Guida all’Arena di Hearthstone

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Perché giocare l’Arena di Hearthstone?

L’arena è la modalità draft di Hearthstone, spendendo 150 gold è possibile comprare un “ticket” per una arena run che terminerà una volta che si è raggiunte 3 sconfitte o 12 vittorie. La modalità arena viene spesso vista dai giocatori neofiti come un rischio o un azzardo per la paura di confrontarsi con giocatori più esperti mettendo in gioco i gold duramente sudati, facendo però un po’ di conti si può facilmente capire che spendere i gold in arena è molto più conveniente che spenderli per comprare delle buste, al termine dell’arena infatti riceveremo dei premi e questi premi saranno proporzionati al numero di vittorie.

Arena di Hearthstone (2)

Andiamo a vedere la lista dei premi in base alle vittorie per capire come mai sia così conveniente tenendo conto che in ogni caso riceveremo sempre 1 busta +:

  • 0 vittorie:  25-40 gold o 25-40 dust  o una carta comune;
  • 1 vittoria: 30-50 gold o 25-50 dust o una carta comune;
  • 2 vittorie: 40-60 gold o 40-50 dust o una carta comune o una carta rara;
  • 3 vittorie: 25-35 gold + 20-25 gold o 20-25 dust o una carta comune o una carta rara;
  • 4 vittorie: 40-60 gold + 20-30 gold o 20-25 dust o una carta comune o una carta rara;
  • 5 vittorie: 45-60 gold + 45-60 gold o 45-60 dust o una carta comune o una carta rara;
  • 6 vittorie: 75-85 gold + 45-60 gold o 45-60 dust o una carta comune o una carta rara;
  • 7 vittorie: 150-160 gold + 20-30 gold o 20-25 gold o una carta comune o una carta rara;
  • 8 vittorie: 150-160 gold + 2 reward tra 20-45 gold o 20-25 dust o una carta normale/dorata (comune/rara/epica/leggendaria)
  • 9 vittorie: 150-185 gold + 2 reward tra 20-120 gold o 20-50 dust o una carta normale/dorata (comune/rara/epica/leggendaria)
  • 10 vittorie: 150-185 gold + 2 reward tra 65-125 gold o 65-95 dust o una carta comune dorata o una carta normale/dorata (rara/epica/leggendaria)
  • 11 vittorie: 195-210 gold + 2 reward tra 70-120 gold o 60-95 dust o una carta comune dorata o una carta normale/dorata (rara/epica/leggendaria)
  • 12 vittorie: 215-235 gold + 3 reward tra 25-185 gold o una carta comune/rara dorata o una carta normale/dorata (epica/leggendaria) o una busta aggiuntiva

Vedendo questi premi possiamo capire subito che si recuperano i 50 gold “scommessi” con solo 3 vittorie quindi di fatto tutte le volte che riusciremmo a ottenere 4 o più vittorie avremmo ottenuto un guadagno rispetto a comprare la bustina. Un altro motivo per giocare arene è imparare a giocare arene, il concetto è semplice: investite quei  50 gold per ottenere esperienza, anche se le vostre prime run non raggiungeranno i risultati desiderati continuerete a migliorare ed alla lunga recupererete tutti i gold investiti ottenendo sempre più frequentemente premi migliori.

La scelta dell’eroe

Come per le partite rankate anche per le arene ci sono degli eroi più forti e degli eroi meno forti, ovviamente molto dipende dalle carte che ci verranno proposte nel draft ma di base alcuni eroi hanno più possibilità di trovare carte migliori per la tipologia di gioco che si applica in arena.

  • FASCIA FORTE: Sciamano, Guerriero, Paladino
  • FASCIA MEDIA: Ladro, Mago
  • FASCIA BASSA: Sacerdote, Druido
  • FASCIA DEBOLE: Stregone, Cacciatore

Come leggere la curva del mana

manacurves

Ed eccoci arrivati alla sezione, forse, più importante di questa piccola guida.. La Curva del Mana! Per i giocatori che si sono affacciati per la prima volta ad un gioco di carte, il termine Mana Curve, potrà non essere familiare. Per “curva del mana” si intende il calcolo della quantità delle carte, suddivise per costo di lancio, che sono all’interno di un determinato mazzo. In Hearthstone esiste uno strumento che effettua questa funzione ed è rappresentato dal solito piccolo grafico che ritroviamo nelle varie finestre di gioco.

