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Quale Leggendaria crafto per prima? Ecco la risposta!

Quale Leggendaria crafto per prima? Ecco la risposta!

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Quante volte vi siete chiesti quale sia la leggendaria sia più importante da craftare per prima? E quante volte vi siete trovati di fronte all’esistenziale dubbio se craftare Ragnaros piuttosto che Ysera fosse una mossa saggia o meno?
Per venirvi in aiuto, grazie al prezioso contributo del nostro team, abbiamo aggiornato la Guida al Craft delle carte Leggendarie e, nelle prossime ore, provvederemo ad aggiornare anche quelle per le carte Epiche e Rare.
Per consultare le guide al Crafting vi basterà cliccare su “Guide di Hearthstone” nel menù a sinistra e, una volta entrati nella pagina, assicurarvi che il logo di GvG () sia presente accanto il nome della guida cosi da essere sicuri che ciò che state andando a consultare è stato aggiornato al meta attuale.

Questa la guida completa al craft delle leggendarie…vi auguriamo una buona consultazione pregandovi, qualora vi fossero dubbi o critiche, di non esitare a replicare direttamente sull’articolo.

Dalla guida…

LEGGENDARIE DI CLASSE

Prendiamo in considerazione le leggendarie legate alle varie classi: ogni classe possiede due sole carte leggendarie vincolate, ma non tutte sono davvero importanti nella creazione di un mazzo competitivo. E’ consigliabile iniziare a craftare leggendarie partendo da carte neutrali, che possono adattarsi a tutti i mazzi, ma se vi volete focalizzare su una singola classe, alcune delle leggendarie di classe possono essere più performanti di qualsiasi neutral. Altre invece, potrebbero essere polvere sprecata.

CONSIGLIATE

Tirion Fordring: E’ una carta imprescindibile in un mazzo Paladino che vuole competere ad alti livelli. Può mettere in ginocchio un avversario in quanto una sua rimozione vi garantisce in ogni caso un’arma 5/3 (il Mietimorte d’Arcanite del Guerriero è un 5/2 e costa 5 mana). Teme solo il silence che gli fa perdere tutti i suoi potenti attributi, ma lo lascia comunque una creatura 6-6. In assoluto una delle carte più forti del gioco.
Se volete sapere di più su Tirion, cliccate qui.
Grommash Malogrido : Il Guerriero è particolarmente efficace nel difendersi nelle fasi iniziali della partita e questa è la carta perfetta per garantirsi una chiusura, una volta arrivati in fasi avanzate del match. Non dovrebbe essere un problema mettere da parte una carta come Turbine , Rabbia Interiore o Comandante Crudele per garantirvi un’ entrata trionfale da (almeno) 10 danni.
Al’Akir: Questa carta che offre una potente opportunità di chiusura per lo Sciamano, dal momento che ha una sinergia incredibile con carte molto comuni di questo mazzo, come Arma Roccia Dura , Totem del Fuoco o Brama di Sangue . Inoltre puo’ essere usato come Provocazione o rimozione di emergenza, in virtù del suo scudo divino. Purtroppo un silence o Cavaliere Nero potrebbero rovinarvi la festa.
Cenarius: Carta molto versatile che si trova a suo agio sia in situazioni di aggro che di difesa. La versione provocazione, oltre a garantirvi una doppia copertura, mette pressione all’avversario in virtù dei 9 danni che mettete in campo. La versione “potenziamento” puo’ essere usata come una sorta di Ruggito Selvaggio quando avete molte creature in campo o semplicemente vi serve un rush per chiudere il gioco.
Sire Jaraxxus: Una delle carte più particolari e più divertenti da giocare, Jaraxxus è stato uno dei pilastri del mazzo Stregone Handlock. Oltre a fornire un ripristino dei punti vita se siete sotto i 15, vi fornisce un’ arma 3/8 e un potente summon 6-6 a costo 2. Ricordatevi di lanciare il vostri Gigante di Magma prima di schierarlo, altrimenti il loro costo tornerà a 5! L’unica debolezza di questa carta è che una volta usata può solo giocarsi un attacco con l’arma, a meno che non siate stati giocatori previdenti e abbiate conservato una moneta per il summon. In quel caso, da qualche parte, nel mondo, un avversario ribalterà una scrivania.
Vol’Jin: quasi indispensabile nel sacerdote control e soprattutto necessario per competere ad alti livelli. Entra perfettamente in combo a 6 mana con una Punizione Sacra o di turno decimo con una Esplosione Sacra.
Neptulon: 7 mana per una 7/7 non è il massimo, soprattutto se si considera anche un sovraccarico di 3. Però bisogna considerare che 4 nuove creature in mano costituiscono un enorme card avdantage che si tramuta direttamente in board advantage con possibilità di combo tra le creature, vista la natura di murloc!
Mal’Ganis: in assoluto una delle creature più divertenti da giocare. Grazie al buff enorme da +2/+2 a tutti i demoni, diventa indispensabile nel mazzo demoni. Inoltre fornisce l’immunità assoluta all’eroe e quindi l’utilizzo gratuito del potere eroe! Poco rilevante il silence su questa creatura visto che resta sempre un 9/7. Alcuni giocatori hanno inserito questa carta anche in alcuni Handlock. Da provare assolutamente.

