Guida Arena: nozioni di base
In troppi saranno incappati nella spiacevole depressione di un fallimento post-arena. Le solite tremende streak di sconfitte, che portano a rage-quit dopo rage-quit, fanno balzare alla testa strane idee.. “Ancora uno 0-3. BASTA! D’ora in poi pacchetti a go go.. e passa la paura”.
Ragazzi.. calmiamoci!
Vi siete mai chiesti a cosa siano dovute le sconfitte consecutive? Beh… la maggior parte delle volte, dipendono in gran parte dalla sconfitta precedente. E’ proprio così! La rabbia e la frustrazione del fallimento iniziale portano chiunque a mancare di lucidità e di freddezza nelle partite successive. Tutto ciò che vi occorre è ricominciare tutto da capo e focalizzarsi sui principi base di questa modalità senza cadere in preda alla rabbia. Quella che vi andrò a proporre oggi sarà, infatti, una carrellata di consigli e metodologie utili per affrontare al meglio le nostre stramaledettissime arene!
Come tutti sapete, l’Arena comprende una gran fetta dell’esperienza che il gioco propone. Offre al giocatore la possibilità di ottenere grandi ricompense mettendolo alla prova sulle sue capacità di gioco e, soprattutto, di draft. L’abilità di scegliere la carta giusta è, infatti, l’elemento chiave di questa modalità. Non abbiate paura se credete di non essere dei grandissimi strateghi, questa è una capacità semplice da affinare e che, soprattutto, offre grandissime soddisfazioni.
1. SCELTA DELLA CLASSE
La vostra avventura nell’arena inizia da qui. Purtroppo, allo stato attuale delle cose, ci sono classi più incisive di altre, per lo meno in questa modalità. Daremo un’occhiata alle carte comuni della classe in oggetto cercando di imparare cosa non lasciarci mai sfuggire. Questa scelta iniziale è importante ma non fondamentale. Ogni classe ha i suoi cavalli di battaglia, gran parte del vostro successo dipenderà dai pick che, appunto, avrete a disposizione quindi.. non siate inflessibili!
Riassumendo possiamo suddividere l’ordine di potenzialità delle classi in questo modo:
Tier 1: Mago
Tier 2: Paladino
Tier 3: Druido, Sacerdote
Tier 4: Stregone, Sciamano, Ladro
Tier 5: Guerriero, Cacciatore
1.1. MAGO
Al primo posto c’è, secondo gran parte della community, la nostra Jaina. Il suo potere Eroe viene considerato come il più forte e versatile, garantisce un buon filler di danno aiutandoci con il controllo del board e, come se non bastasse, ha al suo fianco carte come Colonna di Fuoco, Palla di fuoco , Dardo di gelo o Metamorfosi che ci forniscono di un vantaggio quasi spropositato dall’inizio alla fine della partita. Queste carte sono sicuramente quelle (di classe) alle quali dare la precedenza.
1.2 PALADINO
Benchè contro classi aggressive, quali Mago, Druido e Ladro, il suo potere sia quasi inutile, ha dalla sua dei pick che definire ottimi è poco. tra le carte di classe che non ci dovremo mai far mancare spiccano Spadone di Verargento e Consacrazione. Utilissime.. Sempre! Forniscono un controllo aggressivo che può essere trasformato anche in danno all’eroe avversario. Oltre alle due carte menzionate, il Paladino, ha forse il più alto numero di carte di classe giocabili e interessanti.
1.3 SACERDOTE
Il Sacerdote è nella terza posizione all’interno della nostra classifica. Il suo potere eroe ci consente di mantenere un controllo passivo aspettando le nostre carte chiave, come ad esempio Esplosione sacra che può creare, tra i servitori,un distacco di punti salute particolarmente incisivo. Se giocato con intelligenza, il Sacerdote è in grado di creare dei divari particolarmente marcati anche per quanto riguarda la quantità di carte in mano che, dopo il controllo del campo di battaglia, è fondamentale per non lasciare all’avversario via di fuga.
