Paladino “Giants”

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Introduzione

Il Paladino Control è sempre stato una classe molto solida e di sicura affidabilità, ma con il meta attuale e il fiorire di mazzi early aggro, i mazzi paladino tradizionali, anche quelli più potenti, hanno accusato fortemente il colpo. Quello che è sempre stato il tallone d’achille del paladino control, ovvero la scarsa presenza in early game, stava diventando insostenibile, ed è per questo che è nata l’esigenza di affiancare i Gigante di Magma e carte che forniscono provocazione al mazzo. In questo modo, nelle situazioni in cui dovessimo perdere più di metà degli HP nei primi turni della partita, avremmo sempre una soluzione in più a cui difficilmente l’avversario potrà controbattere.
L’idea alla base del mazzo è quindi quella di non rinunciare ad alcune potenti carte per ribilanciarsi verso il basso, ma sposare appieno il potenziale endgame! I Giganti infatti saranno risorse preziose in qualsiasi situazione anche in fase avanzata, contro altri mazzi control.

Composizione del Mazzo

Eguaglianza x2GGGGGGGGGGG
Luce Sacra
Guardia Furia del Sole x2
Guardiano Antico
Piromante Selvaggio x2
Thalnos
Esperto di Caccia
Pacificatore di Aldor x2
Spadone di Verargento x2
Consacrazione x2
Difensore di Argus x2
Draco del Crepuscolo
Draco di Zaffiro
Senzavolto Mutante
Cairne
Cavaliere Nero
Sylvanas Ventolesto
Guardiano dei Re
Mano Celestiale
Ragnaros
Tirion Fordring
Gigante di Magma x2

Come potete notare questa mazzo ha ben 11 carte tra due e tre mana, il che potrebbe sembrare un’anomalia per un mazzo control che fal del lategame la sua forza. Se però andiamo ad esaminare nel detteglio le scelte ci accorgiamo che carte come Pacificatore di Aldor, Esperto di Caccia possano essere dei potenti removal/debuff anche se creature molto costose, Eguaglianza e Piromante Selvaggio costituiscono una devastante combo di rimozione. Thalnos, sebbene possa essere usato al turno 2 contro mazzi aggro da il suo meglio se combinato con Consacrazione. Anche la Guardia Furia del Sole trova la sua migliore applicazione in lategame, o quando viene abbinata ad un Gigante di magma se dovessimo sin da subito accusare gli attacchi dell’aversario. Luce Sacra può farvi guadagnare tempo nei primi assalti se vi trovate scoperti, può far “triggare” un Piromante selvaggio per 1 danno globale, oppure curare un vostro costoso minion ferito in lategame. Il Guardiano Antico infine è un ottima difesa se gli mettete provocazione sin dai primi turni, capace di far saltare i piani di molti mazzi aggro che saranno generalemente costretti a sacrificare 2-3 minion per superarlo, ma è anche una creatura con stat validissime che offre ottima protezione nelle fasi più avanzate. Come si può notare quindi tutte le scelte a basso costo del mazzo sono intese come alternative per affrontare gli insistenti attacchi di un mazzo aggro, ma hanno una loro applicazione in ogni fase della partita. Questo rende il mazzo molto più versatile di qualsiasi altro mazzo control, senza mai rinunciare ad un endageme in grado di compete con qualsiasi “collega”.

A 4 mana inizia il vostro “early game”. Avete a disposizione Spadone di Verargento e Consacrazione, che sono due ottime rimozioni, il Difensore di Argus, che, salvo emergenze, andrebbe giocato su creature da almeno 5 mana oppure su un Drago del Crepuscolo. Quest’ ultimo è un’ ottima carta da avere in mana fin dall’inizio, nel qual caso non sarà mai un problema portarlo ad almeno 7 HP al turno 4.