NON CONSIGLIATE

Queste carte non sono deboli e certamente potrete inserirle con efficacia nei vostri mazzi, ma ci sono altre leggendarie neutrali che, oltre ad essere più forti, hanno il vantaggio di poter essere giocate su ogni mazzo. Craftate queste solo dopo esservi assicurati le altre leggendarie neutrali ad alta priorità che troverete più avanti nella guida.

Arcimago Antonidas: Carta pressochè ignorata fino al momento del nerf della Pirosfera, è attualmente divenuta un’opzione per avere una sorgente di danni diretti nel mazzo Mago. Può diventare la vostra fonte di “last-hit” se giocata con magie a basso costo di mana, ma in alcune situazioni, specie contro gli aggro, rischiate di intortarvi perdendo un turno nella preparazione della vostra strategia.
Profeta Velen: Questa carta non è indispensabile nelle meccaniche dei mazzi Sacerdote. Il suo elevato costo e la sua indubbia efficacia lo rendono sempre un bersaglio prioritario. Nella maggior parte delle volte non riuscirete ad usufruire delle sue abilità, ma costituisce una delle combo potenziamente più forti del gioco, insieme a Vestale Auchenai e Fuoco Sacro .
Re Krush: Dal momento che ormai il mazzo Cacciatore è giocato pressochè solo come aggro puro, questa carta, seppur forte, è uscita di scena a causa del suo elevato costo. Può essere considerata un’ alternativa (non all’ altezza) di Leeroy Jenkins se vi capita di dropparla, ma spendere polvere per craftarla non è una scelta consigliata.
Edwin Vancleef: Carta non indispensabile, ma molto utile nella costuzione di un buon mazzo Ladro. Il suo costo contenuto e la necessità del Ladro di concatenare carte a basso costo per effettuare combo lo rende una potenziale grande minaccia, già dai primissimi turni. E’ uno dei pilastri del mazzo Miracle Rogue.
Bolvar Domadraghi: un’altra grande chiusura per il paladino. Creatura che può essere giocata sia di turno quinto, nel caso in cui l’avversario abbia esaurito i silence, che in estremo late game accumulando un enorme buff. Sicuramente necessaria la combo con Adunata Militare. Craftarla solo se si ha già Tirion Fordring.
Gahz’Rilla: creatura pronta a diventare davvero, ma davvero, enorme! Capace di chiudere il game in un unico turno grazie alla sinergia con Tiro Arcano. Indispensabile nell’Hunter control in qualità di chiusura del match ma assolutamente inutile in tutti gli altri mazzi di Rexxar. Craftatela solo se siete profondi amanti del Cacciatore Control.
Malorne: sicuramente una bella creatura in relazione al costo di mana, solo 7 cristalli. Al tempo stesso però non è una creatura che ci consente un estremo vantaggio, in qualità di leggendaria di classe ci si aspetterebbe di più.
Leviatano delle Fiamme: una creatura molto particolare, il fattore RNG è interamente predominante. L’effetto sulla pescata può essere distruttivo sul board da noi creato o può fornirci una rimozione “inattesa” che ci garantirebbe il vantaggio. Attenzione nell’utilizzo di questa creatura in mazzi frost o secret visto che il suo effetto ignora l’eventuale Blocco di Ghiaccio.
Principe Gallywix: splendido body 5/8 a costo 6. L’effetto ci fornisce un grande vantaggio carte o comunque mette in difficoltà l’avversario “privandolo” dell’utilizzo delle spell temporaneamente. Sconsigliato il crafting di questa creatura perchè non fornisce una chiusura al game, se non in rari casi, e soprattutto il fornire una moneta all’avversario potrebbe costituire la fine del game. 
Mastodonte di Ferro:  leggendaria alquanto situazionale. Dato che il suo effetto non è immediatamente visibile (a meno che non ci si trovi a fine mazzo), bisogna considerare che una volta giocato, ove possibile, l’avversario farà di tutto per non scendere al di sotto dei 10 punti vita e in campo resterà solo un 6 mana con un body non proprio al meglio. Sicuramente utilissima contro il mago freeze o secret, handlock e tutti i mazzi che tendono a pescare molto.

