Scegli l’Eroe Giusto: le Meccaniche di classe! (Puntata 1)
A voi la prima puntata della nuova rubrica (che sarà divisa in tre parti) “Scegli l’eroe giusto: le Meccaniche di classe” riguardo alcune particolari meccaniche che caratterizzano ogni Classe di Hearthstone: queste meccaniche verranno brevemente analizzate cercando di capire quali sono le sinergie migliori e più peculiari di ogni Eroe della locanda.
Questo articolo è fortemente consigliato per chi, essendo alle primissime armi, necessita di una generale conoscenza degli eroi.
Buona lettura!
Puntata 1: Guerriero – Druido – Ladro
Puntata 2: Sciamano – Sacerdote – Mago
Puntata 3: Paladino – Cacciatore – Stregone
Guerriero
Danneggiare i propri servitori per degli attacchi devastanti
La meccanica tipica del guerriero è forse la più particolare tra tutte: cheap damage (anche) alle proprie creature. Carte come Rabbia Interiore o Comandante Crudele ne sono la prova: l’aumento dell’attacco di una creatura attraverso il danno, in maniera simile a Rabbia.
Carte come Furia Battagliera o Fabbro d’Armature ci aiutano a trarre vantaggio dai danni alle nostre schiere di servitori, ai quali ci viene permesso di infliggere danno grazie a carte come Morso della Morte, Turbine o Rivincita, creando sinergie devastanti con creature come Cliente Torvo o Accolito del Dolore e soprattutto Berserker Rabbioso che spesso permette ai giocatori di chiudere la partita. Il concetto alla base del guerriero è un totale disinteressamento per la sorte dei propri soldati e che una vittoria rapida e schiacciante sia più importante del benessere delle proprie truppe; in perfetta linea con la filosofia dell’Orda, di cui Grommash fa parte. Carte come Capitano Cantaguerra o Carica sottolineano quanto l’impulsività e l’effetto sorpresa siano fondanti per questa classe.
Oltre a questo, c’è un altro importante elemento del lore che permea la filosofia di Garrosh, cioè l’impeto inarrestabile delle proprie truppe in grado di sfondare le linee avversarie e carte come Urlo di Comando ne sono un esempio: un grido di battaglia in grado di infondere energia e frenesia ai propri servitori, un urlo proveniente da , che sintetizza quanto detto fin’ora: una creatura con Carica che se danneggiata guadagna ben 6 punti di attacco.
Druido
La versatilità e le Provocazioni
Come chiunque giochi a Hearthstone da più di 10 minuti avrà capito, il Druido è una classe che basa moltissimo il proprio gioco sui servitori. Il basso numero di magie potenti e/o giocabili impedirebbe quindi, in maniera ipotetica, al Druido di poter giocare delle risposte alle carte
dell’avversario. Per ovviare a questa grave mancanza si è deciso di dotare alcune carte del Druido di una meccanica a “doppio effetto” come nel caso del Custode del Bosco: la creatura ha due effetti tra cui è possibile scegliere, rendendola MOLTO più versatile nella partita. Analizzando singolarmente l’effetto, un 2/4 a costo 4 che silenzia… non è forte; non sarebbe giocato. Idem un 2/4 costo 4 che fa due danni. Il costo di mana sarebbe troppo elevato; ma il fatto che sia possibile scegliere l’uno o l’altro effetto la rende una carta molto molto forte, giocata in ogni singolo mazzo di Malfurion. Altre carte posono essere Ira Silvana, Druido dell’Unghia, Antico del Sapere o Cenarius.
In ogni caso, penso sia questa la vera forza del Druido: rispondere alle giocate dell’avversario distruggendo, silenziando o recuperando punti vita e al contempo mantenere un ottimo board control, elemento centrale nelle partite giocate col Druido. Due per uno in poche parole!
Ladro
Combo, combo ed ancora combo
Ecco quella che è una delle classi più particolari di Hearthstone. Valeera gioca specialmente mazzi Tempo che sono caratterizzati da una specifica meccanica e da un non semplice utilizzo. Dispone inoltre di un elevato numero di magie a basso costo, come Pugnalata alle Spalle, Sventramento, e Preparazione che permette di abbassare ulteriormente il costo di mana di una magia. Disponendo quindi di un così vasto arsenale di magie a basso costo è stato deciso di dotare Valeera di una meccanica molto particolare, chiamata “combo”, che permette di potenziare le proprie carte se non sono le prime giocate del turno. Ad esempio, se si gioca Pugnalata alle Spalle + Sventramento questo infliggerà 4 danni invece di due. Oppure creature come Agente dell’Ir:7 o Edwin VanCleef quando evocate saranno in grado di scatenare un potere devastante fungendo da removal o essendo dei 6/6 calati al terzo turno.
Per ora è tutto! Alla prossima puntata!