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La Forgia: Hearthstone senza RNG (o con la casualità “controllata”)? Cosa ne pensate?

La Forgia: Hearthstone senza RNG (o con la casualità “controllata”)? Cosa ne pensate?

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Benvenuti alla prima puntata de “La Forgia“, rubrica settimanale di Hearthstone nella quale cercheremo di produrre nuove idee e spunti di discussione circa il nostro tanto amato gioco!
Vi auguriamo una buona lettura, un buon divertimento ed un buon gioco!

Se non ci fosse il fattore RNG…o se fosse possibile, almeno in parte, controllarlo

E’ l’aspetto più discusso del gioco, croce e delizia di ogni giocatore, ribalta situazioni ormai perse e causa sconfitte immeritate…tutti lo conoscono come RNG. La traduzione letterale è Generatore di numeri casuali ed in pratica è il sistema che sceglie di caso in caso il risultato di un effetto casuale che si attiva in Hearthstone. 

hoej

Hoej, ha espresso poco tempo fa la sua idea riassumibile così: preso un tempo sufficientemente ampio eventi casuali positivi e negativi si annullano lasciando emergere il vero talento di un giocatore nel saper scegliere la scelta ottimale data la situazione di quel momento; condivido pienamente questa visione valida non solo per questo gioco che presenta un numero maggiore di fattori casuali, ma per tutti quelli di carte dove già solo la pescata del turno è imprevedibile (i famosi TopDeck!). Quel che resta fuori da questa analisi è il singolo game ed il valore specifico che esso ha: un Vate della Rovina dal Rantolo del Segatronchi potrebbe capitarci a Rank 20 (dove  ci scapperebbe un ‘mannaggia’) o nell’ultima partita per entrare a rank legend (e qui ci arrabbieremmo un po’ di più) o potrebbe uscire nella partita decisiva della finale della Blizzcon (e in questo caso faticheremmo a mantenere un comportamento decente per la civiltà umana…) seppur statisticamente il valore è lo stesso la rilevanza è però totalmente diversa.

Esprimendo una considerazione estremamente personale amo il fattore Casuale del gioco perché conferisce brio e vivacità alle partite e mi permette di sperare fino all’ultimo di poter vincere un game messo male, ma essendo il nemico pubblico numero uno dei giocatori proviamo ad immaginare un Hearthstone dove gli effetti sono standardizzati.

Dott.7 è la carta considerata più forte al gioco e porta con se in dote due Robobombe con il loro carico di RNG,  volendolo eliminare e mantenendo l’attuale livello di potenza avremmo le ‘Robobombe 2.0’: Robot 1\1 che alla loro morte infliggono 2 danni ciascuna ad un nemico a nostra scelta; se già ora l’ingresso del dottore crea qualche grattacapo la nuova versione condizionerebbe in maniera impressionante il resto della partita a causa della quantità di danno selezionabile a disposizione. Se questo sembra drammaticamente ‘OP’ esistono esempi ancora più sconcertanti: Ysera ci permetterebbe di scegliere la carta sogno ad ogni turno di fatto decidendo il game  nel giro di 1 o 2 turni e che dire del Segatronchi di Sneed? Il suo Rantolo ci lascerebbe la possiilità di scegliere una qualsiasi Leggendaria(magari un Ragnaros in grado di infliggere 8 danni mirati ) per non parlare di cosa diventerebbe il Portale Instabile!

hearthstone

Appare evidente che gli attuali costi di mana non risultano appropriati e andrebbero scalati verso l’alto (Dott.Boom dovrebbe costare 9 mana, le carte Sogno dovrebbero avere costi effettivi, Portale Instabile dovrebbe costare 10 mana continuando a scontare il servitore di 3). Se per alcune carte il bilanciamento risulta ipotizzabile, altre andrebbero completamente rifatte…il già citato Ragnaros sarebbe troppo forte anche costando 10 mana potendo indirizzare 8 danni ogni turno ed essendo in sostanza immune alla meccanica ‘Silenzia’. L’aumento del costo di un gran numero di carte potrebbe avere due conseguenze diametralmente opposte; il gioco potrebbe infatti rallentare il ritmo qualora il potere decisionale sugli effetti garantisca un tale vantaggio di controllo sul campo da rendere Hearthtstone una guerra d’attrito oppure si verificherebbe una impennata improvvisa di mazzi iperaggro approfittando della curva estremamente lenta della principali minacce senza dimenticarsi che, solo per fare un paio d’esempi,  il Lanciatore di Coltelli mirerebbe ai bersagli e il Famiglio Animale permetterebbe la scelta della miglior bestia possibile. In conclusione ritengo che un approccio senza RNG rovinerebbe le fondamenta di questo gioco ancor più che con la sua presenza.