1.4 DRUIDO
Il potere del Druido non è tra i più forti ma si fa comunque rispettare tornandoci di aiuto quando meno ce lo si aspetta. Spesso, infatti, ci ritroveremo a valutare trade di punti vita utili ad eliminare un servitore nemico. Questo, se usato con la testa, può portarci a mantenere più carte in mano dell’avversario e più servitori nel campo di battaglia, durante il corso della partita. Carte come Fuoco Stellare , Druido Dell’Unghia, Spazzata e Treant Legnoferreo manterranno sempre un grande impatto nel nostro late-game. Per quanto riguarda le prime fasi di gioco, Ira Silvana e Sfregio si rileveranno utilissime per raggiungere il decimo cristallo.
1.5 STREGONE
Ciò che solitamente rende forte questa classe è il suo potere. Le carte che lo Stregone ha a disposizione, infatti, non sono comparabili con le altre. È vero, le loro statistiche sono sproporzionate rispetto al loro costo di lancio.. ma l’effetto negativo, che quasi tutte hanno, a volte le rendono situazionali o ingiocabili. Ha comunque buoni pick dalla sua, come Invocatore del Vuoto, Imp delle Fiamme, Fuoco infernale e Fuoco dell’anima. Se andrete a giocare il nostro Gul’dan, cercare di creare un mazzo di controllo potrebbe essere controproducente. Puntate ad un mazzo tendente all’aggro considerando anche carte come Potere Travolgente.
1.6 SCIAMANO
Lo Sciamano ha un potere casuale che, a volte, verrà usato con il rischio di ottenere totem non desiderati. Tutto sommato, però, mette sempre a disposizione un buon servitore capace di rallentare il vantaggio e gli attacchi avversari. L’uso di questa classe necessita di concentrazione ed ordine di gioco cercando di mantenere un buon vantaggio senza subirne rallentamenti di “sovraccarico”. Ha delle carte particolarmente forti da poter utilizzare, come ad esempio Fulmine Biforcuto, Ascia dei Forgiatuono, Maleficio, Dardo Fulminante , Arma Rocciadura ma soprattutto l’Elementale del Fuoco. Lo sciamano può diventare estremamente temibile.. spesso però si dovrà fare appello alla fortuna, nella speranza che vengano proposte le rare di cui avrà bisogno il mazzo.
1.7 LADRO
A differenza delle classi di controllo, il Ladro favorisce uno stile di gioco molto aggressivo. Il suo potere eroe lo porta ad attaccare, attaccare e attaccare, sia per il controllo del campo, sia per danneggiare l’eroe avversario. Pugnalata alle Spalle, Sangue Freddo, Sventramento e Veleno Mortale sono le comuni di classe da prediligere rispetto alle altre. Non sono mai stato un fan di Valeera, quanto meno in Arena, ma molti la preferiscono per le sue combo che, a volte, possono davvero diventare fastidiose.
1.8 GUERRIERO
Il potere di questa classe, non ha il minimo impatto sul campo di battaglia, questo significa che deve essere affiancato da creature decisamente forti e soprattutto da armi! Un Mago può arrivare a 12 vittorie anche senza fireball o flamestrike.. ma un Guerriero senza armi.. suvvia…
Senza carte come Morso della Morte, Ascia Ardente, Mietimorte d’Arcanite o Fabbro d’Arathi sarà estremamente difficile aggiudicarsi molte vittorie.
1.9 CACCIATORE
Già.. La classe che viene abusata e maledetta nelle partite ranked, in Arena è, al contrario, una delle classi da evitare. Come per il Guerriero, Rexxar ha un potere esterno alla board di gioco. Questo porta allo sperare di ottenere pick rari ed epici fortunati, che possano darci manforte nel corso della partita. Come per lo Stregone, durante la scelta delle carte, si dovrà tentare di mantenere uno stile di gioco tendente all’aggro e prediligere carte come Famiglio Animale, Trappola Esplosiva, Tiro Arcano e Ordine di Morte.
