Yogg”, tra l’altro, può essere anche una storpiatura voluta del nome dell’albero della Terra “Yggdrasil”, il quale mito è di derivazione norreno-scandinava, oltre che essere uno degli alias del Dio nordico Odino.
La seconda parte del nome, invece, pare prendere ispirazione addirittura da Sauron, l’entità maligna che troviamo nei racconti del Signore degli Anelli di J. R. R. Tolkien.
Yogg-Saron (5)

La carta

Yogg-Saron è probabilmente uno degli Old Gods più forti usciti con l’espansione Whispers of the Old Gods. Il suo testo rende il suo effetto unico nel suo genere in quanto ci permetterà di lanciare una quantità di magie casuali (e con target casuali) pari al numero di magie da noi giocate sino a quel momento della partita; è da considerare, però, come questo effetto caratterizzato dall’estrema randomicità tenda ad essere generalmente profittevole, il più delle volte, per chi evoca il terribile Dio Antico. Questo perché ci sono alcuni tipi di magie i cui target non possono essere del tutto casuali; possiamo portare ad esempio di questo i segreti (in quanto ogni segreto castato da Yogg-Saron andrà a finire necessariamente dalla nostra parte di campo) ed alcune particolari magie nelle quali il target si intende (implicitamente o meno) rivolto a servitori nemici o allo stesso eroe nemico (portiamo come esempio Esecuzione del Guerriero o anche Spazzata del Druido).
Certamente questo non ci terrà al sicuro dal rischio di ricevere magie quali la Palla di Fuoco o una Pirosfera direttamente in faccia al nostro eroe o addirittura dal passare da una situazione di vantaggio campo a nostro favore ad un completo board clear, che in questo caso ci andrà a danneggiare.
Proprio sull’aspetto della sua estrema imprevedibilità molti players della community mondiale hanno dibattuto chiedendosi se l’introduzione di una carta del genere fosse un bene o meno per l’economia del gioco; a tal proposito è da considerare anche il processo di ideazione che la carta ha subito prima del suo rilascio, nel quale la Blizzard ha valutato diverse varianti sino ad arrivare alla sua versione finale. Per darvi la possibilità di farvi un’idea, vi presentiamo una delle versioni di Yogg-Saron prima che si arrivasse alla sua versione definitiva:
Yogg-Saron (7)
A posteriori, il suo effetto sembra essere ben bilanciato, parlando su basi statistiche, in quanto pagheremo un costo di 10 mana certamente esorbitante per un body da 7-5 (che risulta avere un valore intrinseco di circa 6 mana) avendo la possibilità, tuttavia, di ribaltare gli esiti della nostra partita sia a nostro vantaggio che a nostro discapito.
Anche su questo molti giocatori muovono critiche aspre, sostenendo che non sia corretto basare l’esito di una partita sulla semplice evocazione di un servitore; tuttavia, come nel caso di Reno Jackson (carta che, per esprimere al meglio il suo potenziale, paga il dazio di una costruzione di un mazzo in singole copie) anche per Yogg-Saron saremo quasi obbligati a costruire un mazzo molto incentrato sulle magie (cosa che non sempre risulta semplice).
Tutto considerato, è da ritenere la carta di Yogg-Saron una carta ben riuscita in quanto è in grado di esprimere al meglio l’immagine di Caos che caratterizza il suo personaggio nel mondo di Warcraft pur non escludendo il suo uso in un contesto competitivo.
Speranzosi che questo racconto abbia soddisfatto la vostra sete di sapere su un altro tassello fondamentale della storia di Warcraft, vi diamo appuntamento al prossimo episodio della Storia delle Carte.

Mazzi duelli | Top 3 deck più forti per raggiungere le 12 vittorie

Mazzi duelli | Top 3 deck più forti per raggiungere le 12 vittorie

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Nella modalità duelli, si sa, per vincere non basta soltanto la bravura personale ma occorre una certa dose di fortuna nel draftare il proprio mazzo con le carte giuste durante la scalata. I mazzi duelli devono essere costruiti con accuratezza e con consapevolezza della possibilità che le cose possono non andare come previsto.

