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Paladino “Giants”

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Introduzione

Il Paladino Control è sempre stato una classe molto solida e di sicura affidabilità, ma con il meta attuale e il fiorire di mazzi early aggro, i mazzi paladino tradizionali, anche quelli più potenti, hanno accusato fortemente il colpo. Quello che è sempre stato il tallone d’achille del paladino control, ovvero la scarsa presenza in early game, stava diventando insostenibile, ed è per questo che è nata l’esigenza di affiancare i Gigante di Magma e carte che forniscono provocazione al mazzo. In questo modo, nelle situazioni in cui dovessimo perdere più di metà degli HP nei primi turni della partita, avremmo sempre una soluzione in più a cui difficilmente l’avversario potrà controbattere.
L’idea alla base del mazzo è quindi quella di non rinunciare ad alcune potenti carte per ribilanciarsi verso il basso, ma sposare appieno il potenziale endgame! I Giganti infatti saranno risorse preziose in qualsiasi situazione anche in fase avanzata, contro altri mazzi control.

Composizione del Mazzo

Eguaglianza x2GGGGGGGGGGG
Luce Sacra
Guardia Furia del Sole x2
Guardiano Antico
Piromante Selvaggio x2
Thalnos
Esperto di Caccia
Pacificatore di Aldor x2
Spadone di Verargento x2
Consacrazione x2
Difensore di Argus x2
Draco del Crepuscolo
Draco di Zaffiro
Senzavolto Mutante
Cairne
Cavaliere Nero
Sylvanas Ventolesto
Guardiano dei Re
Mano Celestiale
Ragnaros
Tirion Fordring
Gigante di Magma x2

Come potete notare questa mazzo ha ben 11 carte tra due e tre mana, il che potrebbe sembrare un’anomalia per un mazzo control che fal del lategame la sua forza. Se però andiamo ad esaminare nel detteglio le scelte ci accorgiamo che carte come Pacificatore di Aldor, Esperto di Caccia possano essere dei potenti removal/debuff anche se creature molto costose, Eguaglianza e Piromante Selvaggio costituiscono una devastante combo di rimozione. Thalnos, sebbene possa essere usato al turno 2 contro mazzi aggro da il suo meglio se combinato con Consacrazione. Anche la Guardia Furia del Sole trova la sua migliore applicazione in lategame, o quando viene abbinata ad un Gigante di magma se dovessimo sin da subito accusare gli attacchi dell’aversario. Luce Sacra può farvi guadagnare tempo nei primi assalti se vi trovate scoperti, può far “triggare” un Piromante selvaggio per 1 danno globale, oppure curare un vostro costoso minion ferito in lategame. Il Guardiano Antico infine è un ottima difesa se gli mettete provocazione sin dai primi turni, capace di far saltare i piani di molti mazzi aggro che saranno generalemente costretti a sacrificare 2-3 minion per superarlo, ma è anche una creatura con stat validissime che offre ottima protezione nelle fasi più avanzate. Come si può notare quindi tutte le scelte a basso costo del mazzo sono intese come alternative per affrontare gli insistenti attacchi di un mazzo aggro, ma hanno una loro applicazione in ogni fase della partita. Questo rende il mazzo molto più versatile di qualsiasi altro mazzo control, senza mai rinunciare ad un endageme in grado di compete con qualsiasi “collega”.

A 4 mana inizia il vostro “early game”. Avete a disposizione Spadone di Verargento e Consacrazione, che sono due ottime rimozioni, il Difensore di Argus, che, salvo emergenze, andrebbe giocato su creature da almeno 5 mana oppure su un Drago del Crepuscolo. Quest’ ultimo è un’ ottima carta da avere in mana fin dall’inizio, nel qual caso non sarà mai un problema portarlo ad almeno 7 HP al turno 4.