2. SCELTA DELLE CARTE
La fase successiva dell’Arena è quella della scelta delle carte che andranno a formare il vostro mazzo. Uno dei fattori più importanti, per creare un mazzo competitivo, è senza dubbio quello di conoscere ogni singola carta di Hearthstone. Conoscendole, avrete una visione di gioco molto più ampia, apprenderete inevitabilmente anche molte delle meccaniche e delle sinergie che le carte stesse vanno a creare e, di conseguenza, anche a quali pick dare la precedenza. Queste informazioni sono più che fondamentali se si punta in alto.. Quindi, non siate frettolosi! Le carte che il gioco mette a disposizione sono ancora poche e un paio di settimane spese in partite esterne all’arena saranno più che sufficienti a prendere familiarità con esse.
Per quanto riguarda la scelta effettiva delle carte legate alle classi potete riconsultare il punto 1. In questa sezione analizzeremo soltanto un paio di criteri utili per la scelta dei pick. Se desiderate rivedere un nostro articolo relativo alle singole carte potete andare qui dove troverete le varie guide elaborate dallo staff.
Ogni pick va effettuato prendendo in considerazione 3 cose: le sue stats (qualora sia un servitore), il suo costo di lancio e il suo utilizzo.
Per quanto riguarda i valori di attacco e di salute, c’è una regola abbastanza semplice che potrà tornarvi utile quando sarete colti da dubbi amletici. Si tratta di sommare i due valori e metterli a confronto con il costo di lancio della carta, se quest’ultimo non supera il risultato della somma, allora, la carta in oggetto, potrà essere in grado di dare un buon impatto alla partita. Si lo so.. sembra un classico “rimedio della nonna”, ma proviamo a prendere in considerazione degli esempi.
Ogre Rocciadura o Yeti di Ventofreddo sono delle carte che, come molti sanno, ci concedono un buon vantaggio una volta scesi nel campo di battaglia. Hanno un body di tutto rispetto e, se andassimo a verificare la teoria proposta poco fa, potremmo notare che la rispettano totalmente.
Potrà non essere un metodo scientifico e all’avanguardia ma, soprattutto ai meno esperti, darà un aiutino in più di fronte a scelte difficili. Ovviamente ricordiamoci che questa regola è situazionale, tutto dipende dai restanti pick e dalle carte prese fino ad allora.
3. LA CURVA DEL MANA
Ed eccoci arrivati alla sezione, forse, più importante di questa piccola guida.. La Curva del Mana! Per i giocatori che si sono affacciati per la prima volta ad un gioco di carte, il termine Mana Curve, potrà non essere familiare. Per “curva del mana” si intende il calcolo della quantità delle carte, suddivise per costo di lancio, che sono all’interno di un determinato mazzo. In Hearthstone esiste uno strumento che effettua questa funzione ed è rappresentato dal solito piccolo grafico che ritroviamo nelle varie finestre di gioco.
La curva del mana è la base di un buon mazzo! Con una curva decente, il mazzo sarà, infatti, in grado di scorrere come deve, portandoci a disposizione le carte con un basso costo di lancio nelle prime fasi di gioco e le restanti alla fine della partita. Le Mana curve che prenderemo qui in considerazione sono 3. La scelta che dovremo prendere su quale curva adottare, si baserà sulla classe da noi scelta e, ovviamente, dai pick che avremo a disposizione nell’arco del draft. Solitamente le si strutturano in base alla preferenza di chi le andrà poi a giocare, ma un buon giocatore sa adattarsi in proporzione alle scelte che potrà fare durante la costruzione del mazzo.. ciò significa che prima di buttarci a capofitto sulla curva che preferiamo, sarebbe opportuno attendere i primi 13-14 pick, per poi agire di conseguenza.
3.1 MANA CURVE AGGRESSIVA
Questa prima curva, come vediamo dal grafico, è composta particolarmente da pick di basso costo, ciò ha lo scopo di prendere un vantaggio sostanziale nelle prime fasi di gioco, mantenendo l’avversario costantemente sotto pressione, per prepararlo poi, ad esempio, ad una buona e sana Palla di Fuoco to the face. La tecnica sulla quale si basano questi mazzi è semplice ed efficace, ma fate attenzione… se la partita dovesse andare troppo per le lunghe, non risulterà complicato trovare una contro offensiva in fasi di gioco più avanzate. Le classi che favoriscono questo stile di gioco sono: Mago, Paladino, Stregone, Ladro, Cacciatore e Sciamano.
