Rubrica Top Decks: Cacciatore “Unleash-the-Traps”
La rubrica “Top Decks” di Powned.it vi propone questa settimana un’analisi del mazzo probabilmente più giocato attuamente: il Cacciatore. Fonte di soddisfazioni per chi lo gioca, ma anche di innumerevoli imprecazioni per chi deve averci a che fare, il cacciatore è senz’altro il mazzo del momento, intorno al quale sta ruotando il meta del gioco.
Introduzione
Come ogni altra classe di Hearthstone, il Cacciatore ha a disposizione un pool di carte cosi vario da permetterci di poter giocare questa classe assecondando più o meno tutti gli stili e i gusti di gioco: Aggro, Midrange e Control. Questo è stato possibile solo dopo il re-work di Sguinzaglia i Segugi, che ha reso quest’ultima una carta non solo giocabile ma addirittura obbligatoria. Questa carta è così potente che l’intero meta post-patch le è stato disegnato intorno, e di conseguenza intorno a questa classe. Una volta definito, il nuovo meta, è stato poi caratterizzato in parte da una fetta di mazzi Control costruiti quasi appositamente contro il Cacciatore, e un’altra da mazzi aggressivi capaci di partenze del tutto ingestibili. Col passare del tempo il modo di giocare e di costruire liste si è evoluto e perfezionato fino ad oggi, esattamente come si sono evolute e perfezionate le diverse versioni di Cacciatore passando dalla versione più aggressiva possibile a una successiva più Midrange capace di trovare risposte all’odio eccessivo venutosi a creare nel meta corrente. Tuttavia Hunter resta tutt’ora un Tier 1 solidissimo ed è giocato da un numero di giocatori veramente enorme.
La lista di Cacciatore che andremo ad analizzare oggi è probabilmente la più comune e diffusa al momento proprio per la sua versatilità e per il suo altissimo potenziale che ha permesso a molti player di raggiungere il Rank Legend in brevissimo tempo già nella stagione attualmente in corso.
Scelta Carte
Ciò che caratterizza questo mazzo è l’aggressività. Generalmente l’avversario ha necessità di compiere scelte estreme per reggere le minacce che si trova davanti e stabilire il controllo del board quanto prima. Essendo brevissimo il clock che separa l’inizio dalla fine del match, per contrastare questa tipologia di mazzi servono giocate determinanti già a partire dai primi turni e il modo migliore per condurre l’avversario in errore è giocare di base queste 3 trappole. Portare l’opponent a fare scelte rischiose non è però l’unica ragione che garantisce a queste carte uno slot sicuro nella lista. Ognuna di esse infatti ha un effetto che fornisce un vantaggio fondamentale in termini di tempo e di danni. Inoltre l’attivazione di ogni trappola regala +1 durabilità ad Arco del Falco, carta che fa da pilastro al piano aggressivo di questo mazzo.
Un altra caratteristica che si addice a questo mazzo è l’efficienza. Gnomo Contaminato è di gran lunga il drop a 1 mana più gettonato per quanto riguarda i mazzi aggressivi. Il rapporto body/cost è decente, non ha nessun drawback e quando muore fa ulteriori 2 danni che nel complessivo hanno un peso notevole al fine di una partita. Nel caso in cui l’avversario avesse una soluzione immediata al 1° turno, lo gnomo si porterà dietro 2 danni (parliamo di pochissime carte: Pugnalata alle Spalle, Spira Letale, Ombra del Vuoto, Tiro Arcano, Missili ArcaniMissili Arcani, Punizione Sacra, Dardo Fulminanteo, Folgore della Terra). Alla fine dei giochi Gnomo Contaminato sarà quasi sempre un “4 danni per 1 mana speso”. Sempre da volere nella mano iniziale ideale.
Razziatore di Bottini qui svolge il ruolo di “cantrip”, ovvero una carta che probabilmente dopo essere stata giocata verrà scambiata con un’altra carta. E’ comunque un servitore sul campo quindi nel migliore dei casi potrà regalare qualche danno prezioso, oppure verrà messo fuori gioco subito da qualche rimozione/potere eroe dell’avversario che sarà quindi costretto a utilizzare carte/tempo per toglierlo di mezzo regalandoci una pescata. Non è una scelta cosi obbligata, specialmente se si vuole dare un edge breve alla partita e focalizzare il piano di gioco esclusivamente sull’aggressività. Carte come questa però danno l’opportunità di poter estendere il proprio piano di gioco su un numero di turni maggiore (Midrange) volendo, non facendo perdere il vantaggio carte dopo averlo giocato.