Ma una buona costruzione del deck iniziale può aiutare a raggiungere le 12 vittorie con scioltezza. Ecco quindi 3 mazzi da costruire, utili per sconfiggere, uno dopo l’altro, gli avversari nella modalità duelli di Hearthstone.

Con la nuova espansione, “Rotta per la Città Sommersa“, in questa modalità, sono stati introdotti quattro nuovi eroi che combinano il potere di due eroi diversi, per ottenere una più ampia scelta nelle carte da poter inserire nel deck iniziale.

Si tratta dei nostri amati esploratori: Elise Cercastelle, Reno Jackson, Ser Pinnus e Brann Barbabronzea. Almeno uno di questi, sarà sempre possibile selezionarlo durante la scelta dell’eroe per cominciare la ricerca delle 12 vittorie.

Inoltre, l’aggiunta di Vandarr Piccatonante e Drek’Thar ha, definitivamente, ampliato la modalità e dato quel ventaglio di novità che tanto serviva.

Proprio perché la fortuna fa, di questa modalità, un elemento chiave, è molto difficile fare una classifica definitiva dei migliori mazzi ma vogliamo, comunque, evidenziare tre deck che meritano una visione particolare.

Ser Pinnus – Potenziamento – Ricognitore Esperto

La scelta dovrà ricadere sul potere eroe Potenziamento! (Power Up!) e sul tesoro distintivo Ricognitore Esperto (Sr. Scout).

Il mazzo si baserà, tutto e per tutto, sulla potenza degli scudi divini. Il potere eroe, infatti, permetterà di dare, ad un vostro minion, furia del vento e scudo divino.

Con un po’ di fortuna, dopo ogni partita, potrete selezionare bottini performanti e in linea con la struttura del vostro mazzo in modo da potenziare, ancora di più, i vostri servitori scudati.

 

CODICE MAZZO:
AAEBAa6aBQ+UD+oPxaEDx+ED++gD8/YDjfgDqvgDsLIEkrUE4bUE3rkEssEE2tME2tkEAAA=

Vanndar Piccatonante – Promozione! – Benedizioni Devote

La scelta dovrà ricadere sul potere eroe Promozione! (Promote) e sul tesoro distintivo Benedizioni Devote (Devout Blessings).

Il mazzo sarà interamente occupato dalla forza distruttrice dei draghi. Soprattutto nelle prime partite, quando i punti vita sono bassi e i mazzi poco riempiti, Kazakusan sarà l’arma vincente per eccellenza.

Con i giusti bottini ottenuti non ci saranno rivali e il mazzo diventerà opprimente e aggressivo. Il potere eroe darà una continua pressione all’avversario che, presto, si ritroverà senza risposte ai vostri draghi giganti.

 

CODICE MAZZO:
AAEBAa0GD8vmAt3MA97MA/TfA7CKBLqsBMisBISwBLLBBKTUBKXUBKnUBKrUBIekBYikBQAA

Drek’Thar – Potere degli Elementi – Dono del Cuore

La scelta dovrà ricadere sul potere eroe Potere degli Elementi (Harness the Elements) e sul tesoro distintivo Dono del Cuore (Gift of the Heart).

Il mazzo di Drek’Thar sarà, in pratica, un deck MidRange e avrà lo scopo di ridurre, il più possibile, il costo delle carte all’interno del proprio deck in modo da giocare i servitori più grossi prima del tempo, attraverso il proprio potere eroe.

L’inserimento di Zephrys il Grande aiuterà a gestire le prime fasi di gioco o come arma finale per chiudere la partita.

CODICE MAZZO:
AAEBAeeABQ+b6AL8owOPzgObzgOj0QOL5AOvgASwigSJiwSljQTanwSlrQSEsASNtQSywQQAAA==

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Migliori mazzi post-patch di Hearthstone? Paladin in netta crescita

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Mazzi Hearthstone – Il nuovo aggiornamento é arrivato relativamente da poco, ma molta agitazione nel meta di Hearthstone si inizia già a vedere.

Nerf e buff hanno portato tanta creatività e voglia di riscatto per molte classi che hanno sofferto in questo ultimo mese. Dimenticatevi del meta di qualche giorno fa, perché sono altri i mazzi “del giorno”.

Approfittando di una delle ultime statistiche dei colleghi di HS Replay, vedremo i migliori mazzi del momento, piú usati e vincenti ovviamente.

