Guida agli archetipi dei mazzi
I giochi di carte sono spesso molto più complessi di come possono apparire dall’esterno, HearthStone è uno di quelli in cui la natura del mazzo influisce in modo significativo sul gameplay e sulle scelte costruttive del deck stesso. Con questa guida vogliamo fornire un panorama dettagliato sulle diverse tipologie di mazzi con un occhio di riguardo per quei giocatori che si apprestano per le prime volte a creare un nuovo mazzo.
Partiamo dalle terminologie e dalla definizione introduttiva dei vari archetipi:
– Aggro: il mazzo aggro o rush è costruito appositamente per vincere nel minor tempo possibile. La chiave di forza sono i servitori. Tramite l’attacco costante di questi e l’abbondanza di creature schierate, questo mazzo mirerà al completo controllo della prima parte del game (l’early game) per poi perdere tutta la sua offensiva nella parte avanzata (late game).
– Control: esattamente il contrario del precedente. Questa tipologia di mazzo vuole far durare la partita il più a lungo possibile. Infatti, il potenziale di questi mazzi si esprime nel late game e non nell’early. La vittoria potrà giungere solo se si troverà la giusta risposta all’offensiva dell’avversario per poi utilizzare grosse creature come finisher.
– Combo: un genere di mazzo che esprime la propria forza solo tramite l’interazione di due o più carte. Lo scopo del combo è quella di mantenere una sorta di equilibrio nel board accumulando carte vitali per la chiusura. Quest’ultima può aversi in uno o due turni, una volta raggiunta la presenza delle carte necessarie.
– Midrange: anche questa tipologia si basa sull’utilizzo dei servitori per vincere la partita, ma si tratta di una via di mezzo tra aggro e control. Infatti, il midrange risulta più lento dell’aggro (che basa tutto sui minion) ma più veloce del control (che mira ad annullare l’avversario). La chiusura del match è creata da un vantaggio incrementale per ogni turno giocato.
Questo grafico fa capire, in relazioni ai turni, l’efficacia di ognuno degli archetipi sopra citati. Come potete vedere, il control raggiunge l’apice oltre il turno 10, l’aggro ha una curva completamente inversa, invece il midrange e il combo si concentrano nel mid-game per chiudere il match.
Giocando Aggro
“Danni tramite i servitori” è la frase che meglio descrive questi mazzi. Sostanzialmente si tratta di un gioco basato sui minion con costo 1, 2 o 3 mana. Il mazzo è costituito da una netta maggioranza di creature con costi molto efficienti che permettono di avere un’offensiva travolgente nei primi turni di gioco. Le magie utilizzate sono poche, per quanto riguarda il card draw si usano, di solito, 2 slot sui 30 disponibili (a meno che non si stia giocando Gul’dan che può pescare tramite il suo hero power), per quanto riguarda i danni si mira ad avere poche rimozioni di massa (1 o 2) e una discreta quantità di spell che possono sia essere usate come rimozione di creature fastidiose, sia come eventuale chiusura castandole direttamente contro l’avversario. L’esempio più calzante è l’intramontabile Stregone Zoo.
Nonostante ciò che è stato descritto, il mazzo Aggro non è fatto di soli danni diretti all’avversario. L’utilizzo cieco delle creature con carica per cercare di infliggere più danni possibili, spesso porta alla propria sconfitta in game. Bisognerà capire quando è il caso di attaccare direttamente l’opponent e quando è necessario riprendere in mano il board control per permettere ai servitori di interagire e di esprimere a pieno il proprio potenziale. Con quest’ultima frase si vuole anche far riferimento a tutti quei deck “ex-aggro” che hanno inserito delle creature tipiche del midrange per ottenere una potenza maggiore sul board, come il Cacciatore e il Altocrine delle Savane.