Con 5 mana avete solo 2 scelte, un Draco di Zaffiro, ottimo per aumentare la portata di minaccia di Consacrazione, pescare subito una carta e mettere in campo una minaccia 4/4, ed un Senzavolto Mutante, perfetto per copiare una vostra provocazione con molti HP contro attacchi early game, ma anche un grosso minion vostro (il top sarebbe Tirion) o dell’avversario. Ricordate che, dato il suo costo, non vi converrà mai copiare creature che costino meno di 6 mana, salvo situazioni davvero particolari.

Con 6 mana avete a disposizione alcuni dei pezzi pù pregiati dell’arsenale: Cairne è una creatura capace di mettere in difficoltà l’avversario che dovrà spendere molto mana per rimuoverlo completamente, soffre unicamente Polimorph del mago ed Hex dello Sciamano. Cavaliere Nero è l’incubo di ogni Druido e andrebbe sempre tenuto per eliminare una provocazione, a meno che non giochiate contro mazzi di aggro puro; se siete certi che il mazzo nemico non usi provocazioni e vi serve copertura non esitate a giocarlo direttamente per poi dargli provocazione. Sylvanas Ventolesto, infine, è una calamita naturale per le rimozioni dell’avversario che cercherà di rimuoverla al più presto per non vedersi rubare uno dei suoi minion più importanti o vedersi costretto a sanguinosi sacrifici se la dotate di provocazione. Di solito è usata come “esca” prima di giocare Tirion o Ragnaros, contro un altro mazzo Control.

A 7 mana avete solo un Guardiano dei Re, ottimo se avete già giocato i Giganti per ripristinare la vita mentre essi portano scompiglio o se questi tardano ad arrivare per guadagnare tempo. L’unico caso in cui non vorrete giocarlo è se già avete un gigante a cui fornire provocazione in mano.

A otto mana schierate i vostri pezzi da 90, ovvero Ragnaros e Tirion Fordring. Se l’avversario ha molte carte cercate prima di fare un “test” con una carta come Silvanas o Cairne per fargli usare una delle suo rimozioni migliori prima di gettarli in pasto ad un Maleficio, in quanto sono tra i vostri migliori finisher. Mano Celestiale è invece la carta perfetta da utilizzare quando avete finito le munizioni: siete riusciti a giocare entrambi i giganti (quindi presumibilmente avete poca vita) e volete stare al riparo da brutte sorprese come Pirosfere o altre magie che vi possono colpire direttamente. Dopo averla usata costringete l’avversario a concentrarsi sui vostri giganti mentre voi avrete 3 carte in più per rispondere colpo su colpo.

Fuori dalla classifica del “costo in mana” ma al vertice delle vostre priorità ci sono infatti le vere star del mazzo: i due Gigante di Magma. La loro capacità di ribaltare una partita è infatti proporzionale al danno che riceverete dall’avversario: tanto più velocemente egli vi ferisce e vi avvicina alla soglia dei 10 hp, tanto meno sarà in grado di rispondere all’entrata in campo di un gigante. Per fare un esempio, se al 5 turno un Cacciatore ha spazzato via le vostre esili difese e vi ha già portato a 10-11 Hp voi potete rispondere con 1 difensore di argus in mezzo a 2 Giganti 9/9. Sarà difficile che con 6 mana nel suo turno l’avversario possa fare granchè mentre voi avete in campo ben 20 danni. Questa è un esempio della migliore applicazione che i giganti possono avere, ma proprio in virtù del loro prezzo variabile, pagare fino a 4 mana un 8/8 è un vantaggio enorme, e saranno sempre gatte da pelare per l’avversario, anche per altri mazzi control.

Come giocare questo mazzo

Cerca di capire chi hai di fronte

Sarà fondamentale capire al più presto che tipo di “mana-curve” (o se prefeite approccio alla partita) ha il mazzo che vi trovate di fronte. Questo potrà essere early aggro, mid range o control. Questa selezione indica a grandi linee il momento della partita in cui mazzo da il meglio, ma possono esserci infinite sfaccettature e per questo sarà importante la vostra esperienza personale e la vostra voglia di informarvi sui canali giusti (il sito che state visualizzando ne è un ottimo esempio) su quale sia il meta attuale, specialmente se giocate a livelli di rank più alti. A volte basterà vedere l’eroe che abbiamo di fronte per capire cosa stiamo per affrontare, come ad esempio, il Cacciatore che, al momento, ha una sola strategia di gioco, oppure il Warlock che nel 90% dei casi adotta tattiche molto aggressive. Anche lo Sciamano ha una vasta percentuale in cui viene giocato Midrange mentre il Druido ha una larghissima maggioranza di mazzi control. Per tutti gli altri mazzi non esistono indicazioni precise perchè possono avere molte tipologie di mazzo differenti e “scommetere” su di una senza aver ancora visto nulla sarebbe troppo rischioso.