CARTE LEGGENDARIE NEUTRALI

Se avete abbastanza polvere e volete craftare le prime leggendarie è sicuramente preferibile iniziare dalle neutrali, a meno che non abbiate intenzione di giocare un solo mazzo. Queste leggendarie faranno la differenza in moltissime situazioni. Leggete nella descrizione in quale tipo di mazzo ogni carta si inserisce al meglio, per trovare quella che più si adatta al vostro stile di gioco. Questa lista è elencata per priorità: priorità più alta significa che la carta è più performante ed il suo costo in polvere è un migliore investimento, rispetto a quelle con priorità più bassa.

PRIORITA’ ALTA

Dott. Boom: una delle leggendarie più gettonate per il crafting. Creature enorme (7 mana 7/7) che non soffre assolutamente il silence, fornisce un ottimo board control grazie alle due bombe evocate che forniscono anche un rantolo di morte molto interessante. Unica pecca è appunto l’attacco da 7 che la rende un target perfetto per l’Esperto di Caccia.
Troggzor Terrestrator:  creatura estremamente interessante. 7 mana che non soffre rimozione di Esperto di Caccia e che riesce a resistere al silence mantenendo un body 6/6. Inoltre, l’effetto di questa riuscirebbe a mettere in ginocchio quasi tutti i deck visto che ci permetterebbe di riempire il board di creature che risulterebbero buffate dalle ulteriori spell avversarie. 
Ragnaros: Questa è probabilmente la prima leggendaria che vorrete craftare: si adatta pressochè ad ogni tipologia di mazzo, offre una rimozione o un potente danno diretto ad ogni turno e, in alcune circostanze, può portarvi a vincere partite in cui non avreste speranze. La sua abilità di attaccare senza subire danno lo rende la creatura con il removal più pericoloso del gioco. Per arginare il suo RNG (la casualità con cui sceglie i bersagli) dovrete essere in grado, di turno in turno, di eliminare tutte le creature più fragili che il nemico evocherà, in modo che gli 8 danni di Ragnaros vadano a finire sulla creatura che volete rimuovere o sul nemico stesso. Inoltre un silence gli farà perdere l’attacco a distanza, ma vi lascerà comunque una pericolosa creatura 8-8 in grado di attaccare.
Se volete sapere di più su Raggy, cliccate qui.
Cairne: Lo Yeti di Ventofreddo è considerata la miglire cratura da 4 mana del gioco. Cairne è uno Yeti Ventofreddo che costa 2 mana in più ma che alla morte evoca un altro Yeti. Soffre unicamente magie come Metamorfosi o Maleficio, per il resto ucciderlo del tutto richiede manovre lunghe e dispendiose da parte del nemico. Non particolarmente performante in un mazzo che vuole giocare aggressivo e chiudere velocemente è, invece, una delle spine dorsali dei mazzi control.