Giocando Control
“Sopravvivere e resistere”, indicazione perfetta di quello che andrà fatto. Il mazzo control mira ad avere una risposta difensiva di ogni attacco dell’avversario. Bisognerà essere molto pazienti, si deve cercare di capire cosa il nostro opponent voglia fare per annullare ogni strategia e per utilizzare efficientemente le removal a disposizione. Generalmente, il control non è un mazzo attivo, vi saranno turni vuoti costituiti dal solo utilizzo del potere eroe e turni pieni di magie per rimuovere il board avversario. Anche i minion giocano un ruolo importante, ma, esclusi i finisher, questi avranno un focus sull’utilità con effetti che variano dal card draw all’applicazione di utili buff. A questa categoria rientrano il Warrior God e l’Handlock.
Nonostante molti siano affascinati da questo archetipo che riflette a pieno la strategia contenuta in HearthStone, il mazzo Control è in assoluto il più ostico da giocare. Si necessita di una profonda conoscenza del meta e dei mazzi avversari, in modo da poter sempre capire o almeno prevedere cosa l’avversario voglia fare. Un buon mazzo control è costituito da un equilibrio ottimale tra rimozioni di massa, magie per danni diretti, finisher e carte utility (card draw come l’Accolito del Dolore, guadagno vita/armatura come Signora dello Scudo, silence delle creature come il Gufo Beccoforte o furto di creature come la Cabalista dell’Ombra).
Giocando Midrange
Il midrange è l’archetipo più difficile da spiegare ed illustrare. In qualità di “via di mezzo” tra Aggro e Control, in questa tipologia rientrano una vastità di mazzi e una molteplicità di stili di gioco che difficilmente possono essere racchiusi in un unico discorso. Il midrange sfrutta l’abilità offensiva dell’Aggro schierando delle creature che apparterrebbero al Control. Ci si ritrova ad avere una curva leggermente più alta nei costi 4-5 e più bassa in 1-2-3, quindi, si ha la possibilità di creare un board pieno di servitori “ciccioni” che possono chiudere da un momento all’altro il match. La restante parte del mazzo è costituita da risposte al meta. Si avranno quindi magie e/o creature che permettono di pulire il board, silenziare i servitori fastidiosi, buffare le creature presenti per chiudere il match.
Gli esempi più calzanti sono il Druido e lo Sciamano (di cui la versione mech risulta molto esplosiva), per la loro natura questi eroi creano delle curve di mana e delle interazioni tra le carte che si piazzano esattamente come via di mezzo tra l’Aggro ed il Control. Il gameplay tipico prevede, infatti, il riempimento del board con creature dal costo efficiente (in un range di costo “medio-basso”) e la rimozione dell’offensiva avversaria tramite il trade di questi servitori o l’utilizzo di rimozioni di massa. La frase che meglio racchiude questo archetipo è “attendere per conquistare”.
Giocando Combo
L’archetipo del mazzo Combo è nato sicuramente con il Ladro. Valeera e Leeroy Jenkins hanno creato una tipologia di deck che neanche la Blizzard poteva prevedere. Lo scopo di questo mazzo è riuscire ad accumulare le carte nevralgiche per la combo di chiusura. Spesso viene chiamato, infatti, mazzo OTK (one turn kill = uccisione in un turno), proprio perchè il gameplay di questi deck è costituito dall’evocazione di piccole o medie creature con buone sinergie per mantenere un minimo di board control e per avere la possibilità di ridurre la vita avversaria prima di scatenare la combo che permette di vincere in un unico turno. Ovviamente dopo il nerf Valeera ha dovuto cambiare la propria lista. Un esempio però della forza dei mazzi Combo si ha sia con l’Oil Rogue che con il Midrange Druid.
Per quanto riguarda la composizione del mazzo, bisognerà prima costituire una combo di 4/6 carte e poi trovare le creature o le magie che possono agevolare o sfruttare questa stessa sinergia. Un buon combo deck prevede diverse magie o creature che permettano di pescare, sono necessari almeno 6 slot a questo proposito per avere la possibilità di accumulare le carte necessarie alla chiusura. Inoltre, si necessiterà di altri 4 slot per le rimozioni di massa e di almeno 2 cure. In questo modo si potrà resistere all’offensiva avversaria sopportando ingenti danni prima di riprendere il board control per poi sfruttare completamente la combo di chiusura. “Colpire e sorprendere” ecco quale sarà il fine!