ULTIMI MAZZI

Guarda tutti i mazzi
Peter Whalen su Karazhan: “ecco come abbiamo ideato la Scacchiera”!

Peter Whalen su Karazhan: “ecco come abbiamo ideato la Scacchiera”!

Profilo di Anthrax
 WhatsApp

In un recente post ufficiale, Blizzard ha pubblicato alcune utili riflessioni di Peter Whalen riguardo Karazhan e, in particolare, l’encounter della Scacchiera.
Aspettando l’articolo tradotto interamente in italiano, vogliamo proporvi il recap ed il testo ufficiale.
Vi auguriamo una buona lettura ed un buon divertimento!

Recap

  • Quando lo sviluppo di Karazhan è iniziato, il team ha buttato giù le linee di tutti gli encounters. Gli scacchi erano uno di questi.
  • Volevano che questo boss fosse come un vero e proprio gioco di scacchi, ma più veloce.
  • All’inizio, i Pedoni avevano Taunt, l’Alfiere curava quelli vicini, la Torre era forte, la Regina fortissima, il Cavallo ignorava Taunt.
  • Il deck conteneva lo stesso numero di pezzi di una scacchiera.
  • Solo una giocata poteva essere fatta per parte per turno.
  • C’era una spell che rendeva tutte i pedoni liberi di attaccare in quel turno.
  • L’idea dell’auto-attack è arrivata solo successivamente quando il team delle Risse ha deciso di farne una a tema scacchi con questa meccanica (la rissa di questa settimana!)

Articolo originale

Hearthside Chat: Designing Karazhan's Chess Event with Peter Whalen

The party in Karazhan is in full swing! Lots of players have experienced the craziness that is the chess encounter—pieces attacking on their own, knights jumping through carefully drawn up fortifications, and the enemy’s constant cheating. You’ve experienced the end product, but read on to find out how it was developed.


When we started working on Karazhan, we listed all the encounters that truly captured the spirit of the original instance, and chess was at the top of that list. In World of Warcraft, it was a completely unique experience—rather than play as your own character, you took control of a chess piece and played a dangerous game against the Spirit of Medivh. Who cheated. A lot. It was memorable, different, and a lot of fun.

Enemy-Hero-Power.pngOur goal was to reproduce that experience in Hearthstone with our own unique twist. A quick summary for players unfamiliar with the encounter: In Karazhan chess you have a deck of chess pieces. Most of them attack automatically at the end of the turn, firing on the minion directly across from them. When chess pieces are aligned between two enemies, they strike both opposing pieces. Your opponent’s deck is similar, but their hero power kills your left-most minion each turn.

We wanted the encounter to feel like chess . . . but what does that mean? Unlike World of Warcraft, Hearthstone is already a turn-based, strategic game, so we needed to find some of the core differences with chess that we could use. The first one was pacing: chess is a much slower game than Hearthstone. In each chess turn, you only make one move. Chess also involves completely open information and is deterministic, whereas in Hearthstone you draw random cards. These were our starting points: one move per turn, and drastically lower randomness.

Friendly-Hero-Power-Description02.png

In our first implementation, we designed the chess pieces in this way: pawns were cheap and had Taunt, Bishops healed their neighbors, Rooks were stronger, Queens were the strongest, and Knights could ignore Taunt. Your deck contained a normal chess set (8 Pawns, 1 Queen, 2 of each of the others) and there were two special rules. Instead of drawing each turn, you Discovered a card from your deck (so you looked at three and took one). Second, only one piece could attack each turn.

zzNEUTRAL_KAR_A10_01_BlackPawn.png

We also had a bunch of extra things: each player’s hero power gave one of their minions Attack until the end of the turn; each deck had a number of special spells—like Pawnstorm, a spell that let all your Pawns attack this turn; and every time something bad happened to the enemy (they lost a bunch of life, lost an important piece, or a few other triggers), they would cheat in some dramatic way, like killing one of your minions or resurrecting one of theirs.

