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Il futuro delle classi di Hearthstone: le parole (ed i piani) dei devs!

Il futuro delle classi di Hearthstone: le parole (ed i piani) dei devs!

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Due giorni fa gli sviluppatori di Hearthstone hanno voluto spiegare a tutti gli avventori della Locanda quali sono i loro piani futuri per ognuna delle classi del gioco.

Partendo dai punti di forza fino ad arrivare ai limiti ed alle debolezze, gli sviluppatori di Blizzard hanno voluto spiegare le loro intenzioni ed i loro programmi riguardo tutte le nove classi presenti nella Locanda e le strade che ognuna di queste dovrà intraprendere a livello di mazzi e strategie da usare.
Riguardo al Sacerdote ad esempio, non dovrà essere un eroe con particolari abilità nel fare i danni direttamente in faccia al nemico e per questo è stato deciso di rimuovere Detonazione Mentale; allo stesso modo per il Ladro è stato scelto di rimuovere la carta Sparizione, perchè questa classe non deve e non dovrà avere le “rimozioni aoe” tra le sue peculiarità future (ed anzi dovrà restare una sua “debolezza” il non poter pulire il tavolo da gioco), rispettando la sua identità di classe.

Le note ufficiali

Stabilire un’identità di classe

Quando cerchiamo di dare un’identità a una classe, la prima cosa che cerchiamo di fare è stare fedeli alle seguenti linee guida: rimanere legati a un “immaginario” della classe, definire le cose in cui una classe potrebbe eccellere e stabilirne i punti deboli.

Quando analizziamo l’immaginario di ogni classe, cerchiamo di catturare l’emozione scaturita da essa attraverso le dinamiche di gioco. Pensiamo per esempio al caricare a testa bassa come un Guerriero, al lanciare Magie devastanti con il Mago o all’architettare la perfetta sequenza di mosse con il Ladro. Una volta che sappiamo cosa definisce una certa classe, possiamo decidere al meglio quali carte rientrano nel suo immaginario e possono rafforzarlo.

Stabilire delle identità di classe forti serve a diversi scopi. Fornire alle classi delle caratteristiche ben definite ci permette di avere più libertà quando creiamo nuove meccaniche. Possiamo spingerci di più verso il limite sapendo che ogni classe ha dei punti deboli che bilanciano un nuovo aumento di potere. Inoltre, ci permette di creare più contromosse quando i punti di forza e i punti deboli di una classe sono ben delineati. Per esempio, il fatto di sapere che il Druido è piuttosto debole contro i servitori grandi fa sì che si possa pianificare la propria strategia in base a questo sin dall’inizio della partita, pur non conoscendo il mazzo specifico dell’avversario.

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Analisi delle classi

Diamo una rapida occhiata all’immaginario attuale di ogni singola classe:

Punti di forza: ciò su cui una classe si concentra e in cui eccelle.

Limitazioni: aspetti che potrebbero venire fuori talvolta in una classe, molto limitati per quanto riguarda il livello di potenza e il numero delle carte.

Debolezze: aspetti che una classe non possiede o che fa fatica a ottenere in modo efficace.

Druido: in armonia con la natura, i Druidi di basano sulla Magia della selva, bestie giganti e sciami di creature dei boschi. Gli strumenti a loro disposizione li dotano di una buona versatilità nel passare dalla difesa all’attacco. Tuttavia, dispongono di opzioni limitate per eliminare i servitori avversari in modo diretto.

  • Punti di forza: generazione del mana, servitori giganti, sciami di servitori, metodi per pescare e Bestie.
  • Debolezze: gestione di servitori grandi e pulizia del tabellone

Cacciatore: i Cacciatori usano ingegno, ferocia e un’armata di Bestie che combattono al loro fianco per spazzare via la competizione. Anche se non eccellono nella difesa, la continua pressione che riescono a sviluppare permette loro di continuare ad attaccare senza curarsi della difesa. Un Segreto giocato al momento giusto o una carta con Rantolo di Morte può aiutare i cacciatori a ottenere grandi vantaggi contro i loro avversari.

