Kripp su Hearthstone: la modalità classificata è ORRIBILE
L’opinione di Kripp è lapidaria: la modalità classificata è orribile.
Lo streamer ha argomentato le sue idee in un video youtube che in un paio di giorni ha raggiunto quasi 300.000 visualizzazioni, unendo la community sotto un unico stendardo.
Cercherò per quanto possibile di riassumere, analizzare e commentare quanto detto nel video per dare ulteriori spunti di riflessione su un argomento abbastanza sentito anche dalla nostra community.
Alcuni deck troppo sono troppo numerosi in modalità classificata e la situazione pare completamente bloccata.
Purtroppo non c’è la possibilità di esplorare nuove idee nella speranza di contrastare il fenomeno, perché è praticamente impossibile: alcuni deck al momento sono troppo dominanti e finiscono i game troppo velocemente. Quindi non c’è il tempo materiale per avviare una strategia a medio o lungo termine per contrastarli.
Il problema dei mazzi aggro è sempre esistito su Hearthstone, ma ha raggiunto un punto critico con l’ultima espansione “I Bassifondi di Meccania”: diversi mazzi mirano a portare a casa la vittoria tra turno 3 e 5!
Questo porta a partite cortissime, che sono la causa principale dei problemi del meta attuale di Hearthstone.
Questa idea di gioco viene purtroppo incoraggiata dal sistema con cui sono organizzate le partite classificate: se un deck veloce ha lo stesso win rate di un deck midrange o control, il deck veloce sarà estremamente più adatto a scalare la classifica, basta pensare anche solo al fatto che nello stesso tempo potremo fare più partite. Ma non c’è solo questo aspetto a monopolizzare il metà! I mazzi aggro non solo sono più veloci e ci permettono di fare più partite, ma ci permettono di vincerne di più e con più costanza! Risulta quindi evidente come giocare altro, al momento, è improduttivo e dannoso se i nostro obiettivo è salire di rank.
Si parla sempre dell’RNG di Hearthstone come un fattore che possa renderlo meno competitivo. Al momento la situazione è critica anche da questo punto di vista perché non c’è neanche bisogno di carte che si affidino al caso, è il gioco stesso a essere basato sul caso! La partita si basa sulle prime sette carte circa che saranno pescate: se non sono quelle giuste tanto vale fare esc+concede. Non si riesce a vedere neanche un terzo del deck!
A questo proposito gli sviluppatori hanno spesso parlato di come non abbiano intenzione di limitare il loro spazio creativo, ma è chiaro che partite così brevi limitino l’efficacia di qualsiasi carta creata, anche fortissima che sia, che abbia un costo in mana pari o superiore a sei. Non è forse un limite questo?
Gli sviluppatori (sempre loro) hanno cercato di calmare gli animi della community sostenendo che il meta al momento risulta bilanciato poiché non ci sono mazzi con win rate spropositati e che, anz,i la probabilità di vittoria dei mazzi più usati si attesta poco oltre il 50%. Purtroppo però, ed è evidente, un gioco bilanciato non è sinonimo di un gioco divertente! Altrimenti giocheremmo tutti a sasso-carta-forbici invece che a Hearthstone.
Sono principalmente due i fattori che rendono possibile una situazione come quella attuale:
- Il primo fattore è che i drop da 1 mana sono veramente troppo forti.
All’inizio c’erano pochi drop da 1 veramente forti e molti di questi avevano grossi down side.
Al momento, invece, sono quasi forti quanto i drop da 2 e senza lati negativi!
Questo è un problema enorme. Riuscire a distruggere con un servitore a costo 1, senza investire qualcosa o prendersi rischi, il servitore a costo 2 dell’avversario, in partite così rapide può risultare uno swing decisivo. Avremmo speso la metà del mana e potremo agire attivamente, un vantaggio enorme.
Un drop da 1 che batte un drop da 2 dovrebbe invece essere visto come un drop da 4 che batte un drop da 8, ci sta che sia possibile, ma soltanto in rarissimi casi.
Ad aumentare il problema c’è anche la questione rimozioni.
Al momento chi gioca minion da un mana non può essere punito perché non ci sono rimozioni (a parte per il ladro) che possano rimuoverlo ad un costo di mana minore.
- Il secondo fattore è il design delle nuove carte.
Sembra che si aiutino le classi o gli archetipi in difficoltà non più creando sinergie che diano valore anche a carte già esistenti, ma che si vadano a creare carte semplicemente squilibrate pur di dare qualche piccolo (o grande) vantaggio.
Inoltre alcune carte sembrano delle prese in giro. Sappiamo che un 3/2 che evoca un 1/1 con carica a costo 1 non potrebbe mai essere messo in gioco, eppure, per assurdo, è così.
Sì, ci sono dei requisiti da rispettare, ma sono rare le occasioni in cui non si riesca a farlo.
La proposta di Kripp è di fare bilanciamenti continui, magari ogni due settimane. Con il rischio che non siano perfetti, porterebbero comunque periodicamente una ventata di aria nuova e la possibilità per tutti di continuare ad esplorare il gioco, le sinergie, le combinazioni.
Con questo, ovviamente, si andrebbe a portare un po’ di svantaggio a coloro che non hanno le collezioni complete, quindi i giocatori nuovi e quelli che non spendono valuta reale.
A questo proposito Kripp si scaglia contro la Blizzard e la sua politica a favore dei nuovi giocatori: a suo parere Hearthstone non ha molti nuovi giocatori, per cui sarebbe meglio lavorare sul rendere il gioco migliore per gli utenti fissi.
Pensate che Kripp abbia ragione? Che soluzioni proporreste a quello che ormai è considerato daun problema?
Fateci sapere cosa ne pensate e alla prossima!