La curva del mana è la base di un buon mazzo, senza una curva adeguata potremmo perdere diverse partite perchè non saremo in grado di giocare creature nei primi turni (può succedere in caso di curva troppo alta) o perchè dopo esserci svuotati la mano nelle prime fasi di gioco non saremo in grado di recuperare da una pulizia del nostro board (può succedere in caso di curva molto bassa), per avere una buona curva oltre a guardare il grafico che hearthstone ci fornisce dobbiamo anche valutare se le carte con un determinato costo sono veramente dei drop validi per quel turno, le spell generalmente non possono essere contate come drop validi poichè per ottenere un valore adeguato richiederanno delle situazioni che non si verificano sempre (se a turno due abbiamo un dardo di gelo in mano ma il nostro avversario non ha creature sul campo non dobbiamo assolutamente usare quel dardo di gelo per fare danno all’eroe avversario) la stessa cosa vale per alcune creature come il Gufo Beccoforte che van giocate il 99% dei casi per utilizzare il loro effetto e molto raramente per fare board.

Alcuni eroi prediligono curve di mana più aggressive (ad esempio Ladro, Cacciatore) mentre altri eroi possono funzionare meglio con curve di mana più lente (ad esempio Druido) ma in generale puntare su una curva di mana bilanciata è la chiave per non ottenere risultati scadenti, un mix di early game e late game è ovviamente la chiave della vittoria in una modalità dove il controllo della board e il “tempo” sono tutto.

A grandi linee per avere una curva di mana decente abbiamo bisogno di almeno 6 creature da giocare al turno 2, 4 creature da giocare al turno 3 e 6 creature da giocare al turno 4, abbiamo bisogno di un buon numero di minacce per il late game (carte da 5 mana o più di costo) generalmente incluso tra le 4 e le 9.

Un mazzo decente ovviamente ha anche bisogno di magie e in arena le magie che vogliamo di più sono le rimozioni, nella situazione ideale abbiamo 1 o 2 rimozioni utili nei primi turni, almeno 1 rimozione forte contro minacce grosse e 1 rimozione aoe (ad area), le magie che curano in arena hanno un’utilità prossima allo 0 quindi sono assolutamente da evitare mentre le magie che ci fanno pescare possono essere più utili ma in genere portano una perdita di tempo considerevole quindi prenderne troppe può rivelarsi dannoso.

Le armi sono in genere delle ottime rimozioni che ci portano vantaggio carte e vantaggio board quindi, per le classi che le prevedono, prenderne 2 o 3 non è mai una scelta sbagliata.

Vanilla test

Il vanilla test è uno dei concetti fondamentali dell’arena ed è il primo metro di giudizio delle creature per capire se vale la pena sceglierle o meno, le creature che passano il vanilla test positivamente sono quelle che, sommando i loro punti vita e il loro attacco, hanno un valore uguale al loro costo di mana moltiplicato 2 + 1; vediamo quindi che uno Yeti di Ventofreddo essendo un 4/5 ha un totale stats di 9 che è esattamente il doppio del valore del suo costo di mana + 1 (4 x 2 + 1) mentre una Evocatrice Minuta essendo una 2/2 a costo 2 non passerà il test.

Facendo questo veloce calcolo possiamo capire a grandi linee se una creatura potrà essere utile o meno, ovviamente ci saranno altre cose da tenere in considerazione come eventuali scudi divini, gridi di battaglia, ecc… ma il vanilla test resta una base solida per la valutazione. Un altro fattore da tenere molto in considerazione quando decidiamo che creature scegliere è tenere in considerazione che generalmente un punto vita è migliore di un punto attacco, questo ci fa capire che, ad esempio, un 4/5 a costo 4 è migliore di un 5/4 a costo 4 e un 3/3 a costo 3 è migliore di un 5/1 a costo 3 (chiedete alla Furia di Magma per maggiori dettagli).

Scelta delle carte

Per la scelta delle singole carte vi rimando alle apposite guide che troverete sempre nella sezione Guide di Hearthstone (non aggiornato, in arrivo prossimamente).

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