  • Punti di forza: Bestie, danni diretti all’eroe avversario, Segreti e Rantoli di Morte
  • Limitazioni: metodi per pescare e generare carte, pulizia del tabellone e servitori con Provocazione
  • Debolezze: cure

Mago: i Maghi hanno padroneggiato le arti arcane e usano il loro ampio spettro di Magie per affrontare anche gli avversari più aggressivi. Il loro arsenale di difesa è limitato, ma se un buon Mago ha sempre uno strumento per risolvere ogni situazione, un grande Mago se ne crea uno quando ne ha bisogno.

  • Punti di forza: Magie (grandi e piccole), Magie che infliggono danno diretto, Segreti e pulizia del tabellone
  • Limitazioni: sciami di servitori
  • Debolezze: cure, servitori con Provocazione e potenziamenti ai servitori

Paladino: i Paladini sono grandi campioni che supportano i propri servitori con potenziamenti, cure e Scudi Divini, ma non disdegnano un po’ di azione in prima persona quando richiesta. Sono metodici: controllano il campo di battaglia attraverso l’applicazione di penalità e l’uso di attacchi concentrati invece di ricorrere a Magie distruttive. Forza e persistenza sono le parole chiave per portare alla vittoria un Paladino.

  • Punti di forza: sciami di servitori, potenziamenti e penalità ai servitori, cure, Scudi Divini e Segreti
  • Limitazioni: riduzioni al costo delle carte
  • Debolezze: Magie che infliggono danno diretto e gestione di servitori grandi

Sacerdote: i Sacerdoti ricorrono a Luce Sacra e magia oscura per sconfiggere i propri avversari. Essi controllano il risultato di una battaglia usando potenti Magie con applicazioni situazionali. Sebbene non siano molto aggressivi, sono in grado di generare, copiare e utilizzare combinazioni di carte per creare una potente armata.

  • Punti di forza: cure, potenti Magie situazionali, metodi per copiare carte, potenziamenti a un singolo servitore e Rantoli di Morte
  • Limitazioni: metodi per pescare carte
  • Debolezze: Magie che infliggono danno diretto e potenziamenti a più servitori

Ladro: i Ladri si nascondono nelle ombre, aspettando il momento perfetto per colpire. Sanno essere agili e astuti, ma non dispongono di forti difese o effetti di rigenerazione e questo li costringe ad agire velocemente per inabilitare l’avversario. L’innata abilità nel generare, pescare e rubare carte permette loro di pianificare e portare a termine diverse sinergie.

  • Punti di forza: carte con Combo, distruzione di servitori singoli, metodi per pescare carte, Armi e Rantoli di Morte
  • Debolezze: servitori con Provocazione, cure, pulizia del tabellone, potenziamenti a più servitori

Sciamano: gli Sciamani brandiscono il potere degli elementi insieme ai loro fidati totem. Non sono in grado di generare risorse alla stessa velocità di un Mago, ma possono sovraccaricare i propri Cristalli di Mana con il potere del fulmine, in modo da raggiungere dei picchi di potere più velocemente di qualsiasi altra classe. Gli Sciamani ottengono grandi vantaggi quando pianificano le proprie mosse con diversi turni d’anticipo, ottimizzando la gestione della propria curva del mana. Gli Sciamani dispongono inoltre di potenti strumenti per adattarsi alle situazioni più disparate. Anche se non sono versatili quanto le carte con Scegli dei Druidi, riescono a sfruttare le proprie capacità in modi inimmaginabili per le altre classi.

  • Punti di forza: sciami di servitori, Magie che infliggono danno diretto, Totem, Elementali e Murloc
  • Debolezze: metodi per pescare e generare carte

Stregone: a volte bisogna compiere dei sacrifici per ottenere il potere e, quando si parla di Demoni, i sacrifici sono all’ordine del giorno. Gli Stregoni sono ben consci di questo e sono disposti a investire qualsiasi loro risorsa (compresa la propria Salute) pur di sconfiggere l’avversario. La loro capacità innata di pescare carte, sempre grazie a un sacrificio, garantisce loro un potere continuo.

  • Punti di forza: potenti effetti di sacrificio, metodi per pescare carte, sciami di servitori, metodi per rovinare i piani dell’avversario e Demoni
  • Debolezze: Magie che infliggono danno diretto e grosse cure

Guerriero: i Guerrieri non vedono l’ora di scendere sul campo di battaglia. Essi sfruttano Armatura, Armi e servitori per distruggere i propri avversari. I servitori che combattono al fianco di ogni Guerriero sono solitamente grossi e forti e dispongono spesso di abilità come Assalto e Provocazione per dettare il ritmo della battaglia.

  • Punti di forza: Armatura, Armi, servitori con Provocazione e distruzione di servitori
  • Limitazioni: metodi per pescare e generare carte
  • Debolezze: Magie che infliggono danno diretto, potenziamenti a più servitori e sciami di servitori

Generiche: le carte generiche permettono alle classi di amplificare i propri punti di forza per raggiungere uno specifico obiettivo con il proprio mazzo o per far fronte ad alcune delle proprie debolezze. Per esempio, un Paladino può aggiungere Murloc generici al proprio mazzo per completarlo, mentre un Cacciatore può usare carte Generiche che gli forniscano un piccolo ammontare di cure per sopravvivere più a lungo. Il livello di potere di queste carte è generalmente inferiore, in modo che sia impossibile per ogni classe eliminare le proprie debolezze.

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Risoluzione dei problemi d’identità di una classe

Dopo aver stabilito l’immaginario di ogni classe, ci siamo resi conto che diverse carte non rientravano nell’identità delle rispettive classi. Continueremo a modificare i set Base e Classico ove necessario, ma per questo aggiornamento abbiamo deciso di apportare cambiamenti alle due carte seguenti: Detonazione Mentale e Sparizione.

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Ci piace molto il fatto che i Ladri possano tirarsi fuori da brutte situazioni con delle rimozioni mirate, ma Sparizione permette di fatto di ripulire il tabellone. Questo annulla una delle debolezze del Ladro, riducendo la possibilità per noi di lavorare sui punti di forza di questa classe e facendo sì che i giocatori si trovino spesso in difficoltà nel definire una strategia contro i Ladri.

Detonazione Mentale fornisce ai Sacerdoti l’abilità di infliggere ingenti danni diretti all’eroe avversario. Vogliamo limitare l’ammontare di danni che i Sacerdoti sono in grado di infliggere con le carte nella propria mano e questo ci permetterà di creare carte che enfatizzano l’abilità di questa classe di controllare la partita.

Rimpiazzeremo queste due carte con altre che rispecchiano meglio l’immaginario di queste due classi:

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Per i Sacerdoti, abbiamo aggiunto la carta Radiosità, siccome volevamo introdurre una carta a basso costo che potesse essere usata per attivare particolari sinergie con le Magie e allo stesso tempo fornisse una buona cura di base per questa classe. L’Untore della Piaga, invece, fornisce ai Ladri un altro modo per distruggere servitori e incorona definitivamente questa classe come maestra dell’abilità Veleno.

Siccome queste sono carte Base e Classiche (e come tali non sono soggette a rotazione dei set), volevamo essere cauti con il loro livello di potere, in modo che Hearthstone possa continuare a dare quella sensazione di novità e freschezza a ogni anno nuovo. Allo stesso tempo, volevamo fornire degli effetti che risultassero naturali per queste classi e potessero tornare utili in determinate circostanze.

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Cosa ne pensate di queste affermazioni dei devs? Siete favorevoli o contrari alle strade che hanno deciso di seguire per i vari sviluppi delle varie classi?

Meta Report #2: Thrall si siede sul trono con i suoi Murloc. MRGLL!

Meta Report #2: Thrall si siede sul trono con i suoi Murloc. MRGLL!

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Meta Report #2 (27 Giugno 2022) – Ritorna la nuova rubrica sul meta Standard di Hearthstone che cercherà di darvi un quadro quanto più possibile completo dell’andamento delle classi/mazzi nella Ladder.

Ovviamente allegato a questo report troverete la Meta Tier List di Powned, aggiornata a questa settimana, e vi segnaliamo che le idee dietro alle classifiche sono soggettive e variabili a seconda del rank in cui i classi/mazzi vengono giocate.

Partiamo subito con il mostrarvi la descrizione del Meta, che poi potrete confrontare con la Tier List in fondo all’articolo (i codici dei mazzi sono allegati al mazzo specifico, basterà cliccarci sopra).

Tier 1

Il Tier 1, e non solo, è stato completamente ribaltato dopo che il Control Warrior è stato praticamente “distrutto” dagli ultimi nerf. A conti fatti è difficile trovare un vero e proprio dominatore del meta odierno, perché ci sono tanti mazzi davvero validi adesso.

Ma qualcuno deve pur comandare ed abbiamo deciso di porre due mazzi al comando: il Murloc Shaman e l’Holy Paladin.

Entrambi hanno approfittato della caduta del CW. Il Murloc ora può incontrare pochissime rimozioni ad area pesanti e può snowballare a più non posso chiudendo la partita velocemente.

L’Holy Paladin era tipo il cugino depotenziato del CW ed ora con il suo nerf ne ha strappato il posto. È davvero uno dei pochi Control che riesce ad avere effetto. Piccola nota: è davvero usato pochissimo e sembra avere più risultati in Top Legend che a rank più bassi (ma forse dipende dalla popolarità).

  • Il Tier 1.5 si arricchisce davvero tanto, molti i mazzi parecchio forti, ma un pizzico meno dei Tier 1.
    • Il Mage ha visto la sua rinascita con il nuovo Big Spell Mage, davvero solido ed a tratti devastante, ma soffre alcuni aggro. Il suo Mech resta ancora uno dei mazzi aggressivi più opprimenti e validi in giro
    • lo Shaman mette davanti anche un altro suo archetipo: il Control. Ottimo per tenere a bada chi aggredisce troppo, ma riesce a tenere testa anche a mazzi più lenti, come lo stesso CW
    • l’Hunter continua a crescere ed ha visto nei nerf una golosa opportunità di trionfo: il suo Beast resta tra i migliori mazzi del momento
Tier 2

Il Tier 2, come al solito, accoglie la maggior parte dei mazzi meta del momento, ma che non riescono ad elevarsi troppo come winrate.

Il Rogue continua forte, ma come al solito è incostante e poco “solido”: stravince o straperde, non ha alternative.

Sprofonda il Control Warrior, che è al limite per scendere in Tier 3. In compenso il Quest Warrior guadagna consensi, ma non è l’aggro/Mid migliore. Non bene neanche il Demon Hunter, che soffre il nerf, ma non tanto da distruggerlo. Ora sembra che la lista sia “sana” e non OP.

Il Lock riacquista anche lui consensi: il Murloc è buono, ma non quanto il suo parente dello Shaman. Ottimo invece l’Abyssal Warlock in questi giorni, vero counter dello Sciamano.

Gli altri archetipi del Paladino sono ancora validi, ma non hanno lo stesse effetto di qualche settimana fa. Questo vale sia per Mech Paladin che soprattutto Handbuff Paladin.

Il Priest, con il suo Naga, continua ad andare bene, ma è una lista davvero difficile da masterare e solo i migliori riescono a trarne il meglio.