Cavaliere Nero: Oltre ad essere una simpatica citazione dal film “Monty Python and the Holy Grail” questa è una delle carte potenzialmente più efficaci del gioco. Purtroppo la sua ultilità e decretata dal tipo di mazzo che vi troverete di fronte e dal meta del momento: alcuni mazzi aggro possono renderlo solo uno Yeti di Ventofreddo che costa 2 mana aggiuntivi, dal momento che non tutti giocano Provocazioni. Nella maggior parte dei casi però anche i mazzi aggro giocano almeno un Difensore di Argus che rende l’entrata in campo del Cavaliere Nero sempre conveniente. Immancabile in ogni mazzo control, si inserisce bene anche in alcuni mazzi aggressivi.
Alexstrasza: Se non siete interessati a giocare il Guerriero, lo Stregone o il Mago in versione Control probabilmente non avrete mai bisogno di questa carta, che altrimenti avrà per voi un ruolo molto importante. I mazzi ad alto potenziale difensivo possono permettersi di giocare una sorta di “wack-a-mole” sulle creature avversarie, senza produrre un solo danno sul nemico finchè, quando i tempi sono maturi, dimezzarne la vita e passare al contrattacco. Nel mazzo Stregone invece può anche svolgere il ruolo di cura, dal momento che l’abilità dell’eroe prosciuga velocemente i “soli” 30 punti vita.
Sylvanas Ventolesto: Sylvanas è una carta non semplice da giocare con efficacia, richiede almeno un turno in cui dovrete proteggerla per poter sfruttare il suo rantolo di morte, a meno che non vogliate solo far sprecare rimozioni all’avversario, o abbiate voi stessi la possibilità di distruggerla, per rubare un servitore molto più potente. Si tratta comunque di una leggendaria molto valida, salita di nuovo alla ribalta dopo l’espansione “La Maledizione di Naxxramas”.
Barone Geddon: Stanchi degli assalti di murlock o altre creaturine insignificanti? Uccideteli col fuoco! Sempre che al 7° turno non vi abbiano già mangiati vivi…
Questa carta entra ed esce dal meta con una certa frequenza, non sarà mai quindi un investimento sicuro al 100% come carta da craftare. Ne traggono comunque maggiore beneficio Guerrieri e Preti.
Harrison Jones: Questa carta può svoltare prepotentemente una partita contro mazzi come Guerriero, Cacciatore, Paladino, Stregone (se Handlock) o Ladro. Anche se entra ed esce costantemente dal Meta, proprio a seconda di quanto sono utilizzate le classi sopra elencate, Harrison Jones è sicuramente una buona scelta (prima però è meglio craftare le carte sopra elencate).

MEDIA PRIORITA’