Quello che sembra aver approfittato di piú della situazione é il Paladin che già con ottime basi ha premuto sull’acceleratore ed ha voglia di prendersi la testa del meta.

Soprattutto l’Handbuff Paladin, ma anche il Mech Paladin, ha trovato finalmente spazio per poter comandare su tutti, grazie alla solidità della sua board.

Chi ha ribaltato il proprio destino é il Thief Rogue che con i molti buff ha trovato molta piú consistenza.

Non é ben chiaro se sia solo un fuoco di paglia o se sia destinato a durare. Vedremo…

Chiudiamo la Top 5 di questa “classifica” con il Beast Hunter di cui vi abbiamo già parlato in questi giorni e del ritorno dell’inaspettato Quest Warrior.

Le liste

Quest Warrior  7860
Beast Hunter  6840
Mech Paladin  6840
Thief Rogue  10740
Handbuff Paladin  18120

Che ne pensate di questi mazzi di Hearthstone? Sopravvivranno alla scrematura del meta?

Su cosa lavorerebbe Iksar? Nuovi formati, 2v2, Bo3 e molto altro

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Iksar Hearthstone – Negli ultimi anni sappiamo quanto il team di Hearthstone sia sempre piú indaffarato a portare nuove esperienze sul gioco di casa Blizzard.

Ovviamente il lavoro é ancora lungo e ci sono ancora decine di feature che il pubblico vorrebbe (su tutte la modalità Torneo), ma i dev dimostrano costantemente la loro voglia di mettersi alla prova.

Uno sicuramente dei piú coinvolti é il noto Iksar che poche ore fa ha elencato alcune feature su cui vorrebbe spendere piú tempo nello sviluppare.

Elenco di “Hearthstone stuff” che Iksar implementerebbe

Social
  • 2v2
  • 1v1v1v1
  • duo BG
  • 4v4 BG
  • Gilde
  • Gilde contro Gilde
Formati
  • Formato dell’anno corrente
  • Formato con rotazione delle espansioni
  • Multi-deck (Bo3, Bo5)
Self-Expression
  • Creazione dell’Avatar
  • Profilo
  • Spazio di personalizzazione “out-of-game” (ndr. tutti quei tipi di personalizzazione quando non siamo in partita)

Iksar, peró, non si é limitato ad elencare tutta la roba che svilupperebbe, ma ha cercato anche di spiegare le sue idee per ogni cosa.

Social

Per le funzioni social il team vorrebbe creare nuove modalità ma che non richiedano l’aggiunta di nuovo contenuto. Il 2v2 dovrà essere implementato senza che ci sia il giocatore piú forte del team che detti le mosse per la squadra.

Per modalità con piú di 2 giocatori bisognerà troverà un soluzione per il mobile, come la diminuzione degli slot dei minion da 7 a 4-5. Per le Gilde, invece, si deve trovare il modo di creare un qualcosa in cui i giocatori possano aiutarsi, progredire insieme e farlo “in modo asincrono”

Formati

Nessuno dei formati al momento ha un senso di “freschezza” che non richieda vecchie carte o vecchie conoscenze del gioco. Quindi si vorrebbe implementare un formato che abbia un reset annuale o anche piú frequente

Il Formato con la rotazione delle espansioni é facile da implementare, ma la preoccupazione é sul numero dei giocatori che lo giocherebbe. Probabilmente proveranno questa via comunque, ma stanno cercando di farlo nel modo piú accessibile possibile.

La questione dei multi-deck, invece, ha piú strade: o si gioca proprio come una serie (ban della classe, conoscenza di lineup ecc..), ma ció richiederebbe un’ora per una sola serie, oppure si potrebbe giocare contro avversari diversi, quindi porto la mia lineup, ma la prima partita la faccio contro un avversario e poi la seconda contro un altro ancora ecc.. Quest’ultimo metodo permetterebbe di non dover finire la serie tutta in una volta.

Self-Expression

Per quanto riguarda la personalizzazione, il team sta facendo molto ultimamente, ma Iksar pensa che manchi qualcosa per la piena espressione di se stessi sul gioco, un qualcosa che renda unici su Hearthstone.

Che ne pensate di queste idee? Voi cosa implementereste?

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