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Guida Arena: nozioni di base

Guida Arena: nozioni di base

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In troppi saranno incappati nella spiacevole depressione di un fallimento post-arena. Le solite tremende streak di sconfitte, che portano a rage-quit dopo rage-quit, fanno balzare alla testa strane idee.. “Ancora uno 0-3. BASTA! D’ora in poi pacchetti a go go.. e passa la paura”.

Ragazzi.. calmiamoci!

Vi siete mai chiesti a cosa siano dovute le sconfitte consecutive? Beh… la maggior parte delle volte, dipendono in gran parte dalla sconfitta precedente. E’ proprio così! La rabbia e la frustrazione del fallimento iniziale portano chiunque a mancare di lucidità e di freddezza nelle partite successive. Tutto ciò che vi occorre è ricominciare tutto da capo e focalizzarsi sui principi base di questa modalità senza cadere in preda alla rabbia. Quella che vi andrò a proporre oggi sarà, infatti, una carrellata di consigli e metodologie utili per affrontare al meglio le nostre stramaledettissime arene!

Come tutti sapete, l’Arena comprende una gran fetta dell’esperienza che il gioco propone. Offre al giocatore la possibilità di ottenere grandi ricompense mettendolo alla prova sulle sue capacità di gioco e, soprattutto, di draft. L’abilità di scegliere la carta giusta è, infatti, l’elemento chiave di questa modalità. Non abbiate paura se credete di non essere dei grandissimi strateghi, questa è una capacità semplice da affinare e che, soprattutto, offre grandissime soddisfazioni.

 

1.     SCELTA DELLA CLASSE

Hearthstone-Arena-draft
Esempio della fase di scelta dell’Eroe

 

La vostra avventura nell’arena inizia da qui. Purtroppo, allo stato attuale delle cose, ci sono classi più incisive di altre, per lo meno in questa modalità. Daremo un’occhiata alle carte comuni della classe in oggetto cercando di imparare cosa non lasciarci mai sfuggire. Questa scelta iniziale è importante ma non fondamentale. Ogni classe ha i suoi cavalli di battaglia, gran parte del vostro successo dipenderà dai pick che, appunto, avrete a disposizione quindi.. non siate inflessibili!

Riassumendo possiamo suddividere l’ordine di potenzialità delle classi in questo modo:

 

Tier 1: Mago

Tier 2: Paladino

Tier 3: Druido, Sacerdote

Tier 4: Stregone, Sciamano, Ladro

Tier 5: Guerriero, Cacciatore

 

1.1. MAGO

Al primo posto c’è, secondo gran parte della community, la nostra Jaina. Il suo potere Eroe viene considerato come il più forte e versatile, garantisce un buon filler di danno aiutandoci con il controllo del board e, come se non bastasse, ha al suo fianco carte come Colonna di Fuoco, Palla di fuoco , Dardo di gelo o Metamorfosi che ci forniscono di un vantaggio quasi spropositato dall’inizio alla fine della partita. Queste carte sono sicuramente quelle (di classe) alle quali dare la precedenza.

1.2 PALADINO

Benchè contro classi aggressive, quali Mago, Druido e Ladro, il suo potere sia quasi inutile, ha dalla sua dei pick che definire ottimi è poco. tra le carte di classe che non ci dovremo mai far mancare spiccano Spadone di Verargento e Consacrazione. Utilissime.. Sempre! Forniscono un controllo aggressivo che può essere trasformato anche in danno all’eroe avversario. Oltre alle due carte menzionate, il Paladino, ha forse il più alto numero di carte di classe giocabili e interessanti.

1.3 SACERDOTE

Il Sacerdote è nella terza posizione all’interno della nostra classifica. Il suo potere eroe ci consente di mantenere un controllo passivo aspettando le nostre carte chiave, come ad esempio Esplosione sacra che può creare, tra i servitori,un distacco di punti salute particolarmente incisivo. Se giocato con intelligenza, il Sacerdote è in grado di creare dei divari particolarmente marcati anche per quanto riguarda la quantità di carte in mano che, dopo il controllo del campo di battaglia, è fondamentale per non lasciare all’avversario via di fuga.