Segatronchi di Sneed: anche questa nel meta attuale risulta una creatura capace di ribaltare completamente il finale di ogni partita. Nonostante il costo elevato (8 mana), ci fornisce una creatura 5/7 di tutto rispetto, visto che non soffre la rimozione di Esperto di Caccia, ed una secondaria creatura che può essere Nat Peagle o Alamorte.
Toshley: carta utilizzabile in combo con l’Arcimago Antonidas nel mago versione robot. Risulta un attimo lenta in midgame ma sicuramente utile in late. In ogni caso fornisce a soli 6 mana auna creatura 5/7 che difficilmente verrà silenziata.
Orotron 3000: il fattore RNG è altissimo con questa creatura, il grido di battaglia può fornire un’arma anche agli eroi come Jaina o Anduin per i quali normalmente non è prevista. Giocata in extremis potrebbe anche fornire una chiusura, lasciando però a terra un valido 3/4 pagato 5 mana. Si spera ovviamente in una Urloatroce o magari una Brandicenere.
Ysera: Ysera è una potentissima creatura che si adatta alla perfezione ai mazzi control, specialmente Prete, Guerriero e Paladino. Alla fine di ogni turno vi darà accesso a carte potentissime e dal contenuto costo di mana che vi daranno lo sprint finale per chiudere la partita. Se non viene silenziata o rimossa velocemente è un sicuro lasciapassare per la vittoria. Di contro Ysera costa molto e non è carta che ha un immediato impatto sulla partita (a differenza di carte come Ragnaros o Grommash Malogrido ), dal momento che avrà bisogno di almeno un turno per garantirvi una delle sue carte.
Capitano Pelleverde: Questa carta può essere considerata un’ alternativa allo Yeti di Ventofreddo , ma solo in mazzi che fanno largo uso di armi come Ladro, Paladino e Guerriero. Fornisce un ottimo bonus offensivo, soprattutto perchè vi permette di effettuare un attacco aggiuntivo con la vostra arma.
Thalnos: Thalnos non sarà mai una carta fondamentale nei vostri mazzi, ma una volta che lo avrete vi ritroverete ad utilizzarlo molto spesso, benché, con l’uscita dell’espansione “La Maledizione di Naxxramas”, le sue quotazioni siano notevolmente scese. Possiamo considerarlo come la somma di un Coboldo Geomante e una Ingegnera Novizia in una sola carta. Ricordatevi di non considerarlo una creatura da giocare singolarmente ma come potenziamento prima di lanciare una spell: può rendere delle rimozioni come Spazzata o Tormenta ancora più letali, e mazzi come Druido, Mago o Sciamano ne traggono un immenso vantaggio.
Re Mukla: Carta che si adatta bene solo a mazzi estremamente aggressivi e che può essere inarrestabile se giocata al turno 2 con una moneta. Cercate di non evocarlo mai se il nemico ha già altre creature in campo dal momento che le due banane potrebbero ritorcersi contro di voi sin da subito. Le due carte in regalo inoltre potrebbero essere un’ offerta golosa anche per un avversario se questo dovesse avere in mano un Draco del Crepuscolo. Carta potente, ma con un rovescio della medaglia pericoloso.
Leeroy Jenkins: Questo servitore non si adatta a tutti i mazzi, ma molti di quelli più aggressivi hanno in questa carta la propria punta di diamante. Leeroy è una sorta di Palla di fuoco in forma umana, ha un rapporto costo/potenziale di danno pari alla migliore magia di danno del gioco, col vantaggio della persistenza (che potrebbe essere breve se non provvedete a liberarvi dei draghetti).
Senza dimenticare che uno dei motivi per cui questa carta è il fulcro di molti mazzi, nonchè fonte di imprecazioni di milioni di giocatori, è la sua sinergia con le carte di potenziamento a basso costo che ogni mazzo possiede come Furia del Vento, oppure carte come Passo nell’Ombra. Con una piccola aggiunta di mana, riuscirete a portare via circa il 50% dei punti vita di un avversario in un solo turno.

BASSA PRIORITA’

Mietinemici 4000: creatura molto versatile che ne permette di rimuovere anche 3 avversarie. Sicuramente un po lenta visto il costo da 8 mana e quindi indicata nei mazzi meno aggressivi. Ha un ottimo body 6/9 che gli permette di assorbire molti danni.
Testa di Mimiron: Si prevedeva un grande utilizzo di questa creatura, infatti sarebbe possibile combinarla con Copertura, in ogni caso però si perdono 4 creature per tentare una chiusura imponente.
Hemet Nesingwary: una creatura che non vale il costo mana. Troppo situazionale, visto che non tutti i deck prevedono l’utilizzo delle bestie. Ed in più per ben 5 mana ci da solo un 6/3 rimuovibile anche con una semplice Ira Silvana.
Sparachiodi: Sarebbe bello poter utilizzare questo potere, con i molteplici Gadget presenti nel meta risulterebbe anche facile. Il mazzo però ne risentirebbe molto e risulterebbe una combo estremamente lenta, infatti, le creature aggiunte alla mano (se non in sporadici casi) sarebbero giocabili solo il turno successivo.
Mogor l’Ogre: una creatura molto divertente da avere in campo. Nonostante il costo conveniente (7 mana con body 7/6) non risulta competitiva poichè apporta un carico non necessario di RNG al board. Inoltre soffre la sempre necessaria rimozione di Esperto di Caccia.
Mekgeniere Termospin: una versione “alternativa” di Illidan, con costo superiore e body superiore. L’avversario sarebbe costretto comunque ad una rimozione su questa possente creatura ma ciò che ne resterebbe è forse uno Gnomo Contaminato. Troppo lenta per i mazzi competitivi. 
La Bestia: Carta dalle statistiche eccezionali in rapporto al costo. Può risultare decisiva se lanciata al 5° o 6° turno, servirà probabilmente per attirare una grossa rimozione del nemico. Giocatelo solo se siete pronti ad affrontare un eventuale Finkle 3/3 che la morte della Bestia evoca sul campo del nemico.
Malygos: Carta estremamente situazionale, visto il suo elevato costo richiedrà un turno di preparazione e, soprattutto, che abbiate un arsenale di magie già pronto in mano. Adattabile solo a mazzi Sacerdote, Mago e Ladro.
Gruul: Avete già una certa quantità di leggendarie e volete una creatura potente e solida da inserire in mazzo control? Gruul è una carta che può portare alla vittoria in un paio di turni se il nemico ha esaurito le rimozioni. Ottimo anche per fare pulizia di creature in virtù della sua parziale cura di 1 HP ogni turno. I Giganti però si rivelano una scelta migliore e più economica (sia in polvere che in mana).
Boccalarga: Può essere utile per arginare un mazzo aggressivo, anche se il rapporto vita/costo non è dei migliori.
Nat Pagle: Prima del nerf era un must-have. Adesso purtroppo è molto meno determinante.
Elite Tauren Chieftain: Questa carta non è decisiva. Non è forte. A dirla tutta non è neanche utile e il suo alto coefficiente di casualità (farà pescare sia a te che all’avversario una carta dagli effetti più svariati) la rendono rischiosa e spesso controproducente, ma è innegabile che offra l’effetto visivo e sonoro più riuscito del gioco. Non la porterete mai con voi in una partita classificata, ma puo’ essere la carta giusta per farsi due risate in partite normali o con gli amici.
Illidan Grantempesta: Carta utile solo in determinate situazioni, dal costo molto elevato. Difficilmente ne trarrete un reale vantaggio, salvo in mazzi studiati per lo spam di carte a basso costo, ed anche il quel caso una singola rimozione AoE potrebbe vanificare la vostra giocata.
Onyxia: Il suo ingresso in campo è indiscutibilmente teatrale, anche il più misero degli AoE vi rovinerà la festa.
Alamorte: Forse la carta più situazionale del gioco. Trova la sua utilità solo in un mazzo control che ha esaurito tutte le risorse e si trova soverchiato dal nemico. Può ribaltare una sconfitta certa ma sono situazioni che si presentano molto raramente.

 

DA COLLEZIONE

Queste carte non hanno pressoché nessuna applicazione pratica, spesso sono meno utili delle carte base fornite dal gioco, oppure hanno dei rovesci della medaglia troppo penalizzanti. Craftatele solo per completare la vostra collezione.

Questo magnifico video ci mostra cosa può accadere se evochiamo Millhouse al primo turno..

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Hearthstone, missioni settimanali troppo difficili: “ci siamo spinti troppo oltre”

Hearthstone, missioni settimanali troppo difficili: “ci siamo spinti troppo oltre”

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18/04/2024 18:57 di Marco "Stak" Cresta
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Con un rapido update, gli sviluppatori di Hearthstone hanno leggermente modificato le missioni settimanali, al fine di renderle “meno facili” per i giocatori.

Nel post dedicato, i devs hanno affermato: “Ieri è stata pubblicata la patch 29.2 con alcune modifiche alle missioni settimanali, rendendole più difficili da completare ma garantendo anche più punti esperienza XP.

Avevamo visto che molti giocatori completavano regolarmente le loro missioni settimanali, senza nemmeno impegnarsi realmente nel sistema delle weekly quest. Il nostro obiettivo con le modifiche era quello di fornire a tutti i nostri giocatori dei target per cui giocare e di premiare i giocatori che si sarebbero impegnati maggiormente (che probabilmente avrebbero comunque completato le missioni settimanali senza troppe difficoltà) per il loro.

Ma abbiamo ascoltato il vostro feedback ed è chiaro che ci siamo spinti troppo oltre. Vogliamo premiare i giocatori per i loro sforzi aggiuntivi, non rendere tali ricompense fuori dalla loro portata. Ecco perché stiamo mettendo insieme una patch di hotfix non programmata che riporterà la maggior parte dei requisiti delle missioni settimanali a un numero compreso tra quello che erano prima e quello che sono adesso.

“In arrivo un nuovo hotfix per le missioni settimanali di Hearthstone” 

Manterremo gli XP aggiuntivi come sono adesso. Presto avremo maggiori informazioni sulla tempistica di questo hotfix non pianificato, ma sarà in aggiunta al nostro primo hotfix che è già pronto e fissato per l’uscita.

Potrebbero esserci degli effetti strani in questa riduzione dei requisiti delle missioni. Quando accedi, ad esempio, potresti vedere una missione settimanale con un completamento superiore al 100%. Se ciò accade, il problema dovrebbe essere risolto dopo aver giocato e aver progredito di nuovo in quella particolare missione.

Grazie per il vostro feedback su questo aggiornamento. Non vediamo l’ora di sentire come si sentiranno i cambiamenti dopo questi aggiustamenti”.

Cosa ne pensate community? Siete d’accordo sul fatto che i devs abbiano “complicato” in modo eccessivo le missioni settimanali? La discussione, come sempre, è aperta!

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Duo della Battaglia di Hearthstone è disponibile

Duo della Battaglia di Hearthstone è disponibile

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17/04/2024 19:40 di Marco "Stak" Cresta
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La Stagione 7 della Battaglia è disponibile ormai da diverse ore su Hearthstone, con nuovi ed emozionanti aggiornamenti, tra cui il nuovissimo Duo della Battaglia cooperativo. I giocatori potranno entrare in azione con nuovissime carte e ricompense a tema fiabe.

L’UNIONE FA LA FORZA su DUO della Battaglia di Hearthstone

I player potranno unirsi a un amico o stringere nuove amicizie: sarà possibile mettersi in coda con un amico in una partita contro altre tre squadre composte da due giocatori ciascuna. Le squadre hanno un totale di vita condiviso, si passano le carte a vicenda attraverso il Portale (per 1 Oro) e collaborano per conquistare la corona.

Si potrà passare dalla modalità in solitaria a quella di Duo della Battaglia nel menu principale della Battaglia. Dal menu Duo, si potrà invitare un amico a giocare come proprio partner, oppure sarà possibile mettersi in coda per farsi assegnare un giocatore casuale.

Nella Stagione 7, i punteggi della Battaglia verranno azzerati e le missioni della Battaglia lasceranno la Locanda. Le Magie della Locanda rimarranno nella Locanda sia per la Battaglia tradizione che per la modalità Duo della Battaglia. Ci saranno punteggi separati per la modalità in solitaria e per quella di Duo della Battaglia, nonché classifiche separate.

AGGIORNAMENTO A MECCANICHE E SERVITORI

Nuovi eroi e servitori: con la pubblicazione di Duo, arrivano nuove carte ed eroi specifici per Duo che sfruttano il nuovo gameplay della modalità, ovvero 4 eroi, 16 servitori e 3 Magie della Locanda. Questi saranno disponibili solo in Duo della Battaglia, non nella modalità Battaglia normale.

C’era una volta una Locanda: la Stagione 7 include un corposo aggiornamento ai servitori, sia per Duo che per la Battaglia in solitaria, che prevede 50 nuovi servitori, oltre 10 servitori di ritorno e un paio di nuove Magie della Locanda. Sono previsti anche grandi cambiamenti, tra cui una riprogettazione delle Bestie, aggiornamenti ai Draghi e ai Robot, nonché aggiustamenti del bilanciamento di tantissimi servitori ed eroi.

RINNOVAMENTO DEL PERCORSO RICOMPENSE DELLA BATTAGLIA

I Percorsi Battaglia della Stagione 7 non annoiano mai grazie agli oggetti cosmetici a tema fiabe. Progredendo nel Pass Stagionale si potranno ottenere il Colpo Leggendario Favole Infinite, 18 modelli eroe aggiuntivi, un nuovo Barista e altro ancora!

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I giochi Blizzard torneranno ufficialmente in CINA

I giochi Blizzard torneranno ufficialmente in CINA

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10/04/2024 18:04 di Marco "Stak" Cresta
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Dopo aver dovuto abbandonare in fretta e furia il mercato nel corso del 2023, Blizzard si prepara al ritorno dei suoi titoli anche in Cina.

Microsoft ha infatti raggiunto un nuovo accordo con NetEase, di fatto rinnovando quello stesso accordo iniziato nell’ormai lontanissimo 2008, e per il quale era proprio NetEase a pubblicare i titoli Blizz all’interno dello stato cinese.

Il nuovo accordo, di cui non è ancora chiara la “data di inizio”, vedrà quindi il ritorno di titoli come World of Warcraft, Hearthstone, Diablo, Overwatch, StarCraft e altri sul mercato cinese. Oltre a questo però, Microsoft e NetEase esploreranno la possibilità di portare nuovi titoli del colosso cinese anche sulle console Xbox e su altre piattaforme.

Parliamo di “colosso” non a caso, considerato che nel 2024, NetEase è la seconda azienda di videogiochi in Cina dietro solamente all’altrettanto “gigantesco” Tencent.

Blizzard e NetEase nuovamente alleati nel mercato della CINA: le parole dei protagonisti

Ovviamente soddisfatta Johanna Faries, presidente di Blizzard Entertainment, che in conferenza stampa ha dichiarato: “Noi di Blizzard siamo entusiasti di ristabilire la nostra partnership con NetEase e di lavorare insieme, con profondo apprezzamento per la collaborazione tra i nostri team, per offrire esperienze di gioco leggendarie ai giocatori in Cina.

Siamo immensamente grati per la passione che la comunità cinese ha dimostrato per i giochi Blizzard nel corso degli anni, e siamo concentrati nel riportare i nostri universi ai giocatori con eccellenza e dedizione.

Sostanzialmente sulla stessa linea William Ding, il CEO di NetEase, che tramite un comunicato ha dichiarato: “Celebrando le nostre collaborazioni, siamo entusiasti di intraprendere il prossimo capitolo, costruito sulla fiducia e sul rispetto reciproco, per servire i nostri utenti in questa comunità unica che abbiamo costruito insieme.

Il nostro impegno nel fornire un’esperienza di intrattenimento più esaltante e creativa rimane costante e siamo entusiasti di vedere sinergie positive promosse per incoraggiare e potenziare le collaborazioni per portare la gioia del gioco a un’ampia comunità”.

Seguiranno nuovi aggiornamenti.

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