Arco del Falco può essere considerata un arma con durabilità infinita. E’ infatti uno degli obiettivi di questo mazzo quello di mantenere quest’arma up il più possibile per massimizzarne il potenziale. In un mazzo aggressivo, avere un arma sempre attiva dà un notevole supporto. E’ una carta versatile e incisiva allo stesso tempo, capace di strappare all’avversario ingenti danni e all’occorrenza togliere di mezzo qualche Taunt fastidioso. Fa la differenza.
Famiglio Animale è probabilmente la magia a costo 3 più forte del gioco, in costruito come anche in arena. Crea squilibrio sul board,qualsiasi sia il servitore che ne uscirà fuori. Questa carta mette sul campo di battaglia una bestia casuale, che nel peggiore dei casi sarà estremamente overpowered rispetto a tutti gli altri servitori del gioco a costo 3. Fatta di terzo turno o addirittura di secondo con la Coin, è in assoluto la carta che ha più impatto in assoluto.
Questo set di carte costituisce la parte “Combo” del mazzo. Come potete intuire Sguinzaglia i Segugi è il motore del tutto. Ciascuna delle altre carte costituisce un tassello e una sinergia specifica. C’è poco da spiegare,la maggiorparte delle partite vengono determinate da questa combinazione di carte davvero esplosiva e molto difficile da aggirare. La coppia “Sguinzaglia i Segugi” e “Condor Affamato” è una risorsa di vantaggio carte che fa la differenza tra questo e tutti gli altri mazzi aggressivi del meta, dando la possibilità di fare anche 5 pezzi e pescare 4 al costo di soli 4 mana. Spesso giocarla anche solo per pescare 2 darà un vantaggio tangibile; d’altronde mettere pressione senza finire il carburante è sempre stato il sogno di tutti i mazzi aggro. Se poi alla coppia si aggiunge anche Lupo della Foresta ,il vantaggio carte diventa quasi sempre chiusura, sfornando un potenziale di danni veramente ingestibile.
Lanciatore di Coltelli si potrebbe definire la guest del quartetto. Ha fatto la sua comparsa in molti mazzi aggressivi diversi come Stregone Aggro, Stregone Murloc, Paladino Aggro e in alcune liste di Ladro; nessuno di essi aveva Sguinzaglia i Segugi. Mi sembra una ragione più che valida per prendere questa carta in considerazione giocando questa classe. Di base è un 3/2 a costo 2, per cui il rapporto body/cost è più che buono; l’abilità è scomoda per l’avversario in qualunque modo la si metta. Non è una scelta cosi ovvia, tuttavia la combo con questo servitore può creare veri e propri disastri.
Questo arsenale di bombe funge da ulteriore chiusura alla combo sopra citata. Tiro Arcano è leggero ed è anche una possibile rimozione nel caso in cui l’avversario proponesse qualche piccola minaccia scomoda che blocchi la race.
Ordine di Morte è uno sparo coi fiocchi specialmente se si controlla una bestia: 5 danni su un bersaglio scelto al costo di 3 mana. Nel caso non ci siano bestie sul campo resta comunque uno sparo diretto validissimo. Questa carta non va mai sprecata a inizio partita a meno che non sia assolutamente necessario.
Leeroy Jenkins è la chiusura per eccellenza utilizzata da qualsiasi mazzo aggressivo e, talvolta, anche da molti mazzi Combo e Midrange. Il drawback dei due draghetti 1/1 è del tutto irrilevante, e un servitore con Carica da 6 danni al costo di 4 mana è in assoluto il più efficiente e insostituibile in termini di burst (se qualcuno di voi pensa di poter sostituire egregiamente questa leggendaria con un Golem Arcano in assenza di polveri si sbaglia). Nonostante siano queste le carte che servono per chiudere praticamente ogni match,esse non rientrano mai nella mano iniziale dei sogni e per questo motivo sono sempre da scartare a inizio partita.
Questo reparto del mazzo si può definire puramente di utility. Tracciamento è una carta dal potenziale clamoroso. Grazie ad essa c’è la possibilità di scegliere un pezzo a nostra scelta dalla cima dal mazzo, che sia il tassello della combo mancante,o che sia una trappola utile a mantenere up Arco del Falco, ma anche per cercare la chiusura o una rimozione utile .Una magia che a costo di 1 mana permette di manipolare cosi bene il mazzo e la propria mano condizionando la scelta del game plan da utilizzare dovrebbe avere slot sicuro in qualsiasi tipo di mazzo qualunque sia la strategia che esso adopera. Assolutamente un must!