Con 5 mana avete solo 2 scelte, un Draco di Zaffiro, ottimo per aumentare la portata di minaccia di Consacrazione, pescare subito una carta e mettere in campo una minaccia 4/4, ed un Senzavolto Mutante, perfetto per copiare una vostra provocazione con molti HP contro attacchi early game, ma anche un grosso minion vostro (il top sarebbe Tirion) o dell’avversario. Ricordate che, dato il suo costo, non vi converrà mai copiare creature che costino meno di 6 mana, salvo situazioni davvero particolari.

Con 6 mana avete a disposizione alcuni dei pezzi pù pregiati dell’arsenale: Cairne è una creatura capace di mettere in difficoltà l’avversario che dovrà spendere molto mana per rimuoverlo completamente, soffre unicamente Polimorph del mago ed Hex dello Sciamano. Cavaliere Nero è l’incubo di ogni Druido e andrebbe sempre tenuto per eliminare una provocazione, a meno che non giochiate contro mazzi di aggro puro; se siete certi che il mazzo nemico non usi provocazioni e vi serve copertura non esitate a giocarlo direttamente per poi dargli provocazione. Sylvanas Ventolesto, infine, è una calamita naturale per le rimozioni dell’avversario che cercherà di rimuoverla al più presto per non vedersi rubare uno dei suoi minion più importanti o vedersi costretto a sanguinosi sacrifici se la dotate di provocazione. Di solito è usata come “esca” prima di giocare Tirion o Ragnaros, contro un altro mazzo Control.

A 7 mana avete solo un Guardiano dei Re, ottimo se avete già giocato i Giganti per ripristinare la vita mentre essi portano scompiglio o se questi tardano ad arrivare per guadagnare tempo. L’unico caso in cui non vorrete giocarlo è se già avete un gigante a cui fornire provocazione in mano.

A otto mana schierate i vostri pezzi da 90, ovvero Ragnaros e Tirion Fordring. Se l’avversario ha molte carte cercate prima di fare un “test” con una carta come Silvanas o Cairne per fargli usare una delle suo rimozioni migliori prima di gettarli in pasto ad un Maleficio, in quanto sono tra i vostri migliori finisher. Mano Celestiale è invece la carta perfetta da utilizzare quando avete finito le munizioni: siete riusciti a giocare entrambi i giganti (quindi presumibilmente avete poca vita) e volete stare al riparo da brutte sorprese come Pirosfere o altre magie che vi possono colpire direttamente. Dopo averla usata costringete l’avversario a concentrarsi sui vostri giganti mentre voi avrete 3 carte in più per rispondere colpo su colpo.

Fuori dalla classifica del “costo in mana” ma al vertice delle vostre priorità ci sono infatti le vere star del mazzo: i due Gigante di Magma. La loro capacità di ribaltare una partita è infatti proporzionale al danno che riceverete dall’avversario: tanto più velocemente egli vi ferisce e vi avvicina alla soglia dei 10 hp, tanto meno sarà in grado di rispondere all’entrata in campo di un gigante. Per fare un esempio, se al 5 turno un Cacciatore ha spazzato via le vostre esili difese e vi ha già portato a 10-11 Hp voi potete rispondere con 1 difensore di argus in mezzo a 2 Giganti 9/9. Sarà difficile che con 6 mana nel suo turno l’avversario possa fare granchè mentre voi avete in campo ben 20 danni. Questa è un esempio della migliore applicazione che i giganti possono avere, ma proprio in virtù del loro prezzo variabile, pagare fino a 4 mana un 8/8 è un vantaggio enorme, e saranno sempre gatte da pelare per l’avversario, anche per altri mazzi control.

