Approfondimento tecnico: il pagellone delle Missioni Leggendarie!
Viaggio a Un’Goro è l’ultima espansione in ordine di tempo rilasciata dalla Blizzard per Hearthstone ed a detta di molti è anche la migliore per diversi motivi: dalla varietà del metagame (acuita dalla monotonia di quello precedente), alle numerose meccaniche interessanti introdotte, fino al tema stesso dell’espansione che è molto ben curato ed azzeccato. Tuttavia, questa espansione verrà ricordata principalmente per l’introduzione delle carte Quest (o missioni leggendarie). Si tratta di una meccanica nuova e totalmente diversa da tutto ciò che era già presente all’interno del gioco, e sicuramente calzante con la tematica di Viaggio a Un’Goro.
Si tratta come sicuramente saprete di carte magia che “appaiono” sempre e comunque nella mano iniziale del giocatore che le inserisce nel mazzo, hanno dei requisiti da soddisfare e, una volta completata la “missione”, si otterrà il relativo premio: una carta con effetti potentissimi che possa ricompensare il giocatore per lo sforzo effettuato per completarla e per aver disegnato opportunamente il deck. Ne sono state rilasciate 9 in totale, una per ogni classe, ma non tutte purtroppo sono riuscite, per diversi motivi, ad essere giocabili né tanto meno hanno colpito nel segno, vuoi per la poca compatibilità con le altre carte e meccaniche di cui quella classe faceva e fa tuttora di solito uso, vuoi per l’esigenza di creare nuovi archetipi “ibridi” che però non hanno spazio nel metagame attuale.
In questo articolo quindi, ci concentreremo sui motivi che hanno portato al successo (o all’insuccesso) di ciascuna quest, e daremo anche un voto che terrà conto di diversi parametri: giocabilità, idea, rapporto risk/reward, design della carta in sé. (DISCLAIMER: Si tratta di opinioni personali, da parte di un giocatore che ha studiato il metagame e provato abbondantemente tutte le carte in questione).
Iniziamo:
Ladro:
Quest: Esplorare gli Abissi
Reward: Nucleo Cristallino
Sicuramente la quest più giocata e discussa all’interno della community. Sin dal day-one di Un’Goro ha riscosso rapidamente consensi ed è il nucleo fondamentale di uno dei mazzi più performanti della locanda. Molti giocatori se ne lamentano perché una volta completata la missione si vince quasi sempre la partita, ed è considerata con buone ragioni la quest più semplice da completare. L’effetto della ricompensa, permette ad ogni servitore di diventare un 5/5, e permette di utilizzare tanti servitori piccoli con carica per minimizzare se non azzerare in un sol colpo tutti i punti salute dell’avversario. Vi è inoltre il supporto di carte come Passo nell’Ombra, Giovane Birraio e Baccello Imitatore per poter giocare gli stessi servitori più e più volte. Personalmente, ritengo questa carta un po’ troppo forte e meritevole di un lieve aggiustamento, in particolare un incremento della difficoltà di completamento, sicuramente troppo semplice (spesso viene completata al turno 4/5); l’idea è carina ma rimuove l’interattività tra i due giocatori, con il player che gioca il Quest Rogue che si impegna a giocare sostanzialmente da solo con le sue carte senza tener conto di chi si trova di fronte, fino al completamento, quando l’avversario sarà sommerso di 5/5 da un momento all’altro. Grandissima carta che con un piccolo aggiustamento potrà restare giocabile mettendo a tacere le critiche. VOTO: 9
Guerriero:
Quest: Raggiungere il Nucleo
Reward: Sulfuras
La seconda quest più usata, in particolare durante le prime settimane, ora il suo utilizzo è andato scemando. L’archetipo Taunt Warrior è stato spinto dalla Blizzard per diverse espansioni, ma non è mai riuscito a prendere davvero piede. L’inclusione di questa carta gli ha concesso un boost non indifferente, permettendo a questo mazzo di avere armi anche contro deck più lenti, visto che i mazzi veloci vengono fermati dalle numerosissime provocazioni. L’aggiunta di carte come Draco Primordiale, Difensore Pietrasalda, Custode della Pece, e Cornofurente Giovane ha fatto il resto. Il lato negativo di questa carta è il fattore RNG che domina la ricompensa, in molti infatti se ne sono lamentati poiché le partite spesso vengono ridotte a un lancio di dadi, in cui se il potere eroe colpisce il bersaglio giusto si vince, in caso contrario si perde. Onestamente non vedo un modo diverso di bilanciare questa ricompensa, visto l’evidente richiamo a Ragnaros ed al suo effetto, ma non si può di certo dar torto a chi crede che il fattore randomico di questo gioco vada in qualche modo diminuito, almeno per quanto riguarda le carte “serie” e non 4fun. VOTO: 8.5
Sacerdote:
Quest: Risvegliare i Creatori
Reward: Guardiana Amara
La prima quest rivelata, ha destato subito scalpore. L’effetto della ricompensa è fortissimo, sebbene alcune interazioni con altre carte (Vestale Auchenai) vadano riviste. Ha visto gioco nelle prime settimane, poi è lentamente scomparsa, lasciando spazio all’altra leggendaria di classe del Sacerdote, Lyra (nel formato standard, in wild vista la presenza di fortissimi rantoli di morte è viabile). La sparizione dalla scena competitiva è da ascrivere all’effettiva scarsa utilità della ricompensa: settare la propria vita a 40 fa battere sì i mazzi aggressivi, ma è anche vero che ci sono altri mezzi ai quali il Sacerdote può affidarsi, mentre contro i mazzi più lenti non sembra particolarmente utile. La presenza quasi obbligatoria di N’Zoth in questo mazzo non permette di poter avere abbastanza risorse per vincere la maggior parte delle volte. Un piccolo buco nell’acqua. Peccato. VOTO: 5
Sciamano:
Quest: Radunare i Murloc
Reward: Megapinna
In molti hanno provato a giocarla, in pochissimi dopo aver perso le prime partite hanno continuato. Onestamente, prima della sua rivelazione ci si sarebbe aspettati una quest incentrata sui nuovi elementali, ed avrebbe avuto anche senso, ma questa virata verso i Murloc non ha sortito gli effetti sperati, anche vista la concomitante uscita dal formato Standard di Alta Marea. Il motivo principale però di questo fallimento è la natura della quest: in quanto tale costringe a perdere il turno 1 per giocarla, e come mazzo aggressivo (obbligatorio giocare aggressivi vista la presenza dei murloc) questo è un grosso problema. La ricompensa permette all’utilizzatore di rimpinguare la mano verosimilmente vuota dopo i primi turni, ma non conferisce al mazzo nulla di utile: quando viene completata o la partita è già finita, o sta per finire e non ha tempo di poter dar frutto la ricompensa, o semplicemente l’avversario è riuscito ad arginare i danni e può restituirli. Scelta strana da parte della Blizzard. VOTO: 4
Mago:
Quest: Aprire il Portale
Reward: Time Warp
Anche questa ha fatto discutere, in particolare nelle prime settimane, quando i giocatori hanno provato a sfruttarla per qualsiasi combo possibile ed immaginabile: si è passati da Arcimago Antonidas e le Palle di Fuoco infinite degli Exodia Mage, alle combo con i Giganti, fino ai “selvaggi” tentativi di evocare V-07-TR-0N. Incredibile il potenziale di questa carta, la meccanica dei turni extra è diventata realtà dopo i glitch e le interazioni buggate di Nozdormu. Ovviamente però è una carta esclusivamente utile in mazzi combo, che però sono troppo inconsistenti per funzionare competitivamente: non funzionano quasi mai, ma quando funzionano… Giocabilità bassa, ma idea e potenziale meravigliosi. VOTO: 7
Druido:
Quest: Richiamare i Giganti
Reward: Barnabus
Rendere nullo il costo di tutti i servitori nel proprio deck è sicuramente fantastico giusto? Beh… non esattamente. La quest in sé non è male, non è difficile da completare e il premio sembra fortissimo. Proprio così, sembra. Perché? Iniziamo col dire che solo i servitori nel mazzo avranno uno sconto, quelli che avrete in mano manterranno il loro costo. Pertanto bisognerà pescarli i big minion, e verosimilmente si pescheranno uno per volta, e giocare al turno 10 un Alamorte primordiale a costo 0 o a costo 10 è quasi irrilevante. Infatti, si vedono di tanto in tanto giocatori che girano in ladder con un Ramp Druid vecchio stampo, ma senza la quest che sembrerebbe aiutare questo archetipo. Va anche considerato che se si volesse giocare un mazzo che mette, uno dopo l’altro, servitori grossi a costo praticamente nullo, esiste ed è performantissimo il Jade Druid. Conclusione? Flop su tutta la linea. VOTO 3
Paladino:
Quest: Stanare il Caleidosauro
Reward: Galvadon
Una lunga serie di pagine di diario e video che ci hanno accompagnati alla scoperta di questa carta, e la ricompensa di un dinosauro bello grosso che possiamo ulteriormente ingrandire a nostro piacimento aveva stuzzicato la fantasia di numerosi giocatori, ed anche nello showcase della Blizzard molti avevano visto il vero potenziale di questa carta… peccato che le fantasie e il potenziale siano rimasti tali. Giocare 6 spell sui propri servitori non è difficile, in particolare per una classe ricca di buff come il Paladino, ma la ricompensa per quanto sembri potentissima ha una grossa pecca: potremmo trovarci costretti a scegliere opzioni che non vogliamo, o che non servono, o ripetute, e lascerebbero in campo un bestione che velocemente finirà preda delle rimozioni avversarie, con immediato “concede” da parte di Uther o Lyadrin. Inoltre, la natura situazionale di molti buff ha contribuito all’ingiocabilità di questo archetipo. VOTO: 3
Cacciatore:
Quest: Attirare la Regina
Reward: Regina Carnassa
Appena rivelata ha fatto scandalizzare il mondo della locanda: una quest che non richiedeva particolari scelte difficili in sede di deckbuilding, supportata da carte che la rendessero giocabile, con un reward potenzialmente devastante. E poi… bisogna fare i conti con la realtà. Il problema è sempre quello: la quest richiede un mazzo aggressivo (7 drop a 1 sono troppi in mazzi lenti), e perdere il turno 1 spesso e volentieri significa perdere la partita, perché se l’avversario è aggressivo, parte prima e va più veloce, se invece non lo fosse, ha più tempo per prendere contromisure. Risultato? Pochi tentativi, pochissimo successo. Anche una scelta di design rischiosa per il bilanciamento del gioco influisce sul voto basso. VOTO: 3
Stregone:
Quest: Compiere il Sacrificio
Reward: Portale Fatuo
A detta di molti la peggiore in assoluto. A detta di altrettante persone la migliore in assoluto fino al day-1 di Un’Goro. Tante carte che la supportavano, tante possibili scelte fattibili in sede di deckbuilding, ma richiede un archetipo che non esiste ed allo stato attuale non può esistere. Prima di Un’Goro la meccanica dello scarto era perno del Discard Zoolock, un mazzo aggressivo, che come abbiamo già detto non può far uso di quest. Allora perché non un mazzo più lento? Perché i mazzi più lenti hanno bisogno di rimozioni, di risorse per resistere i primi turni, e la possibilità di scartarle non li rende giocabili. In quest’ottica, anche il value infinito che avrebbe permesso a questo mazzo di battere i control, va perdendosi. VOTO: 2
E voi? Cosa ne pensate? Siete d’accordo con questo “pagellone” o no? Cambiereste qualche quest? Se sì, in che modo?