1.4 DRUIDO

Il potere del Druido non è tra i più forti ma si fa comunque rispettare tornandoci di aiuto quando meno ce lo si aspetta. Spesso, infatti, ci ritroveremo a valutare trade di punti vita utili ad eliminare un servitore nemico. Questo, se usato con la testa, può portarci a mantenere più carte in mano dell’avversario e più servitori nel campo di battaglia, durante il corso della partita. Carte come Fuoco Stellare , Druido Dell’Unghia, Spazzata e Treant Legnoferreo manterranno sempre un grande impatto nel nostro late-game. Per quanto riguarda le prime fasi di gioco, Ira Silvana e Sfregio si rileveranno utilissime per raggiungere il decimo cristallo.

1.5 STREGONE

Ciò che solitamente rende forte questa classe è il suo potere. Le carte che lo Stregone ha a disposizione, infatti, non sono comparabili con le altre. È vero, le loro statistiche sono sproporzionate rispetto al loro costo di lancio.. ma l’effetto negativo, che quasi tutte hanno, a volte le rendono situazionali o ingiocabili. Ha comunque buoni pick dalla sua, come Invocatore del Vuoto, Imp delle Fiamme, Fuoco infernale e Fuoco dell’anima. Se andrete a giocare il nostro Gul’dan, cercare di creare un mazzo di controllo potrebbe essere controproducente. Puntate ad un mazzo tendente all’aggro considerando anche carte come Potere Travolgente.

1.6 SCIAMANO

Lo Sciamano ha un potere casuale che, a volte, verrà usato con il rischio di ottenere totem non desiderati. Tutto sommato, però, mette sempre a disposizione un buon servitore capace di rallentare il vantaggio e gli attacchi avversari. L’uso di questa classe necessita di concentrazione ed ordine di gioco cercando di mantenere un buon vantaggio senza subirne rallentamenti di “sovraccarico”. Ha delle carte particolarmente forti da poter utilizzare, come ad esempio Fulmine Biforcuto, Ascia dei Forgiatuono, Maleficio, Dardo Fulminante , Arma Rocciadura ma soprattutto l’Elementale del Fuoco. Lo sciamano può diventare estremamente temibile.. spesso però si dovrà fare appello alla fortuna, nella speranza che vengano proposte le rare di cui avrà bisogno il mazzo.

1.7 LADRO

A differenza delle classi di controllo, il Ladro favorisce uno stile di gioco molto aggressivo. Il suo potere eroe lo porta ad attaccare, attaccare e attaccare, sia per il controllo del campo, sia per danneggiare l’eroe avversario. Pugnalata alle Spalle, Sangue Freddo, Sventramento e Veleno Mortale sono le comuni di classe da prediligere rispetto alle altre. Non sono mai stato un fan di Valeera, quanto meno in Arena, ma molti la preferiscono per le sue combo che, a volte, possono davvero diventare fastidiose.

1.8 GUERRIERO

Il potere di questa classe, non ha il minimo impatto sul campo di battaglia, questo significa che deve essere affiancato da creature decisamente forti e soprattutto da armi! Un Mago può arrivare a 12 vittorie anche senza fireball o flamestrike.. ma un Guerriero senza armi.. suvvia…

Senza carte come Morso della Morte, Ascia Ardente, Mietimorte d’Arcanite o Fabbro d’Arathi sarà estremamente difficile aggiudicarsi molte vittorie.

1.9 CACCIATORE

Già.. La classe che viene abusata e maledetta nelle partite ranked, in Arena è, al contrario, una delle classi da evitare. Come per il Guerriero, Rexxar ha un potere esterno alla board di gioco. Questo porta allo sperare di ottenere pick rari ed epici fortunati, che possano darci manforte nel corso della partita. Come per lo Stregone, durante la scelta delle carte, si dovrà tentare di mantenere uno stile di gioco tendente all’aggro e prediligere carte come Famiglio Animale, Trappola Esplosiva, Tiro Arcano e Ordine di Morte.