Come giocare questo mazzo

Cerca di capire chi hai di fronte

Sarà fondamentale capire al più presto che tipo di “mana-curve” (o se prefeite approccio alla partita) ha il mazzo che vi trovate di fronte. Questo potrà essere early aggro, mid range o control. Questa selezione indica a grandi linee il momento della partita in cui mazzo da il meglio, ma possono esserci infinite sfaccettature e per questo sarà importante la vostra esperienza personale e la vostra voglia di informarvi sui canali giusti (il sito che state visualizzando ne è un ottimo esempio) su quale sia il meta attuale, specialmente se giocate a livelli di rank più alti. A volte basterà vedere l’eroe che abbiamo di fronte per capire cosa stiamo per affrontare, come ad esempio, il Cacciatore che, al momento, ha una sola strategia di gioco, oppure il Warlock che nel 90% dei casi adotta tattiche molto aggressive. Anche lo Sciamano ha una vasta percentuale in cui viene giocato Midrange mentre il Druido ha una larghissima maggioranza di mazzi control. Per tutti gli altri mazzi non esistono indicazioni precise perchè possono avere molte tipologie di mazzo differenti e “scommetere” su di una senza aver ancora visto nulla sarebbe troppo rischioso.

In base al tipo di mazzo che affrontiamo sapremo gestire meglio la fase di Mulligan e le nostre scelte iniziali. Se, ad esempio, ci troviamo di fronte ad un mazzo che inizia ad utilizzare creature a costo 1 difficilmente avrà grosse risorse in endgame, quindi usare un Pacificatore di Aldor su un minion di piccola taglia non sarà uno spreco, poichè vi permette di avere presenza sul campo per ripararvi dai suoi letali attacchi iniziali. Se al contrario nei primi 3-4 turni l’avversario ha utilizzato spesso l’abilità eroe sta probabilmente puntanto al dominio endgame e dovrete essere bravi a non sprecare debuff e rimozioni sulle prime minacce, e, parallelamente, essere bravi a giocare voi delle “esche” perchè lo faccia l’avversario.

Il Mulligan

La fase in cui avrete la possibilità di cambiare le prime carte pescate, ad inizio partita, è denominata Mulligan. I giganti sono forse l’unica carta che non cambierete mai, specialmente se avete a disposizione una creatura che conferisce provocazione. Tenete sempre anche le rimozioni se pensate di avere di fronte un mazzo aggro. Il Draco del Crepuscolo  è un ottimo drop da 4, specie contro i control o se non avete removal da 4 in mano contro gli aggro. Anche Pacificatore di Aldor è una carta che conviene sempre tenere in mano.
Occhio ai doppioni: avere due Guardia Furia del Sole è una scommessa che può risultare vincente, avere due Eguaglianza o due Piromante Selvaggio è ridondante, toglietevene uno di mezzo.
In linea di principio, poi, rimuovete qualsiasi cosa costi 4 mana o più.

Gameplay

Come è facile intuire il vostro obbiettivo sarà quello di tenere il campo sgombro da ogni seria minaccia e guadagnare tempo, per poi utilizzare le vostre enormi bocche di fuoco. E’ di basilare importanza capire quando giocare le vostre provocazioni e le cure, in modo da proteggervi se state aspettando i Giganti o di poterli giocare al più presto per poi crare una solida difesa dagli attacchi diretti.
Avete molte creature che vi aiutano a vincere gli scambi facilmente quindi l’avversario tenderà a fare largo uso di rimozioni su di esse. In questo modo, con l’ingresso in campo dei giganti o dei vostri drop da 8, il gioco dovrebbe essersi “stabilizzato” permettendo a voi di fare il bello e il cattivo tempo.

Giocate Chiave

Eguaglianza + Piromante SelvaggioConsacrazione, Rinforzo (abilità eroe)
Eguaglianza è la chiave per impedire all’avversario di ottenere borad control. Combinata col Piromante Selvaggio, per soli 4 mana, potete spazzare via qualsiasi creatura in gioco (comprese le vostre, attenzione!). Insieme a Consacrazione porterà invece alla morte di tutte le creature nemiche, ma il costo è di 6 mana e avrete usato 2 spell molto forti. Fatelo solo in fasi avanzate o se siete davvero alle strette. Infine il modo più conveniente di usare Eguaglianza: se l’avversario, per fretta di chiudere o semplice distrazione, vi ha lasciato schierare un alto numero di Rinforzi, una volta giocato Eguaglianza ogni Rinforzo potrà abbattere un minion dell’avversario, garantendovi gli scambi migliori che potreste ottenere.

Consacrazione + (Piromante Selvaggio, Thalnos)
Thalnos si inserisce alla perfezione poichè estende la portata di minaccia di Consacrazione a 3 danni. Anche giocare il Piromante con la Consacrazione provocherà 3 danni a tutte le creature avversarie ma uno anche a voi. Combinando tutte e 3 queste carte otterrete il seguente effeto: 4 danni globali sulle creature dell’avversario, 1 danno sulle vostre, pescherete subito una carta e avrete schierato un 3/1. Il tutto per 8 mana.

Guardia Furia del Sole + Gigante di Magma, Luce Sacra
Questa è la combinazione alla base del mazzo: Riuscire a schierare un 8/8 con provocazione nelle prime fasi del gioco per poi curarsi vuol dire mettere in cassaforte la vittoria, specialmente contro gli “aggro rush” (qui mazzi privi di rimozioni serie e votati unicamente ad attaccare a testa bassa nei primi turni). Il Difensore di Argus aumenta il costo dell’operazione e garantisce un 9/9 ma, dal momento che per abbatterlo sarà comunque necessaria una grossa rimozione, la guardiana è più che sufficiente.
Contro mazzi aggro non abbiate timore a lanciare 2 Giganti contemporaneamente se ve ne capita l’occasione. Se l’avversairio ha invece un mazzo control cercate di giocarne uno alla volta, perlomeno finchè non avrà giocato qualche rimozione (specialmente contro un altro Paladino! Gli basterebbe un solo Eguaglianza per abbatterli facilmente entrambi).

Rimpiazzare le carte mancanti

Va da se che rimpiazzare i Giganti di Magma è impossibile, in quanto sono l’elemento portante del mazzo. Per quanto riguarda le leggendarie, invece, alcune di esse possono essere sostituite senza snaturare troppo il mazzo, altre invece abbasserebbero notevolmente la sua efficacia.

Tirion Fordring: Nonostante sia una delle carte più potenti del gioco è forse quella più facile da rimpiazzare con una Rara, ovvero la Campionessa del Sole. Perderete ovviamenente la minaccia dell’arma quando viene rimossa, ma difensivamente non farà rimpiangere Tirion.

Cairne: Un’altra campionessa del sole può sostituire Cairne in termini difensivi, ma anche un Draco di Zaffiro  potrebbe avere un ottimo impatto nel deck.

Sylvanas Ventolesto: Un Senzavolto Mutante può sopperire alla possibilità di copiare un minion nemico, uno Yeti di Ventofreddo può essere più utile per avere presenza e farlo combinare per avere una provocazione. Non esiste una vera alternativa alla sua altezza però.

Cavaliere Nero: Anche qui non esiste un’alternativa del tutto valida, e potete di nuovo optare per uno Yeti o un Martello dell’Ira per avere una rimozione.

Ragnaros: Carta pressoché insostituibile, cercate di procurarvela al più presto. Nell’attesa utilizzate qualsiasi cosa abbiate da almeno 8 danni.

Thalnos: Un Coboldo Geomante sembrerebbe la scelta più naturale ma sarebbe un pò troppo forzato in questo mazzo. Probabilmente, vista la presenza di ben 4 carte che conferiscono provocazione, un altro Guardiano Antico è la scelta migliore.

Incontri

250px-Thrall-fLo sciamano è un mazzo tendenzialmente Mid Range che spesso si appoggia a dei finisher come Leeroy Jenkins abbinato a Furia del Vento o Al’Akir con il danno aumentato. Ha molte rimozioni da giocare nei primi turni e voi difficilmente avrete modo di acquisire il board control. Inoltre i suoi Malefici sono terribilmente penalizzanti per voi se lanciati su Tirion o Ragnaros. Cercate di usare Cairne o Sylvanas per attirarne almeno uno (un sacrificio necessario) e prendete più tempo possibile per poter arrivare in late game.

 

250px-Uther_Lightbringer-fLa prima cosa da tenere a mente giocando contro un paladino è NON GIOCARE MAI i due giganti contemporaneamente, salvo che abbia già giocato entrambe le Eguaglianze. Se il paladino è Aggro proteggetevi con le provocazioni, utilizzate quando potete il Rinforzo per abbattere gli scudi divini e aspettate che abbia esaurito le sue cartucce per passare al contrattacco. Se anche lui è control preparatevi invece a uno scontro titanico!

 

250px-Valeera_Sanguinar-fIl Rogue è una classe che può contare su molti danni ma che contro il vostro mazzo sarà costretto a subirne altrettanti per abbattere le vostre provocazioni. Spesso una cura farà la differenza per aggiudicarsi lo scontro. Contro un Ladro cercate di essere leggermente più aggressivi nelle prime fasi in modo da evitare che possa fare rimozione continua con le sue armi, senza preoccuparsi di sprecare vita.

 

Gul'danBenchè i mazzi murloc stiano progressivamente sparendo, possono sempre essere una terribile minaccia poichè possono contare su delle combo early game devastanti. I vostri giganti saranno più che mai i benvenuti. Se invece affrontate un Warlock Control state attenti alle sue potenti rimozioni e siate aggressivi in mid-game per non offrigli troppa vita da sacrificare in carte.

 

Jaina_ProudmooreUn mazzo mago ben costruito può sempre essere una seria minaccia, ma senza dubbio sarete più forniti di lui in termini di minion da poter mettere in campo. Cercate quindi di costringerlo a sprecare i suoi danni diretti sulle vostre creature, a costo di sacrificarle: una volta finite le sue Palla di Fuoco o Pirosfera , anche la sua minaccia sarà notevolmente ridotta.

 

malfurion-stormrageSe notate che l’avversario tende a utilizzare molti minion di medio/basso costo state attenti al Ruggito Selvaggio: se dovesse acquisire board control neanche le migliori provocazioni del vostro mazzo vi potrebbero salvare. Tenete sempre da parte il Cavaliere Nero , dal momento che ogni druido ha nel suo mazzo 2 o più provocazioni di alto livello.

RexxarNonostante esistano molte varianti del Cacciatore tutte si basano sulla carta Sguinzaglia i Segugi . Il consiglio generale è quello di non avere mai più di 3 creature in campo, in modo da non temere il danno di ritorno e non fargli pescare troppe carte. Il cacciatore gioca sempre moltissime carte quindi abbiate pazienza e fatelo sfogare, senza acquisire mai troppo board control (dimenticatevi di usare Rinforzo) e schierate sempre almeno una provocazione, quando possibile.

Anduin_WrynnIl prete è, generalmente, il mazzo contro cui il paladino da il suo meglio. Eguaglianza è una vera dannazione poichè spesso il prete conta sulla salute dei propri minion. Inoltre basterà stare attenti a non offrire grossi minion in pasto ai suoi Controllo Mentale e costringerlo ad utilizzarlo su uno dei vostri drop da 4-6 mana.

250px-Garrosh_Hellscream-f
L’incotro con un Warrior è e piuttosto semplice, eccetto nella sua versione “carica” nel qual caso avrete bisogno di provocazioni e di almeno una rimozione globale. Contro il guerriero control classico avete invece ottime possibilità, dal momento che può contare su poche rimozioni e una presssione in early-midgame pressochè inesistenze.

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Gli articoli di questo sito sono stati realizzati utilizzando Asus ROG G701