In base al tipo di mazzo che affrontiamo sapremo gestire meglio la fase di Mulligan e le nostre scelte iniziali. Se, ad esempio, ci troviamo di fronte ad un mazzo che inizia ad utilizzare creature a costo 1 difficilmente avrà grosse risorse in endgame, quindi usare un Pacificatore di Aldor su un minion di piccola taglia non sarà uno spreco, poichè vi permette di avere presenza sul campo per ripararvi dai suoi letali attacchi iniziali. Se al contrario nei primi 3-4 turni l’avversario ha utilizzato spesso l’abilità eroe sta probabilmente puntanto al dominio endgame e dovrete essere bravi a non sprecare debuff e rimozioni sulle prime minacce, e, parallelamente, essere bravi a giocare voi delle “esche” perchè lo faccia l’avversario.

Il Mulligan

La fase in cui avrete la possibilità di cambiare le prime carte pescate, ad inizio partita, è denominata Mulligan. I giganti sono forse l’unica carta che non cambierete mai, specialmente se avete a disposizione una creatura che conferisce provocazione. Tenete sempre anche le rimozioni se pensate di avere di fronte un mazzo aggro. Il Draco del Crepuscolo  è un ottimo drop da 4, specie contro i control o se non avete removal da 4 in mano contro gli aggro. Anche Pacificatore di Aldor è una carta che conviene sempre tenere in mano.
Occhio ai doppioni: avere due Guardia Furia del Sole è una scommessa che può risultare vincente, avere due Eguaglianza o due Piromante Selvaggio è ridondante, toglietevene uno di mezzo.
In linea di principio, poi, rimuovete qualsiasi cosa costi 4 mana o più.

Gameplay

Come è facile intuire il vostro obbiettivo sarà quello di tenere il campo sgombro da ogni seria minaccia e guadagnare tempo, per poi utilizzare le vostre enormi bocche di fuoco. E’ di basilare importanza capire quando giocare le vostre provocazioni e le cure, in modo da proteggervi se state aspettando i Giganti o di poterli giocare al più presto per poi crare una solida difesa dagli attacchi diretti.
Avete molte creature che vi aiutano a vincere gli scambi facilmente quindi l’avversario tenderà a fare largo uso di rimozioni su di esse. In questo modo, con l’ingresso in campo dei giganti o dei vostri drop da 8, il gioco dovrebbe essersi “stabilizzato” permettendo a voi di fare il bello e il cattivo tempo.

Giocate Chiave

Eguaglianza + Piromante SelvaggioConsacrazione, Rinforzo (abilità eroe)
Eguaglianza è la chiave per impedire all’avversario di ottenere borad control. Combinata col Piromante Selvaggio, per soli 4 mana, potete spazzare via qualsiasi creatura in gioco (comprese le vostre, attenzione!). Insieme a Consacrazione porterà invece alla morte di tutte le creature nemiche, ma il costo è di 6 mana e avrete usato 2 spell molto forti. Fatelo solo in fasi avanzate o se siete davvero alle strette. Infine il modo più conveniente di usare Eguaglianza: se l’avversario, per fretta di chiudere o semplice distrazione, vi ha lasciato schierare un alto numero di Rinforzi, una volta giocato Eguaglianza ogni Rinforzo potrà abbattere un minion dell’avversario, garantendovi gli scambi migliori che potreste ottenere.

