Intervista a Ben Brode, designer di Hearthstone!
Sicuramente la Blizzard non è universalmente riconosciuta come il brand più puntuale in assoluto, anzi, i ritardi sono all’ordine del giorno. Eppure HearthStone sembra quasi non subire questo problema, come un Lanciatore di Coltelli che colpisce sempre il target sperato, anche il “piccolo” game di casa Blizzard riesce ad azzeccare i 140 colpi sferrati sotto il nome di Goblin vs Gnomi.
GameSpot, noto sito americano, ha intervistato Ben Brode (primo designer di HearthStone) in merito a GvG ed al mondo da loro creato. Vi proponiamo la traduzione completa in italiano:
Non farei mai questa domanda, perché è in assoluto la più soft che si potesse pensare, eppure la risposta sarebbe davvero troppo interessante. Perché pensi che le persone amino HearthStone così tanto?
[Grasse risate] Bhè, ci sono molte cose che abbiamo subito identificato nella fase di sviluppo. La più interessante è proprio nella natura stessa del gioco: la sorpresa. Quando si è in game e si riesce a pescare la carta necessaria alla vittoria o quando si apre un nuovo pacco di carte e si trova esattamente ciò che si voleva, si crea un intenso momento di sorpresa, piacere e divertimento! Questa per noi è la chiave del successo.
In più, oltre a questa prima parte di RNG, c’è anche la parte tecnica: il processo che porta ad una vittoria o una sconfitta è sempre costellato da mosse più o meno rischiose e sorprendenti. Noi vogliamo trasmettere ai giocatori la possibilità di poter sempre ribaltare ogni partita, vorremmo davvero che ognuno abbia sempre almeno una minima chance di poter sorprendere tutti!
“Leeroy Jenkins non è sicuramente così diffuso come lo era prima, ma era proprio questo lo scopo del nerf”
Passiamo ai nerf più recenti: Fuoco dell’Anima, Bengala e Banditore di Meccania (clicca qui per l’articolo correlato). Sei soddisfatto di come questi cambiamenti abbiano modificato il meta?
Assolutamente! Abbiamo sempre pensato che il Cacciatore avesse troppo potere. Pensiamo ad un Mago che utilizza i Segreti e che si ritrova, praticamente a costo zero, privo della chiave di gioco e con in più un avversario che ha pescato una carta. Adesso invece, se il Cacciatore gioca Bengala deve comunque fare un sacrificio rinunciando ad altre carte che magari porterebbero alla vittoria. Il Banditore di Meccania in combo con i Gadget di GvG sarebbe stato troppo potente. Fuoco dell’Anima aveva di per sé un costo troppo basso.
A mio avviso, la vera chiave di successo di questi nerf sta nel fatto che queste carte restino ancora molto valide. Hanno un costo che, per il loro effetto, può essere ancora sostenuto. Ma per quanto riguarda quelli precedenti, come Leeroy Jenkins e Condor Affamato, hanno reso queste carte non più giocate. Dando un occhio al passato, pensate di aver esagerato?
Leeroy Jenkins è apparso anche a livello competitivo nel Miracle di Tarei, ed è comunque molto usato anche in ladder. Non è sicuramente così diffuso come lo era prima, ma era proprio questo lo scopo del nerf. Il Condor Affamato non è più giocato, eppure la meccanica di questa creatura (che permetteva di pescare moltissimo anche in apertura di partita) andava assolutamente cambiata.
“Stavolta non vogliamo andare di fretta, questa espansione è davvero enorme e vogliamo che ci sia tutto il tempo di pensare ad ogni minima combinazione”
Di una cosa sono estremamente sorpreso: il Becchino è sopravvissuto a questo giro di nerf!
Diciamo che abbiamo aggiunto delle carte con GvG che vanno direttamente contro alle meccaniche di base dei deck che utilizzano le sinergie con i Rantoli di Morte. Il Becchino resta però una creatura estremamente potente. Abbiamo parlato a lungo di un eventuale nerf, e dopo aver analizzato come si sarebbe trovato con le nuove carte, abbiamo concordato che il limite da superare per una nostra azione diretta non era stato raggiunto. In fin dei conti, Kolento ha vinto l’ultimo grande torneo senza adoperare questa creatura in nessuno dei suoi deck.
Noi davvero non vorremmo mai nerfare alcuna carta, vorremmo vedere i giocatori autobilanciare le carte troppo potenti con giocate altrettanto schiaccianti. Ma non sempre ciò è possibile. Il nostro obiettivo sarà però raggiunto con le prossime espansioni o avventure!
NB: In una nota successiva all’intervista, Ben Brode chiarisce che: “dall’intervista, rilasciata poco dopo la release di GvG, il meta è parzialmente cambiato ed il Becchino è sotto una profonda ed attenta analisi da parte mia e del team Blizzard; se riterremo opportuno intervenire in questo senso non esiteremo a farlo!”
“Non credo ci saranno mai carte che varrà la pena eliminare”
Al di là della bellezza delle nuove carte di GvG, penso che la vera novità sia stata apportata dai giocatori di tutto il mondo. Nuove meccaniche e nuove combinazioni di gioco hanno spinto alla creazione di un meta completamente diverso, scalzando spesso anche i mazzi intramontabili. Ovunque, adesso, vi è novità. Ma questa situazione non può perdurare, aggiungerete ancora altre carte per dare una successiva rinfrescata al meta di HearthStone?
Assolutamente si, è questo il nostro piano. Stavolta non vogliamo andare di fretta, questa espansione è davvero enorme e vogliamo che ci sia tutto il tempo di pensare ad ogni minima combinazione. Vogliamo che i giocatori possano capire a pieno le meccaniche che stanno dietro le creazioni delle carte e vogliamo anche dare il giusto tempo per prepararsi alla nuova espansione.
Al tempo stesso, le nuove carte son sempre ben accette visto che rinfrescano il meta e riportano a molti la voglia di giocare e divertirsi con noi! Bisogna trovare il giusto equilibrio. Per il momento ci stiamo occupando di rilevare informazioni dai giocatori per migliorare sempre l’esperienza su HearthStone capendo cosa cambiare e cosa mantenere.
Eppure vorrei anche citare un ulteriore problema: l’eccesso di carte. Pensi che il dover utilizzare l’aggiunta costante di nuove carte per il miglioramento del meta, possa in qualche modo portare a problemi legati alla vastità della collezione necessaria per giocare?
Sappiamo benissimo tutti che vi sono tantissimi giochi di carte collezionabili che hanno questo problema! Però noi pensiamo che via sia una soluzione e che sia unicamente applicabile su HearthStone! L’unica cosa che ci preoccupa è il rischio che i nuovi giocatori possano trovare il gioco un pò troppo difficile e magari con dinamiche troppo complesse.
Pensando che magari possa aiutare il game e, soprattutto, risolvere in parte il precedente problema, eliminereste delle carte non più giocate?
Le carte poco utilizzate sono comunque riutilizzabili con le nuove espansioni, o magari nelle avventure! Non credo ci saranno mai carte che varrà la pena eliminare.
Ok, purtroppo abbiamo esaurito il tempo. Concedi un’ultima domanda: qual è la tua carta preferita?
Bolvar Domadraghi! E’ assolutamente unico, e nessuno sa ancora come utilizzarlo. Meglio giocarlo quando si ha il mana, o meglio aspettare la fine della partita e avere una creatura enorme?