We learned a lot from this version. It felt somewhat different than Hearthstone since only attacking once per turn slowed the game down a lot. But most of your pieces didn’t matter—you would just play a Rook and attack with it turn after turn into your opponent’s Pawn line. The special cards made it a little less boring, but we wanted to make sure the core gameplay was fun. We also wanted to add some text boxes on the Rooks and the Queens to see if we could make them a little more interesting.

zzNEUTRAL_KAR_A10_04_WhiteRook.png

A few months earlier, the whole Hearthstone team spent a few weeks working on individual projects—whatever we wanted that would help out the game. A couple of people made a Tavern Brawl with a very cool mechanic: it had minions that automatically attacked each turn. This seemed like a perfect match for us, because it would make the Rook feel more special and also get around the problem that one attack each turn felt a little boring.

When we added auto-attack to the Rook and played a few games, it felt great!  Only attacking with one minion a turn had slowed the game down, but the auto-attack mechanic made positioning feel very valuable, something much more true in chess than in the average Hearthstone game. We immediately tried having the Pawns, Rooks, and Queens auto-attack, while keeping the Bishops the same. Knights didn’t need to ignore Taunt anymore, so we gave them Charge and let them still attack normally, to stay true to the spirit of jumping over pieces.

After playing this version, the core mechanics felt great. The hero power (give a piece Attack) didn’t make sense anymore though, and lots of the special cards felt unnecessary. Simply managing the board was already very involved, so we cut everything else and tested to see if that still felt meaningful. We also changed the hero powers to allow you to move your pieces around to try and play up the positional aspect.

Friendly-Hero-Power-Description.pngThere was definitely a ton going on in this version, but it was very interesting. From here, we tuned the encounter, drastically increasing minion health (Pawns used to be 1/2, for example!) to increase the importance of positioning, set hero health to 20, and made the hero power repeatable. At this point, we realized that the encounter was a bit too easy; facing off against Medivh’s enchanted chess set shouldn’t be a fair fight. With that in mind, we changed the enemy hero power to destroy one of your minions at random; however, we quickly realized that making it positional was more fun, so we changed the hero power to destroy the player’s left-most minion.

 

 

Enemy-Hero-Power-Description.png

At this point, we were very close to the final version of chess . . . except it was way too hard! You ran out of resources quickly and often you would win either by rushing the opponent down with Knights (which could still attack heroes at the time) or by waiting for fatigue to kill him. But even then, the mission was still far, far too hard for normal. Even if you were familiar with the encounter, you could run out of pieces quickly, fall behind on board, and then lose—it was a pretty frustrating experience.

So we tweaked the attack and health of the minions to smooth out the difficulty and allow you to develop a better board, called this version of chess the heroic and then started working on the normal. First, we doubled the decks so fatigue wasn’t as much an issue. We then resurrected the Discover mechanic from earlier in the design process and put it on your hero power so you wouldn’t run out of resources fighting the enemy hero power.

From here, there were only a couple of small design tweaks to come. We didn’t like that most games came down to Knights simply attacking the enemy hero—it felt like you were doing a ton of work on your positioning that didn’t really matter. So we changed Knights to only attack minions. Finally, we didn’t like that heroic often came down to passing a bunch of turns in fatigue—you would get a small advantage and then let fatigue kill the opponent. So we turned off fatigue for the encounter and just had you lose when you ran out of pieces. That had a huge problem that came up in playtesting, because no one expected fatigue to be turned off. Players were furious; they had come so close to winning only to hit a rule they weren’t expecting. Instead of turning off fatigue, we just added 15 pawns to the bottom of the enemy deck. Now there weren’t any new rules to learn, but we could still tune the encounter the way we wanted.


And that was it on the design side. We added a bunch of messaging so that players would understand what was going on with Moroes talking, but it quickly became clear that we needed to provide more player education. The most important part of making the encounter understandable was in making the animations tell the story. They needed to be very fast since a lot were happening at the same time, and they also needed to sell the idea that a minion was attacking two other minions while showing the positional aspect of the attack. The first thing we tried was the normal Hearthstone attack animation—the minion would simply ram itself at the opposition. When it hit two minions, it would move to the space in between. This was cool, but it generally made you feel like the minion should take damage back, just like in normal Hearthstone. We tried a bunch of different projectile animations before settling on this one—the minion moves a bit to show the positioning, but then sends out a very quick physical projectile to show that it won’t take damage back. It took some iteration, but it worked out very well.

As one last Easter egg, we tried something slightly different with the board for the chess encounter. We didn’t end up going with it in the end, but it looked pretty cool.