Consacrazione + (Piromante Selvaggio, Thalnos)
Thalnos si inserisce alla perfezione poichè estende la portata di minaccia di Consacrazione a 3 danni. Anche giocare il Piromante con la Consacrazione provocherà 3 danni a tutte le creature avversarie ma uno anche a voi. Combinando tutte e 3 queste carte otterrete il seguente effeto: 4 danni globali sulle creature dell’avversario, 1 danno sulle vostre, pescherete subito una carta e avrete schierato un 3/1. Il tutto per 8 mana.

Guardia Furia del Sole + Gigante di Magma, Luce Sacra
Questa è la combinazione alla base del mazzo: Riuscire a schierare un 8/8 con provocazione nelle prime fasi del gioco per poi curarsi vuol dire mettere in cassaforte la vittoria, specialmente contro gli “aggro rush” (qui mazzi privi di rimozioni serie e votati unicamente ad attaccare a testa bassa nei primi turni). Il Difensore di Argus aumenta il costo dell’operazione e garantisce un 9/9 ma, dal momento che per abbatterlo sarà comunque necessaria una grossa rimozione, la guardiana è più che sufficiente.
Contro mazzi aggro non abbiate timore a lanciare 2 Giganti contemporaneamente se ve ne capita l’occasione. Se l’avversairio ha invece un mazzo control cercate di giocarne uno alla volta, perlomeno finchè non avrà giocato qualche rimozione (specialmente contro un altro Paladino! Gli basterebbe un solo Eguaglianza per abbatterli facilmente entrambi).

Rimpiazzare le carte mancanti

Va da se che rimpiazzare i Giganti di Magma è impossibile, in quanto sono l’elemento portante del mazzo. Per quanto riguarda le leggendarie, invece, alcune di esse possono essere sostituite senza snaturare troppo il mazzo, altre invece abbasserebbero notevolmente la sua efficacia.

Tirion Fordring: Nonostante sia una delle carte più potenti del gioco è forse quella più facile da rimpiazzare con una Rara, ovvero la Campionessa del Sole. Perderete ovviamenente la minaccia dell’arma quando viene rimossa, ma difensivamente non farà rimpiangere Tirion.

Cairne: Un’altra campionessa del sole può sostituire Cairne in termini difensivi, ma anche un Draco di Zaffiro  potrebbe avere un ottimo impatto nel deck.

Sylvanas Ventolesto: Un Senzavolto Mutante può sopperire alla possibilità di copiare un minion nemico, uno Yeti di Ventofreddo può essere più utile per avere presenza e farlo combinare per avere una provocazione. Non esiste una vera alternativa alla sua altezza però.

Cavaliere Nero: Anche qui non esiste un’alternativa del tutto valida, e potete di nuovo optare per uno Yeti o un Martello dell’Ira per avere una rimozione.

Ragnaros: Carta pressoché insostituibile, cercate di procurarvela al più presto. Nell’attesa utilizzate qualsiasi cosa abbiate da almeno 8 danni.

Thalnos: Un Coboldo Geomante sembrerebbe la scelta più naturale ma sarebbe un pò troppo forzato in questo mazzo. Probabilmente, vista la presenza di ben 4 carte che conferiscono provocazione, un altro Guardiano Antico è la scelta migliore.

Incontri

250px-Thrall-fLo sciamano è un mazzo tendenzialmente Mid Range che spesso si appoggia a dei finisher come Leeroy Jenkins abbinato a Furia del Vento o Al’Akir con il danno aumentato. Ha molte rimozioni da giocare nei primi turni e voi difficilmente avrete modo di acquisire il board control. Inoltre i suoi Malefici sono terribilmente penalizzanti per voi se lanciati su Tirion o Ragnaros. Cercate di usare Cairne o Sylvanas per attirarne almeno uno (un sacrificio necessario) e prendete più tempo possibile per poter arrivare in late game.

 

250px-Uther_Lightbringer-fLa prima cosa da tenere a mente giocando contro un paladino è NON GIOCARE MAI i due giganti contemporaneamente, salvo che abbia già giocato entrambe le Eguaglianze. Se il paladino è Aggro proteggetevi con le provocazioni, utilizzate quando potete il Rinforzo per abbattere gli scudi divini e aspettate che abbia esaurito le sue cartucce per passare al contrattacco. Se anche lui è control preparatevi invece a uno scontro titanico!