2.     SCELTA DELLE CARTE

 

La fase successiva dell’Arena è quella della scelta delle carte che andranno a formare il vostro mazzo. Uno dei fattori più importanti, per creare un mazzo competitivo, è senza dubbio quello di conoscere ogni singola carta di Hearthstone. Conoscendole, avrete una visione di gioco molto più ampia, apprenderete inevitabilmente anche molte delle meccaniche e delle sinergie che le carte stesse vanno a creare e, di conseguenza, anche a quali pick dare la precedenza. Queste informazioni sono più che fondamentali se si punta in alto.. Quindi, non siate frettolosi! Le carte che il gioco mette a disposizione sono ancora poche e un paio di settimane spese in partite esterne all’arena saranno più che sufficienti a prendere familiarità con esse.

Per quanto riguarda la scelta effettiva delle carte legate alle classi potete riconsultare il punto 1. In questa sezione analizzeremo soltanto un paio di criteri utili per la scelta dei pick. Se desiderate rivedere un nostro articolo relativo alle singole carte potete andare qui dove troverete le varie guide elaborate dallo staff.

Ogni pick va effettuato prendendo in considerazione 3 cose: le sue stats (qualora sia un servitore), il suo costo di lancio e il suo utilizzo.

Per quanto riguarda i valori di attacco e di salute, c’è una regola abbastanza semplice che potrà tornarvi utile quando sarete colti da dubbi amletici. Si tratta di sommare i due valori e metterli a confronto con il costo di lancio della carta, se quest’ultimo non supera il risultato della somma, allora, la carta in oggetto, potrà essere in grado di dare un buon impatto alla partita. Si lo so.. sembra un classico “rimedio della nonna”, ma proviamo a prendere in considerazione degli esempi.

Ogre RocciaduraYeti di Ventofreddo sono delle carte che, come molti sanno, ci concedono un buon vantaggio una volta scesi nel campo di battaglia. Hanno un body di tutto rispetto e, se andassimo a verificare la teoria proposta poco fa, potremmo notare che la rispettano totalmente.

Potrà non essere un metodo scientifico e all’avanguardia ma, soprattutto ai meno esperti, darà un aiutino in più di fronte a scelte difficili. Ovviamente ricordiamoci che questa regola è situazionale, tutto dipende dai restanti pick e dalle carte prese fino ad allora.

3.     LA CURVA DEL MANA

 

Ed eccoci arrivati alla sezione, forse, più importante di questa piccola guida.. La Curva del Mana! Per i giocatori che si sono affacciati per la prima volta ad un gioco di carte, il termine Mana Curve, potrà non essere familiare. Per “curva del mana” si intende il calcolo della quantità delle carte, suddivise per costo di lancio, che sono all’interno di un determinato mazzo. In Hearthstone esiste uno strumento che effettua questa funzione ed è rappresentato dal solito piccolo grafico che ritroviamo nelle varie finestre di gioco.

La curva del mana è la base di un buon mazzo! Con una curva decente, il mazzo sarà, infatti, in grado di scorrere come deve, portandoci a disposizione le carte con un basso costo di lancio nelle prime fasi di gioco e le restanti alla fine della partita. Le Mana curve che prenderemo qui in considerazione sono 3. La scelta che dovremo prendere su quale curva adottare, si baserà sulla classe da noi scelta e, ovviamente, dai pick che avremo a disposizione nell’arco del draft. Solitamente le si strutturano in base alla preferenza di chi le andrà poi a giocare, ma un buon giocatore sa adattarsi in proporzione alle scelte che potrà fare durante la costruzione del mazzo.. ciò significa che prima di buttarci a capofitto sulla curva che preferiamo, sarebbe opportuno attendere i primi 13-14 pick, per poi agire di conseguenza.

3.1 MANA CURVE AGGRESSIVA

grafico aggro
Curva del mana in un mazzo aggressivo

Questa prima curva, come vediamo dal grafico, è composta particolarmente da pick di basso costo, ciò ha lo scopo di prendere un vantaggio sostanziale nelle prime fasi di gioco, mantenendo l’avversario costantemente sotto pressione, per prepararlo poi, ad esempio, ad una buona e sana Palla di Fuoco to the face. La tecnica sulla quale si basano questi mazzi è semplice ed efficace, ma fate attenzione… se la partita dovesse andare troppo per le lunghe, non risulterà complicato trovare una contro offensiva in fasi di gioco più avanzate. Le classi che favoriscono questo stile di gioco sono: Mago, Paladino, Stregone, Ladro, Cacciatore e Sciamano.