Chess_HS_Lightbox_EK_656x400.jpg

And there you have it! We’re very happy with how the chess encounter turned out— it feels like chess, Hearthstone, and World of Warcraft’s Karazhan. It took a bunch of false starts, but the end result was worth it!

What did you think of the One Night in Karazhan chess event? Share your thoughts in the comments below!

Hearthstone, missioni settimanali troppo difficili: “ci siamo spinti troppo oltre”

Hearthstone, missioni settimanali troppo difficili: “ci siamo spinti troppo oltre”

Profilo di Stak
18/04/2024 18:57 di Marco "Stak" Cresta
 WhatsApp

Con un rapido update, gli sviluppatori di Hearthstone hanno leggermente modificato le missioni settimanali, al fine di renderle “meno facili” per i giocatori.

Nel post dedicato, i devs hanno affermato: “Ieri è stata pubblicata la patch 29.2 con alcune modifiche alle missioni settimanali, rendendole più difficili da completare ma garantendo anche più punti esperienza XP.

Avevamo visto che molti giocatori completavano regolarmente le loro missioni settimanali, senza nemmeno impegnarsi realmente nel sistema delle weekly quest. Il nostro obiettivo con le modifiche era quello di fornire a tutti i nostri giocatori dei target per cui giocare e di premiare i giocatori che si sarebbero impegnati maggiormente (che probabilmente avrebbero comunque completato le missioni settimanali senza troppe difficoltà) per il loro.

Ma abbiamo ascoltato il vostro feedback ed è chiaro che ci siamo spinti troppo oltre. Vogliamo premiare i giocatori per i loro sforzi aggiuntivi, non rendere tali ricompense fuori dalla loro portata. Ecco perché stiamo mettendo insieme una patch di hotfix non programmata che riporterà la maggior parte dei requisiti delle missioni settimanali a un numero compreso tra quello che erano prima e quello che sono adesso.

“In arrivo un nuovo hotfix per le missioni settimanali di Hearthstone” 

Manterremo gli XP aggiuntivi come sono adesso. Presto avremo maggiori informazioni sulla tempistica di questo hotfix non pianificato, ma sarà in aggiunta al nostro primo hotfix che è già pronto e fissato per l’uscita.

Potrebbero esserci degli effetti strani in questa riduzione dei requisiti delle missioni. Quando accedi, ad esempio, potresti vedere una missione settimanale con un completamento superiore al 100%. Se ciò accade, il problema dovrebbe essere risolto dopo aver giocato e aver progredito di nuovo in quella particolare missione.

Grazie per il vostro feedback su questo aggiornamento. Non vediamo l’ora di sentire come si sentiranno i cambiamenti dopo questi aggiustamenti”.

Cosa ne pensate community? Siete d’accordo sul fatto che i devs abbiano “complicato” in modo eccessivo le missioni settimanali? La discussione, come sempre, è aperta!

Articoli correlati: 

Duo della Battaglia di Hearthstone è disponibile

Duo della Battaglia di Hearthstone è disponibile

Profilo di Stak
17/04/2024 19:40 di Marco "Stak" Cresta
 WhatsApp

La Stagione 7 della Battaglia è disponibile ormai da diverse ore su Hearthstone, con nuovi ed emozionanti aggiornamenti, tra cui il nuovissimo Duo della Battaglia cooperativo. I giocatori potranno entrare in azione con nuovissime carte e ricompense a tema fiabe.

L’UNIONE FA LA FORZA su DUO della Battaglia di Hearthstone

I player potranno unirsi a un amico o stringere nuove amicizie: sarà possibile mettersi in coda con un amico in una partita contro altre tre squadre composte da due giocatori ciascuna. Le squadre hanno un totale di vita condiviso, si passano le carte a vicenda attraverso il Portale (per 1 Oro) e collaborano per conquistare la corona.

Si potrà passare dalla modalità in solitaria a quella di Duo della Battaglia nel menu principale della Battaglia. Dal menu Duo, si potrà invitare un amico a giocare come proprio partner, oppure sarà possibile mettersi in coda per farsi assegnare un giocatore casuale.