Carte come Razziatore di bottini, Berzerker Amani, Ragno Infestato, Veggente della Terra e Golem Mietitore, sono solo degli esempi dei tanti pick appetibili, per la composizione di questa curva. Ricordiamoci, anche, di non sottovalutare carte del calibro di Melma delle Paludi e Gufo Beccoforte che, a difesa di questa tattica, offrono dei piccoli counter in grado di mantenere il controllo del rush!
3.2 MANA CURVE CONTROL
Come potrete intuire, questo genere di curva è l’opposto di quella precedente. Qui, la tattica del mazzo consiste, appunto, nel controllare i propri punti vita durante i primi turni mantenendo, come unico scopo, quello di non soccombere prima di aver raggiunto i cristalli di mana necessari per rivoltare la partita a nostro favore. Giocando un mazzo basato su questa curva, sarà fondamentale aumentare i trade di servitori, cercando costantemente di mantenere un controllo del campo di battaglia o, quanto meno, evitarne uno svantaggio irrecuperabile. L’ammontare di servitori che avremo a disposizione, sarà ridotto, ovviamente, rispetto alla curva aggressiva. Andremo, infatti, a preferire carte che abbiano un costo elevato ma un impatto più incisivo, come ad esempio Guardiano di Sen’jin, Ogre Rocciadura, Comandante Spettrale, Mercenario Goblin e Yeti di Ventofreddo. Una carta da non sottovalutare in una curva di mana control è il nostro boicottatissimo Masticatore Zombie. Un buon 2-3 nei primi turni è in grado di controllare i drop nemici e quindi di rallentare il gioco avversario, il suo malus sarà irrilevante se verrà usato con la testa. Le classi che prediligono questo genere di mazzo sono: Sacerdote, Druido, Mago, Guerriero e Paladino.
3.3 MANA CURVE BILANCIATA
Questa curva è la via di mezzo delle precedenti. Come possiamo notare, non favorisce né uno stile aggressivo né uno particolarmente lento ma mantiene i suoi punti di forza per i pick a costo di lancio 3 e 4. Mazzi di questo tipo sono completamente adattabili al mazzo avversario e possono essere sfruttati in base alle circostanze che ci si porranno davanti. Hanno buone possibilità di mantenere sia un vantaggio di carte sia un vantaggio nella board. Essendo una curva abbastanza “neutrale” i pick interessanti da potervi abbinare sono diversi, tra questi troviamo sicuramente: Spezzamagie, Yeti di Ventofreddo, Accolito del Dolore, Veggente della Terra e Gnoma Inventrice. Per quanto riguarda questa tipologia di curva, ogni classe è perfetta e non presenta varie difficoltà nel corso dell’elaborazione.
4. CONCLUSIONE
I consigli finali che possiamo darvi sono quelli di guardare stream di giocatori importanti. Questo vi aiuterà sicuramente ad apprendere quali sono le carte giuste nelle diverse circostanze e, soprattutto, sarà in grado di darvi delle linee guida utilissime per la creazione del vostro personale stile di draft!
Conoscere ogni classe, con i loro punti di forza e i loro punti di debolezza, potrà affinare il vostro modo di affrontare i vari game, portandovi sempre a rivoltare le azioni a vostro vantaggio. Giocando imparerete l’importanza delle carte utili nelle prime fasi di gioco e della solidità che le carte ad un alto costo di lancio dovranno avere, inoltre, imparerete anche a sviluppare le vostre intuizioni e le vostre tecniche battaglia, migliorando le qualità fondamentali che un maestro dell’Arena deve avere! L’esperienza potrà portarvi a rendere la fortuna un elemento secondario.. ciò che vi porterà alla vittoria o alla sconfitta sarete unicamente voi! L’Arena è la sezione di Hearthstone dove meglio potrete spendere i vostri Gold e, se ne sarete a corto, potrete sempre consultare la nostra recente breve GUIDA su come massimizzare i guadagni di gioco :D
Detto questo, abbiamo detto tutto ciò che riguarda la fase iniziale della vostra sfida. Ora sta a voi! Impugnate il mouse e… buona fortuna!