Carte come Razziatore di bottiniBerzerker AmaniRagno InfestatoVeggente della Terra Golem Mietitore, sono solo degli esempi dei tanti pick appetibili, per la composizione di questa curva. Ricordiamoci, anche, di non sottovalutare carte del calibro di Melma delle Paludi Gufo Beccoforte che, a difesa di questa tattica, offrono dei piccoli counter in grado di mantenere il controllo del rush!

3.2 MANA CURVE CONTROL

grafico control
Curva del mana in un mazzo di controllo

Come potrete intuire, questo genere di curva è l’opposto di quella precedente. Qui, la tattica del mazzo consiste, appunto, nel controllare i propri punti vita durante i primi turni mantenendo, come unico scopo, quello di non soccombere prima di aver raggiunto i cristalli di mana necessari per rivoltare la partita a nostro favore. Giocando un mazzo basato su questa curva, sarà fondamentale aumentare i trade di servitori, cercando costantemente di mantenere un controllo del campo di battaglia o, quanto meno, evitarne uno svantaggio irrecuperabile. L’ammontare di servitori che avremo a disposizione, sarà ridotto, ovviamente, rispetto alla curva aggressiva. Andremo, infatti, a preferire carte che abbiano un costo elevato ma un impatto più incisivo, come ad esempio Guardiano di Sen’jin, Ogre RocciaduraComandante SpettraleMercenario Goblin Yeti di Ventofreddo. Una carta da non sottovalutare in una curva di mana control è il nostro boicottatissimo Masticatore Zombie. Un buon 2-3 nei primi turni è in grado di controllare i drop nemici e quindi di rallentare il gioco avversario, il suo malus sarà irrilevante se verrà usato con la testa. Le classi che prediligono questo genere di mazzo sono: Sacerdote, Druido, Mago, Guerriero e Paladino.

3.3 MANA CURVE BILANCIATA

grafico mid-game
Curva del mana mid-game

Questa curva è la via di mezzo delle precedenti. Come possiamo notare, non favorisce né uno stile aggressivo né uno particolarmente lento ma mantiene i suoi punti di forza per i pick a costo di lancio 3 e 4. Mazzi di questo tipo sono completamente adattabili al mazzo avversario e possono essere sfruttati in base alle circostanze che ci si porranno davanti. Hanno buone possibilità di mantenere sia un vantaggio di carte sia un vantaggio nella board. Essendo una curva abbastanza “neutrale” i pick interessanti da potervi abbinare sono diversi, tra questi troviamo sicuramente: SpezzamagieYeti di VentofreddoAccolito del DoloreVeggente della TerraGnoma Inventrice. Per quanto riguarda questa tipologia di curva, ogni classe è perfetta e non presenta varie difficoltà nel corso dell’elaborazione.

4. CONCLUSIONE

I consigli finali che possiamo darvi sono quelli di guardare stream di giocatori importanti. Questo vi aiuterà sicuramente ad apprendere quali sono le carte giuste nelle diverse circostanze e, soprattutto, sarà in grado di darvi delle linee guida utilissime per la creazione del vostro personale stile di draft!

Conoscere ogni classe, con i loro punti di forza e i loro punti di debolezza, potrà affinare il vostro modo di affrontare i vari game, portandovi sempre a rivoltare le azioni a vostro vantaggio. Giocando imparerete l’importanza delle carte utili nelle prime fasi di gioco e della solidità che le carte ad un alto costo di lancio dovranno avere, inoltre, imparerete anche a sviluppare le vostre intuizioni e le vostre tecniche battaglia, migliorando le qualità fondamentali che un maestro dell’Arena deve avere! L’esperienza potrà portarvi a rendere la fortuna un elemento secondario.. ciò che vi porterà alla vittoria o alla sconfitta sarete unicamente voi! L’Arena è la sezione di Hearthstone dove meglio potrete spendere i vostri Gold e, se ne sarete a corto, potrete sempre consultare la nostra recente breve GUIDA su come massimizzare i guadagni di gioco :D

Detto questo, abbiamo detto tutto ciò che riguarda la fase iniziale della vostra sfida. Ora sta a voi! Impugnate il mouse e… buona fortuna!