Nella Stagione 7, i punteggi della Battaglia verranno azzerati e le missioni della Battaglia lasceranno la Locanda. Le Magie della Locanda rimarranno nella Locanda sia per la Battaglia tradizione che per la modalità Duo della Battaglia. Ci saranno punteggi separati per la modalità in solitaria e per quella di Duo della Battaglia, nonché classifiche separate.

AGGIORNAMENTO A MECCANICHE E SERVITORI

Nuovi eroi e servitori: con la pubblicazione di Duo, arrivano nuove carte ed eroi specifici per Duo che sfruttano il nuovo gameplay della modalità, ovvero 4 eroi, 16 servitori e 3 Magie della Locanda. Questi saranno disponibili solo in Duo della Battaglia, non nella modalità Battaglia normale.

C’era una volta una Locanda: la Stagione 7 include un corposo aggiornamento ai servitori, sia per Duo che per la Battaglia in solitaria, che prevede 50 nuovi servitori, oltre 10 servitori di ritorno e un paio di nuove Magie della Locanda. Sono previsti anche grandi cambiamenti, tra cui una riprogettazione delle Bestie, aggiornamenti ai Draghi e ai Robot, nonché aggiustamenti del bilanciamento di tantissimi servitori ed eroi.

RINNOVAMENTO DEL PERCORSO RICOMPENSE DELLA BATTAGLIA

I Percorsi Battaglia della Stagione 7 non annoiano mai grazie agli oggetti cosmetici a tema fiabe. Progredendo nel Pass Stagionale si potranno ottenere il Colpo Leggendario Favole Infinite, 18 modelli eroe aggiuntivi, un nuovo Barista e altro ancora!

Articoli correlati: 

I giochi Blizzard torneranno ufficialmente in CINA

I giochi Blizzard torneranno ufficialmente in CINA

Profilo di Stak
10/04/2024 18:04 di Marco "Stak" Cresta
 WhatsApp

Dopo aver dovuto abbandonare in fretta e furia il mercato nel corso del 2023, Blizzard si prepara al ritorno dei suoi titoli anche in Cina.

Microsoft ha infatti raggiunto un nuovo accordo con NetEase, di fatto rinnovando quello stesso accordo iniziato nell’ormai lontanissimo 2008, e per il quale era proprio NetEase a pubblicare i titoli Blizz all’interno dello stato cinese.

Il nuovo accordo, di cui non è ancora chiara la “data di inizio”, vedrà quindi il ritorno di titoli come World of Warcraft, Hearthstone, Diablo, Overwatch, StarCraft e altri sul mercato cinese. Oltre a questo però, Microsoft e NetEase esploreranno la possibilità di portare nuovi titoli del colosso cinese anche sulle console Xbox e su altre piattaforme.

Parliamo di “colosso” non a caso, considerato che nel 2024, NetEase è la seconda azienda di videogiochi in Cina dietro solamente all’altrettanto “gigantesco” Tencent.

Blizzard e NetEase nuovamente alleati nel mercato della CINA: le parole dei protagonisti

Ovviamente soddisfatta Johanna Faries, presidente di Blizzard Entertainment, che in conferenza stampa ha dichiarato: “Noi di Blizzard siamo entusiasti di ristabilire la nostra partnership con NetEase e di lavorare insieme, con profondo apprezzamento per la collaborazione tra i nostri team, per offrire esperienze di gioco leggendarie ai giocatori in Cina.

Siamo immensamente grati per la passione che la comunità cinese ha dimostrato per i giochi Blizzard nel corso degli anni, e siamo concentrati nel riportare i nostri universi ai giocatori con eccellenza e dedizione.

Sostanzialmente sulla stessa linea William Ding, il CEO di NetEase, che tramite un comunicato ha dichiarato: “Celebrando le nostre collaborazioni, siamo entusiasti di intraprendere il prossimo capitolo, costruito sulla fiducia e sul rispetto reciproco, per servire i nostri utenti in questa comunità unica che abbiamo costruito insieme.

Il nostro impegno nel fornire un’esperienza di intrattenimento più esaltante e creativa rimane costante e siamo entusiasti di vedere sinergie positive promosse per incoraggiare e potenziare le collaborazioni per portare la gioia del gioco a un’ampia comunità”.

Seguiranno nuovi aggiornamenti.

Articoli correlati: