I nerf imminenti: altre ipotesi in vista dello Standard.
Più si avvicina il momento del tanto atteso annuncio dei Nerf alle carte e più la community internazionale scalcia rispettivamente a quelle che potrebbero essere le migliori ipotesi sul futuro di alcuni protagonisti della Locanda.
Continuando la serie del “ecco come vediamo i nerf”, ecco quali potrebbero essere altre varianti delle più celebri carte dentro il “radar nerf” di Blizzard!
Vi auguriamo una buona lettura ed un buon divertimento!
GNOMO CONTAMINATO: Questo servitore è la carta per eccellenza di qualsiasi lista “Face”. Nel peggiore dei casi, riesce comunque a infliggere due danni (escludendo il silence).
Le migliori soluzioni da considerare sono una piccola riduzione all’attacco oppure ai danni di Rantolo di Morte.
LANCIATORE DI COLTELLI: Questo servitore è tra i piu’ pericolosi in assoluto. Allo stesso tempo, la sua “meccanica” è tra le più popolari e, se possiamo dirlo, divertenti del gioco.
Per questo, modificare del tutto l’abilità del Lanciatore rovinerebbe la carta presa singolarmente e tutte le meccaniche che girano attorno ad essa.
Quindi, una valida soluzione potrebbe essere un nerf al body o un aumento del costo di mana.
Altrimenti, potremmo ridurre il potenziale delle meccaniche del Lanciatore limitando la sua “skill” ai soli servitori giocati dalla mano.
GUFO BECCOFORTE: Questo servitore è particolarmente fastidioso per il suo ridotto costo di mana, ma allo stesso tempo è un “tassello” del gioco che aiuta a tenerlo bilanciato.
Senza stravolgere o distruggere questa carta, una prima idea di nerf al gufo è quella già proposta in un articolo precedente.
Ulteriore soluzione potrebbe essere l’aumento del costo di mana, ma andrebbe a “stonare” con lo SPEZZAMAGIE da quattro mana.
Infine, potremmo semplicemente ridurre di un punto l’attacco, in modo da lasciare inalterata la sua efficacia, ma renderlo un servitore meno pericolo in board.
ESPERTO DI CACCIA: Questo servitore è in grado di risolvere da solo situazioni davvero complicate, ad un costo di mana ridotto e un body di tutto rispetto.
Dato che aumentare il costo di mana potrebbe “bruciare” questa carta, e una modifica al body potrebbe portare a nulla o ridicolizzarla se eccessiva, l’unica soluzione era un cambiamento dell’abilità, senza stravolgerla.
La mia prima idea di nerf al BGH è quello di simulare nel suo Grido di battaglia il MARCHIO DEL CACCIATORE… In effetti, chi meglio di un Esperto di Caccia può farlo?
La mia seconda idea è qualcosa di piu’ complicato ma sempre in tema. Questa soluzione non sarà gradita da tutte le classi, ma l’abilità sembra davvero azzeccata.
RISSA: Carta troppo leggera per un “Clear Board”. Ritengo che almeno l’aumento di (1) nel costo di mana sia necessario.
SFIDANTE MISTERIOSO: Per quanto la Blizzard sia intenzionata a mettere in risalto i segreti del Paladino, questa carta può vincere da sola una partita. Occorre un piccolo cambiamento al testo (se non pure al body) per renderla comunque una carta di tutto rispetto, ma non incredibilmente potente come in realtà è al momento.
Una prima soluzione può essere quella di spostare i segreti dal mazzo alla vostra MANO, e non in gioco. Se giocata di sesto turno, quindi, sarà costretta ad aspettare il turno successivo per creare quella sinergia di segreti tanto odiata. Altrimenti, Avrà comunque la sua efficacia al nono/decimo turno, potendo utilizzare il restante mana per i segreti appena aggiunti alla mano.
Altrimenti, possiamo optare per un più semplice nerf al body e alla skill.
INNERVAZIONE: Questa carta è in grado di dare al Druido un vantaggio incredibile, sia nei primi turni che nella classica combo, quando è necessario piu’ mana di quanto ne abbia a disposizione.
Una prima idea di nerf a questa carta sarebbe quella di cambiare il testo in “Riempie 3 cristalli di mana vuoi”. In questo modo, non potranno essere utilizzata tutti per la stessa carta.
Una seconda idea sarebbe quella di limitare il mana fornito esclusivamente ai servitori.
RUGGITO SELVAGGIO: Questa carta già forte di per sé è pericolosissima in combo con FORZA DELLA NATURA. E, come se non bastassero i 14 danni già previsti, un secondo Ruggito Selvaggio (grazie ad INNERVAZIONE o ad un turno di THAURISSAN) può essere letale.
Una prima soluzione per limitare la combo sarebbe quella di aumentare il costo di mana del Ruggito Selvaggio.
Nel primo caso, la combo è ritardata al turno 10 (salvo eccezioni) e non è possibile il doppio Ruggito grazie ad INNERVAZIONE.
Nel secondo caso, il costo di mana è ulteriormente aumentato, rendendo impossibile la combo (salvo eccezioni), ma la carta è compensata da un piccolo buff al testo.
Un’altra soluzione sarebbe quella di rendere la carta inutilizzabile per FORZA DELLA NATURA.
ANTICO DEL SAPERE: Questo servitore di classe per il Druido ha come punto di forza un’incredibile versatilità che lo rende efficace in qualsiasi situazione, sia essa critica, in stallo o di vantaggio.
Un modo per limitarne l’efficacia sarebbe quello di aumentare di (1) il costo di mana o ridurre il body (-1-1).
Un ulteriore soluzione, sarebbe quella di dare una “limatina” alla skill, magari a favore di un piccolo buff al body.
Cosa ne pensate di quanto fin qui detto? La discussione è aperta!