Proviamo allora ad immaginare un Hearthstone dove la casualità è mitigata, elementi casuali sono ancora presenti ma sui quali il giocatori possiedono un certo grado di controllo e dove la scelta posizionale dei servitori acquista valore. Un concetto complesso, ma spiegabile con un esempio: le già citate Robobombe potrebbero diventare Robobomba Sx e Dx infliggendo, col loro Rantolo, 1-4 danni al servitore più a sinistra e destra rispettivamente; carte come il Segatronchi Pilotato, quello di Sneed o il Portale potrebbero essere dotati di una nuova meccanica chiamata ad esempio ‘Scelta Comune‘ nella quale sia noi che l’avversario vediamo tre possibili ‘risultati dell’RNG’ e ciascun giocatore BANNA una scelta…l’unica rimasta sarà l’effettivo compimento dell’effetto.

Per fare un esempio supponiamo che si sia appena verificata la distruzione di un Segatronchi Pilotato e dalla meccanica scelta comune compaiono: Pecora Esplosiva, Golem Totemico e Minibot Scudato noi decidiamo di bannare la Pecora per salvare i nostri servitori, l’avversario banna il Golem perché un 3\4 è un brutto affare da gestire per lui ed otteniamo perciò il Minibot sul campo; cioè eviterebbe i picchi alti e bassi di Casualità lasciando un valore medio e tuttavia incontrollabile e ancora nello spirito di Hearthstone.

Tirando le somme, il fattore RNG è indissolubilmente legato ai giochi di carte ed ancor di più in questo e la sua eliminazione richiederebbe il ritorno allo stato di Beta ed in più causerebbe a mio dire una standardizzazione ancor più ferrea delle partite; la mitigazione degli sbalzi di casualità invece sembra una linea potenzialmente seguibile ed in simbiosi con lo spirito iniziale di Hearthstone.

Le opinioni su questo argomento sono tante quante i giocatori ed il dibattito procede da moltissimo tempo, e voi cosa ne pensate? Come lo modifichereste?

Hearthstone, missioni settimanali troppo difficili: “ci siamo spinti troppo oltre”

Hearthstone, missioni settimanali troppo difficili: “ci siamo spinti troppo oltre”

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18/04/2024 18:57 di Marco "Stak" Cresta
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Con un rapido update, gli sviluppatori di Hearthstone hanno leggermente modificato le missioni settimanali, al fine di renderle “meno facili” per i giocatori.

Nel post dedicato, i devs hanno affermato: “Ieri è stata pubblicata la patch 29.2 con alcune modifiche alle missioni settimanali, rendendole più difficili da completare ma garantendo anche più punti esperienza XP.

Avevamo visto che molti giocatori completavano regolarmente le loro missioni settimanali, senza nemmeno impegnarsi realmente nel sistema delle weekly quest. Il nostro obiettivo con le modifiche era quello di fornire a tutti i nostri giocatori dei target per cui giocare e di premiare i giocatori che si sarebbero impegnati maggiormente (che probabilmente avrebbero comunque completato le missioni settimanali senza troppe difficoltà) per il loro.

Ma abbiamo ascoltato il vostro feedback ed è chiaro che ci siamo spinti troppo oltre. Vogliamo premiare i giocatori per i loro sforzi aggiuntivi, non rendere tali ricompense fuori dalla loro portata. Ecco perché stiamo mettendo insieme una patch di hotfix non programmata che riporterà la maggior parte dei requisiti delle missioni settimanali a un numero compreso tra quello che erano prima e quello che sono adesso.

“In arrivo un nuovo hotfix per le missioni settimanali di Hearthstone” 

Manterremo gli XP aggiuntivi come sono adesso. Presto avremo maggiori informazioni sulla tempistica di questo hotfix non pianificato, ma sarà in aggiunta al nostro primo hotfix che è già pronto e fissato per l’uscita.

Potrebbero esserci degli effetti strani in questa riduzione dei requisiti delle missioni. Quando accedi, ad esempio, potresti vedere una missione settimanale con un completamento superiore al 100%. Se ciò accade, il problema dovrebbe essere risolto dopo aver giocato e aver progredito di nuovo in quella particolare missione.

Grazie per il vostro feedback su questo aggiornamento. Non vediamo l’ora di sentire come si sentiranno i cambiamenti dopo questi aggiustamenti”.

Cosa ne pensate community? Siete d’accordo sul fatto che i devs abbiano “complicato” in modo eccessivo le missioni settimanali? La discussione, come sempre, è aperta!

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Duo della Battaglia di Hearthstone è disponibile

Duo della Battaglia di Hearthstone è disponibile

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17/04/2024 19:40 di Marco "Stak" Cresta
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La Stagione 7 della Battaglia è disponibile ormai da diverse ore su Hearthstone, con nuovi ed emozionanti aggiornamenti, tra cui il nuovissimo Duo della Battaglia cooperativo. I giocatori potranno entrare in azione con nuovissime carte e ricompense a tema fiabe.