 

250px-Valeera_Sanguinar-fIl Rogue è una classe che può contare su molti danni ma che contro il vostro mazzo sarà costretto a subirne altrettanti per abbattere le vostre provocazioni. Spesso una cura farà la differenza per aggiudicarsi lo scontro. Contro un Ladro cercate di essere leggermente più aggressivi nelle prime fasi in modo da evitare che possa fare rimozione continua con le sue armi, senza preoccuparsi di sprecare vita.

 

Gul'danBenchè i mazzi murloc stiano progressivamente sparendo, possono sempre essere una terribile minaccia poichè possono contare su delle combo early game devastanti. I vostri giganti saranno più che mai i benvenuti. Se invece affrontate un Warlock Control state attenti alle sue potenti rimozioni e siate aggressivi in mid-game per non offrigli troppa vita da sacrificare in carte.

 

Jaina_ProudmooreUn mazzo mago ben costruito può sempre essere una seria minaccia, ma senza dubbio sarete più forniti di lui in termini di minion da poter mettere in campo. Cercate quindi di costringerlo a sprecare i suoi danni diretti sulle vostre creature, a costo di sacrificarle: una volta finite le sue Palla di Fuoco o Pirosfera , anche la sua minaccia sarà notevolmente ridotta.

 

malfurion-stormrageSe notate che l’avversario tende a utilizzare molti minion di medio/basso costo state attenti al Ruggito Selvaggio: se dovesse acquisire board control neanche le migliori provocazioni del vostro mazzo vi potrebbero salvare. Tenete sempre da parte il Cavaliere Nero , dal momento che ogni druido ha nel suo mazzo 2 o più provocazioni di alto livello.

RexxarNonostante esistano molte varianti del Cacciatore tutte si basano sulla carta Sguinzaglia i Segugi . Il consiglio generale è quello di non avere mai più di 3 creature in campo, in modo da non temere il danno di ritorno e non fargli pescare troppe carte. Il cacciatore gioca sempre moltissime carte quindi abbiate pazienza e fatelo sfogare, senza acquisire mai troppo board control (dimenticatevi di usare Rinforzo) e schierate sempre almeno una provocazione, quando possibile.

Anduin_WrynnIl prete è, generalmente, il mazzo contro cui il paladino da il suo meglio. Eguaglianza è una vera dannazione poichè spesso il prete conta sulla salute dei propri minion. Inoltre basterà stare attenti a non offrire grossi minion in pasto ai suoi Controllo Mentale e costringerlo ad utilizzarlo su uno dei vostri drop da 4-6 mana.

250px-Garrosh_Hellscream-f
L’incotro con un Warrior è e piuttosto semplice, eccetto nella sua versione “carica” nel qual caso avrete bisogno di provocazioni e di almeno una rimozione globale. Contro il guerriero control classico avete invece ottime possibilità, dal momento che può contare su poche rimozioni e una presssione in early-midgame pressochè inesistenze.

Il TAUNT Warrior devastante su Hearthstone; bene anche l’XL MAGE: qui le migliori liste da giocare in STANDARD

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01/12/2023 21:06 di Marco "Stak" Cresta
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Il Taunt Warrior riesce a ritagliarsi uno spazio nel meta competitivo di Hearthstone, trovando la conferma di svariati super esperti della scena internazionale.

Tra questi ad esempio Brian Kibler o Thijs, entrambi convinti del fatto che il Taunt Warrior sia al momento una delle migliori armi nell’arsenale degli avventori della locanda, particolarmente indicato per affrontare i numerosi maghi e Death Knight che popolano la ladder.

Come di consueto, queste liste non sono le uniche che andremo a vedere in questo speciale, ma proporremo anche svariate altre interessantissime opzioni da provare nel formato Standard.