Marchio del Cacciatore e Gufo Beccoforte sono entrambi tools utili ad aggirare servitori con provocazione altrimenti insuperabili dalle nostre amiche bestioline.
La lista finale delle 30 giocate è la seguente:
Riserve
Prima di passare ad analizzare il comportamento del mazzo nei vari match ups,vorrei spendere due parole riguardo alle carte che non hanno trovato spazio in questa particolare lista ma che, in base all’evoluzione del meta, potrebbero rivelarsi alternative valide:
Potere Eroe: Tiro Stabilizzato
E’ necessario aprire una piccola parentesi anche riguardo al potere dell’eroe di questa classe: Tiro Stabilizzato.
Giocare Cacciatore, come un qualunque mazzo orientativamente aggressivo, non è facile come sembra. In genere quando si sente parlare di mazzi aggressivi si pensa di parlare esclusivamente al giocare più servitori possibili,attaccare per fare più danni diretti e alla svelta,giocando completamente brainless del tipo “quello che ho in mano lo gioco poi attacco e stop”. Niente di più sbagliato!! Provate a pensare a una linea temporale dei turni in cui si svolge una partita. Su questa linea sono delimitati gli edge (i limiti) che determinano il tempo entro la quale un tipo di mazzo ottiene la vittoria (Aggro in genere 4-6,Midrange 8-10,Control 10+). Una volta superato un certo limite,la strategia adiacente prende in mano la situazione del gioco e tende a vincere. Nella fattispecie dei mazzi aggressivi, esiste una fase precisa della partita oltre la quale le minacce e le risposte dell’avversario diventano troppo d’impatto sul gioco per essere sovrastate e l’esplosività che caratterizza il mazzo aggressivo perde di valore e viene sconfitta dal power level superiore di ogni singola carta dei vari Midrange e Control Decks. Carte come queste sono ad esempio Druido dell’Unghia o Antico del Sapere ma anche Difensore di Argus. Detto questo,possiamo affermare con certezza che un mazzo come Cacciatore, più passano i turni e più risulterà in difficoltà nell’arrecare danni all’avversario. Per rendere bene l’idea, quando si parla di mazzi come questo, è preferibile spalmare il proprio threat su un numero più lungo possibile di turni, piuttosto che magari portare l’avversario a metà vita in 2 turni e poi avere solo la possibilità di infliggere 2 danni soli a turno con il potere eroe per tutto il resto della partita. Un utilizzo intelligente di Tiro Stabilizzato può allungare drasticamente l’edge di gioco di questa classe massimizzandone il potenziale. Il potere del Cacciatore è pensato a scopo unicamente offensivo infliggendo 2 danni alla volta ma solo all’eroe nemico. Usando più volte possibile questo potere anche nei primi turni infatti, non solo c’è un guadagno in termini di danni, ma anche un vantaggio carte: spendere mana per Tiro Stabilizzato sarà un azione che dunque permetterà di conservare in mano più minacce possibili e conservarle per una fase più Midrange della partita. Per quanto possa sembrare un concetto difficile da assimilare, nella pratica risulta di fatto più facile. Esempio: è il secondo turno e avete la possibilità di giocare una Trappola Esplosiva. Lo fate? La risposta giusta è no, per due motivi: Trappola Esplosiva ha l’utilità di portarsi dietro qualche servitore nemico attivandosi, e il poter dare durabilità ad Arco del Falco a partita avanzata. Inoltre non c’è assolutamente fretta di infliggere 2 danni al nemico il quale potrà attivare la trappola in mille modi diversi, eliminando qualsiasi effetto sorpresa e senza sprecare carte. Giocare una trappola a vuoto senza niente in campo è uno spreco totale che peserà non poco a fine partita. Lo stesso vale per Razziatore di Bottini giocato sempre di secondo turno contro Mage, Druido o Rogue. Voi giocate una carta che verrà messa fuori gioco senza l’utilizzo di alcuna carta avversaria, ma solo con il potere eroe. Giocare carte inefficienti nei primi turni è sbagliato, ed è qui che entra in gioco il potere Tiro Stabilizzato. E’ consigliabile inoltre di giocare in modo da non consumare mai il numero sbagliato di mana garantiti dal turno,calcolando le spese che si desiderano fare e tenendo sempre conto del potere eroe. Esempio: turno 4 ho Razziatore di Bottini e Famiglio Animale in mano. La carta che ad occhio ha più impatto sul gioco è Famiglio Animale senza dubbio, la quale però costa solo 3 mana dei 4 che abbiamo nel pool.Giocare Razziatore di Bottini è la giocata giusta,in questo modo avremo anche 2 mana per Tiro Stabilizzato. Al turno successivo oltretutto ci sarà la possibilità di fare Famiglio Animale e usare di nuovo il potere eroe, guadagnando in totale 4 danni in più sull’eroe nemico. Ovviamente queste sono tutte situazioni ipotetiche per far capire il concetto da prendere in considerazione quando si gioca un mazzo del genere,non si tratta di esempi obbligatoriamente da dare per buoni a priori.In generale il principio da fare proprio è quello di giocare con il cervello e valutare ogni cosa a disposizione con criterio;mazzi come questo, in mano a giocatori mediocri risultano pessimi e privi di potenziale, mentre giocati con intelligenza diventano pressochè imbattibili.