L’UNIONE FA LA FORZA su DUO della Battaglia di Hearthstone

I player potranno unirsi a un amico o stringere nuove amicizie: sarà possibile mettersi in coda con un amico in una partita contro altre tre squadre composte da due giocatori ciascuna. Le squadre hanno un totale di vita condiviso, si passano le carte a vicenda attraverso il Portale (per 1 Oro) e collaborano per conquistare la corona.

Si potrà passare dalla modalità in solitaria a quella di Duo della Battaglia nel menu principale della Battaglia. Dal menu Duo, si potrà invitare un amico a giocare come proprio partner, oppure sarà possibile mettersi in coda per farsi assegnare un giocatore casuale.

Nella Stagione 7, i punteggi della Battaglia verranno azzerati e le missioni della Battaglia lasceranno la Locanda. Le Magie della Locanda rimarranno nella Locanda sia per la Battaglia tradizione che per la modalità Duo della Battaglia. Ci saranno punteggi separati per la modalità in solitaria e per quella di Duo della Battaglia, nonché classifiche separate.

AGGIORNAMENTO A MECCANICHE E SERVITORI

Nuovi eroi e servitori: con la pubblicazione di Duo, arrivano nuove carte ed eroi specifici per Duo che sfruttano il nuovo gameplay della modalità, ovvero 4 eroi, 16 servitori e 3 Magie della Locanda. Questi saranno disponibili solo in Duo della Battaglia, non nella modalità Battaglia normale.

C’era una volta una Locanda: la Stagione 7 include un corposo aggiornamento ai servitori, sia per Duo che per la Battaglia in solitaria, che prevede 50 nuovi servitori, oltre 10 servitori di ritorno e un paio di nuove Magie della Locanda. Sono previsti anche grandi cambiamenti, tra cui una riprogettazione delle Bestie, aggiornamenti ai Draghi e ai Robot, nonché aggiustamenti del bilanciamento di tantissimi servitori ed eroi.

RINNOVAMENTO DEL PERCORSO RICOMPENSE DELLA BATTAGLIA

I Percorsi Battaglia della Stagione 7 non annoiano mai grazie agli oggetti cosmetici a tema fiabe. Progredendo nel Pass Stagionale si potranno ottenere il Colpo Leggendario Favole Infinite, 18 modelli eroe aggiuntivi, un nuovo Barista e altro ancora!

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I giochi Blizzard torneranno ufficialmente in CINA

I giochi Blizzard torneranno ufficialmente in CINA

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10/04/2024 18:04 di Marco "Stak" Cresta
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Dopo aver dovuto abbandonare in fretta e furia il mercato nel corso del 2023, Blizzard si prepara al ritorno dei suoi titoli anche in Cina.

Microsoft ha infatti raggiunto un nuovo accordo con NetEase, di fatto rinnovando quello stesso accordo iniziato nell’ormai lontanissimo 2008, e per il quale era proprio NetEase a pubblicare i titoli Blizz all’interno dello stato cinese.

Il nuovo accordo, di cui non è ancora chiara la “data di inizio”, vedrà quindi il ritorno di titoli come World of Warcraft, Hearthstone, Diablo, Overwatch, StarCraft e altri sul mercato cinese. Oltre a questo però, Microsoft e NetEase esploreranno la possibilità di portare nuovi titoli del colosso cinese anche sulle console Xbox e su altre piattaforme.

Parliamo di “colosso” non a caso, considerato che nel 2024, NetEase è la seconda azienda di videogiochi in Cina dietro solamente all’altrettanto “gigantesco” Tencent.

Blizzard e NetEase nuovamente alleati nel mercato della CINA: le parole dei protagonisti

Ovviamente soddisfatta Johanna Faries, presidente di Blizzard Entertainment, che in conferenza stampa ha dichiarato: “Noi di Blizzard siamo entusiasti di ristabilire la nostra partnership con NetEase e di lavorare insieme, con profondo apprezzamento per la collaborazione tra i nostri team, per offrire esperienze di gioco leggendarie ai giocatori in Cina.

Siamo immensamente grati per la passione che la comunità cinese ha dimostrato per i giochi Blizzard nel corso degli anni, e siamo concentrati nel riportare i nostri universi ai giocatori con eccellenza e dedizione.

Sostanzialmente sulla stessa linea William Ding, il CEO di NetEase, che tramite un comunicato ha dichiarato: “Celebrando le nostre collaborazioni, siamo entusiasti di intraprendere il prossimo capitolo, costruito sulla fiducia e sul rispetto reciproco, per servire i nostri utenti in questa comunità unica che abbiamo costruito insieme.

Il nostro impegno nel fornire un’esperienza di intrattenimento più esaltante e creativa rimane costante e siamo entusiasti di vedere sinergie positive promosse per incoraggiare e potenziare le collaborazioni per portare la gioia del gioco a un’ampia comunità”.

Seguiranno nuovi aggiornamenti.

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