Nerf di Hearthstone: il futuro del meta, le classi colpite, le scelte giuste e quelle forse “azzardate”
Durante la serata di ieri Blizzard ha reso noti i dettagli della nuova patch di bilanciamento di Hearthstone che introdurrà nella Locanda ben 6 nerf per altrettante carte del gioco.
Le classi certamente più colpite da questi interventi risultano essere:
- Stregone: per Gul’Dan la situazione si complica lievemente dato che i suoi principali archetipi utilizzano le due carte colpite.
Il nerf al Lacché è giusto anche se quello al Patto Tenebroso sembra essere forse più sbilanciato; resta ora da vedere come lo Stregone assorbirà il turno in più necessario all’evocazione del Lacché ed i 4 fondamentali punti in meno alla salute garantiti dal Patto. - Paladino: duro, durissimo colpo assestato al gioco dell’Even Paladin che come archetipo patisce ora un nuovo problema. Se non sarà trovato un rapido fix alla perdita delle due magie nel deck (essendo ora a costo dispari, a prescindere dal nerf, sono inutilizzabili nei deck Even) la situazione potrebbe avere dagli esiti estremamente incerti per l’Uther “pari”.
- Ladro: certamente un altro duro colpo lo ha subito Valeera che vede tutte le sue creature post “quest” passare da 5/5 a 4/4. Questo è stato forse il nerf più discusso nella community e tra i giocatori perchè espone in modo pericoloso l’intero archetipo ai vari “lupi” pronti a sbranare qualsiasi tipo di resistenza del Quest Rogue.
Il nerf potrebbe però assumere al ruolo di “anti-Anduin” per eccellenza dato che, come è ormai noto, le creature con 4 punti in attacco solo la super spina nel fianco di ogni deck del Sacerdote presente nella ladder.
Dal punto di vista generale dei nerf, secondo il nostro Thufull sono stati abbastanza positivi anche se avrebbe aggiunto al pool delle carte anche Tarim mentre avrebbe sostituito la Quest del Rogue con l’altra carta leggendaria Sonya Danzaombre.
Se invece si considera quello che potrebbe essere il meta futuro, e considerate le 3 classi che certamente subiranno maggiormente il colpo, potremmo assistere ad una netta crescita dei vari Taunt Druid e Mind Blast Priest mentre, avendo un meta molto più lento, potremmo anche assistere ad una paradossale, visto il nerf della sua carta principale, e timida crescita del Quest Rogue.
Andiamo a vedere ora, carta per carta, quelli che sono i giudizi sui nerf del giocatore del nostro team di Hearthstone Matt, sperando che quanto fin qui scritto, unito alle considerazioni che troverete poco sotto, possa stimolare una sana discussione all’interno della community.
Considerazioni sui nerf di Matt
Possessed Lackey: nerf sacrosanto, atteso da tempo poichè la combo con Dark Pact al turno 6 è devastante e fa male al gioco, ora continuerà a esistere ma a turno 7, comunque forte ma meno frustrante da affrontare. Anche la combo con Profanazione sarà attuabile di ottavo turno invece che al settimo, depotenziamento giusto.
Dark Pact: a prima vista sembra che la gli sviluppatori abbiano esagerato un poco nel depotenziare questa carta, soprattutto dopo il nerf del Lacchè. Il fatto che curi di 4 hp in meno è molto rilevante, a mio avviso portarlo a 5 o a 6 sarebbe stato più corretto. Inoltre, credo che il problema della carta fosse in realtà il costo in mana: lasciarlo a 1 permette comunque combo devastanti con il Cubo Carnivoro a soli 6 mana, o una rimozione a bassissimo costo (4) su qualunque minion con la Bambola Vudù, curandosi nel frattempo. Per questo il mio nerf avrebbe compreso il cambiamento di costo in mana da 1 a 2 e il mantenimento della cura da 8, molto importante per un control/cube lock.
Spiteful Summoner: nerf giusto, resta comunque giocabile entrando un turno dopo, ora è bilanciata. Vedrà ancora spazio nel meta grazie all’abbassamento generale del power level delle carte in seguito alla rotazione di aprile e a questi ultimi nerf.
Nota bene: rendendola a costo 7 non si può più inserire nei deck pari, quindi RIP meme Spiteful Dinosize Even Pala 😞
Call to Arms: nerf ancora da inquadrare, sicuramente non condivido la scelta di aumentare il costo in mana di una carta comunque troppo forte, i motivi sono molteplici.
In primis, portandola a 5 mana si va a distruggere un archetipo come Even Paladin, utilissimo per il meta, essendo l’unico counter di Quest Rogue che se la possa giocare con gli altri mazzi più performanti.
Siamo d’accordo che evocare 3 drop a 2 dal mazzo con una sola carta sia troppo, tuttavia a mio avviso ci sarebbero state altre vie percorribili per non rendere ingiocabile un intero archetipo.
Alcune idee:
– evocare solo 2 minion
– evocare 3 minion, ma almeno uno a costo 1
– evocare 3 minion casuali NON dal tuo mazzo, come proposto da Stancifka.
In questo modo invece, Even Paladin scenderà nei meandri del tier 3, alla meglio tier 2 se dovessimo riuscire a inventarci qualcosa di forte.
Crystal core: nerf che personalmente mi infastidisce parecchio, poichè va a depotenziare per la seconda volta l’unico mazzo in grado di counterare in modo sicuro i mazzi control, garantendo la stabilità del meta. Per il competitive sarà l’ennesimo colpo basso da parte degli sviluppatori, che probabilmente non si rendono ancora conto quanto possa cambiare tra avere minion 5/5 e 4/4. Contro aggro cambierà poco, resterà comunque difficile finire la quest rimanendo in vita, con la differenza che sarà più difficile ribaltare i game una volta completata. Mentre contro control, i minion saranno molto più vulnerabili ad aoe e rimozioni varie, mentre il matchup contro Priest migliorerà nuovamente, essendo i 4/4 intargettabili dalle rimozioni e immuni da Anduin Mietiombre.
Naga Sea Witch: carta wild, non mi permetto di commentare cose che non mi competono, giocando solo in modalità standard.