Gameplay
Come giocare il mazzo
Questa lista in generale ha un impronta aggressiva, basata sul mettere pressione durante i primi turni con Gnomo Contaminato, Famiglio Animale, Arco del Falco e il potere eroe Tiro Stabilizzato. Nei turni successivi (4-5) iniziano a scendere le prime trappole per mantenere Arco del Falco continuamente up, e per rendere le difese dell’avversario sempre instabili.Carte come Leeroy Jenkins e Ordine di Morte devono fungere da chiusura per strappare gli ultimi 10-12 danni, oppure in casi estremi per uccidere un minion con provocazione altrimenti insorpassabile. Grazie a Razziatore di Bottini e Tracciamento è difficle che manchi una determinata chiusura o una determinata soluzione. Nel caso in cui ci sia la necessità di far entrare ulteriori danni di servitori gia sul campo, Gufo Beccoforte e Marchio del Cacciatore possono neutralizzare eventuali Taunt avversari.
Non esiste un vero e proprio gameplay fisso da utilizzare con un particolare mazzo,ma ogni giocata è fine a se stessa e alla relativa situazione. A grandi linee comunque il giocatore deve abusare del potere eroe e cercare di fare più danni possibili, consumando meno carte che può per poi poter giocare la combo Sguinzaglia i Segugi nel modo più esplosivo.
Minacce che counterano Hunter
Un mazzo aggressivo come Cacciatore soffre particolarmente qualsiasi servitore con provocazione che faccia la sua comparsa in gioco nei primi 4-5 turni. L’accoppiata Guardiano Antico con Giardiana Furia del Sole/Difensore di Argus è probabilmente la minaccia più comune contro la quale ci troveremo a giocare. Ormai i mazzi che utilizzano questa combinazione sono sempre più popolari: Druido, Prete, Stregone Control ma anche qualche versione di Paladino Control. Altra minaccia talvolta sempre più facile da trovare è Guardiano di Sen’Jin, anch’esso presente in molte liste di questi mazzi Control super settati per battere mazzi come Cacciatore o Stregone Zoo.
Il modo migliore per driblare questi bloccanti è quello di giocare Marchio del Cacciatore oppure cercare di ucciderli sfruttando 1 durabilità di Arco del Falco. Silenziarli con Gufo Beccoforte risolverebbe solo in parte il problema infatti silenziare Guardiano Antico lo renderebbe un servitore offensivo,nei primi turni faremmo solo un favore all’avversario probabilmente. Nel caso mancasse Marchio del Cacciatore o l’arma,l’unica alternativa valida è quella di aspettare di avere in mano Sguinzaglia i Segugi e almeno un Lupo della Foresta cosi da poter sacrificare una o due bestie per tirare giù il Taunt che crea problemi. In mancanza di alternative potrebbe in fine rivelarsi l’unica giocata utile quella di usare un Ordine di Morte su uno di questi servitori per proseguire e allungare il più possibile la race iniziale.