Segnaliamo ad esempio l’Excavate Rogue che ha spinto Jambre fino al #19 Legend, o il Big Mech Rogue da #8 Legend di Starfallmw. Presente anche una versione dell’XL Mage, portato fino all’1 del Legend da MLYANMING.  Andiamo a vedere ogni minimo dettaglio per le ultime novità proposte nel meta…

Mazzi Hearthstone – Ultimi aggiornamenti – Taunt Warrior, Reno Dragon etc.

Excavate Rogue da #19 Legend di Jambre
OTK Nature Shaman da #8 Legend di Norwis
RENO DRAGON DRUID da #36 LEGEND di JAMBRE
BIG MECH ROGUE da #8 LEGEND di STARFALLMW
XL RAINBOW EXCAVATE MAGE da #1 LEGEND di MLYANMING
RENO DEMON HUNTER da #634 LEGEND di ODEMIAN
Taunt Warrior di Brian Kibler
Dragon Druid di Zeddy
Renoish Druid di Zeddy
Rainbow Mage di Zeddy
Sif Excavate Mage di Zeddy
Reno Shaman di Zeddy
Enrage Warrior di Zeddy

Cosa ne pensate dell’aggiornamento odierno community? Ci sono altre liste che ci sono sfuggite, e che dal vostro punto di vista meriterebbero spazio qui su Powned? Fatecelo sapere nei commenti: la discussione, come sempre, è aperta!

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Thijs presenta il suo nuovo Sludge Warlock OTK ed afferma: “è un mazzo METABREAKER”

Thijs presenta il suo nuovo Sludge Warlock OTK ed afferma: “è un mazzo METABREAKER”

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30/11/2023 16:24 di Marco "Stak" Cresta
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Speciale Sludge Warlock – Il celebre Thijs torna alla carica con un nuovissimo mazzo che promette di far scintille all’interno del meta di Hearthstone.

L’ex campione europeo della locanda ha infatti proposto una versione dell’archetipo Sludge Warlock, che pare particolarmente letale contro i mazzi che vanno per la maggiore al momento in standard.

Capace di chiudere la partita anche entro il turno 5, questo deck si caratterizza per essere un mazzo molto “leggero” composto quasi unicamente da carte a costo 1, 2 o 3 mana. Il suo autore ha parlato dello Sludge come di un “metabreaker“, ovvero un deck che esprime il suo massimo potenziale quando si ritrova contro i migliori mazzi del meta.

Disponibile anche una sua versione “alternativa”, ovvero una variante “Fatigue” che andrà rapidamente a consumare le energie del nostro avversario al prezzo di numerose carte. Andiamo a vedere i dettagli di entrambe queste versioni, sperando che possano esservi utili per le vostre sessioni di gioco.

Gli Sludge Warlock “metabreaker” di Thijs – Hearthstone

Sludge Warlock di Thijs
Sludge Fatigue Warlock di Thijs

Cosa ne pensate di questi deck proposti da Thijs community? Fatecelo sapere nei commenti, la discussione, come sempre, è aperta!

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Stagione 6 della Battaglia, “Saloon dello Sparamagie”, sta per arrivare su HEARTHSTONE (con le MAGIE su BG)

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29/11/2023 20:01 di Marco "Stak" Cresta
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Come promesso, gli sviluppatori di Blizzard hanno fornito i primi dettagli che riguardano la prossima stagione della Battaglia, chiamata “Saloon dello Sparamagie“. Questa verrà introdotta con la patch 28.2 nel corso della prossima settimana, giorno 5 Dicembre.

Oltre a svariati bilanciamenti, il Saloon dello Sparamagie porta allo sbarco di ben 42 nuove magie nella Battaglia (novità assoluta per la modalità), ma anche 32 nuovi servitori e 3 nuovi eroi. Andiamo a vedere di seguito tutti i dettagli rivelati dagli sviluppatori di Blizzard.

I dettagli della Stagione 6 della Battaglia 

La Stagione 6 della Battaglia, Saloon dello Sparamagie, sta per arrivare. Il Saloon dello Sparamagie si riempie di magia e di nuovi incantesimi della Battaglia! Visita il Saloon per dare una prima occhiata a quanto previsto nella patch 28.2.

Nuova meccanica: Magie nella Locanda

La magia scorre come l’acqua nel Saloon dello Sparamagie, dove le Magie possono ora essere acquistate direttamente dalla Locanda! Le Magie hanno Livelli Locanda proprio come i servitori, ma, a differenza di questi ultimi, hanno anche costi variabili! Le Magie hanno la loro cornice della carta mentre si trovano nella Locanda, che mostra sia il costo, sia il Livello Locanda.

Saranno aggiunte 42 nuove Magie nella patch 28.2, in tutti e sei i Livelli Locanda! Ogni volta che Ricarichi la Locanda, questa includerà una Magia del tuo Livello o inferiore oltre al normale numero di servitori proposti per il tuo Livello. Proprio come le Magie presenti nelle Battaglie (come le Gemme del Sangue e le Ricompense Triple), le Magie non possono essere usate per creare una Tripla e vengono spese una volta giocate. Lancia le tue Magie con saggezza!

Nuovi servitori con nuove sinergie nella Battaglia di Hearthstone con la Stagione 6

Il Saloon dello Sparamagie brulica di 32 servitori nuovissimi! Alcuni di questi assetati avventori hanno speciali sinergie con le Magie.

Il tipo di servitore Non Morto continua a esplorare il potere della morte, anche distruggendo i servitori durante la fase di reclutamento! Utilizza questi effetti per ottenere un’esplosione di potere immediata e aggiornamenti agli schieramenti che durano di turno in turno.

Giorni di presentazioni emozionanti

Oltre ai 32 nuovi servitori e alle 42 nuove Magie, entreranno nella mischia 3 nuovi eroi! Riproponiamo anche 5 servitori di ritorno e rimuoviamo 33 servitori esistenti per fare spazio a tutte queste nuove reclute. Le presentazioni iniziano ADESSO e culminano in uno speciale evento di anteprima il giorno prima della pubblicazione della patch!

  • IN DIRETTA ORA – PlayHearthstone presenta i 3 nuovi eroi
  • 30 novembre alle 07:00 (PT) – Shady Bunny presenta le Magie del Livello 1 e del Livello 2
  • 30 novembre alle 12:00 (PT) – Swaybae presenta i servitori Generici
  • 1° dicembre all’01:00 (PT) – Portia presenta i servitori Non Morti
  • 1° dicembre alle 12:00 (PT) – TcK_Battlegrounds presenta i servitori Drago
  • 2 dicembre alle 10:00 (PT) – Slysssa presenta vari servitori
  • 2 dicembre alle 12:00 (PT) – Jeef presenta le Magie del Livello 3 e del Livello 4
  • 3 dicembre alle 7:00 (PT) – CarryPotter presenta i servitori Naga e Verrospino
  • 3 dicembre alle 12:00 (PT) – Kripp presenta le Magie del Livello 5 e del Livello 6
  • 4 dicembre – Evento di anteprima su invito
  • 4 dicembre – Note della patch 28.2
  • 5 dicembre – Pubblicazione della patch 28.2

Puoi anche seguire PlayHearthstone per i riassunti quotidiani sulle presentazioni durante il periodo di presentazione.

Evento: anteprima della Battaglia – Stagione Hearthstone

Il 4 dicembre, il giorno precedente al lancio della patch, i giocatori e le giocatrici di tutto il mondo parteciperanno a un evento speciale in streaming in anteprima per scoprire i nuovi contenuti della Stagione 6 della Battaglia. I giocatori che parteciperanno trasmetteranno le partite in streaming sui loro canali e avranno in serbo regali del Pass Stagionale per gli spettatori, quindi assicurati di darci un’occhiata! I giocatori che parteciperanno sono:

Nord America (9:00 – 15:00 (PT))

Europa, Medio Oriente e Africa (9:00 – 15:00 (PT))

Rinnovamento Percorso Battaglia – 

La Stagione 5 della Battaglia di Hearthstone finirà il 5 dicembre, dando inizio alla Stagione 6! Da quel momento, i giocatori passeranno oltre e inizieranno a ottenere premi per il nuovo Percorso Ricompense della Stagione 6 della Battaglia. Qualsiasi ricompensa già ottenuta dal Percorso Ricompense della Stagione 5, ma non ancora reclamata, verrà riscattata automaticamente.

Il Percorso Battaglia della Stagione 6 comprende una miniera di oggetti cosmetici a tema western. Ottieni il Pass Stagionale per dissotterrare istantaneamente +2 opzioni aggiuntive per l’eroe all’inizio di ogni partita.

Successivamente, progredisci nel Percorso per ottenere il Colpo Leggendario del West, 19 modelli eroe aggiuntivi, un nuovo Barista e altro ancora!

La tabella per ogni ricompensa

Livello PE Per Avanzare PE Cumulativi Ricompensa Con Il Pass Stagionale
1 0 0 2 eroi aggiuntivi da scegliere
2 20 20 Putricidio, Magnate del Petrolio (Modello eroe Epico)
3 20 40 Nobile Faelin (Emote Rara)
4 20 60 Teron Cowboy (Modello eroe Raro)
5 30 90 Varden dell’Azerite (Modello eroe Raro)
6 30 120 Putricidio, Magnate del Petrolio (Emote Epica)
7 30 150 Tavish Tirolungo (Modello eroe Raro)
8 30 180 Frontiera Festiva (Colpo Raro)
9 40 220 Kurtrus con Armi Doppie (Modello eroe Raro)
10 40 260 Boss Denathrius (Emote Rara)
11 40 300 Vicesceriffo Vanndar (Modello eroe Raro)
12 50 350 Sghigno Manomorta (Modello eroe Leggendario)
13 50 400 Drek’thar Bandito (Modello eroe Raro)
14 50 450 Sghigno Manomorta (Emote Rara)
15 50 500 Sceriffo Holmes (Emote Rara)
16 60 560 Zefris delle Dune (Modello eroe Epico)
17 60 620 Jaina della Giustizia (Emote Rara)
18 60 680 Sceriffo Holmes (Modello eroe Epico)
19 60 740 Kurtrus con Armi Doppie (Emote Rara)
20 60 800 Reno, Ranger Solitario (Barista Epico)
21 60 860 Al’Akir Tempesta di Proiettili (Modello eroe Epico)
22 60 920 Signor Bigolo, Gatto Ladro (Emote Rara)
23 60 980 Bruciatura Rocciasanguigna (modello eroe Epico)
24 60 1.040 Frontiera Festiva (Colpo Epico)
25 60 1.100 Al’Akir Tempesta di Proiettili (Emote Epica)
26 60 1.160 Nozdormu delle Sabbie (Modello eroe Epico)
27 60 1.220 Reno, Ranger Solitario (Emote Epica)
28 60 1.280 Jandice Duellante (Modello eroe Leggendario)
29 60 1.340 N’zoth Ciucciapetrolio (Modello eroe Epico)
30 60 1.400 Jandice Duellante (Emote Epica)
31 60 1.460 N’zoth Ciucciapetrolio (Emote Rara)
32 60 1.520 Cobaldo Scassinatore (Modello eroe Epico)
33 60 1.580 Rafaam in Fuga (Modello eroe Epico)
34 60 1.640 Rafaam in Fuga (Emote Epica)
35 60 1.700 Bruciatura Rocciasanguigna (Colpo Epico)
36 60 1.760 Sylvanas Cacciatrice con Dardi (Modello eroe Leggendario)
37 60 1.820 Sylvanas Cacciatrice con Dardi (Emote Epica)
38 60 1.880 Tamsin Traditrice (Modello eroe Epico)
39 60 1.940 Signor Bigolo, Gatto Ladro (Modello eroe Leggendario)
40 60 2.000 Frontiera Festiva (Colpo Leggendario)

 

Cosa ne pensate di tutte queste novità community? Siete pronti per una nuova fantastica stagione di Hearthstone Battaglia? La discussione, come sempre, è assolutamente aperta!

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