 

Hearthstone, missioni settimanali troppo difficili: “ci siamo spinti troppo oltre”

Hearthstone, missioni settimanali troppo difficili: “ci siamo spinti troppo oltre”

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18/04/2024 18:57 di Marco "Stak" Cresta
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Con un rapido update, gli sviluppatori di Hearthstone hanno leggermente modificato le missioni settimanali, al fine di renderle “meno facili” per i giocatori.

Nel post dedicato, i devs hanno affermato: “Ieri è stata pubblicata la patch 29.2 con alcune modifiche alle missioni settimanali, rendendole più difficili da completare ma garantendo anche più punti esperienza XP.

Avevamo visto che molti giocatori completavano regolarmente le loro missioni settimanali, senza nemmeno impegnarsi realmente nel sistema delle weekly quest. Il nostro obiettivo con le modifiche era quello di fornire a tutti i nostri giocatori dei target per cui giocare e di premiare i giocatori che si sarebbero impegnati maggiormente (che probabilmente avrebbero comunque completato le missioni settimanali senza troppe difficoltà) per il loro.

Ma abbiamo ascoltato il vostro feedback ed è chiaro che ci siamo spinti troppo oltre. Vogliamo premiare i giocatori per i loro sforzi aggiuntivi, non rendere tali ricompense fuori dalla loro portata. Ecco perché stiamo mettendo insieme una patch di hotfix non programmata che riporterà la maggior parte dei requisiti delle missioni settimanali a un numero compreso tra quello che erano prima e quello che sono adesso.

“In arrivo un nuovo hotfix per le missioni settimanali di Hearthstone” 

Manterremo gli XP aggiuntivi come sono adesso. Presto avremo maggiori informazioni sulla tempistica di questo hotfix non pianificato, ma sarà in aggiunta al nostro primo hotfix che è già pronto e fissato per l’uscita.

Potrebbero esserci degli effetti strani in questa riduzione dei requisiti delle missioni. Quando accedi, ad esempio, potresti vedere una missione settimanale con un completamento superiore al 100%. Se ciò accade, il problema dovrebbe essere risolto dopo aver giocato e aver progredito di nuovo in quella particolare missione.

Grazie per il vostro feedback su questo aggiornamento. Non vediamo l’ora di sentire come si sentiranno i cambiamenti dopo questi aggiustamenti”.

Cosa ne pensate community? Siete d’accordo sul fatto che i devs abbiano “complicato” in modo eccessivo le missioni settimanali? La discussione, come sempre, è aperta!

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Duo della Battaglia di Hearthstone è disponibile

Duo della Battaglia di Hearthstone è disponibile

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17/04/2024 19:40 di Marco "Stak" Cresta
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La Stagione 7 della Battaglia è disponibile ormai da diverse ore su Hearthstone, con nuovi ed emozionanti aggiornamenti, tra cui il nuovissimo Duo della Battaglia cooperativo. I giocatori potranno entrare in azione con nuovissime carte e ricompense a tema fiabe.

L’UNIONE FA LA FORZA su DUO della Battaglia di Hearthstone

I player potranno unirsi a un amico o stringere nuove amicizie: sarà possibile mettersi in coda con un amico in una partita contro altre tre squadre composte da due giocatori ciascuna. Le squadre hanno un totale di vita condiviso, si passano le carte a vicenda attraverso il Portale (per 1 Oro) e collaborano per conquistare la corona.

Si potrà passare dalla modalità in solitaria a quella di Duo della Battaglia nel menu principale della Battaglia. Dal menu Duo, si potrà invitare un amico a giocare come proprio partner, oppure sarà possibile mettersi in coda per farsi assegnare un giocatore casuale.