Keep o Mulligan
Sapere quale carte tenere e quali scartare della mano iniziale è fondamentale se si vuole mettere una certa pressione specialmente nei primi turni di una partita. Ci sono carte che apparentemente sono aggressive ma che non apportano nessuna utilità al fine di costruire un Early Game incisivo. Esempio:
Una mano del genere evidenzia con precisione il concetto di Early Game efficace. Gnomo Contaminato e Arco del Falco sono carte perfette, che svolgono egregiamente il proprio lavoro di minaccia iniziale e sono due carte che vorremmo sempre avere a inizio partita.Ordine di Morte difficilmente troverà un valido utilizzo nei primi 3-4 turni di gioco. Leeroy Jenkins in fine è una carta che seppur esplosiva e dall’alto potenziale non rientra nelle carte che vorremmo mai vedere prima della chiusura della partita,avendo comunque un leggerissimo drawback e rimanendo in gioco solo per il turno in cui viene giocata. Per questo motivo le due carte barrate di rosso sono quelle da scartare.
Questa mano sembra avere del potenziale altissimo:ci sono 3 pezzi della combo e un silence per eventuali Taunt avversari. In realtà con questa mano si combina poco o nulla visto che siamo costretti ad aspettare che l’altro faccia qualcosa, e se vogliamo trarre più vantaggio dalla nostra combo bisogna che l’avversario metta in gioco un discreto numero di minacce. Condor Affamato tuttavia può diventare una carta abbastanza utile anche senza Sguinzaglia i Segugi nel caso una delle nuove carte che ci arrivasse fosse Famiglio Animale, per questo motivo si può tenere.
La mano perfetta! C’è tutto ciò che serve per mettere una pressione incisiva. Se si dovesse scegliere una carta da togliere tra queste (nel caso di partenza come primi) forse la scelta cadrebbe su Tracciamento. Gnomo Contaminato assolutamente insostituibile. In generale comunque questa è la mano alla quale bisogna sempre mirare a inizio partita.
Match up
In questo paragrafo finale dell’articolo verranno descritte le strategie di base da adottare contro le varie classi e contro i principali archetipi del formato attuale.
Paladino viene generalmente giocato Control o Midrange. La lista che va per la maggiore attualmente è una lista molto solida che gioca oltre alla classica Consacrazione, anche la combinazione Piromante Selvaggio+Eguaglianza come ulteriore board reset; ad aggiungere solidità al mazzo ci sono Guardiano dei Re e Guardiano di Sen’Jin, il tutto condito da Luce Sacra e Mano Celestiale. In realtà giocare contro questa mazzo è relativamente facile visto che anche se il esso appare settato in maniera efficacie contro i mazzi aggressivi, ha il punto debole di avere una curva veramente pesante che permette a chi lo gioca di poter presentare una sola risposta a turno e niente di cosi incisivo prima del quarto turno. Per questo motivo sarà difficile che un Paladino riesca a ribaltare la partita a suo favore per passare alla controffensiva in tempo breve. Il Cacciatore poi non soffre particolarmente rimozioni di massa come Cosacrazione. Inoltre Guardiano dei Re cura un numero di punti vita abbastanza esiguo una volta giunti a quel punto della partita, e non è un servitore con provocazione. Basterà trovare una risposta adeguata a carte come Guardiano di Sen’Jin e Tyrion Fordring per mettere l’avversario K.O senza troppi problemi.
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Stregone Control si presenta come un mazzo puramente di controllo che basato sull’elevato numero di carte in mano e su una chiusura improvvisa con Gigante di Montagna, Gigante di Magma, Leeroy Jenkins e qualche danno diretto. Il suo setup contro mazzi aggressivi è molto solido e fa riferimento a carte a doppio taglio come Fuoco Infernale e Ombrofuoco per controllare il campo, inoltre anche qui troviamo la combinazione Guardiano Antico+Guardiana Furia del Sole e Difensore di Argus. Tuttavia la strategia del perdere punti vita per poter giocare minacce rilevanti è un piano di gioco che va a nozze con l’esplosività del Cacciatore e vincere questa sfida risulterà veramente facile. L’unica cosa da evitare assolutamente è portare l’avversario a un totale di punti vita che gli permetta di giocare uno o entrambi i Giganti di Magma e trasformarli in Taunt nello stesso turno. Per questo motivo è necessario portare velocemente l’eroe a 14-15 punti vita il prima possibile ma NON SOTTO!!, e chiudere il turno successivo evitando di lasciare vivo l’avversario con 5-10 hp.Impresa più facile a farsi che a dirsi.