Tier 3

Nel Tier 3 troviamo solamente il Boar Priest che davvero è una lista che dipende dalle circostanze: buona in torneo, in Ladder vince solo nelle mani giuste e non sempre.

Scomparso letteralmente il Druido: gira qualche Celestial Alignment, ma con la scomparsa del suo matchup vincente, è totalmente crollato.

Meta Tier List

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Tier 1.5

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Questa la situazione del meta per questa settimana: che ne pensate? Qualche deck meriterebbe un passo indietro o avanti in questo Meta Report #2?

FONTI:

  1. HS REPLAY meta (dal Bronzo all’Oro)
  2. D0nkey (per la Top 5000 Legend)
  3. Vicious Syndicate Report #234

Prossima patch di Battlegrounds: tutte le carte svelate al Lobby Legends

Prossima patch di Battlegrounds: tutte le carte svelate al Lobby Legends

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Battlegrounds Patch – Il weekend di Hearthstone sorprendentemente ha portato più news di quanto ci aspettassimo. La scoperta della nuova espansione (con solo un teaser) era totalmente inaspettato, mentre le novità che vedrete della Battaglia, erano in programma, anche se ovviamente ancora non note.

Nella due giorni del torneo di Battaglia, Lobby Legends – Eternal Night (Day 1Day 2) sono stati svelati i nuovi minion, ed un eroe, che faranno la loro comparsa nel gioco con la prossima patch (con data ancora non nota), i cui dettagli completi, però, non si conoscono ancora.

Ad esordire come unico eroe per la nuova patch sarà Dama Vashj che andrà completamente in combo con la meccanica Genesi Magica dei Naga. Questo perché il suo potere creerà, ad ogni turno, una delle magie che si possono ottenere da Genesi Magica (solamente quelle però della nostra Taverna o inferiore).

Ancora, la prima di queste magie ad essere giocata ogni turno è permanente. Sottolineiamo che quando i Naga non sono nel pool di servitori, Dama Vashj non sarà offerta a nessun giocatore.

Invece come servitori, sono arrivati 9 nuovi minion inediti in Battaglia. Inediti solo in questa modalità, poiché molti di quelli che vedrete in anteprima in basso sono facce note della Locanda che al loro tempo avevano grande spazio in Standard e poi Wild.

Anteprima Minion ed Eroe

Che ne pensate di queste nuove carte in arrivo e del nuovo eroe Vashjin arrivo con la prossima patch di Battlegrounds?

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Primo teaser della prossima espansione: si va a Revendreth?

Primo teaser della prossima espansione: si va a Revendreth?

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Totalmente inaspettato, di sabato sera, il primo teaser della prossima espansione che non sappiamo ancora quando peró verrà completamente rilasciata.

Vediamo solamente un breve clip (allegata in basso), ma per gli esperti di World of Warcraft puó voler dire anche tutto.

Vediamo un castello di la notte, proprio a tema vampiresco (un po’ alla Dracula). E tra le sue mure possiamo ammirare il quadro di un personaggio particolare.

Gli esperti hanno subito riconosciuto Revendreth e possiamo ipotizzare che quello raffigurato nel quadro del castello é il sovrano di questa dimensione, e proprietario del Castello (Nathria), Sire Denathrius.

Denathrius é il creatore di questa dimensione e sovrano di tutti i Venthyr, la razza predominante di Revendreth.

Al di là della lore, che nasce dall’espansione Shadowlands di WoW, Blizzard ha svelato anche che i primi reveal ufficiali partiranno dal 27 Giugno.

Non sappiamo ancora se questo anticipo nel teaser possa significare un anticipo nell’uscita dell’espansione (che si poneva di solito entro le prime due settimane di Agosto).

Questi sono tutti i dettagli al momento, vi aggiorneremo appena avremo ulteriori informazioni.

Al momento, vi piace la nuova ambientazione per la storia?

Il video del teaser

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