Nella Stagione 7, i punteggi della Battaglia verranno azzerati e le missioni della Battaglia lasceranno la Locanda. Le Magie della Locanda rimarranno nella Locanda sia per la Battaglia tradizione che per la modalità Duo della Battaglia. Ci saranno punteggi separati per la modalità in solitaria e per quella di Duo della Battaglia, nonché classifiche separate.

AGGIORNAMENTO A MECCANICHE E SERVITORI

Nuovi eroi e servitori: con la pubblicazione di Duo, arrivano nuove carte ed eroi specifici per Duo che sfruttano il nuovo gameplay della modalità, ovvero 4 eroi, 16 servitori e 3 Magie della Locanda. Questi saranno disponibili solo in Duo della Battaglia, non nella modalità Battaglia normale.

C’era una volta una Locanda: la Stagione 7 include un corposo aggiornamento ai servitori, sia per Duo che per la Battaglia in solitaria, che prevede 50 nuovi servitori, oltre 10 servitori di ritorno e un paio di nuove Magie della Locanda. Sono previsti anche grandi cambiamenti, tra cui una riprogettazione delle Bestie, aggiornamenti ai Draghi e ai Robot, nonché aggiustamenti del bilanciamento di tantissimi servitori ed eroi.

RINNOVAMENTO DEL PERCORSO RICOMPENSE DELLA BATTAGLIA

I Percorsi Battaglia della Stagione 7 non annoiano mai grazie agli oggetti cosmetici a tema fiabe. Progredendo nel Pass Stagionale si potranno ottenere il Colpo Leggendario Favole Infinite, 18 modelli eroe aggiuntivi, un nuovo Barista e altro ancora!

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I giochi Blizzard torneranno ufficialmente in CINA

I giochi Blizzard torneranno ufficialmente in CINA

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10/04/2024 18:04 di Marco "Stak" Cresta
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Dopo aver dovuto abbandonare in fretta e furia il mercato nel corso del 2023, Blizzard si prepara al ritorno dei suoi titoli anche in Cina.

Microsoft ha infatti raggiunto un nuovo accordo con NetEase, di fatto rinnovando quello stesso accordo iniziato nell’ormai lontanissimo 2008, e per il quale era proprio NetEase a pubblicare i titoli Blizz all’interno dello stato cinese.

Il nuovo accordo, di cui non è ancora chiara la “data di inizio”, vedrà quindi il ritorno di titoli come World of Warcraft, Hearthstone, Diablo, Overwatch, StarCraft e altri sul mercato cinese. Oltre a questo però, Microsoft e NetEase esploreranno la possibilità di portare nuovi titoli del colosso cinese anche sulle console Xbox e su altre piattaforme.

Parliamo di “colosso” non a caso, considerato che nel 2024, NetEase è la seconda azienda di videogiochi in Cina dietro solamente all’altrettanto “gigantesco” Tencent.

Blizzard e NetEase nuovamente alleati nel mercato della CINA: le parole dei protagonisti

Ovviamente soddisfatta Johanna Faries, presidente di Blizzard Entertainment, che in conferenza stampa ha dichiarato: “Noi di Blizzard siamo entusiasti di ristabilire la nostra partnership con NetEase e di lavorare insieme, con profondo apprezzamento per la collaborazione tra i nostri team, per offrire esperienze di gioco leggendarie ai giocatori in Cina.

Siamo immensamente grati per la passione che la comunità cinese ha dimostrato per i giochi Blizzard nel corso degli anni, e siamo concentrati nel riportare i nostri universi ai giocatori con eccellenza e dedizione.

Sostanzialmente sulla stessa linea William Ding, il CEO di NetEase, che tramite un comunicato ha dichiarato: “Celebrando le nostre collaborazioni, siamo entusiasti di intraprendere il prossimo capitolo, costruito sulla fiducia e sul rispetto reciproco, per servire i nostri utenti in questa comunità unica che abbiamo costruito insieme.

Il nostro impegno nel fornire un’esperienza di intrattenimento più esaltante e creativa rimane costante e siamo entusiasti di vedere sinergie positive promosse per incoraggiare e potenziare le collaborazioni per portare la gioia del gioco a un’ampia comunità”.

Seguiranno nuovi aggiornamenti.

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