Lo Stregone Aggro (Divine Zoo) è un mazzo completamente diverso da quello descritto sopra ed è probabilmente, al pari del Cacciatore, il mazzo aggressivo più forte del momento. Contro questo genere di mazzi, la strategia da adottare è un’altra ed è basata sul board control. Stregone Aggro è tendenzialmente un mazzo più esplosivo di Cacciatore, tuttavia la combo Sguinzaglia i Segugi permette di ribaltare con facilità situazioni critiche e prendere in mano la partita. In questo caso il potere Tiro Stabilizzato assume un ruolo più marginale e diventa incisivo per le fasi finali della partita. Fin dai primi turni l’intero game si incentra sul tradare con criterio i propri servitori con quelli nemici. Sebbene sulla carta Cacciatore risulti essere leggermente favorito rispetto a Stregone Zoo, entrambi i mazzi sono capaci di partenze completamente inafferrabili che scombinano qualsiasi pronostico di gioco.
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Dunque, è il caso di dire che quando si parla di mirror, generalmente, è il più fortunato a vincere, anche se in realtà ci sono molti fattori che possono cambiare l’esito della partita. Innanzitutto se una delle due liste gioca Bengala maindeck, ovviamente essa parte decisamente più avanti rispetto all’altra. Le liste di questa classe puramente aggressive e quelle invece controllo possono trovarsi forse in leggero vantaggio rispetto a questa versione che comunque rimane la più solida delle tre. Tendenzialmente comunque chi gioca la combo Sguinzaglia i Segugi per secondo riesce a vincere nella maggiorparte dei casi. Tiro Stabilizzato gioca un ruolo decisivo in termini di danni finali e ne va fatto un uso elevato ove non sia altrimenti possibile giocare altre minacce. Un altro fattore che influenza non poco l’esito del game è l’iniziare per primi o per secondi. Inoltre più Trappola Esplosiva si vedono meglio è. Anche il tassello della combo Lanciatore di Coltelli fornisce un contributo notevole per stabilire il board control. Insomma ci sono un sacco di variabili che possono determinare il vincitore in un mirror match, per questo motivo non è possibile stabilire una strategia fissa da seguire in questi casi.
Considerazioni Finali
Il Cacciatore ora come ora è probabilmente la classe più forte del gioco in assoluto. Questo perche la carta Sguinzaglia i Segugi ha il più alto potenziale di qualsiasi altra carta ed è capace di portare a casa partite dassola ma anche di ribaltare situazioni di netto sfavore.Alcune partenze non lasciano assolutamente spazio a nessuna difesa valida e la forza del potere eroe Tiro Stabilizzato si allinea perfettamente con la strategia di base di questa classe. Per questi motivi è normale che Cacciatore si trovi al vertice della classifca. Tuttavia,come espresso in precedenza,questo particolare mazzo richiede una notevole bravura nel giocarlo e una notevole conoscienza del meta corrente per poter affrontare al meglio i vari ostacoli che bloccano la strategia aggressiva di questo mazzo. Ogni giocata,ogni turno e ogni scelta richiedono molta intelligenza e molta capacità di previsione,caratteristica fondamentale specialmente per chi gioca mazzi aggressivi.
Detto questo è anche opportuno dire che,essendo Hearthstone un gioco esclusivamente online, ha un bacino di utenza vastissimo e in continuo rinnovamento. Tradotto,questo significa che dove si ha un bacino di utenza su larga scala (online) si ha anche un maggior circolo di idee e di informazioni che condizionano il gioco e il meta in maniera costante. Quando si parla di giochi come questo è importante capire che i mazzi, le liste e il meta in generale sono soggetti a una continua e repentina evoluzione. Mazzi che un giorno rompono il formato vincendo qualsiasi game, possono diventare mazzi scadenti appena due giorni dopo.E’ per questo motivo che attualmente non mi sento di consigliare questa particolare lista (non il Cacciatore in generale!) a tutti coloro che hanno intenzione di raggiungere il rank Legend in tempi brevi. Mazzi come Druido, Guerriero e Prete si sono evoluti e disegnati con la sola funzione di battere il Cacciatore e potrebbero rivelarsi ostacoli veramente noiosi da superare. Tuttavia questa lista potrebbe essere un validissimo punto di partenza per lavorare su una versione sempre più aggiornata e funzionale del Cacciatore, una classe che ha tutte le carte in regola per poter far raggiungere il rank Leggenda a tutti coloro che hanno voglia e fegato per provare la scalata.